Golden Sun 2 – Die vergessene Epoche

Komplettlösung von Stefan Kirchner - veröffentlicht auf www.mogelpower.de

Der Anfang:

Das Intro ist eigentlich belanglos (außer für Neulinge in der Golden Sun Welt) und ist mit drücken von A und B gleichzeitig schnell vorüber. Habt ihr das überstanden, findet ihr euch im Venusleuchtturm wieder, kurz bevor es zum Kampf zwischen Isaac’s Freunden mit Saturos und Menardi kommt. Kurz darauf erscheint Alex, der euch auch nach einem „kurzen“ Gespräch hinaus schickt. Tut das auch (geht zuvor mit Start in die Einstellungen und ändert den Eintrag „Schlafen“ auf „Autoschlaf“), ihr könnt allerdings noch eine Truhe plündern um ein Heilkraut zu bekommen. Seid ihr draußen angekommen, warten auch schon einige Soldaten aus Tolbi und einige Dorfbewohner aus Lalivero. Alex erscheint und sagt das ihr euch an der Straße die von Lalivero wegführt trefft. Bejaht dies und er wird sich die Soldaten vornehmen. Geht hier wie Alex schon sagte nach Westen und ihr trefft auf euren ersten Gegner, einen Störenfried. Einmal die Psynergy „Dunst“ einsetzen und er ist Geschichte. Weiter nach Westen trefft ihr wieder auf einen Störenfried und er ist mit gleichen Taktik schnell klein zu kriegen. Geht einfach weiter bis ihr zu einer Höhle kommt, in der sich gleich drei Störenfriede versteckt haben. Hier kann das Heilkraut unter Umständen recht hilfreich sein. Dreimal „Dunst“ und ihr könnt weiter. Wenn nötig noch mal heilen, denn es taucht nach kurzem Stück Weg ein Potz auf. Auch hier wirkt „Dunst“ Wunder. Den Stein könnt ihr auch gleich mal benutzen um eure Psynergy aufzufrischen.

Tipp: Die Psynergy lädt sich während der Reise wieder auf (außer in Städten).

Seid ihr aus der Höhle ins Freie gekommen, startet auch wieder eine Textpassage. Und da ist es soweit, der Venusleuchtturm erstrahlt wieder. Doch die Freude währt nicht lange. Durch das entzünden des Leuchtfeuers wird die Halbinsel wo ihr euch befindet vom Festland abgetrennt. Ihr schwimmt nun auf dem Ozean und findet dann schließlich Cosma und Felix, eure neuen Weggefährten. Doch es kommt noch schlimmer, eine riesige Flutwelle rast auf Idejima zu und spült euch an einen neuen Kontinent.

Ein neuer Kontinent

Als erstes werdet ihr gefragt, ob ihr euch nach Verletzungen untersuchen wollt. Bejaht und es folgt eine lustige Szene. Sprecht dann auf jedenfall eure Freunde auf der Halbinsel an um sie in eure Party aufzunehmen. Alex wird übrigens nicht dasein, er ist auf eigene Faust losgezogen. Wenn ihr alle habt geht nach Südwesten und es folgt ein kurzer Dialog wo ihr Fragen beantworten müsst. Ein Stückchen nach Süden und ihr kommt in eurem ersten Dorf in GS2 an.

Tipp: Kämpft was das Zeug hält, ihr werdet es für später brauchen.

Wie unschwer es zu erkennen ist, wurde die Stadt auch von der Flutwelle getroffen. Geht zuerst in den Waffenladen im Süden der Stadt und verkauft euer Zeugs was ihr nicht braucht und rüstet euch erst mit neuen Rüstungen, Helmen, etc. aus (Verteidigung ist am Anfang wichtiger als der Angriff meiner Meinung). Wenn ihr Geld übrig habt dann könnt ihr auch Waffen kaufen. Geht im Süden aus dem Dorf und ihr findet Echo, euren ersten von insgesamt 72 Djinns (ja, richtig gelesen, 72 Djinns, am Ende sind noch mal alle neuen Djinns plus Fundort angegeben).

