PC: Cheats für Das Schwarze Auge - Drakensang


0-9 B D F H J L N P R T V X Z A C E G I K M O Q S U W Y Alphabetische Auswahl
Cheat-Suche:
Suche in

Cover von Das Schwarze Auge - Drakensang

Das Schwarze Auge - Drakensang
(PC)



Auch bekannt als: Drakensang
Genre: Rollenspiel
Erschienen: August 2008

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Radon Labs
Verleger: Spiele dieses Verlegers dtp entertainment

Komplettlösung:

Wichtige Spielhinweise:

1. Sprechen Sie mit den Leuten in der Stadt deren Namen einzigartig sind, um neue Aufgaben zu erhalten. Auch ein zweiter Besuch zu einem späteren Zeitpunkt, löst bei einigen NPCs neue Aufgaben aus.

2. Alle Fässer und einige Kisten können zerstört werden. Darin finden Sie allerlei nützliche Gegenstände wie Zutaten, Tränke oder Geld. Besonders zu Spielbeginn brauchen Sie jede Hilfe.

3. Tierkadaver enthalten nicht nur einmalige Beute, sondern mit dem Bonus "Tierkunde" können Sie viele Tiere nochmals plündern. So erhalten Sie zum Beispiel von einer Wolfsratte "nur" den Wolfsrattenschwanz. Durch das Talent "Tierkunde" können Sie nun nochmal plündern und Riemen oder Felle abschneiden.

4. Lagern Sie bestimmte Gegenstände bei Ihren Teammitgliedern, um Platz und Gewicht zu sparen. Sobald Sie über Ardos Anwesen verfügen, haben Sie unbegrenzten Stauraum zur Verfügung.

5. Mit fortgeschrittener Hauptquest erhalten Sie Rüstungen, die in Ihrer Quest-Tasche aufbewahrt werden, nicht direkt im Inventar.

6. Sammeln Sie in Ihrem Quartier wenn möglich 100 Stück von jedem Gegenstand. Sie brauchen gegen Spielende viele Heiltränke und Hilfen.


Lösung Avestreu:

Auf der Suche nach Fürsprecher:
Um Avestreu in Richtung Ferdok verlassen zu können, müssen Sie zwei Fürsprecher finden. Einer wäre der Magier Rakorium, ein anderer Salina. Beiden Personen müssen Sie zuvor irgendwie aus der Patsche helfen. Lesen Sie dazu "Begleiter Rhulana und Dranor" und "Kauzenstein, der verschwunde Jäger und Magier Rakorium".

Begleiter Rhulana und Dranor:
Sie finden Rhulana in Avestreu beim Wirtshaus. Nach der Beendigung des Streitgespräches können Sie sie bitten, mit in den Dunkelwald zu ziehen. Dranor hingegen kann nicht direkt einberufen werden. Sprechen Sie hierzu auf dem Marktplatz mit Salina und willigen Sie ein Ihr Amulett zu suchen. Im Verlauf der Aufgabe treffen Sie auf Dranor und können ihn in Ihr Team aufnehmen.

Kauzenstein der verschwunde Jäger und Magier Rakorium:
Der Schankwirt erzählt Ihnen vom verschwunden Jäger Kauzenstein, der nördlich im Wald gegen Wölfe kämpft. Helfen Sie dem Jäger um zwei weitere Aufgaben von ihm zu erhalten. Die erste Aufgabe soll sein, den Leitwolf eines Wolfsrudels zu erledigen. In der zweiten Aufgabe sollen Sie einen Bären in einer Höhle erledigen. Ebenso bitten Sie zwei Novizen an der Brücke um Hilfe Ihren Meister zu finden. Sowohl der Magier, als auch der Bär befinden sich in der Höhle im Dunkelwald. Die Höhle finden Sie etwas nördlich vom Dorf, Richtung Kauzenstein. Selbst wenn Sie den Magier und den Bären vor Kauzenstein finden, startet die Aufgabe andersrum. Sobald der Bär besiegt wurde, können Sie dessen Kopf an den Schankwirt überreichen, der ihn direkt vor seinem Haus anbringt.  

Das verschwundene Päckchen:
Vor dem Schankhaus steht ein Händler, der Sie um Hilfe bittet, sein Päckchen wiederzufinden. Das Päckchen befindet sich am Wegrand zwischen der Brücke im Dorf und dem Zöllner, auf der rechten Seite. Der Händler versprach Ihnen 4 Silbertaler als Belohnung auszuhändigen. Sobald Sie ihm das Paket überreichen wollen, bietet er Ihnen nur noch 2 Silbertaler an. Sie sollten nicht einwilligen, und dafür 2 Dukaten verlangen.

Planzen pflücken und Bredo Bento:
Achten Sie darauf, dass bevor Sie Planzen pflücken Ihre Fähigkeit dazu auch hoch genug ist. Sollten Sie keine Punkte in diese Fähigkeit investieren oder nur wenige, so sollte der Erfolg immer ausbleiben. Die Pflanze ist zerstört und kann nicht wieder "geerntet" werden. Alternativ können Sie Rhulanas Fähigkeiten ausbauen, da Sie bereits einige Punkte in dieser Fähigkeit besitzt. Es macht kaum Sinn, dass sich zwei Charaktere auf einer Fähigkeit perfektionieren.

Zwischen Marktplatz und Wirtshaus laufend, befindet sich ein Mann mit einem Korb auf dem Rücken. Dieser Händler (Bredo Bento) bittet Sie darum Einbeeren einzusammeln. Diese Beeren befinden Sich um Avestreu verstreut. Einige Beeren werden auch nach Kämpfen mit Räubern hinterlassen. Helfen Sie Bredo, denn Sie werden Ihn wohl wiedertreffen.

Räuberemblem:
Von Banditen werden öfters sogenannte Räuberembleme hinterlassen. Diese Münzen können Sie in Avestreu beim Zöllner (etwas ausserhalb der Stadt, an der Brücke) abgeben um dafür Geld zu erhalten.

Der tote Schatzsucher:
In der Nähe vom Wasserfall finden Sie viele Feuerfliegen. Dort auf der Wiese liegt ein toter Zeitgenosse. Untersuchen Sie ihn, um einen Zettel und einen Schlüssel zu finden. Direkt unterhalb folgen Sie dem Weg in Richtung Wasserfall. Links im Gebüsch finden Sie die Truhe mit dem Schatz.

Diebesgilde von Ferdok:
Bereits in Avestreu erhalten Sie den hinweis auf eine Diebesgilde in Ferdok. Dazu sollten Sie aber bereits Dranor im Team haben. Sprechen Sie dann mit Runkel (Kaputze bei den Söldnern) darüber. Sie erhalten ein paar Aufnahmeprüfungen, die Sie ohne negative Auswirkungen verfolgen können. Öffnen Sie hinter dem Avesschrein die Truhe mit Dranor. Den Zettel überreichen Sie Runkel, welcher Ihnen die zweite Aufgabe erläutert. Gehen Sie dazu in das Bauerngut im zentralen Teil der Stadt. Klauen Sie durch einen Taschendiebstahl mit Dranor den Hundeknochen der Bäuerin. Nähern Sie sich dann dem Tor, woraufhin der Hund anfängt zu bellen. Werfen Sie ihn den Knochen zu und öffnen Sie das Tor und schließlich die Hundehütte. Dort finden Sie wieder einen Hinweis auf die Diebesgilde. Zurück zu Runkel gibt er Ihnen den nächsten Hinweis zur Mühle von Avestreu.  In der Mühle finden Sie einen Zettel mit einer merkwürdigen Buchstabensuppe. Runkel kann Ihnen darauf das Losungswort der Diebesgilde nennen. Das Losungswort geben Sie in Ferdok - Fuhrmannsheim, gegenüber der "Sanften Sau" im Keller des Gebäudes bekannt. Siehe dann Die Diebesgilde und die Schwarzaugen.

Die Söldner und ein gutes Schwert:
In der Nähe vom Marktplatz finden Sie 2 Söldner. Diese bittet Sie um einen kleinen Trainingskampf. Sie sollten zuvor alle 2 Begleiter im Team haben und auch einige Erfahrungspunkte in Avestreu sammeln. Die Söldner sind relativ schwere Brocken. Sollten Sie die Beiden besiegen, erhalten Sie von einem Söldner ein gutes Einhandschwert als Belohnung.

