PC: Cheats für Dragon Age - Origins


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Dragon Age - Origins
(PC)




Andere Systeme: [PlayStation 3] [Xbox 360]

Genre: Rollenspiel Action
Erschienen: 06. November 2009

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Bioware
Verleger: Spiele dieses Verlegers Electronic Arts

Inhalt:
Erklärung zu den Cheats Cheats Begleiter Allg. Hinweise Lösung
Spezialisierungen Fähigkeiten Krieger Schurke Magier


Erklärung zu den Cheats:

Erstellen Sie eine Verknüpfung von der folgenden Datei:
C:\Program Files\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe"

Starten Sie das Spiel mit dem Kommandozeilenparameter -enabledeveloperconsole .
"C:\Program Files\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole
(Für die Steamversion gehen Sie auf "Meine Spiele" -> Rechtsklick auf "Dragon Age - Origins" und wählen Sie Einstellungen. Geben Sie hier den Parameter unter "Startoptionen" ein.)

Öffnen Sie nun im Explorer die folgende Datei:
C:\Benutzername\Dokumente\BioWare\Dragon Age\Settings\KeyBindings.ini

Suchen und ändern Sie die angegebene Zeile wie folgt:
OpenConsole_0=Keyboard::Button_F12

Im Spiel können Sie nun mit [F12] die Konsole öffnen. Geben Sie hier die entsprechenden Cheat-Funktionen ein. Die Konsole scheint nicht direkt sichtbar zu sein. Von daher geben Sie die Funktionen leider blind ein, jedoch funktionieren diese. Sobald Sie aber beginnen, zum Beispiel runscript zu schreiben, verändert sich der obere Bildschirmrand wie folgt:

Bestätigen Sie die Cheat-Eingabe immer mit [Enter]. Durch Drücken von [Hoch] wiederholen Sie den letzten Cheat. Sie erhalten direkt nach der entsprechenden Cheat-Eingabe eine optische Bestätigung, zum Beispiel direkt über dem "veränderten" Charakter. Um die Konsole zu schließen, im Falle Sie haben sich vertippt, drücken Sie ebenfalls [Enter].


Cheats:

Cheat: Effekt:
runscript pc_immortal Unverwundbarkeit
runscript healplayer Spieler und Team heilen
runscript addxp X Erfahrungspunkte in Höhe von X erhalten
runscript zz_money X Geld in Höhe von X erhalten
runscript killallhostiles Alle Gegner in Sichtweite töten
runscript bowlingforferelden Gegner in der Nähe fliegen davon
runscript zz_reveal_map Alle Kartenmarkierungen
runscript cheater Alle Erfolge freischalten
runscript selectparty Zum Teamauswahl-Bildschirm wechseln
runscript zz_addparty X Teammitglied X hinzufügen (*)
runscript zz_dropparty X Teammitglied X entfernen (*)
runscript zz_addapproval X Y Gesinnung für Teammitglied X durch Y steigern. (*)
runscript addtalent Talent X hinzufügen (***)
runscript removetalent X Talent X entfernen (***)
runscript warrior X Erstellt einen Kämpfer mit Level X (**)
runscript rogue X Erstellt einen Schurken mit Level X (**)
runscript wizard X Erstellt einen Magier mit Level X (**)

(*)Für add/ dropparty nutzen Sie die Namen und für addapproval den Personen-Code! (Siehe Begleiterliste). Um beispielsweise die Gesinnung für Alistair zu ändern geben Sie runscript zz_addapproval 1 10 ein. Wobei 1 für Alistair und 10 für die Anzahl an Gesinnungspunkten steht. Negative Werte funktionieren auch: runscript zz_addapproval 1 -10 zieht somit 10 Punkte ab. Wenn Die Gesinnung bereits auf 100 (Maximum) steht, kann man folglich keine Punkte mehr hinzufügen/ abziehen. Für einen Charakter der nicht in Ihrem Team ist, können Sie dessen Werte auch nicht verändern! Ebenso können verstorbene Teammitglieder nicht wieder in die Party aufgenommen werden.

(**) Entfernt auch gefundene Items und Fähigkeiten!

(***)Verwenden Sie für X die Talent-Codes. (Siehe Talente)


Spezialisierungen:

Nutzen Sie die Codes für die Cheats addtalent und removetalent.

Kämpfer: Code:
Champion 4013
Templer 4021
Berserker 4016
Plünderer 4019
Schurke: Code:
Assassine 4014
Barde 4015
Duellant 4030
Waldläufer 4029
Magier: Code:
Gestaltenwandler 4018
Geistheiler 4025
Arkaner Krieger 4012
Blutmagier 4017

Fähigkeiten:

Manipulation: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100011 100012 100013 100014
Stehlen: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100021 100022 100023 100024
Fallenbau: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100041 100042 100043 100044
Überleben: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100051 100052 100053 100054
Kräuterkunde: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100061 100062 100063 100064
Giftherstellung: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100071 100072 100073 100074
Kampfausbildung: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100100 100101 100102 100103
Kampftaktik: Stufe [1] Stufe [2] Stufe [3] Stufe [4]
Code: 100110 100111 100112 100113

Krieger-Talente:

Aufgrund unserer Übersetzung von der englischen Version, können die Namen der Talente können durchaus von der deutschen Version abweichen. Jedoch sind die Codes gleich und funktionieren.

Champion: Kriegsschrei Sammeln Motivation Überlegenheit
Code: 3037 3038 42 3039
Templer: Gerechter Schlag Säuberung Mentaler Schild Heiliger Schlag
Code: 23 3017 52 25
Berserker: Wut Wiederstand Zwang Finaler Schlag
Code: 700 48 3006 3009
Plünderer: Fressen Furchteinflößend Aura der Schmerzen Blutrausch
Code: 3065 3066 3067 713
Kampftalente: Mächtig Bedrohen Tapferkeit Todesstoß
Code: 14 808 17 3021
Kampftalente: Präziser Schlag Verhöhnen Befreiung Perfekter Schlag
Code: 19 3041 3016 20
Zwei Waffen: DW-Training DW-Finesse DW-Experte DW-Meister
Code: 6 8 5 3036
Zwei Waffen: Doppelschlag Gegenschlag Verkrüppeln Schläger
Code: 11 9 10 7
Zwei Waffen: Streich Unruhe Schwung Wirbelwind
Code: 3044 3035 717 3043
Bogenschütze: Nahkampf Zielen Defensive Meister
Code: 34 500 33 35
Bogenschütze: Festhalten Verkrüppeln Kritischer Schuss Vernichtung
Code: 803 805 804 802
Bogenschütze: Schnellschuss Schatten Dauerfeuer Verstreuen
Code: 3071 3072 801 800
Waffe und Schild: Schildschlag Schildhammer Überwinden Sturmangriff
Code: 617 1 3073 38
Waffe und Schild: Verteidigung Balance Schildwall Schildkenntnis
Code: 704 37 12 36
Waffe und Schild: Schildblock Schilddeckung Schildtaktik Beherrschung
Code: 3074 13 3030 2
Zweihänder: Knaufschlag Unbezwingbar Betäuber Kritischer Schlag
Code: 3024 28 3000 3
Zweihänder: Entwaffnen Zerschmettern Rüstungstrennung Zerstörer
Code: 3025 3001 4 3032
Zweihänder: Mächtiger Schlag Machtschwinger Stärke Streich
Code: 3028 718 27 3031

Schurken-Talente:

Aufgrund unserer Übersetzung von der englischen Version, können die Namen der Talente können durchaus von der deutschen Version abweichen. Jedoch sind die Codes gleich und funktionieren.

