Komplettlösung zu "Anno 1602" ----------------------------- TIP 1: Auch wenn es etwas länger dauert: Suchen Sie sich für Ihre erste Kolonie eine möglichst große Insel. Darauf sollte sich ein Gebirge für die spätere Erz- oder Steinproduktion befinden. TIP 2: Sobald das erste Kontor steht, beladen Sie ihr Schiff mit acht Einheiten Holz und elf Werkzeugen, um eine weitere Niederlassung zu gründen. Auf dieser Zweitinsel sollten andere Pflanzen wachsen können als auf Ihrem Hauptwohnsitz. Im Idealfall findet sich hier auch noch Gold (oder Erz, falls Sie auf der ersten Insel keine Vorkommen haben). Ein Kontor sichert Ihnen das zweite Eiland, das Sie vorerst vernachlässigen können. Errichten Sie außerdem ein Forsthaus und eine Fischerhütte, während Ihr Schiff zur Hauptinsel zurücksegelt. TIP3: Zurück auf der Hauptinsel, bauen Sie drei bis vier Forsthäuser, um den Holznachschub anzukurbeln. Pflanzen Sie zusätzliche Bäume in den Waldlichtungen, damit die Förster genug zu tun haben. TIP 4: Schließen Sie mit jedem Nachbarn Handelsverträge ab, und beliefern Sie die Konkurrenz gleich mit Ihrem überschüssigen Holz. Dadurch werden die computergesteuerten Parteien von Anfang an positiv gestimmt, was die Kriegsgefahr vermindert und Ihr Startkapital stark aufbessert. TIP 5: Um neue Bauoptionen zu erhalten, müssen genügend Einwohner die nächsthöherer Entwicklungsstufe erreicht haben. Errichten Sie deshalb gleich so viele Wohnhäuser wie möglich, damit genug Wohnraum vorhanden ist, und eine Kapelle. TIP 6: Sorgen Sie dafür, daß jedes Wohnhaus an eine Straße angrenzt. Dadurch können Feuerwehrleute und Ärzte später jedes Haus leicht erreichen. TIP 7: Beim Bau der Wohnungen sollten Sie genügend Platz für spätere Erweiterungen wie Wirtshaus, Schule oder Kirche lassen. Neunerblöcke mit drei Feldern Kantenlänge sind dafür ideal und erlauben notfalls zusätzliche Wege. Nach dem Bau eine Kirche sind nahegelegene Kapellen überflüssig und können abgerissen werden TIP 8: Als erstes werden Ihre Untertanen nach Stoffen verlangen. Errichten Sie deshalb gleich mindestens zwei Schaffarmen sowie eine dazu benachbarte Wollweberei. TIP 9: Ab der zweiten Entwicklungsstufe hebt Alkohol die Stimmung Ihrer Leutchen - und die Steuermoral. Ein Gasthaus dient ihnen dabei als günstiges Zwischenlager und versorgt die Einwohner auch über längere Zeiträume gleichmäßig mit Rum und Wein. TIP 10: Ihre Untertanen fordern eine Ware, die Sie weder kaufen noch selbst herstellen können? Kein Problem: Senken Sie die Steuern, bis die Kolonisten eine weitere Warenart verlangen. Wenn Sie die liefern, steigt die Zufriedenheit. Zusammen mit der Steuersenkung sind die Bürger dann so gut drauf, daß sie bald die nächste Entwicklungsstufe erreichen - und das zuerst geforderte Gut selbst herstellen können. TIP 11: Anno 1602 kennt zwar keinen Fog of War, doch die Eingeborenen und Piraten sind trotzdem gut versteckt. Schicken Sie Ihr Schiff deshalb auf Erkundungsfahrt, um Dörfer und Piratennester aufzuspüren. Letztere finden Sie übrigens leichter, wenn Sie Seeräuberschiffe vorsichtig "beschatten" (verfolgen). Außerdem entdeckt Ihr Schiff beim Erforschen der Inseln oft weitere Goldvorkommen. TIP 12: Die Möglichkeit, Schiffe und Kontore mit Namen zu versehen, ist im späteren Spielverlauf äußerst nützlich. Klicken Sie dazu auf den vorgegebenen Namen, um einen neuen einzugeben, der die HauptFunktion des Kontors oder Schiffs beschreibt (z.B. "Baumwoll-City", "Kakao-Transport"). So behalten Sie auch bei mehreren Inseln und Flotten den Oberblick, welche Handelsrouten die Segler abklappern. TIP 13: Halten Sie stets einen Grundstock an Kanonen in der Hinterhand, um neue Schiffe und Wachtürme sofort damit ausstatten zu können. Außerdem sind Artilleristen so im