PC: Cheats für Intra Muros


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Intra Muros
(PC)



Genre: Adventure
Erschienen: 2016

Entwickler: Spiele dieses Entwicklers Raphael Vogt

Lösung vom Autor:

Im einsamen Wald

Das Metalldreieck in der Mitte der linken Spule einsetzen. Schalter rechts unten betätigen. Nach der Filmsequenz geradeaus gehen. Vor der Schranke: Holzbalken entfernen. Unterschlupf suchen oder weiter gehen. Metalltreppe inspizieren. Links die Mutter aufheben. Oben links durch die Türe gehen. Im Raum auf das offene Buch klicken. Auftrag entschlüsseln (in folgender Reihenfolge auf die Wörter klicken): "Suche Kaspar Hauser in einem abgelegenem Waldstück". Raum verlassen, oben vom Plateau gucken (bzw. auf Geländer klicken). Im Unimog: Nach Tonband zwischen den Sitzen greifen. Zurück im Wald rechts dem Wegweiser folgen. Weg geradeaus durch den Wald gehen. Rechts auf die Sonnenwiese klicken, es flunkert ein grüner Punkt > nehmen. Screen (unten klicken) verlassen, Melodie auf Holzbrücke anhören, links in Betonröhre nach Gewindestange greifen. Um die Ecke des Häuschens gehen. Zurück bei der Sonnenwiese Screen in entgegengesetzter Richtung verlassen. Weiter auf dem Weg links, Wegweiser anklicken, grünen Lichtpunkt im richtigen Moment (grün) im Transformator einsetzen. Vor dem Eingangstor: Linken Pfosten untersuchen, Knopf an Sprechanlage betätigen. Umkehren. Zurück an Weggabelung rechts gehen. Screen rechts der Hütte verlassen. Umgekippten Masten aufstellen, unten Gewindestange einsezen und mit Mutter fixieren. Oben auf blinkenden Sendemasten klicken. Zurück bei der Hütte Dreitonnensymbol (rechtes unteres Eck des Screens) einsetzen und Hütte betreten. Jacke vom Haken nehmen, inspizieren und Ausweis einstecken. Zurück beim Eingangstor den Ausweis vor das Kamerauge halten ..

Auf verborgenem Gelände

Die Leiter des Jägerstandes nach oben klettern. Durch Klopfen auf die Holztüre ergeben sich verschiedene Melodien. Die Richtige (knapp über die Fensterscharniere klicken) entspricht der Tonabfolge auf der kleinen Holzbrücke und ist zugleich ein Code, der uns zum Sanatorium führt. Ein Gedanke fürs Inventar - ist es unser eigener? Nun können wir - durch die Türe in der Mitte - das Nebengebäude betreten und finden dort eine Puppe, die uns später noch von Nutzen sein könnte. Rechts von dem unheimlichen Eingang gelangen wir in einen Hinterhof wo uns nach wenigen Augenblicken eine geheime Botschaft erreicht. Durch ein Fenster scheint uns jemand zu beobachten. Links des Nebengebäudes führt ein Weg zum Hauptgebäude des Sanatoriums, dessen Portal leider verschlossen ist. Hinter dem Fenster rechts davon entdecken wir ein kleines Mädchen. Wir zeigen ihr die Puppe, doch das Mädchen reagiert nicht. Auf der linken Seite des Gebäudes ist eine defekte Laterne, die uns jedoch nicht weiter zu Kümmern braucht. An der rechten Seite des Gebäudes sind Lichtreflektionen im Gebüsch zu sehen, deren Quelle vermutlich ein Fenster ist > links auf das Fenster klicken und im richtigen Moment die Puppe ins Licht halten (wenn der Schein am stärksten ist). Nun ist die Puppe "positiv" geladen. Wenn wir sie jetzt vors Fenster halten, können wir dem Mädchen ein Lächeln entlocken. Vermutlich wird sie diese haben wollen und uns dabei die Türe öffnen > auf den Fußabstreifer legen.

