Komplettlösung zu "Curse of Enchantia" -------------------------------------- Am Anfang Was macht man wohl, wenn man kopfueber an eine Wand angekettet ist und eigentlich nichts machen kann? Richtig, man bruellt lauthals um Hilfe. Und tatsaechlich zeigt das Rufen Wirkung: Ein Waerter schaut nach dem Rechten und verliert in seiner Tolpatschigkeit beim Verlassen der Zelle einen Schluessel. Mit diesem sind die Ketten schnell aufgeschlossen, allerdings passt er nicht in das Schloss der Tuere. Bei der genaueren Erkundung der Zelle faellt Brad jedoch eine recht broeckelige Wand auf. Ein Stoss, und schon kann er sich eine Bueroklammer schnappen, mit der sich tatsaechlich auch die Tuere aufschliessen laesst. Die Wache im Gang scheint scheinbar tot zu sein, denn vorerst ruehrt sie sich nicht, kann aber auch nicht umgangen werden. Ein Blick durch das Schluesselloch der Tuere zeigt, dass dieser Weg auch nicht der ideale ist. Nachdem sich Brad allerdings das Goldfischglas nebst Inhalt angeeignet hat, kommt Bewegung in die Wache. Da die Tuere im Hintergrund verschlossen ist, bleibt Brad nichts anderes uebrig, als dem Waechter unauffaellig zu folgen, wobei sich schmerzhafte Erfahrungen mit den Haemmern der Ritter bei gutem Timing vermeiden lassen. (Wer sich das Vergnuegen machen will, der kann versuchen, alle auf dem Gang herumliegenden Juwelen und Goldstuecke einzusammeln. Sie gehen zwar spaeter wieder verloren, aber das Punktekonto freut sich ueber solche Aktionen.) Keine Angst, wenn mal einer der Ritter zuhaut oder der nachfolgende Waechter von seinem Messer Gebrauch macht: Passieren kann Brad nichts, ausser, dass er etwas Zeit verliert. Am Ende des Ganges ist dann die rettende Tuer - hinter der Brad Bekanntschaft mit der wunderbaren Welt der Schwerkraft macht. Im Wasser ist es nasser Kiemenatmer ist Brad beim besten Willen nicht, zieht er jedoch das Goldfischglas an, ist das Leben unter Wasser schon etwas einfacher. Als Tierliebhaber hilft Brad dem Fisch, der sich im Gitter verfangen hat - als Belohnung liefert das Tierchen etwas spaeter eine Muschel ab, die Brad natuerlich aufnimmt. Herr Fisch, der etwas weiter westlich seinen Laden aufgebaut hat, hilft Brad gerne mit einer Ladung Frischluft. Allerdings will er, wie das erste Gespraech zeigt, als Gegenleistung erst eine Wurm sehen. Den findet Brad, nachdem er den Schlammfleck im vorderen Teil des Bildes untersucht hat. Nachdem Brad seinen Luftvorrat aufgefrischt hat, geht es weiter westwaerts. Die Zitteraale versperren zwar den Weg, die Schildkroete, die in der Gegend ihre Bahnen zieht, ist im Tausch gegen die Muschel jedoch zu Taxidiensten bereit. Nachdem Brad so die Barriere ueberwunden hat, faellt ihm sofort eine Harpune ins Auge. Die braucht er auch, denn der Hai, der Brads Weiterkommen unbedingt verhindern will, reagiert auf das Teil recht allergisch. Als naechstes Hindernis stellt sich Brad eine Riesenmuschel in den Weg, die kann jedoch mit gutem Timing uebersprungen werden. Endlich erreicht Brad den Ausgang dieser Episode - mit der Harpune laesst sich der Stoepsel bewegen, und schon reisst der Strom der Ereignisse Brad in die naechste Episode. Hoehlenmenschen Endlich wieder Land unter den Fuessen und Luft um die Nase. Doch was tun? Eine Inspektion bringt Brad in den Besitz von etwas Moos, anschliessend entdeckt er auch einen Druckknopf, mit dem der Zugang zu einem kleinen Labyrinth geoeffnet wird. Das Hoehlensystem ist nicht sonderlich komplex. Man kann die Erkundung der Gaenge auch gleich mit einer der Aufgaben in diesem Teil des Spieles verbinden: Der seltsame Guru, der im Suedosten der Hoehle seinen "Meditationen" nachgeht, benoetigt fuer seine Taetigkeiten einige Steine, die auf der Tafel ueber seinem Kopf abgebildet sind. Das bedeutet etwas Lauf- und Sammelarbeit, an deren Ende eine Rolle Faden als Belohnung steht. Ist diese Aufgabe erfuellt, kann sich der geneigte Spieler dem Sammeln der restlichen Objekte im Hoehlensystem widmen. Die folgende "To-do- list" ist nicht unbedingt chronologisch, verraet aber, was insgesamt zu machen ist. Zunaechst heisst es also, Steine zu sammeln. Wenn man dabei auf andere wichtige Gegenstaende stoesst, kann man sie natuerlich einsacken. Da das Inventar allerdings auf zehn Gegenstaende begrenzt ist, sind so oder so mindestens zwei Anlaeufe noetig, um an die Schnur zu kommen. (Steine sind jedenfalls genug vorhanden, zu beachten ist, dass Brad nur jene sieht, vor denen er in Blickrichtung bis zu 20 Pixel entfernt steht.) Ist diese Aufgabe erledigt, koennen wir uns den uebrigen Gegenstaenden widmen. Der Faden wird benoetigt, um in einem bestimmten Raum an eine Rolle Draht zu gelangen. Allerdings ist der Faden noch nicht alles, es wird auch noch ein Magnet benoetigt. Um an letzteren zu gelangen, schnappt sich Brad den Computerbildschirm, der in besagtem Raum herumliegt. Mit dem Monitor geht es weiter zum Raum, in dem ein Brett auf dem Boden liegt und der Magnet oben auf einer Felskante verraeterisch glitzert. Das Brett wird dort auf den Felsen gelegt und der Monitor fachmaennisch geworfen. Am Ende dieser akrobatischen Aktion steht Brad auf der Felskante, kann sich den Magneten greifen und mit einem gewagten Sprung die Kante wieder verlassen. Es geht zurueck in den Raum, in dem zuvor der Monitor gefunden wurde - dort wird der Faden mit dem Magneten verbunden und die ganze Chose in Richtung Loch- in-der-Wand geworfen. Als Resultat hat Brad die Rolle mit Draht im Inventar und kann sich den uebrigen Gegenstaenden widmen. Spaetestens jetzt sollte ihm auf dem Weg in Richtung Ausgangspunkt eine goldene Muenze auffallen, die er natuerlich requiriert. Weiterhin sollte er dem Raum mit den Space-Rat-aehnlichen Wesen etwas weiter oestlich einen Besuch abstatten. Ein Blick in die dortigen Loecher in der Wand stoert zwar die Tierchen beim Mittagsschlaf, in einem der Loecher findet Brad allerdings einige Zweige, die spaeter noch nuetzlich sind. Tja, dann geht es weiter zu dem Schlammonster, das vor dem Domizil des Guru unbehindert seine Bahnen zieht. Allerdings nicht mehr lange, denn Brad spannt den Draht zwischen den beiden Oesen, die dort aus dem Boden ragen. Eine Dosis Schlamm ist die Belohnung. Wuensch’ Dir was Und somit waere der Grossteil der Raetsel in den Hoehlen schon geschafft. Von nun an sollte der Wunschbrunnen in Betrieb sein, und nach Einwurf der Goldmuenze hat Brad einen Wunsch frei. Oder besser drei, denn ohne Ruecksicht auf Verluste darf Brad alle Moeglichkeiten durchprobieren. Es zaehlt natuerlich nur der Sturzhelm, mit dem Brad, nachdem er ihn angezogen hat, den Steinschlag im Sueden der Hoehle endlich durchqueren kann. Dahinter gelangt er in den Schacht eines Brunnens. Der Eimer ist mit einem flotten Sprung natuerlich schnell betreten, um ihn zu aktivieren, ist jedoch noch etwas Feinarbeit noetig. Ein Blick auf die Zeichnung im Schacht zeigt, dass hier offenbar nicht jedermann willkommen ist. Also folgt etwas "Facelifting" - Brad bastelt sich aus Moos, Zweigen und Schlamm eine kleine Maske und zieht diese auch an. Prompt setzt sich der Aufzug in Bewegung, und Brad wird am anderen Ende wirklich "herzlich" begruesst. Das Missverstaendnis klaert sich jedoch sehr schnell, und bald steht Brad wieder allei n im