Assassine: Todesmarkierung Schwäche Zerfleischen Fest der Gef.
Code: 3060 56 3059 3058
Barde: Heldenlied Zerstreuung Lied des Mutes Fesslung
Code: 3045 701 705 1000
Waldläufer: Wolf Bär Spinne Meister
Code: 1004 91 93 92
Duellant: Duell Balance Verteidigung Festh. Schlag
Code: 709 3050 3049 3051
Schurke: Unfairer Kampf Kampfbewegung Gandenstoß Todstellen
Code: 603 21 3002 3023
Schurke: Unter der Gürtellinie Todesstoß Letalität Ausweichen
Code: 3026 708 777 3069
Schurke: Geschickte Hände Verb. Werkzeuge Mechanik-Experte Meister
Code: 100001 100002 100003 100004
Schurke: Tarnen Tarnmaterial Kampftarn Meister-Tarnung
Code: 100075 100076 100077 100078
Zwei Waffen: DW-Training DW-Finesse DW-Experte DW-Meister
Code: 6 8 5 3036
Zwei Waffen: Doppelschlag Gegenschlag Verkrüppeln Schläger
Code: 11 9 10 7
Zwei Waffen: Streich Unruhe Schwung Wirbelwind
Code: 3044 3035 717 3043
Bogenschütze: Nahkampf Zielen Defensive Meister
Code: 34 500 33 35
Bogenschütze: Festhalten Verkrüppeln Kritischer Schuss Vernichtung
Code: 803 805 804 802
Bogenschütze: Schnellschuss Schatten Dauerfeuer Verstreuen
Code: 3071 3072 801 800

Magier-Talente:

Aufgrund unserer Übersetzung von der englischen Version, können die Namen der Talente können durchaus von der deutschen Version abweichen. Jedoch sind die Codes gleich und funktionieren.

Gestaltwandler: Spinne Bär Schwarm Meister
Code: 17008 17010 17007 17009
Geistheiler: Gruppenheiler Regeneration Lebenswächter Schutzaura
Code: 10509 10504 10506 10507
Ark. Krieger: Kampfmagie Schreckensaura Schillerndes Schild Schicksalsschleier
Code: 17023 17020 17022 17021
Blutmagier: Blutmagie Blutopfer Blutwunde Blutkontrolle
Code: 10700 10701 10702 10703
Magie: Arkaner Bolzen Arkaner Schild Stabfokus Meister
Code: 200254 200255 200256 200257
Alte Magie: Flammenschlag Flammenwaffe Feuerball Inferno
Code: 10001 10204 10003 10002
Alte Magie: Steinpanzer Steinfaust Erdbeben Versteinern
Code: 11002 12004 11116 11124
Alte Magie: Frostgriff Frostwaffen Kegel der Kälte Schneesturm
Code: 13001 11007 13002 13000
Alte Magie: Blitz Schock Gewitter Kettenblitz
Code: 14001 14000 14002 10211
Alte Magie: Blitz Schock Gewitter Kettenblitz
Code: 14001 14000 14002 10211
Hervorrufung: Heilung Verjüngen Regeneration Massenverjüngung
Code: 10104 10200 10210 10207
Hervorrufung: Heldenangriff Heldenaura Heldenschutz Eile
Code: 10206 10202 10203 10208
Hervorrufung: S. d. Lähmung S. d. Schutz S. d. Abstoßung S .d. Neutralisation
Code: 11001 10601 17000 17028
Hervorrufung: Zauberlicht Schmiere Zauberblüte Stachelschwarm
Code: 11006 11113 11005 12008
Geist: Zauberschild Bannzauber Anti-Magie Magie-Brecher
Code: 10400 10401 10900 11003
Geist: Manafluss Manareinigung Zauberfurcht Manastoß
Code: 10704 11004 17001 11000
Geist: Wandel. Bombe Todessog Böser Gang Totesruf
Code: 12005 10500 12011 10508
Geist: Geistschlag Kraftfeld Telekinese Zermalmung
Code: 12006 17019 10209 11123
Veränderung: Schwäche Lähmung Pesthauch Massenlähmung
Code: 11106 11107 11122 11110
Veränderung: Fl. d. Verwundb. Fl. d. Gebre. Fl. d. Irref. Fl. d. Todes
Code: 11112 11111 11114 11100
Veränderung: Benommen Schrecken Schlaf Tagtraum
Code: 11115 11108 11121 11109
Veränderung: Lebensentzug Todesmagie Fl. d. Sterb. Todeswolke
Code: 15002 17002 11101 15003


Begleiterliste:

Nutzen Sie den Personen-Code für addapproval und den Namen für addparty oder dropparty.

Name: Personen-Code: Name: Personen-Code:
alistair 1 wardog 2
morrigan 3 wynne 4
shale 5 sten 6
zevran 7 oghren 8
leliana 9 loghain 10
Der eigene Charakter steht für "0".


Fundorte der Begleiter:

Die fettgedruckten "echten" Begleiter verbleiben in Ihrer Gruppe und sind nicht temporär eingeordnet.

Ser Gilmore (Nur als adliger Mensch)
Auf Gilmore treffen Sie als adliger Mensch in Schloß Cousland, in Highever. Gilmore bleibt bis zur Erledigung der Quest "Ärger in der Küche" bei Ihnen.

Mutter Eleanor (Nur als adliger Mensch)
Ihre Mutter (als adliger Mensch) begleitet Sie für die Zeit von Howes Angriff auf Schloß Cousland.

Tamlen (Nur als Dalish-Elf)
Tamlen begeleitet Sie automatisch mit dem Spielstart des Dalish-Elfs.

Merrill (Nur als Dalish-Elf)
Merrill begleitet Sie als Dalish-Elf im zweiten Gang zur mysteriösen Höhle.

Ferrain (Nur als Dalish-Elf)
Im Dalish-Camp, vor dem zweiten Gang zur Höhle, können Sie mit der Zustimmung der Hüterin Ferrain mit in die Party nehmen, bevor Sie mit Merrill erneut zur Höhle gehen.

Gorim (Nur adliger Zwerg)
Gorim begleitet Sie automatisch zum Spielstart als adeliger Zwerg.

Leske (Nur kastenloser Zwerg)
Leske begleitet Sie automatisch zum Spielstart als kastenloser Zwerg.

Mabari-Kriegshund
Ihr Hund begleitet Sie nach der Quest "Ärger in der Küche" automatisch. Oder als nicht adeliger Mensch treffen Sie ihn in Ostagar am Hundezwinger der Aschekrieger. Helfen Sie dem Hundemeister mit der Heilung. Der Marbari kommt dann vor Lothering zu Ihnen ins Team.

Alistair
Auf Alistar treffen Sie vor Ihrer Aufnahme zum Grauen Wächter in Ostagar. Er begleitet Sie bis oder auch nach der Krönung zum König.

Daveth
Sie treffen diesen Rekruten in Ostagar, hinter dem Platz der Magier. Daveth bleibt in Ihrem Team, bis zum Abschluss der Prüfungen.

Jory
Sie treffen diesen Rekruten in Ostagar, im vordersten Bereich, am Zelt der Heiler. Jory verlässt Ihr Team, nach Abschluss der Prüfungen.

Morrigan
Auf Morrigan treffen Sie während der Wächter-Prüfung in der Korcari-Wildnis. Sie schließt sich bei Bedarf Ihrer Truppe an, nachdem Sie die Aufgabe mit dem Leuchtfeuer in Ostagar beendet haben.

Leliana
Leliana treffen Sie im Gasthof von Lothering. Sie schließt sich Ihrer Gruppe an, sobald Sie mit den Männern von Loghain im Gasthof "verhandelt" haben.

Sten
Sten sitzt gefangen in einem Käfig in Lothering, auf dem Weg zur Mühle. Insofern Sie für ihn Begnadigung von der obersten Priesterin erhalten, schließt sich Sten Ihnen an. Um das allerdings zu bewerkstelligen, sollte sich Liliana im Team befinden.

Wynne
Wynne schließt sich der Gruppe im Turm der Magier an. Sie verbleibt in Ihrer Gruppe, insofern Sie nicht den Zirkel der Magier im Auftrag der Templer im Turm vernichten.

Zevran
Zevran schließt sich auf dem Weg nach Denerim der Gruppe an, insofern Sie beim Angriff der Krähen sein Leben verschonen. Er verbleit in Ihrer Gruppe, insofern Sie auch künftig mit den Krähen zusammenarbeiten.

Oghren
Sie treffen Oghren im Gasthof von Orzammar, nach den Kämpfen in der Arena. Und nochmal vor dem Dungeon, bzw. während dem Eintritt zu "Tiefe Wege".

Shale
Shale der Golem steht im Dorf Honnleath. Sie müssen vorher das DLC "Gefangen im Stein" herunterladen, welches auch auf der einfachen Spielversion enthalten ist. Nach der Aufgabe im Dorf Honnleath erhalten Sie das Paßwort vom Magier, insofern Sie sich um Kitty kümmern.