Die Maske des Meisters:
Von Erna Rübenfein auf dem Acker vor dem Dorf erhalten Sie die Maske des Meisters. Sie fragt ob Sie eventuell einen Gegenstand verloren hätten und Sie antworten mit ja. Die Maske gibt Ihnen einen Charismabonus, sieht dafür aber eher lächerlich aus.

Avestreu verlassen:
Denken Sie daran: Nachdem Sie Avestreu einmal verlassen haben, kommen Sie nicht dahin wieder zurück. Besondere Gegenstände wie das Schwert der Söldner gingen so verloren. Ebenso sollten Sie das ganze Gebiet nochmals nach Gegnern, Planzen und Schätzen durchsuchen. Jeder Gegner bringt zusätzliche Abenteuerpunkte. Entfernen Sie die Gegenstände aus dem Inventar von Dranor. Sobald Sie vor Ferdok stehen, verschwindet dieser Charakter vorerst aus Ihrem Team.


Lösung Ferdok:

Untersuchungen am Hafen:
Sobald Sie vor Ardos Anwesen am Praiosplatz stehen, wird Ihnen der Zugang verwehrt. Sie erhalten von der Stadtwache den Hinweis, sich mit der Wachhauptfrau zu treffen. Verlassen Sie den Praiosplatz entlang der Straße nach unten (wo der Schneider stand). Vorne am Wachhaus treffen Sie auf die Person. Daraufhin können Sie helfen die 3 Morde aufzuklären. Das Vertrauen der Katze erhalten Sie, in dem Sie unweit vom Mordschauplatz bei der Händlerin einen speziellen Fisch kaufen. Im Anschluss daran treffen Sie die Katze wieder am Schauplatz und übergeben ihr den Fisch. Die Katze führt Sie dann zu einen wichtigen Gegenstand. Ebenso findet sich ein weiterer Gegenstand (Drache) direkt am Mordschauplatz vor den Kisten. Zu Ardos Mord finden Sie keine Hinweise direkt am Mordplatz.

Begleiter Kladdis und Forgrimm:
Mit der Hauptaufgabe, die Mordserien zu untersuchen, erhalten Sie von der Wachhauptfrau die Hinweise auf 2 Begleiter. Forgrimm finden Sie in der Kneipe zum Silberkrug am Praiosplatz. Spendieren Sie ihm ein Spezialbier des Schankwirtes (Geht erst nach dem Dialog mit der Wachhauptfrau). Sobald er wieder zu sich kommt, tritt er Ihrem Team bei. Kladdis tritt der Story bei, sobald Sie mit der Aufgabe "Mordserien" in Fuhrmannsheim nachforschen und die Kneipe in Fuhrmannsheim besucht hatten. Sie werden nach dem Verlassen der Kneipe von Goldzahn verfolgt.

Forgrimms Zwergennase:
... spührt zum Beispiel unter Ferdok einige Geheimgänge auf. Achten Sie auf das blaue (!).

Das verflixte Kartenspiel:
... können Sie ohne weiteres nicht gewinnen. Entweder Sie erzielen ein unendschieden oder Sie holen sich Kladdis ins Team. Sprechen Sie mit Goldzahn (an der Theke). Kladdis läßt ihren Scharm spielen, und Goldzahn lenkt so Vierfinger ab, wodurch Sie das Spiel mit drei Zügen gewinnen. Nach dem Sieg erhalten Sie das gestohlene Päckchen für den Kaptain zurück. Sobald Sie das Päckchen überreichen, steht der Kapitän als Händler zur Verfügung. Dort erhalten Sie beispielsweise einen guten Schulterpanzer für 45 Dukaten.

Praiostempel:
Im Inneren des Tempels sollten Sie sich die Steintafeln anschauen. Diese geben Ihnen unterschiedliche Informationen zu den Göttern. (Optimal wäre es kurze Stichpunkte mitzuschreiben) Sprechen Sie dann mit dem Priester, welcher Ihnen einige Fragen stellt. Je mehr Fragen Sie beantworten, desto mehr Abenteuerpunkte erhalten Sie am Ende. Sie können auch raten, jedoch fallen die Punkte dann nicht so üppig aus.

Die 3 Zwerge in Grafenstadt:
Im Grafenviertel gibt es 3 Zwerge, die Sie zu einem Spiel einladen. Die erste Runde gewinnen Sie immer. In der zweiten Runde werden Sie bereits betrogen. Mit genug Menschenkenntis, können Sie die Zwerge entlarven, woraufhin Sie Ihren Einsatz zurückbekommen. Im Anschluss daran finden Sie die Zwerge am Hesinde-Tempel wieder.

Dieser blöde Zwerg ...
Am Markplatz im Grafenviertel steht eine verärgerte Stadtwache. Diese schimpft über den Monteur des Brunnen, und ist hilflos da kein Wasser mehr sprudelt. Helfen Sie ihm, in dem Sie die Hebel wie folgt betätigen.

O U U O U

Ardos Anwesen:
Nun haben Sie Ihr eigenes Heim. Eventuell ein kleiner Tipp zur Lagerung. Recht vom Eingang aus, haben Sie das größte Lager. Und vom Eingang aus, leicht schräg links Richtung Hof, eine weitere Truhe im Rondell. Ebenso befinden sich im Garten weitere 2 Kisten zur Lagerung.

Idealle Lagerung:

Truhe/ Schrank: optimaler Inhalt:
1. Truhe im Garten Pflanzenteile (Blätter, Beeren, ...)
2. Truhe im Garten Pflanzenteile (Blätter, Beeren, ...)
Truhe in der Bücherei (Rondell) ungenutzte Schriftstücke (alte Aufgabenzettel)
Säcke im Lager Fackeln, Holz, usw.
linker Schrank im Lager Tierische Produkte (Felle, Krallen, usw)
linker Eckschrank Waffen, Munition und Fallen
rechter Eckschrank Rüstungen, Kopfbedeckungen und Schilde
rechter Schrank Tränke, Dosen und Beutel
linke Truhe Wertgegenstände wie Ringe und Ketten
rechte Truhe Bauteile wie Pfeilspitzen, Seife, Zubehör

Sie können bei Ihrem Hauswirt auch diverse Erweiterungen kaufen. Auch der Krumme Otto im Grafenviertel verkauft einiges an Einrichtungskram, so auch Hühner. Später können Sie dort einen Wühlschratt kaufen, der Ihnen im Keller einen Geheimgang ausgräbt. Dort gelangen Sie zu einer Truhe, wo Sie eine Tüte, ein Hawaiihemd und einen künstlichen Bart erhalten.

Die Drachenqueste:
Im Verlauf der Hauptstory gelangen Sie nun in den Hesinde-Tempel. Sprechen dort mit den beiden Priestern, welche Sie ausreichend darüber informieren. In den Nebengängen finden Sie einen Novizen, der Ihnen den Schlüssel zum Untergeschoss gibt. Sprechen Sie den Novizen erneut an, um eine weitere Aufgabe zu erhalten: Suchen Sie das verschollene Buch. Das Buch finden Sie im Untergeschoss auf einem Lesepult. Das Buch selber ist relativ dick und kann kaum übersehen werden. Sie treffen im Untergeschoss auf Amöben. Diese Gegner können durchaus gefährlich werden, besonders wenn Sie zu dritt sind. Versuchen Sie daher wenn möglich immer nur eine Amöbe anzugreifen. Außerdem versetzen Sie die Amöben in einen negativen Zustand. Den Gestank bekommen Sie mit Seife weg. Jedoch sollten Sie damit erst warten bis Sie diese Aufgabe beendet haben. Denn außer Charisma verlieren dadurch Sie keine weiteren Eigenschaften.

