Komplettlösung zu "Morpheus" ---------------------------- Zunächst befindet man sich auf dem Deck des Schiffs. Auf der rechten Seite nach vorne gehen, die Tür dann anklicken und schließlich rechts von der Tür mit einem Hämmerchen eine Scheibe einschlagen und einen Notfallknopf drücken. Dadurch wird ein Ballon gestartet und an einem Mast befestigt. Zurückgehen, eine Vision haben und schließlich eine der beiden Treppen hinauf zum Kommandostand. Sich die linke Apparatur ansehen. Der Ballon muß jetzt abgeschossen werden. Dazu die senkrechte Linie des Monitors mit gedrückter linker Maustaste 1 Feld nach rechts schieben. Den Sixtanten (Zieleinrichtung) so stellen, dass auf der Senkrechten das 2. Licht von unten und auf der Waggerechten das 3. Licht von rechts leuchtet. Dann die Abschußvorrichtung betätigen. Der Ballon wird zerschossen und es fällt etwas auf das Deck, das wir sofort holen. Zurück in die Richtung gehen, wo wir die Scheibe einschlugen, sich nach links drehen und die Rettungskapsel, die sich als Tonbandgerät erweist, nehmen und sich den Text anhören. Jetzt wieder nach oben auf den Kommandostand und sich die rechte Apparatur ansehen. Feststellen, dass die Temperaturen innen o.k. sind. Nun den Hebel für das Öffnen der Ladeluken in der Mitte betätigen. Es wird ein Versuch gestartet, der jedoch mißlingt. Wieder nach unten gehen und auf die Brücke über den Laderäumen (dorthin, wo wir die Vision hatten). Dort dann nach vorne gehen und schließlich in ein Loch fallen, das wohl durch den Versuch, die Luken zu öffnen, entstanden ist. Wir landen neben der Leiche und können einen Brief nehmen und lesen. In den Laderäumen: ------------------ Hier sich jetzt umsehen und die Steuerung eines Aufzugs finden. Der rechte Schalter bringt uns nach unten, der linke nach oben. 1 Stockwerk nach unten fahren und dann zu einer Tür gehen, bei der steht, dass man damit alle Luftschleusen öffnet. Die Tür öffnen und hineingehen. Nach unten sehen. Danach zurückgehen und die Brücke überqueren bis zu einem Stahltor und links davon die Kiste untersuchen. Hier könnte ein Puzzle für später sein? Nun zurück zum Aufzug und ein weiteres Stockwerk nach unten fahren. Sich dort die Kisten mit den Blumen ansehen, sich dann nach links wenden und rechts vom Stahltor eine Tür finden. Öffnet man sie, hat man einen Weg zurück zum Deck gefunden. Jetzt auf der linken Seite zur Tür. Links von der Tür ein Vogelnest mit Eiern ansehen und dann durch die Tür in das Innere des Schiffs: ------------------- Hier ist es sehr dunkel. Schnell zur gegenüberliegenden Tür gehen, hinausgehen und eine Erscheinung einer Frau im Rollstuhl haben. Nach vorne gehen und dann durch die nächste Tür auf der rechten Seite wieder ins Schiff. Wir sollten eine weitere Geistererscheinung haben und diesem Geist die Treppen nach unten folgen. Am Ende der Treppe findet man ein Podest mit einem Drehknopf. Ihn betätigen und es sollte hell werden. Weitere - durch Uran gespeiste Energie - wird benötigt!. Nun links an der Treppe vorbei und dann links an der Wand durch die Tür. Die Treppen hinunter, durch die Tür in die Mitte des Raumes und dann durch eine Doppeltür. Links sollte man dann ein Sonnen-Voltaic- Schaltsystem sehen. Rechts einen AIV-Sequenzer. Hier beim Sequenzer nun den gestreiften Knopf auf der linken Seite betätigen. Eine Gondel kommt angefahren. In die Gondel hineingehen. Unter 3 kleinen Monitoren steht Atrium, Injektoren und Ventrikel. Diese 3 Monitore müssen wir zum Leuchten bringen. Über den Injektoren ist eine Lichtleiste, die zeigt, wo die Gondel steht. Jetzt ist ganz links ein Punkt und hierher müssen wir auch wieder zurück. Rechts nun den Hebel anklicken und somit 1 Station nach vorne (auf der Anzeige nach rechts fahren). Jetzt rechts den Knopf