Loghain
Loghain wird zum Grauen Wächter gemacht, wenn Sie seiner Tochter auf den Thron verhelfen und sich gegen Alistair stellen, und sein Leben verschonen. Dafür verläßt Alistair Ihre Gruppe.


Allgemeine Tipps:

Auswirkungen der Gespräche:
Bei kaum einen Spiel haben die Dialoge die Sie führen so drastische Auswirkungen wie in Dragon Age. Sie sollten auf jeden Fall die Gespräche verfolgen und achten was Sie dem Gegenüber mitteilen. Es kann sonst sehr schnell zu verpassten Aufgaben kommen oder gar zu Kämpfen zwischen Ihren Teammitgliedern. Einige Auswirkungen werden so sofort bemerkbar, andere hingegen erst zu einem späterem Spielzeitpunkt.

Runen bzw. Waffenverbesserung:
Sobald Sie aus Lothering kommen, bzw. alle Aufgaben dort erledigt haben, haben Sie bald einen Verzauberer. In Ihrem Lager können Sie mit seiner Hilfe Runen in Ihre Waffen einsetzen. Dazu benötigen Sie eine Waffe mit solchen freien Runen-Plätzen und natürlich eine Rune. Runen können jederzeit wieder entfernt werden oder gegen neue Runen ausgetauscht werden. Den Verzauberer finden Sie direkt links vom Lager-Händler.

Lager aufschlagen:
In der oberen rechten Ecke befindet sich Ihr Lager. Klicken Sie auf das Lagersymbol um zu Ihrem Lager zu gelangen. Hier können Sie "privat" mit den Teammitgliedern reden. Auch Vertreter Ihrer Verbündeten finden Sie dann hier. In den Kisten vor den Verbündeten können Sie Runen und Edelsteine ablegen, wodurch in der letzten Schlacht die Truppen viel besser ausgerüstet werden.

Zu viel Blut?:
Das Blut läßt sich nicht direkt abschalten, allerdings gibt es in den Optionen die Einstellung "Erhöhte Blutdarstellung aktivieren" die standartmäßig eingeschaltet ist. Entfernen Sie hier bei Bedarf den Haken, um zumindest die Blutspritzer etwas zu vermindern. Sprechen Sie mit Ihrem Hund, um sich von dem Blut zu befreien.

Fähigkeiten:
Einige Ihrer Fähigkeiten sind aktiv und müssen antsprechend aktiviert werden. Dabei gibt es Auren oder direkte Kampffunktionen. Andere Fähigkeiten sind passiv und geben Ihnen einen immerwährenden Bonus für Ihren Charakter.

Schnellspeichern:
Nutzen Sie die Schnellspeicherfunktion (Bei PC F5) direkt vor Dialogen, um sonste verbimmelte Aufträge gegebenfalls erneut zu erhalten.

Statuen, Wegweiser und Bilder:
Achten Sie immer auf diese diversen Objekte. Sobald sich Ihr Courser in ein Auge verwandelt, können Sie das betreffende Objekt näher anschauen und erhalten so viele Hintergrundinfos, Kodex-Einträge und Erfahrung.

Rucksäcke:
... erhalten Sie vom Quartiermeister vor der Schalcht in Ostagar, sowie immer wieder vom Händler in Ihrem Lager. Jedoch wird der Rucksack immer teuerer im Kauf.

Drachenblut-Rüstung:
Insofern Sie den Code eingelöst haben, erhalten Sie diese Rüstung. Dabei finden Sie die Rüstung in Ihrem Inventar und kann mit Stärke 38 getragen werden. Der passende Helm, Handschuh und Stiefel kann in Ihrem Lager beim Zwergenhändler gekauft werden, nachdem Sie diesen in Lothering vor der Brut geschützt haben. Sollten Sie als Adliger Zwerg die Rüstung nach dem Spielstart verlieren, keine Sorge. Deaktivieren Sie im Hauptmenü diesen Zusatzinhalt und speichern Sie. Laden Sie dann den Spielstand bzw. erzingen Sie das Laden und speichern Sie ab. Nun aktivieren Sie den inhalt wieder und laden das Spiel. Ihre Rüstung ist nun wieder in Ihrem Inventar.


Lösungshilfen, Tipps und Tricks:

Spielstart: Schloß der Couslands (Mensch, adliger Kämpfer):
Bevor Sie Ihren Bruder aufsuchen, sollten Sie sich nochmal im ganzen Schloß umsehen. Erkunden Sie alle begehbaren Räume im Schloß und sprechen Sie mit allen Leuten die Sie finden. Klicken Sie auf hervorgehobene Bücherregale und Bücher, um Ihre ersten Kodex-Einträge aufzufüllen. Erfahren Sie etwas über Ihre Familiengeschichte, und lassen Sie sich segnen. Suchen Sie dann die Küche auf, und sprechen Sie mit Nan und Ihrem Hund. Ist alles erledigt und Ihre erste Erkundung vorbei, suchen Sie Ihren Bruder auf.

Im folgenden Krieg steht Ihnen ihre Mutter bei. Sie eine passende Waffe erhalten Sie von einem Leichnam der feindlichen Soldaten, oder alternativ im weiteren Spiel. Einige Bereiche sind durch Barrikaden gesperrt, die Sie aber nach dem Besuch der Haupthalle aufsuchen können. Erkunden Sie nun aber weiter die Festung und suchen Sie alle Räume auf. Direkt nach dem Treffen mit der Mutter, sollten Sie nochmal in die Quartiere ihres Bruders gehen, um eine grausame Entdeckung zu machen. Suchen Sie unbedingt auch die Schatzkammer auf. Sie erhalten von Ihrer Mutter den Schlüssel, sobald Sie vor der Tür stehen. Dort finden Sie neben einigen nützlichen Rüstungsteilen, auch das Familienschwert der Couslands, welches gerade zu Spielbeginn eine sehr gute Wahl ist. In der Haupthalle treffen Sie auf einen feindlichen Magier. Nutzen Sie ihre Schildschläge um diesen umzuhauen. Seine Fernangriffe hinterlassen enormen Schaden. Nach der Haupthalle treffen Sie auf einen weiteren etwas härteren Gegner. Setzen Sie wenn möglich Ihre Schildschläge ein, um diesen Gegner umzuwerfen und zu besiegen. Sobald Sie ihren Vater aufgesucht haben verlassen Sie das Schloß für eine längere Zeit.

Spielstart: Festung der Aducan (Zwerg, adliger Kämpfer):
Sie starten im Schloß der Zwerge. Durchsuchen Sie alle Räume und Bücherregale im Schloß, verlassen Sie dann Ihren Sitz zusammen mit Gorim Ihrem Sekundanten. Sie treffen im Diamantenviertel auf Ihre beiden Brüder. Sprechen Sie dann mit allen Händlern, und eventuell laden Sie auch die beiden Damen zu einer Runde Spass zu Ihnen ins Schloß (Vorsicht allerdings, denn eventuell könnte dieser Spaß später nochmal auf Sie zurückfallen.). Gehen Sie dann zum großen Tornai, welches zu Ihren Ehren veranstaltet wird. Jedoch sollten Sie sich die Mühe machen und selber daran teilnehmen. Sobald das Turnier zu Ende ist, verlassen Sie das Tornai-Gelände und gehen zurück ins Schloß. Hier wartet bereits Ihr Vater, sowie Adlige und die Grauen Wächter auf Sie. Sprechen Sie nochmal mit den Adelsleuten im Thronsaal und entscheiden Sie sich eventuell dafür, den Oberflächen-Zwergen zu helfen. Nach den Dialogen rufen Sie Ihren Bruder zum Thronsaal, der sich in seinem Zimmer befindet.

