Komplettlösung zu "Fallout 1" ----------------------------- Interplays Vorzeige-Rollenspiel läßt dem Spieler relativ viele Freiheiten und bietet für nahezu jedes Problem mehrere Lösungsmöglichkeiten an. Der im folgenden beschrittene Weg ist also nicht zwangsläufig der beste, sondern nur einer von vielen möglichen. Zur Charaktererschaffung: Die vorgegebenen Charaktere sind nicht sonderlich toll, es lohnt sich in jedem Fall, einen eigenen zu machen. Auch hierfür gibt es keine Patentstrategie à la "Wie-mein-Charakter-in- weniger-als-5-Minuten-unbesiegbar-wird", sondern nur einige beachtenswerte Grundregeln. 1. Der wichtigste Wert ist Agility, hier sollte unser Neubauheld wenigstens 9 Punkte haben, 10 machen sich auch gut. 2. Small Guns muß ein Tag-Skill sein, Unarmed ist unwichtig und kann vernachlässigt werden, wozu gibt's schließlich all die schönen Waffen? . 3. Beim Barter-Skill sollten ca. 30 Punkte angestrebt werden (sonst wird die Handelsware zu teuer), Outdoorsman haben wir beim zweimaligen Durchspielen nicht benötigt, hier kann man also sparen. Sneak, Steal und Speech eröffnen uns zuweilen alternative Möglichkeiten zum Kampf. First Aid ist wie der Doctor-Skill, nur schlechter. 4. Es zahlt sich auch aus, auf hübsche Kombinationen bei den Traits und Werten zu achten: Fast Shot und eine Agility von 10 passen z.B. hervorragend zusammen. Teil 1: Die Suche nach dem Wasserchip. Die erste logische Station ist Shady Sands auf halbem Weg von Vault 13 nach Vault 15. Hier sprechen wir zuerst mit allen Leuten und lassen uns dann von Seth zu der Skorpionhöhle bringen. Dort töten wir alle Skorpione und stecken so viele Skorpionschwänze ein, wie wir tragen können. Zurück in Shady Sands gibt uns der Arzt für jeden Schwanz eine Dosis Gegengift. Bei der Gelegenheit überreden wir noch Ian, den Söldner in der Kneipe, sich uns für läppische 100 Kronkorken anzuschließen. Dann entwenden wir aus dem Haus nördlich vom Gemüsegarten das Seil und bringen den unwissenden Bauern im Vorübergehen bei, daß der Ertrag vervielfacht werden kann, wenn man das Erntegut auf den Feldern rotiert. Ian sagt uns auf Nachfrage, wo genau die Orte Junktown und The Hub liegen, falls wir das noch nicht wissen, nichtsdestotrotz reisen wir jedoch erst mal zum Vault 15. Im Vault 15 gibt es nichts allzu Interessantes, vor allen Dingen keinen Wasserchip. Man kann ihn übrigens nur mit Hilfe des Seils aus Shady Sands betreten. Auf der zweiten Ebene findet man in einem Schrank immerhin eine Maschinenpistole, so daß die Reise hierher nicht umsonst war. Wir sollten so lange suchen, bis sich das Programm erbarmt und uns gnädig mitteilt, daß der Chip hier nicht zu finden ist. Frustriert begeben wir uns zurück zum Dorf. In Shady Sands erzählt man uns, daß die Tochter des Dorfvorstehers, Tandi, entführt wurde. Seth bringt uns auf Nachfrage zum Lager der Banditen, die sie entführt haben, ohne uns jedoch zu helfen, der Feigling! Tandi kann auf verschiedene Arten befreit werden: Durch schlaues Bluffen im Gespräch mit dem Banditenanführer, durch Besiegen desselben in einem fairen Faustkampf oder ganz schlicht durch Kampf mit allen Banditen. Es zahlt sich übrigens aus, beim Betreten des Lagers eine Motorradjacke zu tragen, dann verwechseln einen die Jungs manchmal mit jemand anderem, was uns mehr Dialogoptionen gibt. Jetzt kurz zurück nach Shady Sands