Tageslicht. Auf Bekanntschaften der bereits gemachten Art koennen wir verzichten, also schlaegt Brad den Weg in Richtung Norden ein. Dort stellt sich ihm ein Strassenraeuber in den Weg, der sich jedoch schnell selbst schachmatt setzt. Dabei verliert er seinen Saebel, und Brad nutzt die Gelegenheit, um mit dem Aergernis endgueltig Schluss zu machen - am Ende dieser sinnvoll brutalen Aktion befindet sich Brad immerhin im Besitz eines gefuellten Geldbeutels. Doerfliche Idylle Den Geldbeutel braucht er auch, denn die Bewohner des noerdlich gelegenen Dorfes helfen nur gegen bare Muenze. Beim Haendler am Dorfeingang kann Brad Nahrungsmittel kaufen, die vorerst allerdings beim wechseln in eine neue Episode verloren gehen - angesichts der offenbar unbegrenzten Kapazitaet des Geldsaeckels allerdings verkraftbar. In der oertlichen Kneipe ist vorerst kein Land zu gewinnen, ebenso im lokalen Kostuemverleih. Wesentlich ergiebiger ist ein Besuch beim Wahrsager im Westen des Dorfes. Nach entsprechender Bezahlung liefert er eine Reihe von Visionen, die das weitere Vorgehen klaeren. Als erstes sollte Brad also beim hiesigen Magier vorsprechen. Das tut er auch, und gegen Barzahlung wird er zum "Rande der Welt" teleportiert, um dort den Wise One aufzusuchen, der ihm mit Rat und Tat zur Seite stehen sollte. Das Ende der Welt Der Weg zum Weisen ist voller Fallen und Raetsel. Als erstes sollte Brad ein Paar Gummihandschuhe finden - die werden spaeter noch wichtig. Auf dem Weg. dorthin kann es passieren, dass einige. Felsbrocken darauf warten, einen unvorsichtigen Abenteurer in die Tiefe zu reissen. Diese Fallen sollte man entweder vorsichtig umgehen oder eine Verlaengerung des Weges durch den Albatros-Express in Kauf nehmen. Als naechstes versperrt ein Felsbrocken den Weg - ein Stoss und ein anschliessender Sprung sollte genuegen, dieses Hindernis zu umgehen. Es folgt eine kleine Ueberraschung von oben, danach eine recht grosse Luecke im Weg, die nur durch Druecken einiger Knoepfe ueberbrueckt werden kann. (Den letzten und die beiden ersten Knoepfe druecken) Als naechstes sollte Brad ueber ein solides Seil stolpern; das darauf folgende Elektro-Skelett sollte sich mit den Gummihandschuhen bequem zur Seite schieben lassen. Anschliessend erschwert ein ordentlicher Steinschlag das Weiterkommen, mit etwas Timing und einer Zwischenpause in den Einbuchtungen sollte diese Passage jedoch zu schaffen sein. In einer der Einbuchtungen sollte auch ein neuer Gegenstand zu finden sein. Was es auch ist, es erweist sich etwas spaeter als ungemein praktisch! Bei der naechsten Luecke im Weg scheint ein Weiterkommen unmoeglich, kurz davor fallen jedoch Steine von der Klippe. Zieht Brad das zuvor gefundene Teil an, ist er schnell im Besitz eines Steines. Dieser wird geworfen und loest so die Felsbruecke, die im oberen Teil des Bildes auf eine Aktivierung wartet. Seltsamer Weiser Beim naechsten Abgrund sollte das zuvor gefundene Seil ausgeworfen werden, es bildet eine recht praktikable Bruecke, die mit einem gewagten Sprung betreten werden kann. Am Ende dieser Tortur steht eine Sackgasse, die unseren Helden allerdings nicht in Sprachlosigkeit versetzt. Eine Inspektion der Inschrift an dieser Lokalitaet ergibt einen Spruch, der den Wortschatz von Brad ungemein erweitert. An der richtigen Stelle angewandt, oeffnet der erlernte Spruch unserem Helden den Weg zum geheimnisumwitterten Weisen. Dieser gibt Brad nach entsprechender Ansprache wichtige Hinweise darueber, welche Gegenstaende fuer seine weiteren Aktionen wichtig sind. Ein Feuerloescher und ein Ventilator muten zwar etwas seltsam an, aber