Im Anschluß steht Ihnen als Kommandant der Gang in die Tiefen Wege an. Sprechen Sie dazu mit Ihrem Vater, sowie den anderen NPCs. Der Weg verläuft zwar linear, jedoch bieten sich öfters auch diverse Gelegenheiten weitere Gegner zu erledigen und Truhen zu öffnen, insofern Sie die Gänge gründlich durchsuchen. Da sich an der zweiten Kreuzung ein Schurke zu Ihrem Team gesellt, können Sie mit diesem Charakter auch die Truhen öffnen. Sie gelangen irgendwann an eine regulär versiegelte Kammer. Dort warten allerdings schon einige Banditen auf Sie. Diese zu erledigen obliegt Ihnen. Sobald der Schild geborgen wurde, können Sie mithilfe der Baliste eine Abkürzung im Höhlensystem aufbrechen. Sobald Sie sich Ihrem Bruder nähern, können Sie kaum etwas zu Ihrer Verteidigung sagen. Sie werden daraufhin verhaftet und kämpfen sich dann durch die Tiefen Wege, bis Sie zu Duncans Wächter stoßen.

Ostagar - Treffen der Streitmacht:
Erkunden Sie die Ruinen in aller Ruhe. Sammeln Sie Pflanzen ein und sprechen Sie mit den Wachen, um einiges zu erfahren. Die Brückenwache zum Lager erweitert Ihren Kodex-Eintrag, insofern Sie diese Ausfragen. Im Lager reden Sie ebenso mit alle Leuten. Im vorderen rechten Teil finden Sie einen Waffenhändler und direkt daneben treffen Sie einen weiteren Grauer-Wächter-Anwärter. Der dritte Anwärter ist von da aus weiter nach vorn, die Anhöhe rauf beim Lager der Kirche. Hier finden Sie auch in einem Käfig einen Gefangenen, der Sie um etwas Nahrung bittet. Sie erhalten diese von seiner Käfigwache, im Austausch für Münzen. Insofern Sie den Gefangenen um eine Gegenleistung für Ihre Hilfe abverlangen, erhalten Sie von ihm den Schlüssel zur Truhe links von dem Besänftigten. Allerdings können Sie diese Truhe erst öffnen, wenn Sie aus der Korcari-Wildnis zurück sind. Sprechen Sie auch mit den Aschekriegern, und verlangen Sie eine Audienz bei Loghain (sprechen Sie mit der Zeltwache). Im linken Teil folgen Sie einer Erklärung zum "Umgang" mit der Dunklen Brut. Suchen Sie dann Alistair im rechten Flügel auf und gehen Sie zu Duncan.

Die Korcari-Wildnis - Suche nach den Verträgen:
In der folgenden Erkundung sollten Sie jeden Winkel der Karte erforschen. Sie kommen recht früh zu einem Schauplatz eines Kampfes. Dort finden Sie einen Überlebenden, den Sie mit Verbandszeug helfen können. Im Teich davor liegt eine Leiche, die Sie plündern sollten. Der Hauptweg führt irgendwann zu einer Brücke, die von einem Magier beschützt wird. Bis dorthin sollten Sie alle anderen Wege in Ruhe erforschen und von der Brut befreien. Halten Sie die Augen offen und suchen Sie auch nach einem Baumstumpf, wo eine Weiß-Rote-Blume wächst. Über diese Blume wird sich dann der Hundemeister in Ostagar sehr freuen. Sie können diese auch nur einmal pflücken, obwohl diese öfters in der Wildnis zu finden ist. Ebenso lösen Sie neue Aufgaben auf, wenn Sie sich hier genauer umsehen und Leichen plündern oder Kisten öffnen. Die verschlossenen Truhen können Sie zu einem späteren Spielzeitpunkt erneut öffnen.

Kümmern Sie sich an der Brücke um den Magier. Dazu: Geben Sie Ihren Team den Befehl zu warten. Rechts von der Brücke verstecken sich einige Feinde, die hervorkommen sobald Sie sich nähern. Laufen Sie dann auf den Magier zu, der dann zunächst den Rückzug antritt. Lassen Sie nun Ihr Team aufschliessen und säubern Sie den Bereich direkt nach der Brücke. Kümmern Sie sich dann um den Magier. Und auch um die Lichtung rechts von der Brücke, wo weitere versteckte Feinde warten. Laufen Sie dann weiter in Richtung Tempelruine, wo Sie auf die letzte Ansammlung der Dunklen Brut treffen. Hier finden Sie dann auch die umsagte Truhe, nur ohne den Verträgen. Im folgenden Dialog erhalten Sie die Verträge und kehren dann zu Duncan zurück.

Ostagar - Aufnahme der Grauen Wächter:
Besuchen Sie vor dem Ritus eventuell nochmal alle Personen auf und decken Sie sich mit Ausrüstung ein oder verkaufen Sie Ihren unnützen Schrott. Da der Speicherplatz zu Spielbeginn arg begrenzt ist, sollten Sie nur wichtige Rüstungen, Schilde und Schwerter behalten. Ebenso alle Kräuter, Wundverbände und Verletzungstaschen. Der Rest ist erstmal trivial und kann durchaus auch bei Händlern erkauft werden. Suchen Sie am Hundezwinger den Hundemeister auf und zeigen Sie ihm die Blume aus der Wildnis. Öffnen Sie die Truhe des Gefangenen und kaufen Sie sich eventuell einen Rucksack vom Quartiermeister, um Ihr Inventar zu erweitern.

Nach dem Ritual sollten Sie direkt mit dem König die folgenden Aufgaben besprechen. Sobald Sie sich der Brücke nähern startet eine eindrucksvolle Schlachsequenz. Laufen Sie dann weiter zum Turm von Ishal. Direkt davor erhalten Sie nun einen weiteren Kämpfer, genauer einen Magier. (Insofern Sie kein adliger Mensch sind, erhalten Sie auch noch einen Kämpfer. So oder so starten Sie mit vier Personen im Team) Dieser bleibt bis zum Ende des "Turm-Levels" in Ihrem Team. Dann verschwindet der Magier aber. (Sollten Sie also Ausrüstungsgegenstände verteilen, nehmen Sie diese vor dem Ende (Oger!) eventuell wieder ab. Da der Magier ein Fernkämpfer ist und Ihre Nahkämpfer unterstützt, sollten Sie den Magier auch so einsetzen und gegebenfalls aus Nahkämpfen fernhalten.

Der Turm von Ishal - Das Leuchtfeuer:
In der Eingangshalle sollten Sie gleich erstmal eine Strategie verwenden. Im direkten Kampf mit den Schützen und dem feindlichen Magier haben Sie sonst keine Chance. Auch Fallen erschweren Ihnen hier das Leben. Setzen Sie ihre Nahkämpfer nach links und rechts von der Tür. Natürlich müssen Sie ihr Team auf "Stellung halten" setzen. Locken Sie mit ihrem Magier die feindlichen Bogenschützen an, oder erledigen Sie diese mit ihrer Standart-Fernattacke. Achten Sie auf Ihre Gesundheit und verstecken Sie sich gegebenfalls hinter der Tür. Kommt dann der Bogenschütze auf Sie zu, erteilen Sie diesen mit Ihren Nahkämpfern eine Lektion. Haben Sie in etwa 4 Schützen auf diese Weise erledigt, greifen Sie mit Ihrer Truppe an, und erledigen den feindlichen Magier. Im Turm sollten Sie alle Nebenräume erkunden und wieder nach Büchern, Kisten und Regalen ausschau halten. Laufen Sie immer weiter den Turm nach oben. Irgendwann kommen Sie in einen Raum wo zwei Ballisten stehen, mit deren Hilfe Sie die Gegner zwar überraschen können, jedoch um diese so zu erledigen müssten Sie ihr Team wieder in den Wartezustand versetzen.

Ein weiterer besonderer Raum, ist der Raum mit den Hundezwingern. Im mittleren rechten Teil des Raumes ist ein Hebel, woraufhin alle Kampfhunde freigelassen werden. Diese helfen Ihnen im Kampf gegen die Brut. Irgendwann gelangen Sie vor das Tor zur letzten Ebene. Hier sollten Sie nochmal Ihre Gruppe überprüfen. D.h. setzen Sie falls nötig Verletzungstaschen ein, um Kopfverletzungen, Brüche, usw. unbedingt nochmal auszukurieren. Der letzte Kampf im Turm findet gegen einen Oger statt. Eventuell sollten Sie hier den Schwieriggrad nochmal etwas zurück stecken oder sehr taktisch vorgehen und immer wieder pausieren. Wundverbände sollten in der Schnellauswahl Ihrer Truppe nicht fehlen. Nutzen Sie im Kampf immer wieder Ihre Spezialangriffe und heilen Sie Ihr Team mit Wundverbänden. Ist der Oger erledigt, folgt eine weitere große Sequenz.