Tipp: Kämpft wenn möglich nur mit den Djinns um PP (Psynergypunkte) für wirklich starke Gegner aufzuheben, der Rest greift einfach nur so an (bei ein bis zwei Gegnern, ab drei Gegnern ist Psynergy unausweichlich).

Geht danach nach rechts und ihr kommt zum Schrein des Meeresgottes. Da gibt’s momentan nicht viel zu tun außer einer Zwischensequenz mit zwei Jungen. Geht zurück und diesmal nach Südwesten zum Tempel von Kandorea. Auf den ersten Blick scheint er geschlossen zu sein, doch schaut mal links hinten. Es gibt da einen Eingang der von Efeu überwuchert ist. Setzt hier Cosmas Psynergy „Wirbelwind“ ein und ihr könnt eintreten. Die Mönche draußen im Innenhof sind uninteressant, geht lieber in den Tempel hinein und schaut euch die Zwischensequenz an. Ist sie vorbei, geht dem Mönch hinterher durch die Tür. Tata, euer erster Rätseldungeon wartet auf euch.

Tipp: Die erste Truhe ist ein Mimic, die reagieren auf Feuerpsynergy allergisch.

Folgt dem Weg bis zu einer Höhle mit Steinsäulen. Habt ihr euren Weg dadurch gefunden, steht ihr vor einer Leiter die ihr hochgehen solltet. Nun lohnt es sich über die Säulen zu springen. Ist das auch erledigt steht ihr auf dem kleinen Vorsprung und geht durch den Durchgang. Lauft nach links (rechts geht’s nicht weiter) und ihr solltet bei einem Wasserfall rauskommen. Und wieder ein Labyrinth das es zu durchqueren gilt. Seid ihr da durch gekommen, steht ihr in einem Raum mit zwei Wassersäulen, die abwechselnd nach oben schießen. Schiebt die Säule auf eines der Löcher und die andere Fontäne schießt jetzt hoch genug um weiter zu kommen.

Tipp: Wenn ihr die rechte Fontäne zuerst benutzt, könnt ihr das Item Mysteriakarte erhalten. Wenn ihr es anlegt bekommt ihr eine neue Charakterklasse (bringt euch am Anfang des Spiels nicht sehr viel also lasst es am besten).