In der Höhle des Löwen

In der Zelle steht ein Trinkbecher neben einem Teller Haferschleimbrei. Den Becher nehmen, Boden abschrauben, wodurch versteckte Tabletten und eine Botschaft von "Joe" zum Vorschein kommen, in welcher dieser darauf hinweist, dass es sich hierbei um Schlaftabletten handelt. Schließlich führt uns ein Wärter durch diverse Gänge zu einer Art Wartezimmer. Sobald der Wärter dieses verlassen hat, kommen die Schlaftabletten in Aktion, welche wir in dem sich auf dem Tisch befindenden Wasserbecher auflösen. Der Wärter kehrt zurück und trinkt nichts anhnend. Anschließend das Wartezimmer mit der schlafenden Aufsicht in Richtung Gang verlassen. Links des Ganges befindet sich ein Aufzug > Kurbel nehmen. Zurück ins Wartezimmer, dem Wärter den Generalschlüssel aus der Tasche ziehen. Wieder auf dem Gang befindet sich (auf etwa 1 Uhr) eine Tür, die mittels Schlüssel geöffnet werden kann. In der Kammer befindet sich Mitte links ein (nicht sichtbarer) Lichtschalter > drücken. Rechts erscheint ein Stuhl, den wir kurz in die Hand nehmen um ihn sogleich unter das Lüftungsgitter zu stellen. Damit können wir einem Gespräch lauschen, welches uns zu schnellem Handeln zwingt. Deshalb ist es angebracht, davor noch sicherheitshalber das Spiel zu speichern. Ansonsten müssen wir bei Mißlingen der folgenden tüfteligen Aktion, die Spielsequenz erneut im Wartezimmer starten: Nachdem wir das Gespräch belauscht haben, sofort den Screen unten verlassen und auf die Toilette (Kammer) im Plan klicken. Da wir dort im Dunkeln sitzen und wenig Zeit haben, empfiehlt es sich (nachdem unsere Verfolger die Kammer betreten haben)umgehend mit der Suche nach der Türklinke zu beginnen und nach raschem Verlassen der Toilette umgehend die Kammertür mit dem Generalschlüssel abzusperren. Prima! Die Verfolger sitzen in der Falle!

Nun bleibt uns genug Zeit, um in Ruhe den Kommandoraum zu inspizieren. Allerdings nur, wenn wir als Erstes den von unseren Verfolgern ausgelösten Alarm per Schalter (rechts neben der Glasscheibe) abstellen. Den dadurch erhaltenen Zeitbonus werden wir später noch dringend benötigen. Im Überwachungsraum können wir allerlei Dinge entdecken, wirklich interessant für uns ist jedoch nur die Bildschirmfront auf der linken Seite. Bei der Betrachtung der Bildschirme ist auffallend, dass am Ende nur noch eine der zwei von Kameras überwachten Personen zu sehen ist. Die andere ist offenbar auf mysteriöse Weise in Raum E verschwunden!? Sodann Screen rechts verlassen, Bildschirm durch Klick auf rechtes unteres und anschließend linkes oberes Foto freischalten, Dokument lesen bzw. ausdrucken (Druckersymbol Screen oben). Da schau her! Jetzt wissen wir allmählich wie hier der Hase läuft und verlassen die beiden Räume mittels folgender Rätsellösung: E, 2-1 ! Das rechte Ende des Ganges führt uns zu einem Treppenhaus, doch laufen wir dort Gefahr, entdeckt zu werden, weshalb der Gang nach Einsatz des sich im Inventar befindenden Zeitbonus über die Glastür verlassen werden sollte. Wer lyrisch veranlagt ist, kann im Speiseraum (erste Türe rechts) auf einer Tischdecke Spuren entdecken, die das ins Inventar aufgenommene eigenartige Gedicht eindeutig "Kaspar Hauser" zuordnen lassen. Es folgt eine noch mysteriösere Tonbandsequenz. Oder handelt es sich hierbei gar um eine Halluzination? Nun den Gang mittels Generalschlüssel über die Glastür verlassen, über den Feuerfluchtweg erlangen wir Zugang zu Raum F bzw. E, wo vor Kurzem eine Person auf mysteriöse Weise verschwunden ist.

Deckname "Kaspar Hauser" und ein Geheimgang

Ein Regal mit sämtlichen Patientenakten. Die Akte "H.K." stellt so einige bisherige Vermutungen auf den Kopf (zweites Fach von oben rechts / dann suchen ; )) Wer und wo verdammt nochmal ist Kapar Hauser? Rechts vom Regal, knapp über dem Fußboden auf eine schwach erkennbare Blende klicken. Deckel abnehmen und Kurbel einsetzen > das Regal öffnet sich und gibt einen Geheimgang frei! Unheimlich flackerndes Neonlicht. Geradeaus durch die Türe gehen. Kaspar Hauser? Nein! - Der "Käfigmann"! Dessen "Idee" ins Inventar aufnehmen und zurück im Gang (mittels dieser) nach links gehen. Der schwarze Raum - jedoch unzugänglich! Gespräch mit dem Käfigmann. Schließlich Schlüssel gegen USB-Stick tauschen.

Die Auflösung

In der Zelle auf die leere Buchhülle klicken. Rätsel: Gang / unter / Bett. Mittels Rohrzange Bettschublade öffnen. Es folgt eine längere Hörspielsequenz, die zwar nicht direkt zur Lösung beiträgt, jedoch für ein tieferes Verständis der Geschichte durchaus von Bedeutung ist. Im Anschluß führen drei mögliche Antworten zu drei verschiedenen Spielverläufen. Alternativ kann das "Funksignal" mittels Funkgerät (am Seeufer rechts) eingesetzt werden. Eine der Antworten hat einen Showdown zur Folge, den wir durch Kombination des USB-Sticks mit einem Drohnensteuergerät in Gang bringen. Über die Konsequenzen dieser Entscheidung sowie mögliche weitere Lösungswege sei an dieser Stelle jedoch nichts Näheres verraten ..

Eine letzte Entdeckung könnte wiederum alles Vorangegangene auf den Kopf stellen! War am Ende alles Erlebte etwa nur ... Wer weiß!



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