Tief in der Wildnis:
Sie erwecken in Flameths Hütte. Nach einen Dialog mit Morrigan besprechen Sie mit Alistar den weiteren Weg der Grauen Wächter. Morrigan tritt Ihrem Team bei, und Sie sollten nun direkt nach Lothering aufbrachen.

Lothering:
Auf dem Hochweg treffen Sie auf Banditen. Sie sollten sich dazu entscheiden die Banditen zu verteiben oder auszuliefern/ zu erldigen. Durchsuchen Sie hier auch die Leiche des toten Templers. Betreten Sie dann Lothering und sprechen Sie mit dem Bauern am Geländer, dem Templer und lösen die das Problem vor der Kirche mit dem Händler und der Priesterin. Ebenso sollten Sie den Barbaren vor den Toren der Kirche irgendwie zum Schweigen bringen. Öffnen Sie auf dem Flüchtlingslager diverse Truhen und Säcke. Betreten Sie dann die Kirche und sprechen Sie hier mit den Templern, den Redcliff-Gesandten und der Heiligen Mutter. Der oberste Templer, gibt Ihnen eine Belohnung für die Beseitigung der Banditen. Und eventuell auch einen Schlüssel für den Schrank rechts neben dem Altar. Durchsuchen Sie die Kirche auch nach Büchern für Ihren Kodex. Direkt vor der Kirche finden Sie eine Anschlagtafel für weitere Aufgaben, die Sie alle annehmen sollten. Zumindest eine Aufgabe wird es vorerst hier zu finden sein. Zwei weitere Aufgaben gibt es, sobald Sie die erste Aufgabe erledigt wurde. Sprechen Sie an der Brücke mit dem kleinen Jungen und laufen Sie über die Brücke ins Bürgerviertel von Lothering.

Im linken Teil finden Sie eine Frau, die Ihre Hilfe beim Fallenbau benötigt. Dazu brauchen Sie unbedingt das entsprechende Talent dafür, da diese Ausgabe sonst nicht mehr gelöst werden kann. Ebenso benötigt die Heilerin Ihre Hilfe in Kräuterkunde. Leliana sollte Ihnen dabei helfen können. Letztendlich verlangt die Heilerin nur 3 kleine Wundverbände von Ihnen. Gehen Sie dann in die Kneipe zu Ihrer rechten Seite. Hier treffen Sie direkt auf Loghains Truppen, die Sie mithilfe von Leliana besiegen. Sollten Sie die Truppen am Leben lassen, tritt Leliana Ihrem Team bei. Der Händler in der Kneipe benötigt Ihre Hilfe bei der Giftherstellung. Morrigan sollte dazu in Ihrem Team sein. Fläschchen erhalten Sie vom Händler gegen eine gewisse Bezahlung. Giftdrüsen finden Sie bei der Spinnenhöhle am See von Lothering, rechts hinter der Mühle. Ebenso befindet sich in der Kneipe ein Auftraggeber der Blackstone-Freischärler. Diese Partei treffen Sie in nahezu jeder anderen Stadt. Einige der Aufträge benötigen ohnehin einen recht längeren Weg, um erledigt zu werden. Sie gelangen später, vor dem Krieg wieder in diverse Städte zurück und somit sollten Sie sich darum kaum Gedanken machen, dass Sie Aufgaben übersehen oder vergessen.

Laufen Sie nun weiter in Richtung Mühle. Links von Ihnen befindet sich Sten in einem Käfig. Sprechen Sie mit Ihnen und erklären Sie ihm was Sie vorhaben. Mit Leliana im Team, gehen Sie dann zur Obersten Mutter in der Kirche und verlangen seine Freilassung bzw. die Unterstellung unter Ihr Kommando. Willigt Leliana ein, bekommt Sie den Schlüssel zu Stens Käfig. Lassen Sie Ihn also frei, und folgen Sie dem Weg weiter links an der Mühle vorbei. Hier treffen Sie auf einige Flüchtlinge, die, insofern Sie sich als Graue Wächter in der Kneipe outen, Sie angreifen werden. Ebenso befinden sich am See, am Feld und hinter der Mühle einige Banditen, wenn Sie den Auftrag der Kirchenanschlagtafel angenommen hatten. Sind diese erledigt, gehen Sie zurück zur Kirche und erhalten vom Kantor eine Belohnung dafür. Ebenso finden Sie nun zwei neue Aufträge an der Tafel. In einem geht es darum das Wolfsrudel hinter der Mühle zu erledigen und einmal um wilde Bären. Ebenso finden Sie auf dem Hügel bei den Wölfen die tote Mutter des Jungen von der Brücke. Säubern Sie die Gegend von allem Getier und vergessen Sie auch die Spinnen am See nicht. Nun könnten Sie mit Morrigan 3 Flaschen Gift herstellen, und dem Händler in der Kneipe geben, wie auch die Belohnung vom Kantor einstreichen. Sind alle Aufgaben erledigt verlassen Sie Lothering an der Hochbrücke links hinter der Mühle. Allerdings bittet Sie dort ein Zwergenhändler um Hilfe gegen die Dunkle Brut. Sollten Sie sich dazu bewegen ihm zu helfen, erhalten Sie einen Händler und einen Runenschmied für Ihr Lager. Von dem Händler können Sie auch die weiteren Teile der Drachenblut-Rüstung kaufen (Siehe Allgemeine Tipps).

Sulcher-Pass: (DLC: Gefangen im Stein)
Sprechen Sie mit dem Händler Felix, und erhalten Sie von Ihm den Golem-Stab, sowie einen Hinweis auf Ihr nächstes Reiseziel.

Honnleath: (DLC: Gefangen im Stein)
Auf dem Weg nach Honnleath werden Sie vermutlich am Flachen Pfad vorbeikommen. Hier treffen Sie auf einen Zwergenhändler, der Ihnen zum Beispiel das Buch der verschiedensten Fähigkeiten verkauft. Dadurch erhalten Sie einen Steigerungspunkt für Ihr Charakter. Ebenso hat der Zwerg verschiedene Geschenke in der Tasche, die sich so auch bei Leliana bemerkbar machen könnten.

Im Dorf selbst treffen Sie zunächst auf die Dunkle Brut, welche dort recht stark vertreten ist. Kämpfen Sie sich den Weg bis zum Golem frei. Links vom Brunnen liegt ein Dörfler, der einen Blutverschmierten Schlüssel innehält. Mit dem Schlüssel bekommen Sie Olafs Truhe auf, die Sie im oberen ersten Stadtteil finden. Darin befindet sich das sockelbare "Olafs Käsemesser", was für Schurken eine wertvolle Waffe darstellt. Sprechen Sie nun den Golem Shale an, und warten Sie auf dessen Antwort. Gehen Sie nun rechts in Wilhelms Keller hinein. Auch hier treffen Sie auf jeden menge Dunkler Brut. Kämpfen Sie sich immer tiefer durch die Gänge durch. Im Keller finden Sie auch das Geschenk "Wilhelms Spezialgebräu". Im letzten große Raum treffen nochmal auf eine starke Anzahl an Feinden. Denken Sie immer daran, dass Sie auch einzelne Gegner anlocken können, während die anderen Leute warten. An der magischen Barriere treffen Sie dann auf Matthias, der Sie um Hilfe bittet seine Tochter zu finden. Ebenso erfahren Sie mehr zu dem Golem im Hof.

Folgen Sie nun dem Weg weiter nach unten. Achten Sie hier auf den Staubgeist, der durchaus ein härterer Brocken ist. Folgen Sie dem Weg immer weiter, bis Sie auf Kitty treffen. Insofern Sie die Tochter retten wollen, sollten Sie mit Kitty das Spiel spielen, um sie zu befreien. Das Rätsel ist ein einfaches Schiebepuzzle, welches relativ schnell gelöst werden sollte, zumal es mehrere Lösungen gibt.

Kehren Sie nun zurück zu Matthias. Auf dem Weg dorthin werden Sie von weiteren Dämonen angegriffen. Sie erhalten als Dank für die Rettung seiner Tochter das Paßwort um Shale zu befreien. Sobald das erledigt wurde, können Sie Honnleath wieder verlassen.