Die Diebesgilde und die Schwarzaugen:
Gegenüber der "Sanften Sau" führt eine Tür in den Keller zur Diebesgilde. Insofern Sie in Avestreu bereits alle Hinweise gesammelt hatten, geht die Aufgabe hier weiter. Der Türsteher benötigt das Paßwort von Avestreu und öffnet dann eine Geheimtür. Dort drinnen sprechen Sie mit dem Chef der Diebesgilde. Von diesen erhalten Sie eine neue Aufgabe, die Diebesembleme zu suchen. Kaufen Sie von ihm noch einige Dietriche und gegebenfalls nehmen Sie noch einige Haarnadeln mit. Dadurch öffnen Sie die Truhen und Schlösser viel einfacher als ohne den Werkzeugen. Selbst ein hoher Wert im "Schlösser knacken" bringt so nicht viel. Die 9 Embleme finden Sie fast alle in den Truhen. Einige Kisten müssen Sie dabei zerschlagen. Ein Emblem befindet sich in der Tasche des Diebes im Parkour. Ebenso befindet sich eine Münze hinter der kleinen Holzwand am Regal. Sobald Sie alle 9 Embleme haben, sprechen Sie erhneut mit dem Chef der Diebe. Dieser gibt Ihnen nun die Aufgabe, den Hammer des Grafen von den Schwarzaugen zu holen. Das Lagerhaus der Schwarzaugen befindet sich ebenfalls in Fuhrmannsheim und ist auf der Karte markiert. Vor dem Eingang treffen Sie auf Ihren alten Kumpel. Der öffnet nun das Tor. Schicken Sie am besten Forgrimm, und Rhulana zurück in Ihr Anwesen. Kladdis oder Dranor sind für diese Aufgabe bestens geeignet. Im Inneren müssen Sie nun "Schleichen" aktivieren. Plündern Sie dann in Ruhe alle Truhen im Lager. Nach der dritten Kiste folgt ein Dialog der Diebe im vorderen Bereich. Sie können wie gesagt weiter die Truhen plündern. Im Anschluss daran gehen Sie die Leiter hinauf. Dort oben zerstören Sie das Holzbrett zwischen den Seiten, klettern dann die Leiter zum Tresen hinab. Dort unten öffnen Sie die kleine Truhe mit dem Hammer des Grafen. Gehen Sie nun wieder die Leiter hinauf, und die anderer hinunter. Verlassen Sie das Anwesen um die Aufgabe zu beenden. Als Belohnung erhalten Sie ein Paar nützliche Diebeshandschuhe.

Ferdok verlassen:
Achten Sie darauf, dass sich ein Charakter im Team befindet und bleibt (!) der Schlösser öffnen kann. Sonst können Sie einige Nebenquests nicht und nie beenden. Außerdem sollten Sie genug Gulmond-Tee und Verbände mitnehmen.


Lösung Moorbrück:

Gift und Wunden:
Achten Sie spätestens hier auf Gift und Wunden bei Ihrem Teamkameraden. Durch beide negative Zustände verlieren Sie enorm an Stärke.

Bredo Bento in Moorbrück und die Ratten:
Insofern Sie Bredo in Avestreu geholfen hatten die Beeren zu sammeln, taucht er im Dorf auf, wo man ihn hinrichten möchte. Helfen Sie Bredo wie auch immer, erhalten Sie von ihm einen Gruftschlüssel. Bei Ihrem Rundgang durch die Sümpfe finden Sie öfters verschlossene Grüfte. Zwei davon lassen sich mit Bredos Schlüssel öffnen. Darin finden Sie bronzene Schulter-, Arm,- und Beinpanzerungen, sowie Helme und Schilder. Teilweise 2 bis 4 Stück davon. Diese Rüstungen sollten Ihnen im weiteren Spielverlauf einen guten Schutz geben. Sie sollten im Anschluss an diese Aufgabe direkt hinter den Gasthof laufen und dort ein paar Wolfsratten erledigen. Betreten Sie dann das Gasthaus und sprechen Sie mit dem Wirt darüber.

Untote in Moorbrück:
Sie können vom Süden beginnend, im Uhrzeigersinn die Moore säubern. Am besten fangen Sie mit der Totenkopfinsel an. Ebenso sollten Sie auf dem Weg alle Grüfte öffnen und plündern. Besonders die Skelettwächter nach der Plünderung, haben es durchaus in sich. Auch in diesen Grüften finden Sie weitere Helme und Panzerungen für Ihr Team. Sammeln Sie auch die Beile der Skelette ein. Diese können Sie dann direkt in Moorbrück verkaufen und relativ gutes Geld verdienen. Sie benötigen später 27 Dukaten für eine weitere Quest. Erledigen Sie alle Gegner und plündern Sie das Harpiennest. Sobald Sie an den Tempel kommen, sollten Sie keine Zeit damit verschwenden Untote zu besiegen, da immer wieder neue kommen. Stürmen Sie direkt auf den Nekromanten zu und erledigen Sie diesen. Dadurch werden auch alle anderen Untoten besiegt. Sprechen Sie auch mit dem Magier und seinem Novizen. Sobald der Nekro tot ist, bittet er Sie diverse Zutaten für ein Ritual zu sammeln. Nach der Suche, erweckt er unbeabsichtigt die Statue im Hintergrund. Auch dieser Gegner kann durchaus schwierig sein. Setzen Sie also auf Heilung und Spezialangriffe. Im Laufe der Säuberung finden Sie auch die Magierin von Moorbrück. Diese wollte Bredo Bento besuchen. Sprechen Sie die Magierin und später Bento erneut drauf an. Ausserdem sollten Sie die verfluchte Kette der Magierin überreichen. Alternativ auch dem Wirt in Moorbrück.

Begleiter Gwendala:
Im nördlichen Teil vom Sumpf finden Sie auf der Karte einen großen Baum. Der "böse" Baum hält Gwendala mit seinen Wurzeln gefangen. Bevor Sie sich um Gwendala kümmern, sollten Sie aber die kleine Insel nach Feuerfliegen absuchen. Besonders die Nester sollten Sie zerstören. Der Kampf gegen den bösen Baum wird sonst durch die Drachenlibellen erschwert. Sobald alle Nester zerstört wurden, sprechen Sie Gwendala an. Erledigen Sie dann alle Drachenpflanzen um den Baum herum. Dann können Sie sich um den Baum selbst kümmern. Der Baum ist fest verwurzelt und kann sich nicht bewegen. Besonders gegen Fernangriffe und Magie kann er Ihnen nichts mehr entgegen setzen. Nachdem der Baum besiegt wurde, können Sie in dessen Inneres. Dort erwartet Sie ein Elfengeist. Insofern Sie genug Überzeugungskraft besitzen, können Sie den folgenden Kampf durch die Sprachgeschick verhindern.

Riesenkrabben:
Die Untoten und Skelette sind weniger schwierige Gegner. Die Riesenkrabben hingegen könnte Ihnen das Leben schwer machen. Versuchen Sie zu Beginn des Sumpfabenteuers 2 Krabben auf einmal zu umgehen. Speichern Sie vor jeder einzelnen Krabbe ab. Gegen Ende hin, mit den neuen Panzerungen können Sie es dann auch 2 Krabben aufnehmen. Eventuell sollten Sie den Kampf öfter pausieren und die Superattaken einsetzen, gerade Forgrimm kann 2-3 mal in Folge damit zuschlagen. Heilen Sie mit Verbänden kritische Wunden. (Dauert zwar aber macht Sinn).

Die Wächter von Moorbrück:
... erwarten Sie bei der Wiederkehr aus dem Sumpf. Insofern Sie gnädig sind, erledigen Sie nur den Büttel. Daraufhin ergeben sich die anderen Militzen. Sie können aber auch alle umhauen und dann die Ruhe in Moorbrück genießen.

Die Streunerin im Gasthof und die letzte Gruft:
Im Moorbrücker Gasthof finden Sie eine hustende Frau. Sie schließt sich Ihnen an, sobald Sie die Untoten vertrieben haben und öffnet die letzte Gruft. Sie erfahren nun etwas von Ihrem Leben. Helfen Sie Ihr mit 27 Dukaten aus der Patsche. Im Gasthaus (dem vermeindlichen Treffpunkt) finden Sie nur einen verärgerten Wirt. Der wurde von Eurer neuen Begleiterin bestohlen. Nun sollten Sie die Streunerin an der Mühle treffen und sich die Gegenstände der Wirte geben lassen. Etwas erhält der Wirt in Moorbrück und gibt Ihnen dafür noch die Kette für den Wirt in Fuhrmannsheim. Überbringen Sie die Kette ihren Besitzer ist die Aufgabe beendet.