zum Abholen der Belohnung. Dann heißt der nächste Halt: Junktown. Ahh, Junktown, Blüte der Wüste. Im Vergleich mit dem provinziellen Shady Sands schon fast eine Großstadt. Wie überall, lohnt es sich hier, zuerst mit allen Leuten zu reden, bevor man sich in die Belange der Einheimischen einmischt. Wenn wir das erste Gespräch mit Killian, dem örtlichen Waffen- und Krimskramsanbieter beenden, erscheint ein fieser Meuchelmörder und tut sein Übelstes, um Killian zu töten. Unsere tatkräftige Mithilfe bei dem Herbeiführen eines gewaltsamen Endes für den Assassinen bringt uns 400 Erfahrungspunkte und einen lukrativen Auftrag ein. Gizmo, der Kopf des organisierten Verbrechens in Junktown sitzt in seinem Büro im Kasino ganz im Norden von der Stadt und redet sich bereitwillig um Kopf und Kragen, nicht wissend, daß in unserer Jackentasche die Wanze und der Kassettenrecorder von Killian befinden. Mit den so gewonnenen Beweisen gehen wir erst zu Killian zurück und anschließend zu Lars, dem Anführer der Wachen, der sich nahe beim Eingang der Stadt aufhält. Zusammen sollte es kein Problem sein, Gizmo zu besiegen. Hier lernen wir eine wichtige Grundregel: Oftmals lohnt das Ausplündern der im Laufe eines Auftrages getöteten Gegner mehr als der Auftrag selbst. Selbstverständlich nehmen wir also dem toten Gizmo die Pistole aus den starren Fingern und versetzen sie postwendend beim Händler. Nun mieten wir uns für eine Nacht im Hotel ein. Gegen Morgen gibt’s Ärger mit einem anderen Gast, einem Raider. Je nach unseren Fähigkeiten schicken wir ihn weg, geben ihm Geld oder strecken ihn nieder, bevor er seine Geisel erschießt. Aus dem Kühlschrank des Hauses entwenden wir noch etwas Fleisch, bevor wir gehen. Dieses Fleisch bieten wir dem räudigen Köter an, der den braven Bürger nicht in sein Haus läßt. Das dankbare Tier folgt uns sogleich und wird unser zweiter Verbündeter. Jetzt ist es Zeit für einen Besuch im Scumm Pit, der Bar ganz im Norden neben dem Kasino. Dort hängen wir einen bißchen 'rum und rekrutieren bei dieser Gelegenheit Tycho, indem wir Interesse für seine Geschichten heucheln. Wenn ein Mitglied der Skullz auftritt und Ärger macht, wird er von Neal erschossen. Daraufhin halten wir einen netten Plausch mit der Kellnerin und nehmen danach ihren Freund Saul ins Gebet. Für unsere Beratungshilfe im Beziehungsstreß erhalten wir 500 Erfahrungspunkte und gehen guter Dinge die Skullz im Hotel besuchen. Um die Gang auffliegen zu lassen, gibt es zwei Möglichkeiten: entweder wir überreden Jungmitglied Sherry auszusagen (hoher Speech-Skill notwendig) oder wir gehen rein, sprechen mit Vinnie, rennen zum Scumm Pit, stehlen Neals Urne, hasten zurück, reden mit Vinnie und wissen dann genug, um Lars, den Polizisten ins Bild zu setzen. Nachdem die Skullz ihr gerechtes Ende gefunden haben, ziehen wir weiter nach The Hub. In The Hub gibt es viel zu tun, wobei die Reihenfolge nicht so wichtig ist. Ganz nach eigenem Gusto können wir z.B. die Aufträge der Crimson Caravan-Gesellschaft annehmen oder auch den örtlichen Geldverleiher und seine Wachen erschießen, um zu Geld zu kommen. Letzteres lohnt sich nur, falls unser Lockpick-Skill hoch genug ist, um überhaupt in den Tresorraum des Wucherers eindringen zu können. Eine weitere beliebte Möglichkeit ist das Erpressen des Iguana-on-a- Stick-Verkäufers, falls wir im Keller des