Redcliffe:
Im Dorf angekommen, erfahren Sie von Tomas an der Brücke über die schreckliche Sittuation in Redcliffe. Daraufhin gelangen Sie zur Kirche uns sprechen mit Bann Teagan. Helfen Sie dem Dorf auf die Sprünge, für die bevorstehende Nacht. Sprechen Sie zunächst in der Kirche mit der Heiligen Mutter und lassen Sie sich segnen. Sprechen Sie dann vor dem Ausgang rechts mit der jungen Frau, die um Hilfe bittet ihren vermissten Bruder zu suchen. Ebenfalls mit Jutta, die von Ihnen die Nachricht erhält, dass Sohn und Ehemann tot sind. Laufen Sie dann aus der Kirche und besuchen Sie den Bürgermeister Murdock auf dem Platz davor. Sie können hier direkt den Angriff auslösen, was jedoch schlecht für das Dorf wäre. Es gibt einige Dinge die Sie nun tun sollten, bevor Sie auf die Nacht warten.

1. Der Schmied muss arbeiten:
Treten Sie die Tür zum Schmied ein, und willigen Sie ein die Tochter des Schmieds zu retten. Dafür stattet er alle Redcliffe-Soldaten mit guten Waffen aus. Im rechten Teil seiner Hütte finden Sie unter einer Truhe ein Geheimfach, welches der Schmied für Sie öffnen wird. Brauchbare Waffen oder Rüstungen gibt es darin aber nicht.

2. Die Söldner anheuern:
Im Hafengebiet gibt es eine weitere verschlossene Hütten-Tür. Brechen Sie auch hier das Schloss auf und verhandeln Sie mit dem Zwerg und seinen Söldnern. Im Endeffekt verlangt er 1 Goldmünze für seine Hilfe.

3. Ölfässer finden:
Im verlassenen Einkaufsmarkt (Tür zur Hütte ist offen) befinden sich einige Fässer, die mit Öl gefüllt sind. Teilen Sie das Ser Perth an der Mühle mit, um dann mit dem brennenden Öl die Eindringlinge zu schädigen.

4. Der verschwundene Bruder:
In einer weiteren Hütte am Seebereich finden Sie in einem Schrank in dem der verschollenen Bruder sitzt. Insofern Sie eine hohe Intelligenz besitzen, gibt er Ihnen auch noch den Schlüssel zu seiner Truhe im oberen Stock. Wie in den anderen Hütten gibt es hier auch wieder Bücher für den Kodex. Schicken Sie den kleinen Mann zu seiner Schwester in die Kirche. In der Kirche bedankt sich die Schwester für Ihre Hilfe. Verlangen Sie einen Kuss von Ihr wirkt sich das recht negativ auf Leliana aus (-10 Punkte).

4. Der Söldnern in der Hütte an der Brücke:
Wenn Sie die Hütten betreten und wieder verlassen, werden Sie auch feststellen, dass die Rüstungen der Militz so langsam besser werden, und der Schmied gute Arbeit leistet. Laufen Sie nun den Weg im Dorf nach oben, in Richtung Mühle. Rechts von der Brücke geht ein Gang über einen Steg zu einer Hütte. Drinnen sitzt ein weiterer Kämpfer, der nach dem Dialog Sie unterstützen sollte.

5. Der Kneipenwirt, ein Elf und die Moral heben:
Ebenfalls befindet sich im oberen Stadtteil die Dorfkneipe. Der unfreundliche Wirt sollte mit etwas Überredungskunst ebenfalls zum Platz vor der Kirche gebracht werden. Sprechen Sie nun mit Betty über den komischen Elf in der Ecke. Sie sollten nun mit dem Elf sprechen und etwas Druck ausüben. Sie erfahren nun mehr über seinen Auftraggeber und bitten ihn dann freundlich ebenfalls zum Kirchenplatz zu gehen, um für Redcliffe zu kämpfen. Sobald der Wirt verschwunden ist, reden Sie zum einen mit der Miliz, die sich über den Schankwirt beschwerd, und dann nochmal mit Betty. Spendieren Sie den Jungs eine Runde Bier. Von Betty bekommen Sie auch den ganzen Vorrat des Wirtes für lau.

6. Der Segen der Heiligen Mutter:
Ser Perth an der Mühle bittet Sie darum, den Segen der Heiligen Mutter zu erhalten. Laufen dann in die Kirche und sprechen Sie sie daraufhin an. Mir persönlich ist es nie gelungen die Mutter zum Segnen zu bewegen. Sprechen Sie dann mit Ser Perth und sagen Sie ihm, dass die Mutter keinen Segen bereithält.

Laufen Sie nun zu Murdock und starten Sie die Schlacht. Im ersten Teil des Angriffes haben Sie eigentlich leichtes Spiel. Das Öl sollte brennen und die Ritter, Söldner erledigen die Angreifer fast schon im Alleingang. Von daher habe ich mein Team in Richtung Feind bewegt um die Erfahrungspunkte zu kassieren. Sobald der Angriff vorbei ist, kommt einer der Miliz auf Sie zu und bittet um Hilfe am Dorfplatz. Laufen Sie also gleich nach unten und greifen Sie die Feinde an. Murdock und auch Llyod (der Wirt) haben relativ schwache Verteidigungswerte und werden vermutlich fallen. Wenn Sie schnell sind, können Sie auch von gefallenen Soldaten deren Sachen aufheben. Nach der Schlacht sind sonst alle Dinge verloren. Da diese Schlacht doch recht lange anhält sollten Sie darauf achten, dass Ihr Team lange durchhält. Sollten Sie am Ende der Schlacht noch immer in Kampfstellung sein, aber keine Gegner mehr sehen, dann laufen Sie nach vorn in Richtung See. Bei den Hütten finden Sie den letzten Gegner der Angreifer. Direkt im Anschluß starten eine Zwischensequenz. Laufen Sie nun nochmal in die Kirche. Helfen Sie der Schwester und deren Bruder von Redcliffe nach Denerim zu gelangen. Das kostet Sie eine weitere Goldmünze. Wieder aus der Kirche finden Sie auch wieder eine Anschlagetafel der Kirche und einen Blackstone-Freischärler am Kirchengelände stehen, was weitere Aufträge einbringt. Laufen Sie nun nach oben in Richtung Mühle. Bann Teagen will im drauf folgenden Dialog ins Schloß aufbrechen. Nutzen Sie dann den Geheimgang in der Mühle um das ebenfalls zu tun.

Schloß Redcliffe:
Bereits beim Start durch den Kerker treffen Sie auf einen Blutmagier. Sie sollten sich nach dem Dialog dafür entscheiden Ihn freizulassen oder vorerst in der Zelle zu lassen. Kämpfen Sie sich den Weg immer weiter nach vorn frei. In einem der Räume finden Sie den Hundezwinger, wo Sie von einigen Marbari angegriffen werden. Auf höherer Schwierigkeitsgraden ist dieser Dungeon relativ schwierig. Sie können aber auch problemlos die Gegner "fast" einzeln anlocken. Und die Feinde somit in eine Falle schicken. Im oberen, rechten Teil findet Ihr die Tochter des Schmieds. Sagen sie Ihr dass der Weg nach Draußen frei ist. Durchforsten Sie auch die Räume nach weiteren Kodex-Einträgen. Sie gelangen nach einiger Zeit in den Außenhof von Schloß-Redcliffe. Schicken Sie hier Ihr Team direkt nach vorn auf die rechte Seite neben der großen Treppe. Eventuell sollten Sie Ihr Team vorerst auf "Warten" setzen. Laufen Sie dann bis zur Treppe vor, woraufhin die feindlichen Bogenschützen Sie unter Beschuss nehmen werden. Laufen Sie zurück zu Ihrem Team, und die Schützen werden Ihnen folgen und somit in die Falle laufen. Locken Sie dann die Freinde von der rechten Seite auf die selbe Art an. Laufen Sie auch zum Eingangstor zur Brücke. Dort steht dann Ser Perth mit einen Rittern bereit mit Ihnen in die Haupthalle zu gehen.

