Komplettlösung zu "Deathkeep" ----------------------------- Level 1 - Ice Cavern Gerade mal ein paar Minuten im ersten Level, nahen auch schon die ersten Gegner. Sie brauchen unbedingt eine bessere Ausrüstung. In einer Nische, die Sie mit dem Teleporter im Westen erreichen, finden Sie schließlich ein Paar brauchbare Stiefel. Sammeln Sie eifrig Erfahrungspunkte, bis Sie sich stark genug für die nächste Stufe fühlen. Gehen Sie dazu zum Levelausgang im Nordosten. Level 2 - Cold Cavern Es gibt zwei Aufzüge. Einer führt nach unten, der andere nach oben. In der oberen Etage gelangt man zu einem Teleporter, der Sie genau eine Etage nach unten setzt. Speichern Sie vorsichtshalber ab, da Sie zum nächsten Teleporter springen müssen. Nach vielen harten Kämpfen kommen Sie schließlich zum ersten Orb, den Sie flugs einstecken. Level 3 - Burial Chamber Hoffentlich haben Sie genug Heiltränke dabei, denn in diesem Dungeon erscheinen die Monster wieder, nachdem man einen anderen Bereich betreten hat. Gehen Sie zunächst durch die Tür Richtung Süden. Sie gelangen in einen Raum mit zwei Skeletten. Laufen Sie die Treppe hoch, öffnen Sie die Tür, und drehen Sie sich nach rechts. Schauen Sie nach unten und gehen Sie bis kurz vor den Rissen im Boden. Mit einigen beherzten Sprüngen landen Sie auf der anderen Seite. Nehmen Sie die >>Boots of Lava Walking<<, und besorgen Sie sich den Schlüssel für die nächste Tür. Die >>Myconid<< und >>Mist Mephit<< reagieren empfindlich auf Paralyse - ein Schlag, und sie sind hin. Um zum Orb zu gelangen, betreten Sie den östlichen Flügel und gehen nach Süden. Schließlich finden Sie eine Treppe. Laufen Sie hinauf, um im Nordosten den Orb mitzunehmen. Nun zurück in den mittleren Raum und wieder in den westlichen Flügel. Dort in Richtung Süden weiter, von Block zu Block springen, die Treppe hoch und dort in das Loch hüpfen. Level 4 - Antechamber Durchsuchen Sie alle Gebäude. Der Schlüssel im nördlichen Teil wird natürlich eingesteckt. Mit diesem öffnen Sie das verschlossene Haus und treten ein. Durch die Ausgangstür gelangen Sie auf die Dächer. Hier liegen einige nützliche Gegenstände herum, unter anderem der dritte Orb und ein weiterer Schlüssel. Nun teleportieren Sie sich weiter. Der Weg führt in luftiger Höhe weiter zum Portal. Level 5 - Temple Chamber Zum Kampf gegen den mächtigen Glabrezu läßt sich nicht viel sagen. Die gesunde Mischung aus Talent, Glück und Ausrüstung bestimmt über Sieg oder Niederlage. Level 6 - Alchemy Keep Neben dem Flammenschwert finden Sie hier auch die passenden Stiefel für den Dungeon. Diese sind im länglichen Zimmer im Norden, zwischen den beiden rautenförmigen Räumen. Ein Fahrstuhl befördert Sie hoch zu einem Gang, der Sie schließlich zum nächsten Level führt. Level 7 - Alchemy Tower Kaum haben Sie den Vorraum verlassen, legt sich ein Tshala mit Ihnen an. Um einige Erfahrungen reicher, gehen Sie nun über den wendelförmigen Weg nach oben. Die grünen Schleimwesen lassen sich gut mit dem >>Magic Missile<<-Spruch bezwingen. In den sechs Räumen im Westen führen sechs Fahrstühle hinauf. Dort liegen diverse Gebrauchsgegenstände. Ganz oben führt die letzte Tür über Lava zum Ausgang. Benutzen Sie dort den ersten Orb. Außerdem finden Sie hier eine Karte, die aber erst später im >>Astral Tower<< zum Einsatz kommen sollte. Level 8 - Physical Keep Die Räume entlang des langen Gangs sind Fallen. Das Herunterfallen vom Steg sollte also tunlichst vermieden werden. Nun geht die Schlüsselsuche wieder los. In den beiden östlichen Räumen springen Sie von Pfeiler zu Pfeiler, bis Sie den Flur erreichen. Am Ende der beiden Gänge finden sich zwei Schlüssel (Floor 8). Der dritte befindet sich auf Floor 4. Sind alle Schlüssel in Ihrem Besitz, verlassen Sie den Level. Level 9 - Physical Tower Ein Paar neue Stiefel und einen neuen Schlüssel bekommen Sie auf Floor 2. Um zu den Stiefeln zu gelangen, nehmen Sie den Teleporter auf Floor 4. Sie landen auf Floor 1, gehen die Treppe hinauf und durch die Geheimtür zu den Schuhen. Sehen Sie sich nun ein bißchen um. Sollte sich dabei mal der Boden unter Ihren Füßen öffnen - keine Angst. Ihre neuen Treter