wenn es denn sein muss. Musikalische Schnecken Nach seinem Besuch beim Weisen zieht es Brad zunaechst wieder zum Magier. Der verwandelt ihn gegen Bezahlung in ein Schwein - nicht gerade schmeichelhaft, aber immerhin kommt Brad so an der Wache im Westen des Dorfes vorbei. Die Landschaft, die er dort vorfindet, ist mehr als bizarr, und so macht Brad erstmal einen kleinen Rundgang um zu erkunden, was dort so angesagt ist. Den Schnecken lauscht Brad nur kurz, es ist nicht ganz seine Musikrichtung. Westlich der Schnecken steht ein Briefkasten. Den Brief, der auf dem Boden liegt, kann Brad allerdings ohne Briefmarke nicht einwerfen. Dafuer kann er sich allerdings ein Bueschel Heu organisieren, das spaeter noch nuetzlich sein wird. Westlich des Briefkastens ist dann noch ein Vulkan, an dessen Fusse Brad ein Tablett organisieren kann. Weiter geht es in oestlicher Richtung. Dort steht ein Typ vor einer Hoehle, der auf Anfrage erklaert, dass er gerne eine Kassette fuer seinen Ghettoblaster haben wuerde. Kein Problem, doch muessen zunaechst noch einige Zutaten besorgt werden. Fundsachen Die Zutaten liegen tatsaechlich so in der Gegend herum. Aus dem Haufen alter Socken kann sich Brad ein schoe- nes Exemplar sichern, auch liegen hier ein Kugelschreiber und eine Briefmarke herum. Also macht Brad einen kleinen Abstecher zum Briefkasten, frankiert den Brief und schickt ihn ab - und stellt fest, dass der Brief an den Typ mit der Musikmaschine ausgeliefert wurde. Vielleicht kann man sich ja spaeter handelseinig werden? Jetzt wird aber erst mal die Riesennase mit dem Heubueschel gekitzelt - mit phaenomenalem Erfolg: Nicht nur sie verschwindet, sondern auch der gigantische Schnappmund, der vorher den Haufen mit den Fernbedienungen bewacht hat. Also schnappt sich Brad eine Fernbedienung und eine der ebenfalls massenhaft herumliegenden Kassetten und macht sich auf den Weg, um bei den Schnecken eine Aufnahme zu taetigen. Das klappt auch (schon mal einem Aufnahmegeraet eine Fernbedienung geschenkt?) - und der Musikliebhaber gibt nicht nur den Weg zur Hoehle frei, sondern Brad auch noch eine Keycard. In der Hoehle ist nicht viel los, die Akustik sollte aber ganz nett sein. Also laesst Brad mal wieder einen Brueller ertoenen und bringt damit eine Wand zum Einsturz, hinter der sich eine Flasche mit Reinigungsmittel befindet. Anschliessend wird die Keycard an der Tuer neben der Band ausprobiert - sie passt, und Brad findet sich auf einer Wolke wieder. Es ist gar nicht so einfach an den Sack mit den Murmeln zu kommen, aber mit etwas Anlauf und Hin- und Hergerenne klappt es schliesslich doch. (Kleiner Tip: An dieser Stelle auf Tastatursteuerung umschalten.) Pruegel fuer den Robbie Jetzt bleibt nur noch zu erkunden, was sich im Wrack des Schiffes befindet. Dazu muss allerdings erst noch der Robot ausgeschaltet werden, der den Zugang blockiert. Brad macht dies auf recht subtile Weise: Er fuellt die alte Socke mit den Goldstuecken, die neben dem Schiff auf einem Riesenhaufen rumliegen. Mit diesem Sparstrumpf "besticht" er den Robot, der danach nur noch fuer den Schrottplatz taugt. Und schon steht Brad wieder vor einem Problem. Die Planken, die in dem Schiff herumliegen, sind leider zu kurz, um das andere Flussufer erreichen zu koennen. Wird eine davon jedoch quer gelegt, passt die Sache. Es kommt nur darauf an, die aufgenommenen Planken an der richtigen Stelle zu "pushen". Am anderen Ufer liegt ein Tuchfetzen, den Brad natuerlich einsammelt. Jetzt geht es wieder zurueck in Richtung Hoehle, und auf einmal faellt eine Tuer vom Himmel. Hoffentlich der gesuchte Ausgang. Von