Krankenhauses von Junktown mit dem Mann gesprochen haben und daher wissen, woraus der alte Bob sein Schaschlik macht. Wichtig (und erfahrungspunktträchtig) sind nur die folgenden Aufträge. - die Suche nach den vermißten Karawanen: das Annehmen dieses Auftrages bei Butch, dem Chef der Far Go Traders ist auf jeden Fall lohnend. In Beths Waffenladen erhält man daraufhin 15% Rabatt. Im Gespräch mit Beth werden wir auf Slappy verwiesen, sprechen wir mit dem, werden wir zu Harold geschickt (Harold ist der Mutant im Gebäude links unten in Oldtown). Harold erzählt uns spannende Sachen über ein Monster namens Deathclaw. Daraufhin gehen wir zu Slappy zurück, der uns postwendend zum Versteck des Wesens führt. Ein kurzer Kampf, dann können wir zu Butch zurückkehren und die Erfolgsmeldung erstatten. - Decker auffliegen lassen: Wir begeben uns zum Maltese Falcon und sprechen mit Kane (dem Typen in der Lederjacke), worauf er uns zu Decker bringt. Dieser gibt uns einen Mordauftrag. Es ist zwar möglich, aber nicht lohnend diesen auszuführen. Wir lehnen also entrüstet ab, gehen schnurstracks zur Polizei und erzählen dort brühwarm von Deckers Ansinnen. Das Angebot des Polizeichefs, bei Deckers Festnahme mitzuwirken, nehmen wir an. - der Diebstahl der Halskette: In Oldtown finden wir in einem Gebäude eine Treppe in den Keller. Nachdem wir dort ein paar Türen geknackt und einige Fallen überlebt haben, stehen wir im Hauptquartier der Diebesgilde. Loxley, der Chef, gibt uns den Auftrag, die Halskette der Frau des Händlers Hightower zu stehlen. Hightower wohnt, wenig überraschend, in The Heights im Westen des Hubs. Die Halskette befindet sich in einer (verminten) Kiste in Hightowers Haus ganz im Westen. Zwei Möglichkeiten gibt es hineinzugelangen: Entweder marschieren wir am hellichten Tag direkt zum Eingang und überreden den doofen Wachtposten, uns reinzulassen, oder wir schleichen um Mitternacht zur Rückseite des Hauses und warten, bis die Wache geht. - Irwins Farm befreien: Irwin ist der Bauer, der sich in der Ruine im Süden von Downtown aufhält. Seiner Bitte, die Banditen von seiner Farm zu vertreiben, kommen wir gern nach. Zum Dank schenkt er uns ein exquisites Gewehr. Damit wäre alles wesentliche erledigt. Falls wir nicht in enormer Zeitnot sind, lehnen wir das gaunerische Angebot der Water Merchants, unseren Vault mit Wasser zu beliefern, natürlich ab. Der Wasserchip ist nämlich in Necropolis und genau dahin reisen wir jetzt. Necropolis hat wohl schon bessere Zeiten gesehen. Hier machen wir einen Kanaleingang aus und steigen hinunter. Auf dem Weg nach Norden begegnet uns ein Ghoul, den wir freundlich ansprechen. Er bittet uns, die Wasserpumpe zu reparieren. Wir folgen seinen Hinweisen, stellen die notwendigen Teile sicher und reparieren damit oben die Pumpe. (Selbstverständlich verschonen wir auf dem Weg die bösen Mutanten nicht!) Dann schlendern wir nach Süden und öffnen die Tür der Zelle mit dem Ghoul drin. In der südöstlichen Ecke des Gebäudes ist ein Weg nach unten. Zu unserer Überraschung befinden wir uns nunmehr im Vault 12. Auf der dritten Ebene findet sich der Wasserchip im einzigen funktionierenden Computer. Diesen bringen wir natürlich nach Vault 13 zurück und geben ihn den Aufseher, aber erst, wenn nur noch wenige Tage des Zeitlimits übrig sind. Teil 2: Die Mutanten Unser nächstes Reiseziel ist