Komplettlösung zu "Phantasmagoria 2 - Labor des Grauens" -------------------------------------------------------- Kapitel 1 Curtis Craig befindet sich zu Spielbeginn in seinem Schlafzimmer. Aus der Nachttischschublade schnappt er sich einen Schraubenzieher, einen Schokoriegel und ein Photo seiner Eltern. Nach einem Blick in den Spiegel holen wir an der Haustür die Post aus dem Briefkasten und lesen sie im Wohnzimmer (auf Craig anwenden). Zu guter Letzt nimmt man noch das Photo vom Tisch und betrachtet es. Beim Verlassen der Wohnung bemerkt unser Held, daß sein Portemonnaie fehlt. Unter der Couch werden Sie fündig. Befreien Sie nun Ratte Blob aus dem Käfig, und setzten Sie den Nager auf den Geldbeutel an. Mit dem Schokoriegel lockt man ihn anschließend wieder hervor. Untersuchen Sie die Geldbörse, kommt Curtis' Sicherheitskarte für den Wyntech-Konzern zum Vorschein. Begleiten Sie ihn also zu seinem Arbeitgeber. Zu Besuch bei Wyntech Die rechte Tür führt in den Computerraum. Dort entdeckt Curtis hinter den Kisten eine verschlossene Tür. Da sie sich vorerst nicht öffnen läßt, kehren wir in den Flur zurück. Um in das Büro zu gelangen, steckt man die Sicherheitskarte in das elektronische Schloß (links neben der Tür). Nun unterhalten Sie sich mit den anwesenden Kollegen und zeigen alle Stücke aus dem Inventar, die Ihre Gesprächspartner interessieren. Unseren Zellennachbarn Trevor Barnes bekommen wir aber erst zu Gesicht, nachdem wir uns an unseren Platz gesetzt haben. Dort finden sich ein Photo von Rattendame Blob und ein Notizblock mit den Telefonnummern der Mitarbeiter. Rufen Sie sämtliche Kollegen an, und wenden Sie sich anschließend dem Computer zu (das Paßwort ist sinnigerweise BLOB). Betrachten Sie nun alle aufrufbaren Dokumente. Den eigenen Text bearbeitet man per Mausklick solange, bis die erste Halluzination für Abwechslung sorgt. Dem folgen weitere Sinnestäuschungen. Curtis hält es nicht mehr aus und läuft hinüber zu Trevor. Nach einem Mittagessen im Restaurant Dreaming Tree setzt man sich wieder an den Rechner. Bei dem Versuch, den Venimen-Text weiter zu bearbeiten, stellt sich uns ein Rätsel in den Weg: Aus den wechselnden Buchstaben muß das Wort RATTEN gebildet werden. Sprechen Sie noch einmal mit Bob und Therese. Letztere überrascht uns kurz darauf im Computerraum. Eine Zwischensequenz später kehrt Curtis wieder zu seinem Rechner zurück. Nachdem er sich noch einmal seiner Arbeit gewidmet hat, ist endlich Feierabend. Im Dreaming Tree spricht man mit Jocilyn und dem Kellner und bezahlt abschließend mit dem Geldbeutel die auf dem Tisch liegende Rechnung. Zurück in den eigenen vier Wänden wechselt man noch ein paar Worte mit Jocilyn und beglückwünscht Curtis zu einer zweisamen Nacht. Kapitel 2 In der Wohnung blicken Sie wie gehabt in den Spiegel, schauen nach der Post und der Rabe. Kombinieren Sie danach die Visitenkarte von Therapeut Dr. Harburg mit dem Telefon im Wohnzimmer, um einen Termin mit ihr auszumachen. Bei Wyntech triff Curtis auf seine bestürzten Mitarbeiter - Bob wurde ermordet. Nachdem Sie mit jedem gesprochen haben, versuchen Sie (Leider vergeblich) in Ihr Büro zu kommen. Die Tür zu Warners Chefbüro ist jedoch unverschlossen. Dort hebt man die Notiz (Paßwörter für den Computer) vom Boden auf. Durch die andere Tür schlüpfen Sie am Sicherheitsbeamten vorbei in das Großbüro. Nach dem Verhör versucht Curtis zweimal, zu seinem Arbeitsplatz zu gelangen. Im Dreaming Tree werden wieder alle Personen ausgefragt. Zuhause wiederholt man das altbewährte Spiel: in den Spiegel und nach Rabte Blob schauen. Zurück bei Wyntech folgt eine Auseinandersetzung mit der Polizistin. Anschließend schleicht sich