Nach der Vorstellung von Bann Teagan laufen Sie ins Studienzimmer, im Untergeschoss des Schloßes. Passen Sie aber auf die umherstehenden Rüstungen auf. Hier finden Sie auf dem Tisch das Amulett von Alistairs Mutter. Geben Sie den Gegenstand Alistair. Im Nebenraum gibt es weitere Gegner. Einer davon hält den Schlüssel für das unterirdische Gewölbe bereit. Je nachdem wie Sie sich entschieden haben, können Sie die Magier des Zirkels um Hilfe bitten, um eine Alternative zur Blutmagie zu finden. Verlassen Sie dann das Schloß in Richtung Turm der Magier, bzw. Calenhad-See.

Hafen am Calenhad-See:
Auf dem Weg zum Hafen treffen Sie vermutlich auf einige Krieger, insofern Leliana in Ihrem Team ist. Sie erhalten einige Spuren die dann nach Denerim führen.

Am See angekommen sprechen Sie mit dem Deserteur, insofern Sie den Auftrag der Blackstone-Freischärler in Redcliffe akzeptiert haben. Erledigen Sie diesen und nehmen Sie die geklauten Vorräte auf. Sprechen Sie neben der Kneipe mit dem Auftraggeber der Magierkaste, um weitere Aufträge (im Beutel links von ihm) zu erhalten. Gehen Sie dann in die Kneipe um Wundverbände zu kaufen oder Schrott zu verkaufen. Sprechen Sie mit dem Fährmann und laufen Sie dann zum Templer am Fluss. Nach einigen Wortgefechten läßt dieser Sie dann über den Fluss zum Turm der Magier.

Turm der Magier:
Im Turm der Magier treffen Sie auf eine Horde Templer. Diese teilen Ihnen mit, was im Turm der Magier vor sich geht. Willigen Sie ein, sich um diese Angelegenheit zu kümmern. Der Quartiermeister der Templer hält auch einige nützliche Ausrüstungsgegenstände für Sie bereit. Laufen Sie dann durch das bewachte Tor in den Turm. Sie treffen kurze Zeit darauf auf Wynne, die Sie von Ostagar kennen sollten. Sie bittet Sie um Hilfe, den Zirkel doch noch zu retten und entgegen der Meinung der Templer eben nicht alle Magier zu vernichten. In dieser Mission entscheidet sich auch, ob Ihnen beim Endkampf die Magier oder Templer beiseite stehen werden. Wynne schließt sich nun der Gruppe an, und wird Ihre Party mit Heilzauber versorgen. Laufen Sie im Turm weiter und erkunden Sie auch alle Nebenräume. Hier finden sich viele Kodex-Erweiterungen, Schatztruhen und viele Infos zur laufenden Mission. Sollte Shale in Ihrem Team sein, achten Sie darauf keine Feuerkristalle im Angriff zu tragen, denn gerade die Abscheulichkeiten sind immun gegen Feuerangriffe. Kämpfen Sie sich Level für Level nach oben. Ab und an müssen Sie relativ nebensächliche Entscheidungen treffen. Zum Beispiel ob Sie eine Blutmagierin umlegen oder laufen lassen. Ebenso findet sich ein feiger Magier in einem Schrank, der sich vor den Blutmagiern versteckt. In einem Turmlevel treffen Sie dann auf eine Art Miniboss mit orangen Namen. Auch hier nochmal: Sie können Gegner vorsichtig anlocken, um nicht immer gegen die ganze Horde zu kämpfen. In der letzten Etage treffen Sie dann auf den Oberboss, der Sie unweigerlich in die Traumwelt bzw. in das Nichts schickt.

Das Nichts:
Das Nichts ist eine lohnende Aufgabe bzw. Welt. Hier wird Ihr Charakter nochmal mit vielen Attributen versehen und deutlich gestärkt. Das Nichts besteht aus vielen einzelnen Gebieten, die Durch Portale erreicht werden. In jedem einzelnen Gebiet gibt es einen Dämon, den Sie am Schluss bezwingen müssen. Da Sie lernen sich in eine Maus, Feuerkrieger, Golem und Geist zu verwandeln, sollten Sie dann immer wieder die bereits erledigten Gebiete aufsuchen, da sich dort immer noch unerschlossene Bereiche befinden, in denen Sie Ihre Attribute erhöhen können. Zwar halten Die Gegner hier nicht viel Schläge aus und es gibt relativ wenig Erfahrung für das Obsiegen, doch teilen die Monster durchaus hart aus und Sie sollten öfters speichern und etwas überlegt vorgehen.

Im ersten Bereich treffen Sie auf einen Magier, der realtiv am Ende ist. Verlassen Sie den Bereich und gehen sie durch das Portal. Nach dem Kampf mit einem niederen Dämon, erhalten Sie die Fähigkeit sich in eine Maus zu verwandeln. Sie sehen dann das Mauseloch auch auf Ihrer Karte durch ein X gekennzeichnet. Die Mauselöcher sehen aus wie kleine Sandhügel. Laufen Sie also durch den Hügel in den nächsten Bereich. Hier kämpfen Sie sich an 3 Dämonen vorbei zum Portal, welches Sie wieder zum Magier bringt. Berühren Sie nun den Potest, um zur Karte zu gelangen. Wir haben uns entschieden Sie im Uhrzeigersinn durch das Nichts zu leiten.

Der brennende Turm:
Kämpfen Sie sich zunächst grob durch das Gebiet und vernichten Sie die Templer. Im Startraum bringt Sie ein Mauseloch zu einem der Attributerhöherungen im Nebenraum. Am Ende des Bereiches führt Sie eine Treppe nach oben in das nächste Gebiet. Kämpfen Sie sich hier langsam nach vorne durch. Sie kommen an ein weiteres Mauseloch, welches Sie in den nächsten Bereich des brennenden Turmes bringt. Hier kämpfen Sie dann gegen einen Templer, der Ihnen nach dem Sieg Ihre nächste Verwandlung einbringt. Berühren Sie dann den Podest und gehen Sie in das nächste Gebiet.

Der Magierbrecher:
Benutzen Sie gleich das Mauseloch neben dem Podest. Sie gelnagen in einen Nebenraum, der Ihre Attribute wieder erhöht und den Kodex erweitert. Durchstreifen Sie dann grob das Gebiet und vernichten Sie die feindlichen Magier. Besonders auf hoher Schwierigkeit sind die Magier durchaus harte Gegner. Mit etwas Geschicke können Sie viele Feinde auch einzeln anlocken. Achten Sie auch immer wieder auf weitere Bücherregale für Ihren Kodex. Inn einem Raum finden Sie wieder eine Attribut-Erhöhung, jedoch gelangen Sie an diese später in Geistform. Im hintersten Raum treffen Sie auf einige Diener, die viel aushalten und austeilen. Hinter diesem Raum, welchen Sie als Feuerkämpfer betreten, tauchen einige Dämonen auf. Jedoch schützt Sie ihre Feuergestalt vor Feuer und somit vor den Angriffen. Gehen Sie dann in den nächsten Raum und versuchen Sie wieder die Magier einzeln anzulocken. Nutzen Sie Ihre Fähigkeiten als Feuerkrieger, um die Feinde zu erledigen. Im letzten Raum treffen Sie erneut auf Magier. Besonders Ihr Feuerball wirkt hier Wunder. Verlassen Sie dann den Bereich durch die Treppe nach oben. Hier kämpfen Sie gegen die Priesterinnen und einen Golem. Ebenso ist Ihre Feuergestalt und der Feuerball sehr hilfreich. Sprechen Sie dann mit dem Magier um die Macht des Golems zu erhalten. Verlassen Sie den Magierbrecher noch noch über das Podest, sondern folgen Sie den Weg weiter durch die Tür und kämpfen Sie sich immer weiter vor. Nutzen Sie Ihre Golem-Gestalt um die verschlossenen Türen zu öffnen. Besiegen Sie die Magier(Gruppen) am besten als Feuerkrieger und Golems als Golem. Am Ende des Gebietes treffen Sie auf den ersten Dämonen, den Sie als Golem ohne Probleme besiegen. Verlassen Sie dann das Gebiet über das Podest.