Boneyard im Süden von The Hub. Nach langer Reise hier angekommen, reden wir zunächst mit Zimmermann, dem Bürgermeister. Zimmermann gibt uns den Auftrag, die Chefin der Blades zu töten. Das Hauptquartier der Blades ist im Norden. Wir gehen dorthin, haben jedoch schon im Gespräch mit dem Bürgermeister Lunte gerochen und greifen Razor, die Anführerin, nicht an. Ganz im Gegenteil, wir erzählen ihr sogar, was Zimmermann uns zu tun aufgetragen hat. Sie gibt uns daraufhin eine Holodisk, die beweist, daß die Regulators am Tod des Sohnes von Zimmermann schuld sind. Wenn wir uns sehr stark fühlen, können wir jetzt gleich zurückgehen und Zimmermann das Band in die Hand drücken, worauf es zu einem Kampf mit den Regulators kommt. Wir können aber auch zuerst nach Osten ziehen und die Gunrunners um Hilfe angehen. Leider befinden sich auf dem Weg dorthin die brandgefährlichen Deathclaws. Wir rennen schnell durch bis zum Gunrunner-Hauptquartier und reden dort mit dem Verantwortlichen. Dieser verspricht uns Hilfe, wenn wir die Deathclaws beseitigen. Immerhin gibt es dort billig Waffen und Rüstungen zu kaufen, weshalb wir uns erst einmal eindecken. Danach wird uns nichts mehr übrig bleiben, als gegen die Echsenwesen zu kämpfen. Das ist relativ schwierig, gezielte Schüsse auf die Augen bringen noch das beste Ergebnis. Nachdem draußen alle tot sind, gehen wir in das Warenhaus und die Treppe hinunter in den Keller. Hier lauert Mama Deathclaw. Wir machen ihr den Garaus und zerschlagen die Eier, womit dieser Plage ein Ende gesetzt wäre. Die Gunrunners sind jetzt viel hilfsbereiter und bieten an, die Blades mit Waffen für den Kampf gegen die Regulators zu versorgen. Dies können wir annehmen oder auch nicht. Wer mit den Deathclaws fertiggeworden ist, muß eigentlich auch keine Angst mehr vor den Regulators haben. Wir zeigen jetzt Zimmermann das Band und er sieht seine Fehler reumütig ein. Natürlich erschießen ihn die gemeinen Regulators sofort. Nachdem wir den folgenden Kampf gewonnen haben, ist Boneyard frei. Ein paar Dinge bleiben jedoch noch zu tun. Miles (im Süden von Adytum) sucht nach einigen Metallteilen zur Reparatur der Bewässerungsanlage. Diese finden sich beim Warenhaus der Deathclaws: Entweder hat sie der tote Händler bei sich oder sie liegen einfach so in der Gegend herum (Junk!). Wenn wir sie bei Miles abgeben, macht er uns das hilfreiche Angebot, unsere Waffen zu verbessern. Dies funktioniert jedoch nur bei Laser- und Plasmawaffen. Wenn wir noch keine haben, bewahren wir uns das für später auf. Im Nordwesten von Boneyard ist die Bibliothek der Followers of the Apocalypse. Dort überreden wir Katja, sich uns anzuschließen und sprechen mit Nicole. Sie erzählt uns von der Kathedrale im Süden und der fiesen Sekte Children of the Cathedral, die damit unsere Hauptverdächtigen in Sachen Mutantenherstellung werden. Dabei fällt dem aufmerksamen Helden natürlich ein, daß die Children im Hub (im Süden bei den Water Merchants) eine Filiale unterhalten. Dorthin reisen wir eben mal schnell und klauen uns aus dem Regal an der Nordwand eine schicke lila Robe, die uns noch gute Dienste leisten wird. Dann geht es in die Höhle des Löwen. Dort, in der Kathedrale, schauen wir uns erst einmal ordentlich um. Die Tür zum Treppenhaus ist offenkundig nicht aufzubekommen. Wir könnten jetzt nett mit dem Lasher reden, die Tür mittels