Curtis in Toms Arbeitsraum hinein. Dort findet er eine Notiz, die auf Kapitel 3: ärgerlich, nach all den Strapazen landet Curtis wieder in der Nervenheilanstalt. einen Termin seines Chefs hinweist. Ein Anruf genügt, und das Büro ist frei. Gefahrlos inspizieren wir dort die Plaketten der Wand und stibitzen den kleinen Schlüssel aus der Schublade. Nach dem Rausschmiß stecken wir den Knopf (am Boden) an Bobs ehemaligem Arbeitsplatz ein. Mit dem Schlüssel läßt sich nun endlich im Computerraum die Tür hinter den Kisten öffnen. Die dahinter versteckte Metallkiste sowie deren Inhalt nehmen wir uns zuhause im Wohnzimmer näher vor und begutachten beides genau. Inzwischen ist es Zeit für den Termin bei Dr. Harburg. Betrachten Sie die Kristallkugel, und zeigen Sie der Seelenklempnerin alle interessanten Gegenstände aus dem Inventar. Hat Curtis seine Therapiestunde schadlos überstanden, unterhält er sich mit dem Kellner im Restaurant. Dann suchen wir den Borderline Club auf, um dort Therese zu treffen. Bevor er uns hineinläßt, will der Türsteher die schriftliche Einladung sehen Das stellt für uns kein Problem dar. Drinnen reden wir eifrig mit Therese und wagen uns in unbekannte Gewässer: Der Drink auf dem Tisch hat eine durchschlagende Wirkung. Kapitel 3 In Curtis' Wohnung wird der Spiegel erneut angesehen, gleiches gilt für Ratte und Post. Nehmen Sie den Anruf entgegen, und setzen Sie sich wieder in Richtung Wyntech in Bewegung. Zu seinem Erstaunen stellt Curtis fest, daß die kleine Tür im Computerraum mittlerweile zugemauert wurde. Dafür liegt aber auf dem Tisch nun ein Hammer, der natürlich sofort ins Inventar wandert. An seinem Arbeitsplatz liest Curtis wie gewohnt die neuen Emails durch und beantwortet sie gegebenenfalls. Um ins Archiv zu kommen, benutzt er das Paßwort CARPE DIEM. Zugriff auf den Ordner Memos verschaffen die drei Paßwörter INFECTION, REVELATION und DESECRATION. Nach dem Durchlesen der Dokumente lauschen wir zweimal an Warners Bürotür, bevor wir uns in der Irrenanstalt wiederfinden. Gefangen unter Verrückten Zuerst spricht man hier mit allen anwesenden Personen und untersucht dann die Fesseln am eigenen Körper. Curtis lenkt die Pfleger ab, indem er den grünen Ball wegklickt. Nun kann er seine Fesseln zu lösen und fliehen. Nachdem wir bei Wyntech wieder zu Bewußtsein gekommen sind, schickt uns Tom nach Hause. Dort angekommen, benutzen wir die Metallkiste aus dem Inventar mit Curtis. Nun kombinieren Sie innerhalb des Inventars den Hammer mit dem Schraubenzieher und wenden das Ergebnis auf die Kiste an. Der darin enthaltene Brief stammt von Ihrem Vater. Im Dreaming Tree führt man ein weiteres Gespräch mit Trevor, bevor es Zeit für den zweiten Termin bei Dr. Harburg wird. Zeigen Sie ihr erneut die Dinge aus Ihrem Inventar, wobei der vor kurzem gefundene Brief sogar zweimal herhalten muß. In der Hoffnung, dort Therese zu treffen, begibt sich Curtis ins Borderline. Er erfährt von einem zweifelhaften Gast an der Bar, daß Therese nicht da ist. Statt dessen lauert sie uns daheim im Wohnzimmer auf. Wenig später ist auch das dritte Kapitel erfolgreich beendet. Kapitel 4 Zu Beginn dieses Kapitels führen Sie ein langes Gespräch mit der Polizistin, bevor Sie mit der üblichen Spiegel-Post-Ratten-Prozedur fortfahren. Durch Kombinieren der Visitenkarte mit dem Telefon im Wohnzimmer vereinbaren wir den dringend notwendigen Termin. Bei Wyntech versucht Craig, in Toms Arbeitsraum herumzuschnüffeln, was die Polizistin aber verhindert. Im Dreaming Tree folgt ein langes Gespräch mit Trevor. Nun sucht Curtis erneut Dr. Harburg auf und redet mit ihr über alle Themen. Der anschließende Versuch, aus dem Bürobereich in