Moorbrück verlassen:
Achten Sie darauf, dass alle Aufgaben in Mohrbrück beendet wurden, da Sie nicht wieder zurück können. Erledigen Sie wenn möglich alle Gegner und sammeln Sie auch noch einige Pflanzen ein. Auf dem Weg zurück nach Ferdok, besteht eine 40% Chance auf der "Reise" angegriffen zu werden. Die Goblins sind keine große Schwierigkeit aber oft treffen Sie auch noch auf Riesenkrabben. Diese Zeitgenossen sind noch härter als die in Moorbrück. Sie sollten daher vorsichtig sein und öfters mal abspeichern. Außerdem müssen Sie nicht unbedingt die Krabben besiegen, jedoch erhalten Sie so auch wieder einige Abenteuerpunkte. Sie können direkt von Moorbrück aus, Ihr Anwesen in Ferdok anwählen.


Hinweise Ferdok:

Dranor befreien und die Rattenplage:
Sobald Sie wieder aus Moorbrück kommen, steht Salina am Marktplatz vorm Hesinde-Tempel. Sie bittet Sie darum, Dranor zu entlasten und zu befreien. Daraufhin treffen Sie im unteren linken Teil vom Hafen auf Worrwisch. Der Zwerg bittet Sie darum, sich um das Rattennest unter Ferdok zu kümmern. Sie sollten sich dieser Aufgabe eventuell erst später stellen, da der Endgegner dort unten recht schwierig zu knacken ist. Für die Aufgabe Dranor zu retten, genügt es im ersten Kellergeschoss den Gang in Richtung Fragezeichen zu folgen.

Der Tanzbär:
Eventuell ist Ihnen bei Ihrem ersten Besuch in Ferdok der Bär und sein Besitzer in der Nähe vom Eingang aufgefallen. Nun ist sein Bär nicht mehr so lieb und weigert sich das Mühlengelände (ebenfalls in der Nähe vom Eingang) zu verlassen. Ihre neue Begleiterin Gwendala verfügt bereits über einen Zauber, die den Bär freundlich stimmt, woraufhin er wieder zu seinem Meister zurückkehrt.

Zurück zum Hesinde-Tempel:
Kehren Sie in den Tempel zurück, um vom Orakel den zweiten Teil der Drachenqueste zu erhalten. Dadurch werden nun die Blutberge auf Ihrer Karte freigeschalten.

Ferdok verlassen:
Lagern Sie vorher wieder Ihre Beute in Ihrem Anwesen. Sie sollten in Fuhrmannsheim bei der Diebesgilde weitere Dietriche und Haarnadeln kaufen. Ebenso bräuchte ein Charakter die Fähigkeit "Fallen entschärfen" für eine optimale Quest.


Lösung Blutberge:

Auf dem Weg zum Lager der Bannstrahler:
Gleich zu Beginn erwartet Sie eine Hexe an der Brücke. Die Hexe bittet Sie um den Gefallen, den Messwein aus dem Lager der Praiosdiener zu stehlen. Dafür hilft Sie Ihnen die magische Barriere zu lösen. Das Lager befindet direkt am östlichen Weg. Sie werden kaum ein paar Schritte laufen müssen, um bereits von einigen Halunken aufgelauert zu werden. Sie geraten direkt in eine Rivalität zweier Banden. Sie können sich in dieser Auseinandersetzung direkt auf eine Seite schlagen oder die beiden Banden allein bezwingen, was womöglich sinnvoller wäre. Folgen Sie dann weiter der Straße nach Osten. Sie treffen dort auf das Lager der Praiosdiener. Teilen Sie der Dienerin am Eingang mit, dass Sie für die Bannstrahler arbeiten wollen, und somit die Hexen verfolgen. Laufen Sie dann zum Lagermeister und nutzen Sie die Überredungstechnik von Kladdis, um den Messwein aus der Truhe zu stehlen. Sie gehen nun direkt zurück zur Hexe an der Brücke. Nun müssen Sie sich entweder dafür entscheiden die Hexen zu jagen, oder die Praiosdiener zu vertreiben. In dieser Lösung haben wir uns gegen die Bannstrahler gestellt.

Die Hexen im Wald:
Nachdem Sie den Messwein übergeben haben, treffen Sie wieder auf die Praiosdienerin, die nicht so erfreut über Ihren Sinneswandel ist. Im darauffolgenden Kampf erhalten Sie den "Rabenschnabel", einer guten Einhand-Schlagwaffe (zum Beispiel für Forgrimm). Die Hexe bittet Sie darum, die anderen Hexen aufzusuchen und deren Vertrauen zu gewinnen. Ebenso sollen Sie alle Hexenbäume vor den Bannstrahlern beschützen. Laufen Sie idealerweise wieder nach Osten ans Ende der Straße. Dort im Dorf treffen Sie auf eine weitere Hexe. Diese bittet um Sie Hilfe, ihren Frosch wiederzufinden. Sie sollten im Dorf auch die angesammelten Beutestücke, wie Dolche oder ähnliche Gegenstände, beim Händler verkaufen. Sie finden noch genug davon. Laufen Sie weiter in Richtung Frosch. Sie treffen unterwegs auf Räuber und Bannstrahler. Beide Gegner enthalten nach Erledigung Gold, und Waffen die Sie wieder verkaufen können. Die Hexenbäume haben zwar einen eigenen Schutzkreis, jedoch kann es passieren, dass der Baum stirbt, sollten Sie nicht rechtzeitig eingreifen. Speichern Sie also unmittelbar vor einem Hexenbaum ab. Die Bäume finden Sie überall auf der Karte, unweit von den einzelnen Hexen. Am Froschteich treffen können Sie den Trollkröten helfen, indem Sie die Bannstrahler erldigen. Sie sollten generell darauf achten immer zuerst den goldenen Bannstrahler zu erledigen. Dieser könnte Ihnen sonst etwas Mühe machen. Sie treffen um den gesuchten Frosch auf einen Praiospriester. Sie sollten den Priester nicht mit Waffengewalt niederstrecken, sondern das Gespräch suchen, um Ihn zurück zum Obersten Praiosdiener zu schicken. Sammeln Sie dann den Frosch ein und bringen Sie den zurück zur Hexe, die sich nun bei einer weiteren Hexe im Wald aufhält.

Somit gelangen Sie zur nächsten Hexe. Diese verlangt von Ihnen ihren Exgeliebten ein Armreif zu überreichen. Sie finden die Person leicht unterhalb des Dorfes. Übergeben Sie das Geschenk ohne Gewalt. Daraufhin verwandelt sich der Exfreund in eine Kröte. Suchen Sie nun die letzte Hexe auf, die sich im oberen Kartenbereich aufhält. Die Kräuterhexe will ihren Kessel zurück, der sich unweit in einem Aussenlager der Bannstrahler befindet. Sie sollten vor dem Lager nochmal abspeichern. Sie können Sie entweder unbemerkt ins Lager schleichen, was ideal wäre. Ansonsten erledigen Sie die einzelne Wache vor dem Lager. Dann erledigen Sie wie immer zuerst den goldenen Bannstrahler zuerst. Sobald alle Feinde besiegt wurden, plündern Sie das Lager und holen den Kessel zurück. Im Norden vom Lager finden Sie einen weiteren Hexenbaum. Speichern Sie hier nochmals ab, denn der Baum wird leicht zerstört. Kehren Sie nun zurück zur Hexe, und überbringen Sie den Kessel. Sie erhalten eine weitere Aufgabe. Sie sollen die Gewürze ins Dorf schaffen, und dem Koch überbringen. Diese Aufgabe kann idealerweise erfüllt werden.

Sobald alle Aufgaben erfüllt wurden, kehren Sie zurück zur Brücke und teilen der Hexe mit, dass alle Hexenbäume gesichert wurden. Dafür erhalten Sie einen sehr guten Zweihand-Streithammer. Die letzte Aufgabe ist die Beschwörung der Oberhexe. Doch sollten Sie vorher nochmal in den Norden und sich um die Räuberbanden kümmern.

Die rivalisierenden Räuberbanden:
Im Norden und im Westen finden Sie je ein Räuberlager. Dieses bittet Sie um Hilfe, das jeweils andere Lager auzulöschen. Wie Sie sich entscheiden liegt bei Ihnen. Selbst wenn Sie alle Räuber auslöschen, tauchen im Wald immer wieder verschiedene Anhänger der Lager auf.