drücken und ein Mechanismus erscheint. Den Knopf an diesem Mechanismus ganz nach links führen, bis der Atrium- Monitor leuchtet Mit dem linken Knopf dann den Mechanismus wieder versenken und erneut den Hebel rechts drücken. Wir fahren 1 Station weiter, klicken den Knopf an, Stäbe erscheinen und auch diese klicken wir an. Danach sollte der Injektoren-Monitor leuchten. Die Stäbe durch Knopfbetätigung versenken und wieder rechts den Hebel drücken. Diesmal dreht sich die Gondel um 180 Grad. Jetzt den linken Hebel betätigen, weiterfahren, dann den Knopf und wieder den Knopf am erscheinenden Mechanismus nach links führen. Jetzt sollte auch der Monitor von Ventrikel erleuchtet sein. Zurückfahren. Aus der Gondel aussteigen, sich nach rechts wenden und rechts dann den Schalter bewegen. Jetzt sollte eine animierte Geistersequenz folgen, wenn man alles korrekt gemacht hat. Zurück durch die Türen, die Treppe nach oben und - dort angelangt - sich nach links drehen. Wir landen in einem Theatere-Foyer mit 4 Keramik-Vasen/Amphoren. Die Hebel an allen 4 betätigen und wir sollten jeweils einen Film sehen. Geht man vom Eingang aus im Uhzeigersinn vor, dann erfahren wir im letzten Film etwas über ein Serum, das sich aus der Schwarzen Orchidee, der Tal- Orchidee und einer geheimen Substanz zusammensetzt (es ist hier ein Frosch/Lurch abgebildet). Diese Infos werden später gebraucht. Weiter ins Theater, sich umdrehen, den Filmprojektor anklicken und einen weiteren Kurzfilm sehen. Sich umdrehen und auf den Stufen eine Postkarte finden, die gelesen wird. Weiter nach vorne gehen und wieder ein paar Geister sehen. Jetzt wieder zur Treppe gehen und in die Tür ihr gegenüber hinein. Sich die Türschlösser ansehen, das Schiff in der Mitte und dann am anderen Ende die Tür hinausgehen. Sich alles ansehen und dann ins Kräuterlabor. Hier den Arbeitstisch und das Froschskelett, danach den Stuhl ansehen. Den Raum verlassen und in das Schlammbad gegenüber. Hier ist vorerst nicht zu erreichen, also zum Aufzug im Theaterfoyer zurück und in den 2. Stock fahren. Die Poster an der Wand ansehen, bemerken, dass eines fehlt und eine neue Animation sehen, wenn man den leeren Rahmen anklickt. Weiter geradeaus in die Sporthalle gehen. Sich alles genau ansehen und auch so Manches benutzen. Ein Blick auf die Waage nicht vergessen. Ein Weltergewicht geht bis 155 Pfund. Bei den Gewichten fehlen 2 x 10 Pfund-Gewichte. Das würde genau für Leo reichen, wenn er genau 175 Pfund wiegen würde (um in die nächsthöhere Gewichtsklasse zu kommen) und noch die 20 addiert werden. Sollte das Gewicht etwas mit der Zimmernummer von Leo Galtes zu tun haben (ist sie 155 oder 175?)? In den 3. Stock fahren und die Tür finden, die zu Galtes Zimmer führt. Die Zahl 155 einstellen, indem man über die 3 verschlossenen Augen klickt und dann die Ziffern anklickt. Hier jetzt alles genau ansehen, das Bett anklicken, das Poster ansehen und neben dem Poster eine Schatulle finden. Sie öffnen und das Serum herausnehmen. Auch das Geschriebene sich ansehen und die Nummer 318 entdecken. Ist das die Zimmernummer zu Malherbe´s Zimmer? (Leider nein!) Den Raum verlassen . Jetzt in den 2. Stock in den Ballraum. Gerade hindurchgehen (vorher aber noch den Rollstuhl anklicken und Weiteres erfahren!) in eine Art Pflanzenraum. Hinter einer großen Tür findet man eine Art Plan. Anstelle der schwarzen Orchidee steht da Tod, anstelle der Tal-Orchidee steht da Erde und anstelle der amphibischen-Tank-Orchidee (geheime Substanz) steht dort Seele. Nach diesen Informationen wieder in den Ballraum und dann nach vorne rechts zur Tür auf das Deck gehen. In Richtung Brücke gehen und auf einer Bank ein Taschentuch finden und anklicken. Eine neue geisterhafte Erscheinung haben und dann auf die Kapitäns-Brücke. Hier