Warners Büro zu gelangen, wird von der Polizistin vereitelt. Wieder zu Hause hört Curtis ein Klopfen und öffnet Jocilyn die Türe. Kurz darauf liegt eine zurückgelassene Haarspange auf dem Wohnzimmertisch. Mit ihr öffnen Sie bei Wyntech die Tür zu Warners Büro. Ein Blick auf den Schreibtisch zeigt, daß die Schublade verschlossen ist, wir brechen sie also mit Hilfe des Schraubenziehers auf. Sie finden ein Schriftstück sowie das Code-Buch, die Sie im Inventory begutachten (die hervorgehobenen Wörter werden später als Paßwörter benötigt). Nun begibt sich Curtis an Warners Computer, an dem er sich als Curtis einloggt. In der Email von Trevor finden wir das Paßwort BLACKLOTUS. Daraufhin loggt man sich aus und anschließend als P.A. Warner erneut ein. Das richtige Paßwort Lautet CARPE DIEM. Im linken unteren Bildschirmbereich befindet sich ein Icon mit zwei Computern darauf. Es öffnet das Menü, in dem die Sicherheitsstufen festgesetzt werden. Ohne zu zögern nutzt man die Chance und setzt mit dem Paßwort BLACKLOTUS die eigene Sicherheitsstufe auf drei. Mit dem neu erworbenen Rang und der Sicherheitskarte haben wir nun weitreichende Bewegungsfreiheit in der Firma. Gehen Sie immer geradeaus, untersuchen Sie Beweisstücke, und nehmen Sie sich das Zahlenschloß vor. Die Kombination (10958) findet sich in der Rede aus Warners Schublade. Im Kontrollraum benutzt man das Paßwort ROSEITA, um mit den Aliens über den PC zu kommunizieren. Unsere Antworten spielen dabei keine Rolle. Vom Sicherheitsschloß in diesem Raum lassen Sie vorerst die Finger. Im Borderline genehmigen wir uns wieder einen Drink und folgen Therese zum Nebenraum. Um dort hineinzukommen zeigt Curtis dem Türsteher die neuste Einladung von Therese. An der nächsten Tür müssen Sie ein einfaches Puzzle lösen: Die Vierecke werden so gedreht, daß die grünen Segmente in der Mitte einen Kreis bilden. Durch Anklicken in der Mitte öffnet sich die Tür. Im Nebenzimmer betrachtet Curtis die Kette am rechten Bildschirmrand, was die Ledermaske zum Vorschein bringt. Ein Klick auf den Vorhang leitet die Endsequenz des vierten Kapitels ein. Kapitel 5 Curtis wird erneut von der Polizistin geweckt und muß mit ihr ein langes Gespräch führen. anschließend folgen die üblichen Schritte: Spiegel, Post und Ratte. Den Geldbeutel finden Sie in der Nachttischschublade. Die darin enthaltene Visitenkarte Dr. Harburgs benutzt man mit dem Telefon im Wohnzimmer, um sofort einen Termin mit ihr zu vereinbaren. In ihrem Büro entkommt Curtis, indem er just zur Tür rennt, als der Wächter einen Moment unaufmerksam ist. Bei Wyntech werden die Computermonitore aller Terminals betrachtet, bis Curtis in Warners Büro gehen kann. An Warners Schreibtisch loggt er sich zunächst unter seinem Namen ein und liest die neuen Emails. Danach schaltet man den Computer aus und loggt sich erneut ein, diesmal jedoch als Paul Warner. Nun betrachtet man beide Dokumente im PAULW-Ordner und druckt das Logo aus dem goldmine.doc aus. Wenn dies getan ist, macht Curtis sich auf den Weg in den Computerraum, nur um den armen Trevor sterben zu sehen. Klicken Sie die Leiche zweimal an, um an die Karte mit unbegrenztem Zugang zum Sicherheitsbereich zu kommen. Mit dieser im Inventar stiefeln wir in den Raum, wo wir bereits früher mit dem Alien kommuniziert hatten. Nach einem weiteren Gespräch mit der außerirdischen Intelligenz werden wir gebeten, die große Tür zu öffnen. Dazu setzt man einfach Trevors Karte ein und drückt auf der erscheinenden Tafel den zweiten Knopf von links. Die Welt der Außerirdischen Nachdem wir einen Blick auf die Computerkonsole geworfen haben, betritt Warner das Szenario. Wie sich jedoch schnell herausstellt, ist