Verteidigungsfall schneller rekrutiert. TIP 14: Suchen Sie vor eigenen Invasionen nach Schwachstellen beim Gegner: Wo hat seine Stadtmauer Lücken? Wo können Sie gefahrlos anlanden? Wo steht die Verteidigungsarmee? Sind Kriegsschiffe in der Nähe, die den Truppentransport gefährden? TIP 15: Vor größeren Invasionen greift Ihre Flotte die feindliche Küste an. Zerstören Sie die Kanonentürme - vor allem an der geplanten Anlandestelle. Kümmern Sie sich auch um feindliche Kriegsschiffe, die Ihrer Invasion dazwischen funken könnten. Angeschlagene Segler kehren zur nächsten Werft zurück, um nach Reparaturen wieder mit anzugreifen. TIP 16: Bevor Sie mit Ihren Mannen zu einem Feldzug aufbrechen, sollten Sie unbedingt ein Schiff mit Baumaterialien für ein Kontor ausrüsten (drei Holz, fünf Werkzeuge). Sobald später die feindlichen Türme, Markthallen und das Kontor zerstört sind, können Sie letzteres blitzschnell durch Ihr eigenes ersetzen und so auf einen Schlag neue Ländereien und die unzerstörten Feindbauten erobern. TIP 17: Ihre Kriegsmarine gibt den Landungstruppen Rückendeckung, wenn sie an Land gehen. Halten Sie Ihre Armee anfangs in Küstennähe, damit die Schiffsgeschütze die anstürmenden Verteidiger abwehren helfen. Die Landkanonen bleiben bei den Seglern. TIP 18: In Gefechten verladen Sie über das Verwundeten Icon alle Verletzten schnellstmöglich auf ein Schiff, um sie Richtung Heimat zu schicken. Denn nur bei Ihrem eigenen Arzt können Sie die Soldaten heilen - und das ist deutlich billiger, als frische Truppen zu rekrutieren. TIP 19: Auch wenn ein stehendes Heer teuer ist: Lösen Sie es selbst in Friedenszeiten nicht komplett auf. Die Unterhaltungskosten machen einen Bruchteil dessen aus, was die Ausbildung neuer Truppen kosten würde. Außerdem sind Sie so nie ganz wehrlos. Die ersten fünf Szenarios SZENARIO 1: Wählen Sie sofort die größtmögliche Insel aus, und gründen Sie dort ein Kontor. Ihre Waren entladen Sie nun vollständig an Land. Den Marktplatz errichten Sie am besten am Rand des Einzugsgebiets Ihres Kontors, um auf diese Art das eigene Gebiet möglichst rasch zu erweitern. Ein Jäger und zwei Fischerhütten sichern Ihre Nahrungsmittelversorgung, zwei bis drei Forsthäuser den Holznachschub. Mit einer Kapelle und 10 bis 20 Wohnhäusern dürfte die geforderte Einwohnerzahl bald erreicht sein. Nach kurzer Zeit verlangen Ihre Pioniere Stoffe, weshalb Sie zwei Schaffarmen auf einmal anlegen - das lastet eine Weberei voll aus. Achten Sie dabei darauf, daß alle Felder im Einflußbereich der Farmen frei sind und so genug Platz für die Wollblöker lassen (notfalls ein paar Waldstücke abholzen). Jetzt fehlt nur noch die Webstube, und die Stoffproduktion kann starten. Sobald genug Pioniere zu Siedlern geworden sind erhöhen Sie die Steuer, um eine positive Bilanz zu erzielen und das Szenario zu gewinnen. SZENARIO 2: Da die Ausgangsinsel fest vorgegeben ist, brauchen Sie sich um den idealen Standort nicht zu kümmern. Sichern Sie zunächst die Nahrungsmittelversorgung mit einem zweiten Fischer. Laden Sie dann ausreichend Holz und Werkzeuge auf ein Schiff, um auf einer großen Insel ein zweites Kontor zu bauen. Mit mehreren Holzfällern vermeiden Sie lästige Versorgungslücken beim Baumaterial Nun fehlen noch die beiden obligatorischen Schaffarmen und eine Weberei, und schon kann der rasante Aufschwung Ihrer kleinen Kolonie beginnen. Reißen Sie nun auf der ersten Insel ein paar Häuser ab, und errichten Sie einen Marktplatz. An einer möglichst zentralen Stelle plazieren Sie dann noch eine Kapelle und überziehen die restlichen freien Flächen mit Wohnhäusern. Von nun an müssen Sie nur noch den automatischen Ausbau der Wohnungen abwarten und gegebenenfalls ein paar Werkzeuge nachkaufen, damit genug Baumaterial bereitliegt. SZENARIO 