Die Hexenchefin und der oberste Praiosdiener:
Auf dem Hexentanzplatz sollen Sie mithilfe der Eulensteine die oberste Hexe beschwören. Setzen Sie dazu die Eulensteine in die großen Hexenmonumente ein. Sie erfahren vom Verrat des obersten Praiosdiener. Daraufhin taucht dieser auf, und die Hexe zeigt Ihnen sein wahres Gesicht. Nach dem Kampf treffen Sie auf Bredo Bento, wo Sie wieder einige Gegenstände verscherbeln dürfen. Kaufen Sie auch hier noch einige Haarnadeln. Daraufhin erscheinen Sie direkt vor der Brücke, wo Sie nocheinmal auf alle Hexen treffen. Insofern Sie wenig Gewalt bei den Aufgaben der Hexen angewandt hatten, erhalten Sie einige Belohnungen und zusätzliche temporäre Begleiter um den Blutberg zu stürmen. Gegebenfalls können Sie auch nochmal zurück nach Ferdok, um sich eventuell mit anderen Waffen oder Vorräten einzudecken. Sollten Sie 20-40 Haarnadeln im Gepäck haben und die Fähigkeit "Fallen entschärfen" können Sie direkt auf den Berg stürmen. Oben treffen Sie nur auf einige Kultisten, die jedoch eher schwache Gegner sind.

Unter den Blutbergen:
In der Höhle drin können Sie optimal ins Herz der Kultisten vordringen, insofern Sie keinen Lärm machen. Dazu müssen Sie unterwegs einige Fallen entschärfen. Gleich zu Beginn gibt es die erste Schwierigkeit, wo Sie sich an den Kultisten vorbei in den Hinterraum schleichen müssen, um die Winde zu betätigen. Stellen Sie alle Teammitglieder in den Tunnel des Hauptraumes. Setzen Sie alle auf "defensiv". Wählen Sie nun Kladdis an und gehen Sie direkt zur Winde. Lassen Sie Truhen und Fässer links liegen.Sie kommen später wieder daran vorbei. Sie sollten immer wieder speichern, da auch Patrouille-Läufer unterwegs sind. Sobald Sie im unteren Teil angekommen sind, treffen Sie auf Kastan Wagnitz und dem Buch der Schlange. Der Kampf kann recht schwierig sein. Sie sollten öfters die Fähigkeit "umwerfen" von Forgrimm nutzen. Auf dem Rückweg sollten Sie nun alle Truhen plündern und die restlichen Kultisten erledigen.

Begleiter Jost:
In einer Zelle unter den Blutbergen treffen Sie auf Jost. Der Schlüssel wird von einem Kultisten nach dem Kampf hinterlassen. Der betreffende Kultist befindet sich in der Nähe vom Eingang, in dem Raum, wo Sie mit Kladdis zur Winde geschlichen sind.

Zurück nach Ferdok:
Achten Sie wie immer darauf, dass Sie alle Aufgaben erledigt haben. Auch dieser Bereich wird dann für immer verschlossen.


Hinweise Ferdok:

Die Aufgaben am Hafen und Rhulanas Charakterquest:
Sie sollten hier die Aufgabe der verfeindeten Lagerhäuser weiter verfolgen. Beenden können Sie diese Aufgabe noch nicht, jedoch merken Sie ganz deutlich wie sich die Lage zuspitzt. In Ihrem Anwesen erhalten Sie Besuch von einer Amazone. Diese bittet Sie und Rhulana mit zum verlassenen Schankhaus in Grafenstadt zu kommen. Rüsten Sie sich aus, und nehmen Sie eventuell 4 Heiltränke mit. Sie stellen hierbei fest, dass die Aufgabe anders verläuft, als von der Amazone beschrieben. Am Ende der Aufgabe erhalten Sie dafür 2 spezielle Ausrüstungssets für weibliche Charaktere. Besonders der Amazonen-Anzug (in der Truhe) passt zu Rhulana. Auch das Zweihandschwert besitzt sehr gut Werte.

Besuch des Grafen:
Besuchen Sie den Grafen, insofern Sie noch in Grafenstadt sind. Sollten Sie aus den Blutbergen die Fahndungszettel der(eines) Räubers besitzen, erhalten Sie dafür jede menge Dukaten. Ebenso für den Tot von Kastan Wagnitz.

Begleiter Nasredin:
Am Hafen können Sie nach dem Gespräch mit Geheimrat Gerling (im Laufe der Hauptquest) Nasredin für 200 Dukaten einkaufen. Nasredin ist ein guter Bogenschütze, jedoch in meinen Augen für die Burg Grimmzahn nicht geeignet.

Zurück im Hesinde-Tempel:
... erhalten Sie eine weitere Aufgabe der Drachenqueste. Nach einigen Dialogen geht es dann zur Burg Grimmzahn.


Lösung Burg Grimmzahn:

Treffen mit alten Freunden:
Gleich zu Beginn treffen Sie auf den Söldner Hügelbold, von dem Sie Ihr erstes gutes Schwert in Avestreu erhalten konnten. Er teilt Ihnen mit, dass Grimmzahn von den Orks angeriffen wurde. Halten Sie Hügelbold den Rücken frei und bekämpfen Sie die Orks und Oger. Auf dem Weg zur Burg können Sie diverse Umwege nehmen um den Orks zum größten Teil auszuweichen. Der direkte Kampf, besonders mit der Horde auf dem Weg ist eher eine schlechte Wahl. Helfen Sie auf der Anhöhe dem Söldner Grundwein, der Ihnen dann einen Geheimgang unter die Burg Grimmzahn zeigt.

Unter der Burg:
Hier treffen Sie auf einige Spinnen. Sie sollten die Höhle in aller Ruhe erkunden, Skelette und Leichen plündern. Dazu sollten Sie unbedingt mehrfach speichern, denn insofern Sie an den Raum mit dem Oger kommen, können Sie die Höhle nicht mehr erkunden. Arbeiten Sie sich von untern her nach oben durch und erfoschen Sie die Burg. Es gibt einige Ork-Unterführer, die harte Gegner sind. Sie können sich zunächst auch durch die Burg schleichen, was nicht so knifflig ist, wie die Aufgabe bei den Kultisten. Irgendwann kommen Sie in einem Raum mit 3 brennenden Fackeln und einer erloschenen. Betätigen Sie die anderen 3 Fackeln, um alle 4 auszulöschen. Achten Sie darauf: Betätigen Sie eine falsche Fackel, fliegt ein Feuerball auf Sie zu und Sie müssen von vorne beginnen.

Raum des Drachenauges und der Weg nach oben:
Hier müssen Sie "nur" die Statuen so drehen, dass ihr Gesicht zum Zentrum zeigt. Plündern Sie unbedingt die Truhen im Saal. Sie enthalten viele Dukaten und feine Rüstungsteile. Oben angekommen treffen Sie auf Grundwein und den Burherren Ritter Traldar, die gegen Die Orks kämpfen. Die Hexe verlangt das Auge, für das Leben des Sohnes von Traldar. Geben Sie ihr das Auge, denn es ist ohnehin nur eine Fälschung. Daraufhin folgt der Kampf gegen den Schlangenmenschen, welchen Sie bereits mehrfach zu vor getroffen hatten. Der Kampf hat mehrere Phasen. immer wieder verändert die Kreatur sein Aussehen. Jedoch istt besonders der letzte Teil am schwierigsten. Speichern Sie oft und nutzen Sie Ihre Wucht- und Nierschläge. Auch Traldar steht Ihnen im Kampf bei. Am Ende des Kampfes, ergeben Sie indirekt die Orks und verlassen die Burg. Sie erhalten von Traldar das echte Auge des Drachen.

Zurück nach Ferdok:
Stellen Sie sicher, dass Sie alle Kisten und Leichen geplündert haben. Sie kommen später nicht wieder nach Grimmzahn zurück.


Hinweise Ferdok:

Begleiter Traldar:
Treffen Sie in Grafenstadt beim Grafen auf Traldar. Dieser schließt sich daraufhin Ihrer Gruppe an, insofern Sie seinen Sohn auf Grimmzahn geholfen hatten.

Drachenqueste:
Sprechen Sie mit dem Grafen, und dann mit dem Magier in Ardos Anwesen. Das nächste Ziel Ihrer Reise ist Tallon.