wegen, schon steht Brad vor einem Gitter, hinter dem der Ventilator geduldig wartet, und sieht keinen Knopf, mit dem er das Gitter oeffnen koennte. Zumindest nicht auf den ersten Blick, aber als Brad das Reinigungsmittel und das Tuch an der Wand des Raumes ausprobiert, kommt ein Knopf zum Vorschein. Der Boden hinter dem Gitter sorgt fuer ein prickelndes Erlebnis, mit Hilfe der Murmeln und dem Tablett kommt Brad aber endlich an den Ventilator. Jetzt nur noch den Trick mit Bueroklammer und Tuerschloss, und schon ist Brad wieder in vertrauten Gefilden. Eiswueste Flugs begibt sich Brad zurueck ins Dorf und stattet dem Kleiderhaendler einen Besuch ab. Der Fummel, den er gegen Bargeld erhaelt, ist nicht unbedingt seine Kragenweite, dennoch probiert er ihn an und entdeckt dabei eine Geheimtuere in die Eiswelt. Dort trifft Brad zunaechst einen Schneemann, der gerade einen Frosch verspeist. Als Tierfreund nimmt Brad das natuerlich nicht hin und wirft einen herumliegenden Schneeball auf den Boesling, was den Frosch letztendlich rettet. Bei seiner weiteren Erkundung stoesst Brad auf ein im Eis eingefrorenes Wesen, eine Dose Deo und ein Brett. Letzteres kann Brad bei dem Eisloch zum Fischefangen verwenden. Fuer den Fisch gibt es dann beim Eskimo eine Angel. Allerdings nur, wenn Brad etwas fuer die Koerperpflege tut und vor der Kontaktaufnahme das Deo benutzt. Mit der Angel wird das Wesen im Eisklotz befreit (das Kampf-Icon benutzen!). Die dabei entstehende Asche steckt Brad ein. Jetzt noch schnell ein Smalltalk mit dem Walross im Suedosten. Es scheint muede zu sein, tatsaechlich liegt es nach dem Gespraech faul im Nordwesten und dient so als Bruecke zu einer bislang nicht zugaenglichen Klippe. Aber dort geht es offensichtlich auch nicht weiter, also macht Brad das, was er am besten kann - er bruellt um Hilfe. Und tatsaechlich taucht das befreite Wesen auf und bahnt ihm einen Weg. Der Eispalast Das Boot am Ufer sieht verlockend aus, also springt Brad hinein und rudert los - und wird auf halber Strecke versenkt. Mit der Asche kann er die Seeschlange jedoch dazu bewegen, ihn ueber das Wasser zu bringen. Drueben angekommen, beobachtet er vier Pinguine: In der Reihenfolge, in der sie angewackelt kommen, muss Brad die Eiszapfen druecken, um Eingang in den Eispalast zu erhalten. Der Besen an der Wand wird eingesackt und der Gang hinter der Tuere erkundet - viel ist dort nicht los, auf der anderen Seite des Fensters am Ende des Ganges winkt jedoch einer der neuen Freunde. Der Weg dorthin wird zu einem Gluecks- und Geduldsspiel: Nimmt Brad die Wuerfel im Vorraum auf und wirft sie, so oeffnet sich je nach Resultat (Pasch?) eine Geheimtuer im Gang, hinter diesen Tueren verbergen sich wichtige Gegenstaende. Das Spielchen ist einfach so lange zu wiederholen, bis Brad folgende Gegenstaende gefunden hat: Wagenheber, Pistole, Eiswuerfel, Eiszapfen, Lupe, und Megaphon - wenn ein Objekt nicht erreichbar ist, kann es mit dem Besen geangelt werden. Anschliessend wird die Pistole in das Halfter gehaengt, woraufhin sich am anderen Ende des Flaschenzugs eine Schale senkt. Die darin enthaltenen Gegenstaende, Sonnenoel und Glasscherbe, laesst Brad mitgehen. In der Naehe des Fensters liegt nun auch eine Trillerpfeife, die zusammen mit dem Megaphon das Fenster zum Zerspringen bringt - der Weg ist frei. Aber nicht lange, denn schon im naechsten Raum wird Brads Einfallsreichtum wieder gefordert. Wenn er schon jede Menge Krimskrams einsammelt, dann sollte sich damit doch auch dieser laestige Laser ausschalten lassen. Und richtig: Lupe, Eiswuerfel, Eiszapfen und Glasscherbe richtig plaziert, und