auf der rechten Seite ein elektronisches Logbuch finden. Es anklicken und alle Nachrichten abhören. Man erfährt wiederum Neues. Danach noch alles Weitere auf der Brücke untersuchen. Die Brücke auf der anderen Seite verlassen und bis zu einem Rettungsboot gehen. Hier kann man das Eis anklicken und ein Hund wird über Bord gehen. Jetzt in das Kräuterlabor. Links eine Maschine finden, bei der man Tod, Erde und Seele markieren kann. Diese Maschine gibt uns dann die Zahl 411 aus, was wohl die Zimmernummer von Malherbe ist. In Malherbe´s Zimmer: --------------------- Hier ist eigentlich nur das Notizbuch wichtig. Es genau ansehen, 324 für Claire Moon erfahren und einiges mehr über Experimente mit Jan erfahren. Jetzt sollte man sich bemühen, die Zugangsnummern zu den anderen Zimmern herauszufinden. Kümmern wir uns jetzt also um die Zahlenfolge für Billy Mexler´s Kabine: ---------------------- Mit dem Aufzug in die Lounge und dort alles untersuchen. Vor allem an der Bar eine Zigarre im Aschenbecher finden und sie anklicken. Gegenüber vom Aufzug geht es in den Speisesaal. Gleich links steht ein Behälter mit Zigarren. Ihn anklicken und schließlich das obere mittlere Fach, in dem schon einige Zigarren fehlen. Der Stapel fällt nach links zusammen und gibt eine Karte frei, auf deren Rückseite wir einen Brunnen sehen, der uns bekannt vorkommt. In das 3. Stockwerk und zum Brunnen. Ihn anklicken und ein Gespräch verfolgen. Danach im Brunnen eine weitere Karte finden. Auf der Rückseite finden wir die Skizze einer alten Toilettenspülung. Jetzt in den Schlammraum. Dort sich nach rechts zur Dusche wenden und dann links das Bidet anklicken, in dem wir nach der animierten Sequenz einen Schlüssel finden. Dieser sollte zu Billy Mexler´s Schrank im Schlammraum passen. Ihn aufschließen und darin ein Poster einer Dame mit 386 Pfund finden. Das könnte auch seine Zimmernummer sein! Hingehen, es offnen und dann das Bett ansehen, auch alles Andere ansehen (Karten, Würfel, .... in einem Kästchen), Papierkorb, ... . Weiterhin das Serum mitnehmen. Jetzt zu Claire Moon´s Kabine: --------------------- Deren Zimmernummer haben wir bereits mit 324. Alles ansehen, insbesondere das Tagebuch genauestens lesen. Danach versuchen wir uns an der Zahlen-kombination zu Belle Swan´s Kabine: -------------------- Mit dem Aufzug in den 1. Stock. In der Lounge auf den Tischen findet man Karten, auf die eine 3-köpfige Band mit Harfe, Schlagzeug und Oboe angekündigt wird. Zum Ballsaal und davor das Plakat ansehen. Belle Swan wird mit "Salomon und die 7 Schleier angekündigt". In den Ballsaal und dort zur Musikbox. Mit unseren Informationen jetzt die Harfe, das Schlagzeug und die Oboe auswählen (Instrumentanzeige anklicken) und dann "Salomon und die 7 Schleier" als Titel auswählen (an den Drehrädern einstellen). Danach sollten wir die Zimmernummer von Belle 568 sehen und betreten sie schließlich. - Ihr Tagebuch neben dem Bett lesen. Alles Weitere ansehen und wieder das Serum mitnehmen -. Nun sollten wir die Zimmernummernkombination herausbekommen von Grace Thermon: -------------- Zurück in den Raum mit der Gondel (durch eine Seitentür auf der Theatertür und dann die Treppe hinunter). Die Gondel holen mit einen Klick auf einen gestreiften Knopf. Dann ein weiterer Klick auf einen gestreiften Knopf und die Leiter nach unten benutzen. Unten angelangt rechts gehen und an Instrumenten einen Arbeitsauftrag finden, der einen Hinweis auf den Brunnen gibt. Jetzt nach oben zurück zum Brunnen. Um den Brunnen herumgehen und dann gegenüber von ihm 3 Türen finden, hinter denen sich zunächst Einstellgeräte für die Temperatur befinden. Das Frigidarium auf 40 Grad, das Tepidarium auf 80 Grad und das Vaporarium auf 120 Grad einstellen. Ist das erledigt, kann man das Vaporarium betreten. Das Handtuch im 1. Raum ansehen, das Papier auf der Sitzbank und dann nach hinten durchgehen. Alle Hähne aufdrehen und auf der beschlagenen Tür dann 24.4 finden. 