3: In diesem Szenario ist die Wahl der richtigen Insel äußerst wichtig. Es gibt zwei Wege zum Erfolg: Zum einen können Sie von vornherein zwei Inseln erschließen. Errichten Sie auf der ersten die Wohnhäuser und auf der zweiten die gesamten Produktionsstätten. Oder aber Sie entdecken mit etwas Glück ein Eiland, auf dem sich Erzvorkommen befinden und das gleichzeitig genug Platz zur Bevölkerungsentwicklung bietet. Errichten Sie in beiden Fällen rund 30 Wohnhäuser, eine Kapelle, einen Marktplatz und ein Wirtshaus (sobald möglich), damit sich ausreichend Siedler zu Bürgern entwickeln können. Danach stellen Sie wie gewohnt die Versorgung mit Stoffen her. Legen Sie eine Tabakplantage samt zugehörigem Verarbeitungsbetrieb an. jetzt müssen Sie nur noch die Alkoholversorgung decken (eventuell beim fliegenden Händler einkaufen), und die Bevölkerungsentwicklung nimmt ihren Lauf. Ab der dritten Entwicklungsstufe (Bürger) können Sie dann endlich Erzmine sowie Erzschmelze bauen und so die geforderten zehn Tonnen Eisen produzieren. SZENARIO 4: Errichten Sie zunächst ein Kontor, und konzentrieren Sie sich dann auf die Versorgung mit Ziegeln. Wenn der Steinmetz angesiedelt ist und fröhlich in seinem Steinbruch werkelt, können Sie in Ruhe die Siedlung erweitern, bis die Ausbaustufe zum Bürgertum er-reicht ist. Errichten Sie einen Marktplatz, eine Kapelle, ein Wirtshaus und eine Schule. Sicherheitshalber sollten Sie auch noch Feuerwehr und Arzt ansiedeln. Wenn Sie die benötigten Güter (Alkohol Tabakwaren) ausschließlich beim Computerspieler einkaufen, müssen Sie die Finanzen gut im Auge behalten. Ihre Ziegel lassen sich beispielsweise leicht an den Mann bringen und füllen so das Stadtsäckel wieder auf. Auf der lnsel wachsen Wein und Tabak nur mit einer Effektivität von 50 Prozent. Wenn Sie die Siedlung nur mit Erträgen aus eigenem Anbau versorgen wollen, müssen Sie deshalb unbedingt mehrere Produktionsstätten der gleichen Art anlegen. SZENARIO 5: Alles beginnt mit der Errichtung eines Kontors auf der größten Insel. Bauen Sie dann eine Stadt, indem Sie ähnlich wie im Szenario »Erste Siedlung« vorgehen. Erschließen Sie weitere Versorgungsinseln, und stellen Sie die Belieferung mit Alkohol und Tabakwaren sicher. Auch hier ist der Aufstieg Ihrer Leute zu Bürgern entscheidend, um das Szenario zu gewinnen. Dazu benötigen Sie rund 40 Wohnhäuser, die etwa 500 Einwohner der geforderten Entwicklungsstufe beherbergen. Sobald das Bevölkerungsziel erreicht ist, müssen Sie nur noch eine Schule bauen und darauf achten, daß alle Bewohner ausreichend mit Stoffen, Tabakwaren und Alkohol versorgt sind. Ab hier Tips zu ausgewählten Leveln: SZENARIO 9: Hier ist schnelles Reagieren gefragt. Laut Dienstanweisung des Computers soll man seinen Gegner mit Samthandschuhen anfassen damit der einem Wohlgesonnen bleibt. Genau das sollte man aber nicht tun ! Keine Angst vor dem so übermächtig erscheinenden Großstadtgegner. Sofort nach Levelbeginn alle seine zur Verfügung stehenden Schiffe (5) ein Stück vor dem Kontor des Gegners ( aus der Reichweite der Turmkanonen bleiben !!) zusammenziehen und alle Schiffe des Gegners versenken. Danach noch die Werft zerstören und der Level ist fast schon entschieden. Hat man das geschafft immer darauf achten das der Gegner keine neue Werft baut. Wenn ja dann sofort zerstören.Danach kann man in Ruhe seine eigene Stadt aufbauen. Ist man stark genug stellt man eine Invasionsarmee zusammen und vertreibt den unterdessen schwachen Gegner entgültig von seiner Insel. Lässt man sich am Anfang des Levels auf die Samthandschuh- taktik ein hat man so gut wie keine Chance da der Computer einem schon nach wenigen Minuten den Krieg erklärt. SZENARIO 11: Ziel ist es hier auf allen Inseln zu siedeln wo Kakao