Der Alptraum des Templers:
Kämpfen Sie sich durch den ersten Bereich und nutzen Sie das Mauseloch in der Mitte des Bereiches um Ihre Attribute zu erhöhen. Dann gelangen Sie durch das Mauseloch am Ende in den nächsten Bereich. Die Portale teleportieren Sie lediglich in Bereich 1 umher. Töten Sie hier den Oger, sowie alle weiteren Feinde. Kehren Sie dann zunächst in Bereich 1 zurück und verlassen Sie vorerst das Gebiet. Die Invasion der Dunklen Brut:
Vernichten Sie die feindlichen Angreifer und nutzen Sie Ihre Golem-Gestalt um in den linken Raum einzutreten und Ihre Fähigkeiten erneut zu erhöhen. Setzen Sie Ihre Fähigkeiten oft ein, um beispielsweise als Maus in einen Geheimgang mit Attribut-Erweiterung zu gelangen. Im letzten Raum kämpfen Sie mit einem Templer gegen die Dunkle Brut, und erhalten nach dem Sieg die letzte Fähigkeit. Folgen Sie den Raum weiter und vernichten Sie hier den Dämon.

Sie sollten sich jetzt die Zeit nehmen und nochmals alle Gebiete aufsuchen und nach weiteren Fähigkeiten Ausschau halten. Auch am Startpunkte (Duncan) erhalten Sie so eine Steigerung. Jeweils links, rechts und unten haben Sie die Möglichkeit Ihre Begleiter zu befeien, damit Sie Ihnen im Endkampf des Nichts zur Seite stehen. In der Mitte kämpfen Sie dann Ihren letzte Schlacht und gegen den höheren Dämon, der Sie gefangen hält. Nach dem Sieg gelangen Sie zurück in den Turm der Magier.

Turm der Magier:
Kämpfen Sie sich hier weiter nach oben durch. Entscheiden Sie dann vor dem Endkampf, ob Sie in der großen Schlacht durch die Magier oder den Templern unterstützt werden. Sollten Sie sich für die Templer entscheiden, so verlieren Sie allerdings Wynne als Begleiterin. Im letzten Kampf sollten Sie auch darauf achten, das Buch des Magiers einzusetzen, sobald Uldred versucht weitere Abscheulichkeiten zu erwecken.

Rückkehr nach Redcliffe:
Zurück im Schloß, entscheiden Sie sich dazu Wynne ins Nichts zu schicken, um Arl Eamons Geist zu retten. Besiegen Sie Connor, wobei er mit fortgeschrittenen Spielverlauf immer mehr Dämonen ruft. Ganz am Ende kämpfen Sie dann gegen den Dämonen, der in Connor wohnt. Sobald der Feind etwas an Lebensenergie verliert, erzeugt dieser Duplikate von sich. Zielen Sie auf den echten Dämon, verschwinden die Duplikate. Solange Sie aber die falschen erwischen, regeneriert der Dämon seine Lebensenergie. Sobald der Kampf vorbei ist, durchsuchen Sie das Schloß Redcliffe und sprechen mit den Personen darin. Sie werden daraufhin auf die Suche nach der heiligen Urne geschickt.

Frostgipfel-Gebirge:
Auf dem Weg nach Orzammar, im Forstgipfel-Gebirge werden Sie gleich einer Prüfung unterzogen. Die Kopfgeldjäger am Dorfeingang sind härtere Gegner als man zunächst denken wird. Sollten Sie absolut nicht an denen vorbeikommen, sind Sie womöglich noch zu schwach für den Bereich. Sie können nun auch die anderen Gebiete in dieser Zeit bereisen oder doch versuchen irgendwie an den Menschen vorbeizukommen. Sprechen Sie an der Oberfläche mit den Personen. Ihnen werden Loghains Truppen auffallen, die versuchen nach Orzammar durchzukommen. Der folgende Kampf ist nicht zu vermeiden. Erklären Sie der Wache Ihr Anliegen und treten Sie nach Orzammar ein.

Orzammar:
Lesen Sie die Statuen in der halle der Krieger, um Ihren Kodex zu erweitern. Betreten Sie dann das Ständeviertel der Zwergenstadt. Sie treffen hier zum Beispiel auf eienn Nug-Fänger. Nugs finden Sie in ganz Orzammar verstreut und erhalten eine Belohnung vom Fänger für Ihre Dienste. Nugs können Sie zunächst deutlicher hören als sehen. Achten Sie also auf die typischen Nug-Geräusche. Lesen Sie in Orzammar die Steintafeln und erkunden Sie alle 3 Viertel der Stadt. Schnell wird Ihnen klar was hier gerade passiert. Egal für welche Seite Sie sich entscheiden, müssen Sie zunächst am Turnai teilnehmen. Laufen Sie dazu in die Arena, in der Mitte der Zwergenstadt. Sprechen Sie eventuell mit einigen Kämpfern. Gerade als Balens Gegner können Sie einige Krieger ermutigen wieder zu kämpfen. Das Turnier verläuft relativ einfach ab. Im Anschluss daran sollten Sie sich die Zeit nehmen und das Arena-Gelände erkunden. Sprechen Sie mit den verschiedenen Kriegern. In einem Eckraum treffen Sie auf einen Turnai-Recken, bei dem Sie sich zum Arena-Champion hocharbeiten können. Sobald das erledigt ist, kehren Sie zum Hause Ihres Günstlings zurück und erhalten die nächste Aufgabe.

Im Armenviertel der Stadt treffen Sie im hinteren Bereich auf Jarvias Söldner, insofern Sie Ihre Aufgabe dazu erhalten haben. Sprechen Sie zudem mit allen Personen im Bereich. Sollten Sie in der Halle der Bewahrung die Diebejagt angenomen haben, finden Sie diesen ebenfalls hier. Nach dem Kampf erhalten Sie den Knochen-Schlüssel, mit dem Sie quasi die merkwürdige Tür im Armenviertel öffnen können. Folgen Sie dem Gang und erledigen Sie die Feinde. Irgendwann kommen Sie ins Gefängnis, wo Leske um Freilassung bittet. Den Schlüssel dazu hat der Kerkermeister im Gepäck. Als adliger Mensch dürfte diese Aufgabe nicht enthalten sein. Folgen Sie dann dem Weg immer weiter und erledigen Sie auch die Söldner, plündern deren Truhen und achten auf weitere Bücher und somit Kodex-Einträge. Nach einer Weile treffen Sie auf Jarvia und deren letzten Wiederstand. Erledigen Sie alle Feinde und kehren Sie dann zu Ihrem Schützling zurück. Sie erhalten nun die vorläufig letzte Aufgabe.

Die Tiefen Wege:
Bevor Sie in die Tiefen Wege eintreten, bittet Sie Oghren Sie begleiten zu dürfen. Die Tiefen Wege sind gespickt mit kleineren Miniaufgaben, die Sie ebenfalls erledigen sollten. Kämpfen Sie sich also ihren Weg durch die Höhlen, vorbei an Dunkler Brut und diversen Getier. In Caridiens-Kreuzung finden Sie einige Beutel mit verschiedenen Körperteilen. Sobald Sie in Rucks Geisterstadt sind, können Sie diese Teile am Altar wieder zusammensetzen und gegen die Bestie kämpfen oder Sie sogar verschonen. In den Todesgräben treffen Sie zunächst auf einige Zwergenverteidiger. Helfen Sie denen die Brut zurückzuschlagen. Erldigen Sie dann über der Brücke noch den Oger und die Bogenschützen, um die Gräben einzunehmen. Hinter dem großen Tor (Weg, links vorbei) finden Sie in einem Nebenraum das erste Teil der Rüstung der Legion. Alle weiteren Teile finden Sie ebenfall in den Todesgräben. Da Sie diese Rüstung erst mit Stärke 42 tragen dürfen, haben Sie vermutlich noch keine richtige Verwendung dafür. Jedoch sollte sich die Suche danach später noch auszahlen.

Sie treffen irgendwann auf die Brutmutter, dem "Mini" boss im Dungeon. Erledigen Sie immer erst die Greifarme des Monsters, sobald diese wieder auftauchen. Ebenso gelangen Sie dann am Amboss der leere auf einen weiteren Endgegner. Hier sollten Sie darauf achten, die Ambosse zu treffen, sobald diese beginnen zu leuchten. Zwei Treffer je Amboss erledigt das Monster aus Stein. Entscheiden Sie sich dann ob Sie Branka oder dem Schmied helfen möchten. Ebenso sollten Sie vor dem Verlassen einen Abdruck der Golem-Tafel anfertigen.



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