Trolle im Silberkrug:
Vor dem Silberkrug stehen zwei Stadtwchen, die sich über Trolle im Wirtshaus unterhalten. Durch eine geschickte Unterredung mit dem Wirt, spendiert der den Trollen noch eine Runde, und Sie verlassen daraufhin das Lokal.


Lösung Tallon:

Tallon und Umgebung:
Tallon besteht neben dem Umland aus der Hauptstadt und einem Dorf im Südosten. Das Gebiet ist noch größer als das der Blutberge. Helfen Sie gleich zu Beginn der Edelfrau ihren Kutscher zu finden.  Dieser befindet sich unweit vom umgefallenen Baum auf einer linken Anhöhe. Kehren Sie zur Edelfrau zurück und helfen Sie ihr in die Satdt zu kommen. Sie werden auf dem Weg dorthin von Goblins und Orks angegriffen. Stellen Sie sicher, dass die Edelfrau nicht direkt angegriffen wird, bzw. schützen Sie sie.

In der Stadt:
Am Stadttor angekommen, kommen Sie durch die Edelfrau mit in die Stadt. Erkunden Sie Tallon in aller Ruhe. Sie treffen auf eine zwielichtige Gestalt, welche Ihnen Dietriche und anderes Diebesmaterial verkauft. Sprechen Sie mit den Leuten und Händlern. Die Händler halten gute Rüstungen und Waffen bereit. Sprechen Sie mit dem Wachhauptmann von Tallon, und helfen Sie ihm die Orks vorm Südtor zu besiegen. Der Kampf kann recht lange andauern. Konzentrieren Sie sich mit ihrem gesammten Team immer auf einen Gegner, um die Gegnerhorden schneller und einfacher zu besiegen. Nach dem Ende des Kampfes, bitten Sie den Hauptmann um Hilfe die Goblins zu vernichten. Daraufhin sollen Sie alle 3 Mitglieder des Stadtrates überzeugen, die Goblins zu besiegen. Natürlich verlangt jedes Mitglied einen ganz eigenen Gefallen von Ihnen. Sie sollen so die beiden Kinder in der Talloner Gruft retten. Die Gruft ist relativ klein, mit aber teilweise harten Kämpfen. Der Priester will eine Alraune, die hinter dem Südtor von ein paar Orks und Harpien bewacht wird. Der Bürgermeister erzählt Ihnen von einem Problem mit einem Kobold. Der Kobold bittet Sie darum 3 Mitspieler zu finden. Die betreffenden Holzfäller finden Sie nördlich vom Kobolt. Das Spiel ist relativ einfach. Rechtes Huhn bis zum Reh, mittleres Huhn bis zum Hund und dann das linke Huhn bis zu Katze berühren. Ausserdem entschlüsselt der Kobolb Aurelias Rezept für Sie.

Begleiter Ancoron:
Reisen Sie dann bis zur zweiten Brücke, wo Sie auf Ancoron treffen. Dieser bittet um Hilfe das Goblinlager auszuräuchern. Sprechen Sie mit dem Wachhauptmann, welcher Ihnen die Stadtwache zu Hilfe schickt, insofern Sie den Stadtrat überzeugen konnten. Das Lager ist recht einfach auszuheben. Lediglich die 3 Trolle sind relativ schwierig zu bezwingen. Die Stadtwache leistet hier aber gute Dienste. Am Ende vom Kampf kommt Ancoron zu sich und schließt sich Ihrer Gruppe an.

Auf in den Südosten:
Helfen Sie eventuell noch beim Bau der Brücke und machen Sie sich auf zum Dorf in den Südosten. Helfen Sie dem Großbauern seine Leute aus dem Goblinlager zu befreien. Wenden Sie entweder rohe Gewalt an oder handeln Sie einen Deal für 3 Schweine aus. Die Schweine gibt Ihnen der Großbauer und Sie müssen die Schweine ins Lager der Goblins treiben. Unterwegs müssen Sie eine Herde Wölfe erledigen. Befreien Sie die Bauern und kehren Sie zurück zum Großbauern. Dieser erzählt Ihnen von einem Tatzelwurm, der das Dorf vernichtete. Sie treffen im Laufe der Quest auf einen alten Bekannten aus Avestreu. Schnell stellen Sie fest das der "große Ritter" eher ein kleiner Feigling ist. In der Höhle des Tatzelwurms treffen Sie im Westen auf Schaben und im Osten auf Amöben. Besonders die Schaben sind starke Gegner. Sie sollten jedoch die Höhle komplett umrunden und alle Leichen unterwegs plündern. Am Ende der Höhle treffen Sie auf den Tatzelwurm, der jedoch keine so schwere Aufgabe sein sollte. Schlagen Sie seinen Kopf ab und kehren Sie zum Großbauern zurück. Suchen Sie dann weiter im Norden nach Gerling.

Gerling und die Zwerge:
Auf dem Weg zum Hain werden Sie von einem Drachen überrascht, der den Hain und den heiligen Apfelbaum völlig verbrennt. Die Zwerge vor Ort verwundeten den Drachen und verlangen von Euch den Schlüssel zum Zwergenturm wiederzufinden. Die Höhle befindet sich weiter nördlich vom Hain und wird von Harpien bewacht. In der Höhle finden Sie viele Untote und einen Necromanten am Ende. Dieser Gegner kann sehr unangenehm werden. Lassen Sie wenn möglivh Traldar die Untoten besiegen, während Sie sich mit den anderen beiden um den Necro kümmern. Sobald Sie den Schlüssel haben, kehren Sie nach Tallon zurück um sich für den Kampf zu rüsten. Ausserdem sollten Sie hinter dem Tempel die Jungfrau befreien. Diese Quest gilt sonst  als Misslungen, wenn auch Sie die Aufgabe nicht direkt ausgelöst hatten.

Drachenjagd:
Sie benötigen Brennsalbe und mind. 12 Heiltränke um den Drachen zu besiegen. sobald Sie oben auf dem Zwergenturm stehen, sollten Sie die Truhe öffnen und sich den Drachentöterhelm holen. Auf dem Weg zum Drachen treffen Sie auf viele Harpien, die aber nicht besonders schwierig zu bekämpfen sind. Gleich zu Beginn werden die beiden Zwerge erledigt. Der Prinz allerdings, bleibt in Ihrem Team. Sie sollten immer Brennsalbe benutzen um sich gegen das Drachenfeuer zu wehren. Ebenso brauchen Sie pro Charakter 2-3 Heiltränke. Ansonsten gibt es keine echte Strategie. Immer draufhauen bis der Drache erledigt ist. Den Drachenkopf können Sie später von Ihrem Hausverwalter aussen anbringen lassen.

Zurück nach Ferdok:
Tallon kann im Gegensatz zu den anderen Regionen wieder betreten werden.


Hinweise Ferdok:

Begleiter Aurelia:
Insofern Sie dem Kobold Aurelias Rezept gegeben hatten, sprechen Sie mit Aurelia in Grafenstadt. Daraufhin erscheint der Kobold und übernimmt Aurelias Stand. Aurelia schließt sich damit Ihrer Gruppe an.

Das neue Inventar der Händler:
Besuchen Sie die Händler in Ferdok erneut. Sie werden feststellen dass es neue Waren gibt. Seltene Schwerter oder Rüstungsteile sind nun erhältlich.

Was ist sonst noch ...:
Sollten Sie die Aufgabe der befeindeten Lagerhäuser noch nicht erledigt haben, so können Sie das nun tun. Auch ein weiterer Besuch in den Tavernen der Stadt löst eventuell neue Aufgaben aus. Sie sollten sich einen Vorrat an Verbänden und Gilmond-Tee zulegen. Empfehlenswert sind etwa,  5-6 x100 Verbände und 3x 100 Gilmond-Tee.


Lösung Murolosch:

Der König der Zwerge:
Besuchen Sie nun den König der Zwerge, und sehen Sie wie er von seinem Sohn den Karfunkel erhält. Im Anschluss daran können Sie sich beim Zeugwart eine beliebige Belohnung abholen. Der Zeugwart befindet sich direkt neben dem Schmied, unterhalb der Treppe zum Thronsaal. Direkt nach der Belohnung erhalten Sie von Prinz Arom eine weitere Aufgabe. Im Höhlensystem unter Murolosch finden Sie genügend Pilze. Die gesuchten Pilze sind rötlich und meist hinter Steinen, jedoch nicht sehr versteckt. Sie können eigentlich die Höhlen verlassen, sobald Sie den Pilz haben, jedoch ist die Erforschung des Höhlensystems durchaus sinnvoll. Besonders wenn Sie dem Kumpel am Eingang der Höhle helfen die Skorpione zu bekämpfen. Im Anschluss daran bringen Sie den Pilz zu Lugosch, dirket vor dem Tempel.