es hat sich ausgelasert. Die eigentliche Tuer ist dann dank das Wagenhebers auch kein Problem mehr. Eis und Feuer Die Eiskoenigin, der Brad jetzt gegenuebersteht, ist von der Stoerung nicht sehr angetan und bewirft ihn mit Feuerbaellen. Die koennen allerdings mit gutem Timing uebersprungen werden, und schon bald sitzt Brad auf dem Thron der Koenigin - wenn auch nur fuer kurze Zeit. Der "Faust des Schicksals", die ihn beim Verlassen des naechsten Raumes packt, entgleitet Brad durch die Verwendung des Sonnenoels, und findet sich in einem Labyrinth wieder. Hier tappt er so lange durch die Gegend, bis er eine Schachtel mit Streichhoelzern und kurz danach den Feuerloescher nebst Waechter findet. Hinter der Saeule wartet Brad zunaechst, bis der Waechter eingeschlafen ist, dann macht er ordentlich Zunder: Er steckt dem Waechter ein Streichholz zwischen die Zehen (use- Icon) und zuendet es dann an (fight mit Streichholzschachtel - logisch, oder). Das bringt den Waechter aus dem Konzept und Brad in den Besitz des Feuerloeschers. Anschliessend wird Brad wieder ins Dorf versetzt. Wir verwirren einen Vampir Im Dorf besucht er nochmals den Magier und wird von ihm auf einen gar gruseligen Friedhof versetzt. Allerdings auf eine etwas traditionelle Weise, denn Brad wacht in einem Sarg auf. Das stoert aber nicht weiter, mit dem herumliegenden Knochen ist der Weg ins Freie schnell gebahnt. Dort wird Brad von Graf Dracula freundlichst begruesst - damit der Schwung des alten Herren etwas gebremst wird, stellt sich Brad gleich nach Verlassen des Grabes so geschickt hinter die Grube, dass der Beisser ins Grab faellt. Das kuehlt sein Muetchen etwas, und Brad kann sich an die Erforschung des Friedhofs machen. Eigentlich will Brad ja nur den Staubsauger einsammeln, da ihm Draci dabei aber immer im Wege herumsteht, muss Brad ihm eben noch gute Manieren beibringen - der Krimskrams, der auf dem Friedhof herumliegt, ist das passende Lehrmittel. Ein Schlag mit der Schaufel ist nur der Auftakt zur Weiterbildung von Vampiren. Als naechstes bekommt der Gruftie einen Grabstein auf die Zehen geschubst und darf sich Knoblauchduft um die Nase wehen lassen (hier ist die einzige Stelle, an der das eat-Icon wirklich benoetigt wird). So gelangt Brad bis zum Staubsauger. Auf dem Weg zum Ausgang muss er dem Grafen aber nochmals die Leviten lesen. Eine "Kreuzigung" und ein abschliessendes Tschingdarassa mit den Cymbals machen Dracula endgueltig reif fuer den Zahnarzt. Schliesslich gelangt Brad zum Schloss der fiesen Hexe. Nach etwa 50 Versuchen, die Treppe zu erklimmen, kommt Brad der Geistesblitz, dass das vielleicht ueberhaupt nicht geht, und so wendet er sich dem linkerhand gelegenen Arbeitszimmer der Hexe zu. Dort liegt ein Ring herum und wartet nur darauf, mitgenommen zu werden. Anschliessend hat Brad den richtigen Durchblick in der Bibliothek. Dort faellt ihm ein Buch ins Auge. Einen Druck auf das Buch kann er sich nicht verkneifen - und oeffnet so eine Geheimtuer, die ihn direkt zu Enchantia bringt. Gnaedigste sind heute allerdings nicht sonderlich gut drauf, so dass sie den ungebetenen Besucher schnell wieder loswerden moechte. Und da zahl t es sich aus, dass Brad so fleissig diese seltsamen Geraetschaften eingesammelt hat. Die erste Attacke der Hexe wird mit dem Staubsauger abgewehrt, bei der zweiten wird der Feuerloescher eingesetzt, und zum kroenenden Abschluss blaest der Ventilator die Feuerbaelle zur Urheberin zurueck. Die fuehlt sich dadurch echt geschwaecht und hat auch nichts mehr dagegen, dass ihr Brad den Ring anlegt. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)