Dynamit aufsprengen oder einfach Laura, die Agentin der Followers aus Boneyard fragen. Wir entscheiden uns für die letzte (einfachste) Lösung und teilen ihr die Parole "Red Rider" mit. Sie öffnet auch gleich die Tür für uns, die Tür in den Keller bleibt jedoch zu. Für diese werden wir einen Schlüssel benötigen. Nun stehen uns zwei Handlungsstrategien zur Wahl: Entweder schießen wir uns einfach den Weg frei oder verkleiden uns mit der Robe aus Boneyard und bluffen uns durch. Da die erste Methode selbsterklärend ist, soll hier die zweite beschrieben werden. Als erstes schicken wir alle unsere Freunde weg, da es den Priestern durchaus auffällt, wenn Mitglieder ihres Ordens einen Rattenschwanz an bewaffneten Typen hinter sich herziehen. Dann steigen wir im Treppenhaus ganz nach oben und stehlen Morpheus die Schlüssel. Abspeichern ist hier wichtig, da das leicht schiefgehen kann. Falls das nicht klappt, müssen wir Morpheus leider erschießen. Mit den Schlüsseln gehen wir in den Keller. Dort ist die Bibliothek. Hinter der Bücherwand ganz im Südosten verbirgt sich eine Geheimtür. Diese könnten wir mit dem Traps-Skill öffnen oder einfach warten, bis jemand hindurch geht. Am ersten Computer, den wir sehen, setzten wir unsere wissenschaftlichen Fähigkeiten ein und erfahren etwas von einer geheimen Militärbasis hoch oben im Norden. Darum kümmern wir uns später. In der hiesigen Basis sprechen wir auf der zweiten Ebene mit dem Sklaven Gideon und erhalten von ihm den Psychic Nullifier, den wir zwar mitnehmen, aber eigentlich nicht brauchen. Auf der dritten Ebene stoßen wir auf einen Atomsprengkopf, der von zwei Mutanten bewacht wird, die sich als wenig kooperativ erweisen. Daher töten wir sie und machen dann mit dem Science-Skill den Sprengkopf scharf. Jetzt aber nichts wie raus! In der folgenden Zwischensequenz beobachten wir erfreut die totale Zerstörung der Kathedrale. Für die Eroberung der geheimen Basis brauchen wir jedoch Verbündete, also wenden wir uns vertrauensvoll an die Brotherhood of Steel, die ihr Hauptquartier westlich vom Hub hat. Vor dem Eingang des Brotherhood-Bunkers erzählt uns ein leicht debiler Bruder, das hier so eine Art Einstellungsstopp herrscht und wir erst eine Aufgabe erfüllen müssen, ehe wir in die Bruderschaft aufgenommen werden. Wir erklären uns bereit, obwohl uns die Sache spanisch vorkommt. In The Hub oder in Boneyard versorgen wir uns dazu mit RadEx-Kapseln, da am Ort unserer Aufgabe, einem Atombombenkrater im Südosten, eine Strahlung herrscht wie in Block 2 von Tschernobyl. Jetzt brechen wir. Ein Feld vor dem Krater halten wir an und schlucken so viele RadEx, bis unsere Strahlungsresistenz bei 100 % liegt. Am Krater, übrigens the Glow genannt, befestigen wir unser treues Seil an einem Balken an der westlichen Kraterwand. Auf der ersten Ebene liegt auf der anderen Seite des Spaltes ein totes Mitglied der Bruderschaft. Das Holoband, das dieser bei sich hat, bringen wir den Brüdern, die genau das haben wollen. Es gibt zwar noch durchaus spannende Dinge in der alten Basis unter dem Krater zu erforschen, wie z.B. den sprechenden Computer auf Ebene 6, aber das sollte den erfahrenen Abenteurer vor keine gravierenden Probleme mehr stellen und wird deshalb hier nicht erklärt. Zurückgekehrt zur Bruderschaft, stromern wir zunächst erst einmal ein bißchen in der Basis herum. Falls