Die Zwerge und Ihre Probleme:
Sie finden in Murolosch viele bekannte Personen, die je Abschnitt der Hauptques unterschiedliche Aufgaben für Sie haben. So möchte relativ am Ende der bekannte Geheimrat von Ferdok, dass Ihr im Thronsaal die 4 Bücher studiert und im die Infos bringt. Auch das vertauschte Erbstück der Schwestern ist eine etwas nervige Aufgabe, da Sie hierbei durch ganz Murolosch rennen. Ebenso können Sie am Schankhaus versuchen die Zwergenkriegerin unter den Tisch zu trinken. Was mit Bier wesentlich besser als mit Schnaps funktioniert.

Das Gericht:
Vor der Verhandlung sollten Sie nochmals Aldessia die Händlerin aufsuchen und eventuell einige Gegenstände einkaufen, da sie im Anschluss daran verschwunden ist. Ihre alte Bekannte Salina aus Avestreu wird verdächtigt den Priester vergiftet zu haben. Sie können nun losziehen und Beweise sammeln. Nachdem Sie genug Beweise haben, starten Sie die Gerichtsverhandlung.

Beweise: Fundort: Wie erhalten:
Krimbarts Zeugenaussage vor der Taverne Gespräch: Menschenkenntnis
oder Einschüchtern
(Einschüchtern funktioniert schlecht)
Aussage der Wache
+ Jonglierball
vor der Taverne einfaches Gespräch
rote Haare Bierlager ->
Schlüssel vom Wirt
direkt vor den großen Fässern
Stofffetzen eingestürzter Stollen im Schacht -
helfen Sie dem Bergmann die
Kumpels zum Schacht zu schicken
Zeuge Ungrimm Salinas Quartier Gespräch (nach dem Stofffetzen-Fund)
merkwürdige Flüssigkeit Grazimas Lager Ende des Lagers, Raum 3 -
Asselplage bekämpfen

Die Gerichtsverhandlung ist gespickt mit kleinen Fallen. Achten Sie immer auf das was Sie sagen. Zum Beispiel erhalten Sie die Gesprächsoption, dass Salina nach der Ermahnung keine Aufritte mehr hatte. Sollten Sie dann den Zeuge Krimbart aufrufen verlieren Sie den Prozess. Speichern Sie vor der Verhandlung ab. Nach der Verhandlung fällt der Verdacht auf Aldessia, die dann in Ihrem Quartier aufzufinden wäre. Sie selbst ist eher ein schwacher Gegner, und auch die beiden Steingolems sollten relativ einfach zu bezwingen sein. Nach der Zwischensequenz sollten Sie erstmal zurück die Leichen plündern und die Truhen öffnen. Dort finden Sie neben seltenen Gegenständen Kleidungen und Rohstoffe, die Aldessia vorher verkauft hatte.

Waffen- und Rüstungshändler:
Beide Händler besitzen die besten Rüstungen und Waffen (ausser die Sonderwaffen, die Sie sicher schon besitzen). Die Plattenpanzer, Schulterpanzer sind robust aber auch teuer. Jedoch lohnt sich die Investition durchaus.

Das Portal:
In den Tiefen hatte eine schlacht zwischen Zwergen und Grolmen stattgefunden. Im Laufe Ihrer relativ langen Reise durch die Höhlen entdecken Sie immer wieder 2 sich streitende Geister, die Ihnen die Geschichte nahelegen. Ansonsten sind die Grolme zu Beginn relativ einfache Gegner, allerding werden Sie besonders in großer Menge recht stark. Da Gift Ihre Fähigkeiten wie Stärke schwächt, sollten Sie genug Gilmond-Tee im Gepäck haben und natürlich die Fähigkeit Gifte zu heilen. Irgendwann kommen Sie in den Gang der Rätsel. Das Rätsel besteht eigentlich nur aus dem Öffnen der Türen. Wobei Sie hier bis zum letzten Hebel gehen, dann zurück zum Anfang und diesen wieder verstellen. Auf den folgenden linearen Weg laufen Sie immer von einem Schalter zum nächsten. Am Ende von Gruldur treffen Sie auf ein Zyklopen-Skelett. Vermutlich der härteste Kampf im bis hierhin im Spiel. Zum einen nerven die kleinen Grolme mit ihrem Gift und Umwerfattacken, zum anderen die starken Attacken des Skelettes. In der Regel bringt es nicht viel die Grolme zu erst zu belämpfen, was bisher die Logik der Kämpfe war. Es kommen immer wieder neue Gegner. Also versuchen Sie den Zyklopen umzuhauen. Sollten Ihre Truppen Ko gehen und nur noch 2 im Team übrig sein, so laufen Sie in dem großen Raum herum. Die Gegner folgen Ihnen relativ langsam und Ihre scheintoten Kameraden erwecken so wieder zum Leben. So können Sie den Kampf etwas in die Länge ziehen, jedoch eine sichere Methode um zu gewinnen. Sobald Sie den Flammenhelm haben, kehren Sie zurück zu Aldessias Quartier.

Zeugwart die Zweite:
Sie erhalten vom Zeugwart eine weitere Belohnung für Ihre Zwergenfreundlichkeit. Womöglich gilt dieser Bonus für die Hilfe den Schuldigen zu finden.

Durch die Feuerfälle (Portal):
Erneut betreten Sie Aldessias Protal, nur diesmal gelangen Sie hinter die Feuerfälle. Sie finden hier einen großen Raum, der einige Zyklopensteinschriften enthält, welche Ihnen etwas zur Geschichte vermitteln. Die rechte Säule ist leicht beschädigt. Schlagen Sie erneut dagegen (geht nur aus der Richtung des Eingangs) um die Säule umkippen zu lassen. Dabei wird der Schalter für die Zyklopentür geöffnet. Solbald Sie vor der Brücke stehen, entnehmen Sie die erloschenen Herzen. Achten Sie hierbei auf die Anzahl der Herzen. Daraufhin tauchen im Hintergrunden immer wieder schwächere Feuergeister auf, die im Falle vom Tod explodieren und Ihnen so stark zusetzen können. Auch wenn Sie dank Ihrer Rüstung nun komplett Feuerfest sind, so sind diese Explosionen dennoch tödlich. Ebenso tauch auf dem Weg zum Schalterraum eine große Spinne auf, die sich um 2-3 Geister kümmert. Entnehmen Sie den Aschehaufen (der Geister) die flammenden Herzen. Setzen Sie diese dann entsprechend der Anzahl entnommender Herzen ein. Ebenso machen Sie das auf der anderen Seite um das Tor zu öffnen. Wo zu Beginn der Feuerfall war, steht nun eine Schatztruhe welche ein paar Tränke für Sie bereit hält.

Sie gelangen So in einen sehr großen Raum. Dort treffen Sie auf den Grolmenkönig und seine untoten Scherken. Die Kämpfe nach oben sind relativ schwierig, da es schier unzählige Gegner gibt. Tasten Sie sich im Kampf immer weiter zum Kristall heran, und zerstören Sie diesen sobald Sie eine Gelegenheit haben. Je nach Stärke und Waffengattung braucht es 2-3 Schläge den Kristall zu zerstören, und so die Geister auf der Ebene zu verbannen. Irgendwann gelangen Sie dann zu einem Schalter, der Ihnen den Weg nach oben frei gibt. Die Schalten sollten den Elementen Wind, Wasser, Erde und Feuer entsprechend gedreht werden, sonst lösen Sie eine Falle aus. Die Fallen sind aber relativ einfach wegzustecken. Sobald Sie ganz oben angekommen sind, steht Ihnen vor dem Tor der Endkampf gegen den König bevor. Auch wenn der König eher wenig einsteckten kann, so teilt er ordentlich aus. Auch die kleinen Helfer werden immer wieder beschworen. Es hilft durchaus nur einen Grolm übrig zu lassen und die anderen zu vernichten. Dann hauen Sie einfach auf den König drauf. Sie werden zumindest 4 kleine Heiltränke benötigen. Nach dem Kampf öffnet sich unten ein Tor, wo Sie auf den Zyklopen treffen.