und Tabak zu 100% wachsen. Für die Produkte soll man das Monopol erringen. Außerdem soll man einen Verkaufserlös von 400 Talern nach Abzug der Einkaufskosten erzielen. Hier sollte man gleich am Anfang sich möglichst viele Inseln unter den Nagel reißen wo diese Gewächse gut gedeihen. Es recht erst einmal nur ein Kontor aufzustellen damit sich dort keiner der Gegner niederlassen kann. Trotzdem bekommen auch die Gegner einige dieser gefragten Inseln. Selbst Piraten siedeln auf einer dieser Inseln. Hier ist jetzt erst einmal der ordentliche Aufbau der eigenen Stadt gefragt.Ab einer bestimmten Stärke beginnt man mit der Aufstellung einer Armee und Kriegsflotte die mindestens 6 große Kriegsschiffe vollbesetzt mit Soldaten umfasst. Fühlt man sich stark genug greift man genau die Inseln der Gegner an wo Tabak und Kakao gut wachsen. Vorher sollte man aber die Flotte des Gegners den man angreift vernichtet haben und ebenso dessen Werft. Dann geht man an Land und vertreibt den Gegner von seiner Insel. Hat man die Insel erobert bietet man dem Gegner sofort wieder einen Friedens und Handelsvertrag an. Spätestens nach einer ordentlichen Tributzahlung an den Gegner nimmt der die Verträge auch an. Das ist ganz wichtig da man den Gegner weiter als Handelspartner braucht um auf die 400 Taler Verkaufsgewinn zu kommen. Nach dieser Taktik verfährt man bei allen Gegnern die eine Insel besitzen die man unbedingt für den Sieg benötigt. Ganz zum Schluß vertreibt man noch die Piraten und der Level ist gewonnen. Aber Achtung: Während des ganzen Levels immer versuchen soviel wie möglich Tabak und Kakao zu verkaufen und selbst so wenig wie möglich einzukaufen.Um das Monopol zu erzielen muß man dafür soviel Tabak und Kakao anbauen wie möglich. SZENARIO 14: Dieses Szenario ist scheinbar eine ganz harte Nuss. Man beginnt mit einer mächtigen Metropole. Kaum hat das Spiel aber begonnen wird man erbarmungslos von einer gewaltigen Piratenflotte angegriffen. Wenn man jetzt nicht sofort genau das richtige tut ist der Leveln innerhalb ganz kurzer Zeit verloren. Ein Kampf gegen die Piratenflotte ist aussichtslos. Man ist hoffnungslos unterlegen und die eigenen Schiffe werden nach und nach versengt. Danach bricht die Versorgung der Insel so schnell zusammen das man zurück auf den Status Bürger und Siedler fällt. Riesige Defizite von 5000 bis 6000 Talern entstehen. So hat man nach kurzer Zeit verloren. Dabei ist es doch so einfach. Sofort nach dem Spielstart muß ein Schiff zum Piratennest fahren ( Kanonen in den Frachtraum verbannen ! ) und ein Schutzgeld zahlen. Jetzt hat man erst einmal Luft. Trotzdem ist der erreichte Stand auf der Insel nicht zu halten. Jetzt muß man sofort die gewaltigen Defizite stoppen. Dazu werden auf allen Inseln ca. ein Dreiviertel aller Produktionflächen stillgelegt. Das gilt aber nicht für die Nahrungsmittelproduktion !!! Alle Schiffe sollten sofort eine Autoroute bekommen um soviel wie möglich Güter heranzubringen. Ganz wichtig ist in erster Linie die Sicherstellung der Nahrungsversorgung. Dazu sollten kleinere Siedlungen auf den Produktionsinseln abgerissen werden. Auf seiner Hauptinsel wird sich jetzt die Bevölkerung solange gesundschrumpfen bis das Nahrungsmitteldefizit wieder ausgeglichen ist. Von da an beginnt sich das System zu stabilisieren. Jetzt kann man wieder beginnen das geforderte Spielziel zu erreichen. Ist man stark genug kann man mit einer mächtigen Seeflotte (möglichst alles große Kriegsschiffe) die Piraten Stück für Stück ausschalten. Dabei sollten alle eigenen Kriegschiffe möglichst immer im Pulk angreifen. Hinweis: Bis es aber zum Angriff auf die Piraten kommt nicht vergessen immer wieder Schutzgeld bei den Piraten zu zahlen ! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)