244 ist also der Kabinencode von Grace, in die wir uns begeben. Links im Zimmer die Puppenkiste ansehen und öffnen, links neben dem Bett die Bibel und dann auf dem Schreibtisch das Serum mitnehmen (Man kann allerdings immer nu 1 Serum bei sich tragen). Nun sollte man für jeden das Serum entdeckt haben. In den 4. Stock fahren und sich dort alles genauestens ansehen. Betritt man diesen Raum, dann ist auf der rechten Seite eine Behältnisretratormaschine. Hier die Nummer aus den Serum-Kästchen (318) eingeben. Eine Geheimtür öffnet sich nach einer Animationssequenz. In den offenen Behälter unten gehen und das Serum auf die einzige Stelle, die möglich ist anwenden. Wir kommen (wenn wir das entsprechende Serum dabeihaben) in Grace Thermon´s Traumwelt: -------------------------- Man landet auf einer Insel vor einer Hütte . In ihr gibt es der glühende Puppen. Wir müssen nun 3 Flammen finden, um die Puppen zu vernichten. Die Hütte verlassen, sich nach links wenden und zu einem Platz kommen, an dem lauter Trommeln stehen. Sich einfach 3 x im Uhrzeigersinn drehen bis man sich von allein dreht. Wir bekommen die 1. Flamme und vernichten damit 1 Puppe. Nun in die andere Richtung bis man zu Statuen kommt, dort nach links wenden und neben einem großen Obelisken einen Friedhof finden. Im Obelisk durch die Tür gehen. Wir landen in einer Höhle. In jede Öffnung sehen und die Augen bemerken. Irgendwann wird uns ein Monster/Affe erschrecken. Ihn schließlich anklicken und drehen und das lesen, was auf dem Schild steht. Zurück zum Friedhof und das Grab des Jungen finden, der vor seinem 7. Lebensjahr starb (Stephen Speers); der mitgenommene Affe wird dann plaziert und es gibt die 2. Flamme, die die 2. Puppe zerstört. Nach links gehen und bei den 3 Obelisken zwischendurch in eine Höhle mit 3 Aufzügen. In den rechten Aufzug, nach oben und den Hebel 2x betätigen. Zurück, in den mittleren und danach in den linken Aufzug und den Hebel dort jeweils 1 x betätigen. Schließlich gibt es, wenn wir mit den linken Aufzug oben sind, dort nach einer Drehung einen Ausgang. Hinausgehen über ein Gitter, durch den Wasserfall und schließlich mit der 3. Flamme wieder unten landen. Ist auch die 3. Puppe zerstört, landen wir wieder auf dem Schiff und können diese Traumwelt abhaken; ist damit Grace gerettet? - Wahrscheinlich nicht, aber ihr Körper wird aus dem Gefängnis befreit. Leo Galte´s Traumwelt: ---------------------- Das Serum plazieren und wir landen in einer Großstadt in Irland. Im Vordergrund steht ein leerer Blumenwagen, auf dem wir 3 Blumen plazieren müssen. In die Polizeistation gehen. Links am großen Empfangspult vorbei und dann dahinter einen Gang entlang. Durch eine Tür und nach rechts zu den Gefängniszellen. An Ihnen vorbei und durch eine weitere Tür hinter dem Pult landen. Schlüssel und einen Zellenplan auf dem Schreibtisch entdecken. Die Namen merken und sich die Zellen ansehen und was sie enthalten: Zelle 1 - Tess - blauer Handschuh Zelle 2 - Ophelia - braunes Strickzeug Zelle 3 - Molly - Querflöte Zelle 4 - Lulu - blaue Tasse Zelle 5 - Kitty - blumiger Hut Zelle 6 - Ingrid - Ohrring Die Polizeistation verlassen und zu Miss Pettibone´s Boarding House, einem Eckhaus gehen. Hineingehen und in jedes Zimmer sehen. Einen Gegenstand finden und daran erkennen, wem er gehört, außerdem durch das Stereoskop sehen und somit wissen, wo jedes Mädchen sich aufhält. Tess - Paris Ophelia - London Molly - New York Lulu - Hong Kong Kitty - Rom Ingrid - Ägypten/Kairo Zurück zur Polizei und auf den Karten an der Wand mit den Fähnchen von einem