Die besondere Waffe des Zyklopen:
Während dem Plausch mit dem Oberschmied, überzeugen Sie diesen den Kristall freizugeben, woraufhin die böse Hexe Malgorra (die Sie aus Burg Grimmzahn kennen) erscheint und das Adamantene Herz klaut. Beim Gespräch mit dem Zyklopen brauchen keine besondere Methode zu beachten. Nachdem der Zyklop am Boden zerstört ist, sollten Sie ihn neue Mut machen. Als Dank dafür erhalten Sie eine beliebige Waffe aus der Zyklopenschmiede. Es liegen zwar nahezu alle Waffengattungen dort und der Zyklop will ohnehin die Welt verlassen, doch leider dürfen Sie sich nur für eine Waffe entscheiden. Im Anschluss öffnet der Zyklop einen Geheimgang und Sie kehren zurück nach Murolosch.

Das Spiel neigt sich dem Ende:
Besuchen Sie in Murolosch den Thronsaal. Die Zwerge schmieden Ihnen Ihre Rüstung zu einer Einheit zusammen, was die Rüstung nun schicker erscheinen lässt. Sie können von hier aus direkt zum Berg Drakensang aufbrechen, jedoch sollten Sie sich unbedingt noch vorbereiten. Es wäre auch die letzte Gelegenheit nochmal alle Städte zu bereisen. Und sich in Ferdoker Anwesen auszurüsten. Eventuell sollten Sie nochmal den Weg von Ferdok nach Murolosch, bzw. Murolosch nach Ferdok ablaufen. Sie werden ab und an von Gegnern angefriffen und können Sie immer wieder Gegenstände und Erfahrungspunkte einsammeln. Denken Sie auch daran das in Murolosch die besten Rüstungen liegen, und Sie Ihr Team nochmal aufrüsten. Sobald Sie über den Thronsaal nach Drakensang aufbrechen, gibt es kein zurück mehr. Heiltränke sind auch sehr zu empfehlen. Allerdings nur für den Endkampf aufzubewahren. Heiltränke sind sehr teuer, jedoch können Sie auch über Alchemie welche herstellen. Sollte Aurelia in Ihrem Team sein, sollten Sie damit keine Probleme haben.


Lösung Berg Drakensang:

Das Schlachtfeld:
Auf Drakensang angekommen starten Sie direkt im Schlachtfeld. Kämpfen Sie sich mit den Zwergen bis zur Berghöhle durch. Die toten Kultisten hinterlassen meist Verbände, die Sie eventuell einsammeln sollten. An der Berghöhle entsteht ein Basiscamp der Zwerge. Während des Vorstoßes können jederzeit hierher zurückkehren, um sich zu heilen oder den Segen der Zwergin zu erhalten. Jedoch hat der Rücklauf auch schwere Folgen. Denn sobald Sie hierher zurückkehren, werden die Kultisten und Golems wieder erneut ins Leben gerufen und Sie müssen den Weg erneut bestreiten. Sie sollten auch bedenken, dass Sie bei den Kämpfen richtig viele Erfahrungspunkte erhalten. Somit sollten Sie problemlos Ihre Fähigkeiten weiter ausbauen können. Investieren Sie optimal in Konstitution und Körperkraft. Auch Ihre Waffenwerte, der benutzten Waffe sollten auf Maximum sein. Das erste Portal wir durch die Zwerge zerstört. Zum zweiten Portal gelangen Sie vom Posten der Zwerge aus. Die beiden Wege von denen gesprochen wird sind relativ egal. Das zweite und dritte Portal befinden sich in unmittelbarer Nähe. Sie sollten sich schrittweise nach vorn kämpfen und immer nur wenige Gegner anlocken. Dann ein Stück zurückziehen und diese besiegen. Sollten Sie etwa 50-100 Meter vom Portal entfernt sein, so sollten Sie Ihre Teammitglieder auf das Portal schicken, um es zu zerstören. Im Notfall immer wieder etwas zurückziehen, jedoch nicht zu weit, damit keine neuen Gegner erscheinen. Der Weg zum Gipfel ist mit vielen Frostfallen gespickt. Jedoch sollten Sie so viele wie möglich entschärfen, denn gerade in der Schlacht können diese Fallen sonst zur Qual werden. Das schwierigste Problem sind die Drachenwesen und deren Blitzzauber. Sie sollten im Kampf immer versuchen diese Drachenwesen sofort zu besiegen, bzw. herauszulocken. Sobald alle Portale zerstört wurden, öffnet sich der Weg zur Spitze. Oben am Weg sind 4 spezielle Drachenwächter, die aber nicht schwieriger sind als die gewöhnlichen Leutnants.

Der finale Kampf:
Oben angekommen startet auch schon der relativ kurze Kampf gegen die Hexe. Diese Vorrunde gewinnen Sie sicher ohne Probleme. Rüsten Sie jetzt Ihr Team und wandeln Sie eventuell nochmals Ihre Erfahrungspunkte in Fähigkeiten um. Sobald Sie den Kristall berühren startet der eigentliche Endkampf. Die Hexe zeigt Ihnen Ihr wahres Gesicht und Sie sollten zwischen Ihren Attacken öfters abspeichern. Ihre schweren Wuchtschläge sollten der Hexe richtige Probleme bereiten. Am Ende einer Kampfphase erteilt Ihnen die Hexe eine Flammenattacke, die Sie zu Boden bringt. Jedoch wars das auch schon. Heilen Sie Ihre Kämpfer mit kleinen Heiltränken und schlagen Sie gleich wieder drauf ein. Auch werden kleinere Gegnerschwärme beschworen, die jedoch kein Problem darstellen. Die erste Welle aus Blutfliegen können Sie direkt besiegen, später werden Skelette ins Schlachtfeld gerufen. Hier sollten Sie einen Ihrer Teamkameraden abstellen, um sich darum zu kümmern. Vor der letzten Kampfphase werden Skelettmagier gerufen. Hier sollten Sie entscheiden was zu tun ist. Insofern die Hexe nur noch 100 - 200 Lebenspunkte hat, schlagen Sie direkt weiter drauf ein. Ansosnten sollten Sie sich um die Magier kümmern. Sobald der Kampf beendet ist, erfolgt das relativ kurze Ende für ein sonst super gutes Spiel.



Trainer:

Achtung: Da Trainer eine ähnliche Funktionsweise haben wie ein Trojanisches Pferd, nämlich die Tastendrücke eines anderen Programmes zu protokollieren, kommt es leider immer wieder vor, daß sie von Virenscannern verdächtigt werden. Vor allem bei vermeintlichen Viren wie "Trojan Horse", "TR/Interlac" oder "Keylogger.HotKeysHook" können Sie mit hoher Wahrscheinlichkeit von einem Fehlalarm ausgehen.

  • Beschreibung: Trainer +2, für Version 1.1
    Autor: ReUnion – Größe: 324 KB
    [Download]

  • Beschreibung: Trainer +2, für Version 1.02
    Autor: ReUnion – Größe: 263 KB
    [Download]

  • Beschreibung: Trainer +2, für Version 1.01
    Autor: ReUnion – Größe: 295 KB
    [Download]

  • Beschreibung: Trainer +2
    Autor: Reunion – Größe: 295 KB
    [Download]

  • Beschreibung: Trainer +3
    Autor: Reunion – Größe: 290 KB
    [Download]


Fragen und Antworten:

Stellen Sie Fragen zum Spiel in unserem Forum und diskutieren Sie mit Tausenden anderen Besuchern unserer Website. Eine Registrierung ist nicht erforderlich.




Fremde Cheats:




Direktlink: http://www.mogelpower.de/?pccheat=34933

Prüfvermerk: Diese Cheats wurden vom Mogel-Power-Team herausgefunden oder entwickelt.
Abfragen: 100.217
[Hilfe]  [Partner-Programm]  [Forum]  [Chat]

[Die Mogel-Power-Umfrage: Welche Konsole macht das Rennen?]
Diese Cheats stammen von Mogel-Power, www.mogelpower.de. Mogel-Power ist urheberrechtlich wie wettbewerbsrechtlich geschützt und darf nicht als Grundlage fuer eigene Sammlungen verwendet werden.