schützen Sie. Mit dem Aufzug erreichen Sie schließlich den zweiten Orb. Level 10 - Astral Keep Sie finden sich auf Floor 6 wieder. Die umliegenden Räume sind schnell durchstöbert. Mit dem Fahrstuhl geht es nun nach unten. Auf Floor 2 schnappen Sie sich einen Schlüssel und die >>Boots of Flying<<. Vorsicht vor Vampiren, die Ihnen bei Berührung ein Erfahrungsstufe abziehen. Der Ausgang für diesen Bereich befindet sich auf Floor 7. Um dort hinzukommen, benutzen Sie den Teleporter auf Floor 2 im Südwesten. Level 11 - Astral Tower Sie starten auf Floor 1. Hier leistet Ihnen die Karte aus dem Alchemy Tower gute Dienste. Bei Ihrer Erkundungstour finden Sie allerlei Gegenstände - speichern Sie vor Gebrauch aber immer ab. Es gibt insgesamt fünf davon. Astral Level A verlassen Sie mit dem Schlüssel von Floor 3. Level B ist durch die >>Rondells<< etwas verwirrend. Mit etwas Spürsinn finden Sie aber schon bald zum Ausgang. Der benötigte Schlüssel befindet sich auf Floor 5. Astral Level C ist noch relativ unproblematisch - solange Sie sich vor den >>Flame Strikes<< in Acht nehmen. Vergessen Sie nicht den Schlüssel auf Floor 2. Er ist in einer Nische versteckt. Merkwürdig wird es auf Astral Level D, der sehr viele Teleporter enthält. Im Astral Level E dürfte es keine besonderen Schwierigkeiten geben. Der Schlüssel befindet sich wie der Ausgang auf Floor 5. Mit insgesamt fünf Schlüsseln bestückt öffnen Sie die verschlossene Tür auf Floor 1. Es folgen noch zwei Türen, und dahinter ist auch schon der Ausgang. Level 12 - Temple of the Altar Stone Das fängt ja schon mal gut an. Wenn Sie hier den dritten Orb benutzen, folgt eine Zwischensequenz. Anschließend steht Ihnen ein >>Lightning Golem<< gegenüber, der bezwungen werden muß. In diesem Level finden Sie allerhand praktische Utensilien. Ansonsten bietet er aber keine Besonderheiten. Level 13 - Main Artery Ohne Schutz wird der Fußboden schon bald zu Ihrem ärgsten Gegner - mit jedem Schritt verlieren Sie kostbare Hitpoints. Also schafft man dem Abhilfe. Kämpfen Sie sich zunächst nach Süden durch und biegen Sie dann nach Westen ab. Dort laufen Sie die Schräge hoch und teleportieren sich in den winzigen Raum gegenüber. Wieder die Schräge hinauf und den Gang entlang gestiefelt, bis Sie einen weiteren Raum betreten. Auf Floor 7 finden Sie dort die dringend benötigten Stiefel und einen Schlüssel. Nun nehmen wir uns die anderen Zimmer vor. Im Ruheraum auf Floor 3 schnappen Sie sich weitere Schlüssel. Damit lassen sich die beiden verschlossenen Türen öffnen. Erklimmen Sie nun eine der Schrägen, und springen Sie auf die andere Seite. Mit dem Fahrstuhl gelangt man schließlich auf Floor 8. Hier befinden sich zwei Ausgänge, die jeweils zur rechten (Level 14) oder linken Arterie (Level 15) führen. Level 14 - Right Artery Im nordwestlichen Raum auf Floor 2 liegt ein Schlüssel, der sofort eingesteckt wird. Im östlichen Raum läßt ein Blick nach unten den Ausgang schon recht nahe erscheinen. Noch ist es aber nicht soweit. Lassen Sie sich erst einmal hinunterfallen, und betreten Sie den Teleporter im linken Raum. Dieser befördert Ihren Helden direkt zum Portal, das zu Level 19 führt. Level 15 - Left Artery Gegen die Magier nutzt keine Zauberei, sondern nur der Stab oder das Schwert. Den Schlüssel, der Ihnen den Ausgang öffnet, finden Sie auf Floor 7 in dem rautenförmigen Raum im Südosten. Der Ausgang führt zu Level 16. Level 16 & 19 - Right and left Ventricle Den Schlüssel bekommen Sie auf Floor 1 im Nordosten. Der Ausgang liegt ebenfalls auf Floor 1, und zwar im Norden. Bei den beiden Portalen bleibt es Ihnen überlassen, welchen Weg Sie wählen. Durch das linke Ventricle gelangt man zur linken (18), durch das rechte zur rechten (17) Vein. Level 17 - Right Vein Bis auf ein paar neue Gegner gibt es keine Besonderheiten. Der Schlüssel ist im nordöstlichen Raum auf Floor 2. Level 18 - Left Vein In diesem Dungeon dürfte es keine besonderen Probleme geben. Nur vor den >>Flame Strikes<>Lightning Bolt<< bereit sein. Mit etwas Glück und guter Rüstung muß der Necromancer schon bald klein beigeben. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)