Schreibtisch auf der linken Seite markieren, wo sich jedes Mädchen aufhält. Das ergibt eine Blume, die wir im Wagen plazieren. Auf dem Polizeischreibtisch hatten wir die Vermißtenmeldung eines Hundes gesehen (zuletzt gesehen in Sweeney´s Meats). Den Laden in einer Seitenstrasse links finden, hineingehen und in Hinterräumen finden, was vom Hund übriggeblieben ist. Die Hundemarke ansehen, umdrehen und die Telefonnummer 555 notieren. In Miss Petibone´s Haus im Erdgeschoß ein Telefon finden . Es klingelt, abnehmen und die Nachricht von der Hundeentführung erhalten. Zur Polizeistation und im "Morgue" auf dem Weg zu den Zellen eine Leiche finden. Sie anschauen und die 2. Blume finden und plazieren. Jetzt in den Pub und sich dort die Bierzapfhahngriffe und deren Anordnung merken. In dieser Reihenfolge von links nach rechts müssen nun die Pfeile auf die Dartscheibe geworfen werden. Alle Tische abklappern. Auf jedem liegt ein Set mit 6 Pfeilen. Einen werfen. War er richtig, bleibt er stecken und der Zapfgriff bewegt sich. Nach jedem richtigen Treffer sollte man abspeichern, da man bei einem Fehlwurf ganz von vorne anfangen muß. Sitzen alle Pfeile richtig, öffnet sich eine Geheimtür und man findet im Boxring die letzte Blume. Die Blume plazieren und man kehrt zurück auf das Schiff. Jetzt in die Kabine von Billy Mexler (386). Das Serum holen und plazieren. Wir landen auf einem Jahrmarkt. Vor uns können wir einen Wagen mit einer automatischen Wahrsagerin öffnen, der wir nun 3 Karten bringen müssen. Über das Volksfest laufen und eine Bude mit einem Pferderennen finden. Mit der Pistole das Rennen starten und die Reihenfolge des Einlaufs der Perde merken (blau, rot, grün, lila, schwarz, weiß). Jetzt zur Karusselorgel nach links und in der oben angegebenen Farbfolge die Knöpfe ziehen und die Zahl entsprechend dem Einlauf der Pferde (blau = 1, ......, weiß = 6) einstellen. Die Orgeltasten drücken und nach einer Freifahrt die erhaltene Karte bei der Wahrsagerin abliefern. Jetzt in einen Kirmeswagen hinein und lesen, dass das Gehirn des dümmsten Menschen nur 4 Unzen wiegt, das gleiche wie eine Tahooplemünze. Verläßt man den Wagen, dann kann man ein Flugblatt lesen, in dem steht, dass der König jährlich 500 Tahooplemünzen bekommt und man vier Männer braucht, um ihn in der Sänfte zu tragen. Nun zum "Hau den Lukas" und ihn schlagen. Somit feststellen, dass für einen durchschnitllichen Mann 75 Pfund gilt. Über ein Plakat erfahren, dass der König und sein Geld soviel wiegen wie die dicke Lady. Nun muß man rechnen 4 x 75 Pfund = 300 Pfund und dann: 500 Münzen a 4 Unzen = 2000 Unzen; weiterhin sollte man wissen, dass 16 Unzen ein Pfund ist, also dann 2000 : 16 = 125; also muß die dicke Lady 425 Pfund wiegen. Nun zur Stelle, wo man das Gewicht der dicken Lady raten/einstellen kann. Stellt man die 425 ein und zieht den Hebel bekommt man die 2. Karte und liefert sie ab. Jetzt in die Spielhalle gehen und sich die Reihenfolge der Darbietungen merken. Danach weitergehen, bis man zu 2 Mülltonen neben den König Collossus-Plakat kommt. Sie anklicken und eine Ratte erscheint. Weitergehen zum einer einzelnen Mülltonne neben der Attraktion, wo man das Gewicht schätzen sollte. Diese Mülltonne umwerfen. Die Ratte verlagert ihr Gebiet und wir gehen zu den beiden Mülltonnen zurück. Hier jetzt hinter den Zaun gehen. In den Wohnwagen und sich den Koffer unter dem Bett ansehen. Sich nach rechts drehen und zum Bühneneingang. Hineingehen. Wir landen vor einer Apparatur, die die Beleuchtung regelt und 5 Seilen für die Dekoration/Szenen. Nummerieren wir die Seile von links nach rechts mit 1,2,3,4,5, - dann ziehe die Seile 5 - 3 - 1 - 2 - 4, vorher betätige aber noch den Lichtschalter! Ist alles korrekt gibt es die dritte Karte und die 