wir beispielsweise etwas Radioaktivität im Glow abbekommen haben, ist der Doktor der Bruderschaft gern zur Hilfe bereit. In der Bibliothek weist uns Vree in die Bedienung von Computern ein, was unseren Science-Skill rasant erhöht Wenn wir tagsüber in den Trainingsraum gehen und uns neben Thomas auf die Matte stellen, gehen unsere Skills nach oben und wir erhalten Erfahrungspunkte. Spricht man mit Talus, so erwähnt er manchmal einen vermißten Bruder. Dieser wird im ersten Haus von Oldtown im Hub gefangengehalten. Ein kurzer Abstecher dorthin kann nicht schaden. Das Haus ist zwar schwer bewacht, sollte aber für ein gestandenes Mitglied der Bruderschaft gut zu schaffen sein. Talus bietet uns nach der Rückkehr mehrere High-Tech-Gegenstände zur Auswahl als Belohnung an. Wir nehmen natürlich die fantastische Powered Armor. Diese Aktion ist auch möglich, falls Talus nichts darüber sagt. Jetzt ist die Zeit gekommen, mit Maxon auf Ebene 4 zu reden. Wir erhalten hier den Auftrag, die Gegend im Norden auszukundschaften. Wenn wir dies tun, finden wir im äußersten Nordwesten die schon erwähnte geheime Militärbasis. Da wir von Natur aus vorsichtig sind, begeben wir uns zur Bruderschaft zurück und erzählen Maxon von unserer Entdeckung. Der beruft den Rat ein und bestimmt, daß wir drei Paladine zur Unterstützung für unseren Angriff auf die Basis bekommen. Jetzt hält uns natürlich nichts mehr und wir ziehen aus, die Mutanten das Fürchten zu lehren. Bevor wir jedoch nach Norden gehen, reisen wir noch kurz nach Boneyard und lassen Miles und Smitty in Adytum unsere Rüstung und Waffen modifizieren. Vor der Militärbasis laufen ein paar ungewaschene Mutanten herum, die aber dank der Paladine keine Schwierigkeiten machen. Einer von ihnen hat eine Holodisk bei sich, die den Zugangscode für die Basis enthält. Die feigen Paladine folgen uns übrigens nicht nach innen. Auf der ersten Ebene töten wir einfach alles, was sich bewegt, bis wir zu dem Computer in dem Raum mit den gelben Kraftfeldern an beiden Eingängen kommen. (Gelbe Kraftfelder deaktiviert der schlaue Mutantenjäger durch Anwenden des Repair-Skills auf den Force Field Emitter, durch rote können wir einfach hindurchlaufen.) Wir hacken uns dann in den Computer, bis wir zur Pest Control kommen. Diese stellen wir auf "large living creature", worauf uns die Roboter die Mühe abnehmen, die Mutanten töten zu müssen. Die zweite und dritte Ebene sind eher überflüssig. Wir fahren gleich zur vierten und halten uns rechts. Wenn wir hier immer geradeaus gehen, kommen wir zu dem Leutnant der Mutanten. Diesen müssen wir besiegen. Bei seiner Leiche finden wir den Schlüssel für die Schränke im gleichen Raum. Dort befinden sich enorme Sprengstoffvorräte, für die uns sofort ein geeigneter Verwendungszweck einfällt. Wir tragen sie in den zentralen Computerraum (dort, wo die vielen Leute in den Roben herumlaufen) und deponieren sie am Hauptrechner. Jetzt stellen wir die Zeitschaltuhr auf eine möglichst lange Zeitspanne ein und RENNEN! Die Basis sollte nun sehr hübsch in die Luft fliegen. Alternativ dazu können wir uns auch in den Zentralcomputer hacken und die Selbstzerstörungssequenz einleiten. Das Spiel ist beendet. Uns bleibt nur noch, zuzuschauen, wie unser einsame(r) Held(in) in den Sonnenuntergang wandert. (c) Gunnar Lott Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)