nicht er, sondern das Alienmonster das wahre Problem. Ist alles gesagt, was gesagt werden konnte, aktivieren wir mit einem Klick auf die Konsole die Schwelle zur anderen Welt. Von den grünen Leitungen nimmt man den braunen Schleim mit. Dann geht Curtis die Treppe zum unteren Bereich hinunter, wo er am linken Bildschirmrand eine Kreatur einsteckt. Nach einer Linksdrehung kann er zwei weitere Tierchen ins Inventar befördern. Das vierte Geschöpf finden Sie nach einem erneuten Linksdreh am rechten Bildschirmrand. Nun kombiniert man im Inventar das hufeisenförmige Wesen mit dem seesternförmigen, um damit eine neue Kreatur zu erhalten. Nach zwei weiteren Linksdrehungen kann Curtis den Raum im hinteren Bildschirmbereich betreten. Hier wird zuerst der grüne Transporterstrahl angeschaut und wiederum ein Dreh nach links ausgeführt. Danach nehmen Sie sich die beiden leuchtenden Aliens vor. Um einen davon einzufangen, benutzt Curtis das rosafarbene Tier als Köder. Verwendet man die Leuchtkreatur am unteren Teil des Transporterstrahls, läßt sich dieser gefahrlos betreten. Oben angekommen, wird das Geschöpf in der Bildschirmmitte zweimal angeklickt. In den folgenden Traumsequenzen muß Curtis sehr schnell handeln, sonst stirbt er jedesmal. Gefährliche Alpträume Auf dem Operationstisch sieht man sich die Instrumente an und wählt die Spritze aus, mit der Dr. Marek außer Gefecht gesetzt wird. Im Restaurant entwaffnen Sie Jocilyn, indem Sie auf ihre Pistole klicken. Bei Wyntech entkommen wir unseren Zombiemitarbeitern, wenn wir mit der Sicherheitskarte (liegt auf dem Boden) das elektronische Schloß in Gang setzen. Im Borderline muß Curtis den kleinen Hebel am linken Bildschirmrand betätigen, um Therese herunterzustoßen. Seiner mordsüchtigen Mutter entkommt man nur, indem man sie einfach anklickt und somit umarmt. Wieder in der Alienwelt, markieren Sie erneut das seltsame Wesen. Die goldgelbe Masse vor dem Geschöpf nimmt man mit. Durch den neu entstandenen Ausgang gelangen wir zu einem defekten Rohr, das mit einer Kombinaten aus braunem Schleim und Goldmasse wieder in Schuß gebracht wird. Oben hingegen wird das leuchtende Alien zur Reparatur links unten an der Übergangspforte verwendet. Das Schaltpuzzle in der Bildschirmmitte wird durch anklicken des Schaltpults aktiviert. Zur Lösung müssen folgende Schritte nacheinander durchgeführt werden: 1. Schließen Sie die sieben lose hängenden Kabel an. Die richtigen Anschlüsse entnimmt man den Vorlagen links oben und unten in der Mitte. 2. Klicken Sie auf den Drehknopf mit dem roten Pfeil. 3. Drehbare Linse (mit Öffnung) auf Zehn-Uhr Stellung. 4. Starten des kleinen, orangefarbenen Lasers. 5. Die drehbare Linse wird mit der Öffnung in Drei-Uhr Stellung gebracht. 6. Setzen Sie abermals den Laser in Gang. 7. Einmaliges Anklicken des Drehknopfes mit dem roten Pfeil. 8. Einstellen des Dreiecks (mit drei farbigen Punkten), so daß sich der gelbe Punkt oben befindet. 9. Den großen, grünen Laser starten. 10. Einstellen des Farbdreiecks, bis der blaue Punkt oben steht. 11. Großen, grünen Laser aktivieren. 12. Einstellen des Dreiecks, so daß sich der rote Punkt oben befindet. 13. Den grünen Laser erneut in Aktion versetzen. 14. Anklicken der drei farbigen Tasten (Links neben dem herzartigen Gebilde) in der Reihenfolge: Rot, Gelb und Blau. 15. wiederholen der Schritte 8. bis 14. Zurück im Treshhold-Raum hat Curtis die Qual der Wahl, ob er lieber ein Alien sein möchte (auf die Schwelle klicken) oder doch eher ein Weiterleben als Mensch vorzieht (auf Jocilyn klicken). Ganz gleich, wie Sie sich entscheiden, geschafft haben Sie es so oder so. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)