3. Traumwelt ist geschafft. Belle Swan´s Traumwelt: ----------------------- Das Serum holen aus Ihrer Kabine mit dem Code 568 holen und plazieren. Wir werden uns in einem islamischen Palast wiederfinden. Vor uns steht ein zugedeckter Vogelkäfig mit einem mechanischen Vogel. Unsere Aufgabe ist es, nun 3 Federn für den Vogel zu finden, damit er den Käfig sprengen kann und seine Freiheit wierderbekommt. Hinuntergehen zum Platz mit dem Brunnen und dann in die Tür, die zum Kuppelbau führt. Wir gelangen in einen Raum, in dem nur 1 Bild an der Wand hängt und die restlichen fehlen. Diese müssen wir finden und richtig plazieren. Den Ort verlassen und am Brunnen vorbei nach vorne in den Bereich ohne Dach, in dem wir links und rechts Türen sehen. Nacheinander in alle Türen gehen und dann in die kleinen Rundbauten und dort jeweils 1 Bild ergattern. Die Bilder werden automatosch in dem Rundbau plaziert, aber die Reihenfolge stimmt noch nicht. Man nimmt sich das erste Bild als Anhaltspunkt. Es hat oben rechts eine lila Fläche. Das 2. Bild muß dann links oben eine lila Fläche haben. Die rechte Seite eines Bildes muß also immer mit der linken Seite eines anderen Bildes zusammenpassen. So kann man das Rondell richtig ausstatten und erhält damit automatisch die 1. Feder, die wir auf den abgedeckten Käfig anwenden. Jetzt den Palast verlassen. Auf der linken Seite einen Stand mit Musikinstrumenten finden. Durch Anklicken kann man ihren Klang hören. Hat man das Flöteninstrument angeklickt, geht man weiter nach vorne, findet einen Korb mit einer Kobra und erhält automatisch die 2. Feder, die wir wieder dem mechanischen Vogel abliefern. Nun in einen der Räume, in dessen Nebenraum wir die Bilder fanden. Er enthält 5 Wasserpfeifen in den Nischen, die - wenn man sie anklickt - verschiedene Rauchzeichen erzeugen. Geht man nun genau in den gegenüberliegenden Raum, so sollte man dort ein Spielzeug finden und eine Pyramide, die ein Rätsel/einen Irrgarten verbirgt. Die Pyramide kann man drehen und so sehen, dass verschiedene Wege dargestellt sind. Beginnt man beim Dreieck, dann folgen: 3 Linien, Stern, S und Spaten/Schippe. Jetzt zu den Wasserpfeipfen zurück und die Zeichen genau in dieser Reihenfolge erzeugen. Der Raum mit den 3 Wasserzeichen: Links - Schippe (5.), Mitte - 3 Linien (2.), Rechts - Stern (3.), Der Raum mit den 2 Wasserzeichen: Links - Dreieck (1.), Rechts - S (4.) Hat man alles richtig gemacht, dann gibt es die 3. Feder und man hat auch diese Traumwelt (und somit fast alle) erledigt. Wieder zurück auf dem Schiff, kann man sich jetzt nach links wenden und findet Claire, die offenbar noch lebt. Die Halskette hat sie gerettet. Sich die Kette ansehen. So ein Türschloß hat man doch schon gesehen! Die Kombination dieser Darstellung funktioniert jedoch nicht. Stellen wir uns dann Ganze an der linken, senkrechten Seite gespiegelt vor und wir sollten im 3. Stock in Jan Pharris´ Kabine gelangen können. An der Tür mit den 9 Knöpfen das Bild erzeugen und dann hineingehen. Den Spiegel anklicken und nach einer Animation eine weitere Schloßkombination sehen. Sie sich merken und aus dem Zimmer gehen und an der genau gegenüberliegenden Tür diese Kombination einstellen. Nach vorne gehen und sich schließlich in die eigene Traumwelt versetzen. Endsequenz: ----------- Man befindet sich in einer Eishöhle. Dreht man sich um, kann man einen Eispickel finden und nehmen. Auf der anderen Seite damit den gefrorenen Körper freilegen und schließlich das Notizbuch lesen. Am Ende der Notizen einen Brief finden, der uns zu einem weißen Schloß bringt. Den Tisch anklicken, den Brief dort lesen und die Endsequenz sollte folgen. (c) FCA Gambler - Gamblers Club http://www.spielehelfer.go4me.de/ ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)