Weiter geht es zur Leiter und nach rechts über die Seile und lasst euch von dem Dampfstrahl nach unten blasen. Durch den Eingang nach oben, rechts die Säule mit „Verschieber“ von Felix nach rechts und vor den Dampfstrahl schieben. Nach links und über das Seil zurück, an dem versperrten Dampfstrahl vorbei und nach unten gehen (nicht die Leiter runter, das hat keinen Sinn). Es folgt eine kleine Hüpfeinlage und ihr solltet bei einem Djinn herauskommen der noch nicht erreichbar ist. Weiter dem Weg zu dem Eingang und immer dem Weg folgen bis zu einem heißen Kessel. Den verschiebt ihr mit Hilfe von „Verschieber“ und der Weg ist frei. Achtung abspeichern, es kommen drei Silberrücken, die schon recht stark sind. Felix greift mit Echo, Jenna mit „Dunst“ und Cosma mit „Sturmblitz“ an. Konzentriert euch zuerst auf einen Gegner und nehmt euch die anderen nach und nach vor. Sind die Silberrücken erledigt erscheint eine Leiter die ihr hochgeht. Dem Gang gefolgt und ihr landet bei Meister Poi. Er gibt euch als Belohnung den Seiltänzer. Nun wird es Zeit sich den Wasserdjinn zu holen, geht darum zurück bis ihr da seit. Also erstmal die Grundstrategie für Djinns: Party vorher heilen, die vorhandenen Djinns auf Verbünden setzen (der Namen des Djinns ist dann weiß!) und nicht vergessen zu speichern. Felix sollte hauptsächlich mit Echo arbeiten, Jenna mit „Dunst“ und Cosma mit „Sturmblitz“. Ist er besiegt könnt ihr Felix‘ Psynergy „Rückzug“ einsetzen um zum Ausgang zu kommen. Das Tor am Ausgang (bzw. Eingang) ist nun zu öffnen. Erinnert ihr euch noch an die beiden Jungen im Schrein des Meeresgottes? Ja? Gut, es ist Zeit den einen Jungen zu retten. Habt ihr das Seil an dem Hacken befestigt, klettert rüber denn ihr könnt hier einen Windjinn finden und fangen. Geht zuerst über die zwei Brücken und dann auf die kaputte im Süden von den beiden. Wenn ihr dann die Leiter hochklettern wollt, flüchtet der Djinn vor euch also hinterher. Seht ihr dann in dem nächsten Raum die Schritte? Das sind die Fußspuren des Djinns. Eigentlich ist es egal die beiden ersten Aufgänge zu benutzen (ihr seht lediglich den Djinn wegrennen), nehmt statt dessen den untersten. Die Leiter runter, unter der Brücke durch und der Djinn flüchtet auf einen Rundgang. Schiebt jetzt das Flammendings nach oben um dem Djinn den Weg zu versperren: Die übliche Djinnstrategie ist hier wieder hilfreich und nach bestandenem Kampf habt ihr euren ersten Windjinn (der kann im Kampf KP wiedergeben, hilfreich um „Heilung“ nicht einsetzen zu müssen). Doch jetzt geht’s vorerst nicht weiter also wieder raus und auf zur nächsten Stadt.

Das Plateau von Dehkan

An der Weggabelung (die zum Tempel von Kandorea) geht ihr nach rechts und kommt zum Plateau von Dekhan. Ihr geht die Treppen hoch und müsst die Truhe erstmal ignorieren, ihr werdet so oder so durch die Löcher nach unten fallen.

Tipp: Die Löcher auf die ihr trefft brösln beim draufgehen. Leichte Risse bedeuten dass ihr einmal drüber gehen könnt, beim nächsten Mal kracht ihr durch sie nach unten. Die anderen sind logischerweise nicht begehbar ohne nach unten zu fallen. Die ganz schwarzen könnt ihr überspringen.

Nehmt nun den ersten Ausgang nach unten und ihr könnt euch den Kettenpanzer holen und gleich Jenna anlegen um ihre Verteidigung zu erhöhen. Dann den anderen Ausgang und ihr habt die erste Hürde gemeistert. Die Säulen im nächsten Abschnitt verhalten sich genauso wie die Löcher, also aufpassen und mitdenken. Dem Weg nach unten folgen und durch das Feld mit den Bodenrissen kommen. Nach unten zu fallen ist übrigens nicht schlecht, ihr könnt so eine Truhe erreichen in der es Minze gibt. Hebt sie aber lieber für später auf (wenn ihr dann Aaron habt, der ist ziemlich langsam). Nun nach oben in den nächsten Abschnitt und die kleinen grauen Dinger des Gehirns anstrengen um an die Themisaxt zu kommen. Anlegen und Freude haben an der Spezialfähigkeit.

Tipp: Sollten die Säulen zerbrechen, einfach in den gerade besuchten Abschnitt und wieder zurück und sie sind wieder wie neu.

Habt ihr das gemeistert, lasst euch bei den nächsten Rissen unbedingt nach unten fallen und ihr werdet einen Feuerdjinn sehen. Der sollte vor euch fliehen also nichts wie hinterher. Ihr müsst über eine Brücke und der Djinn setzt „Hammer“ ein. Versucht erst gar nicht hinterher zu rennen, es gelingt euch nicht. Geht statt dessen über die Brücke zurück und nach Süden, dann über die Seile, die untere Säule ganz nach rechts und die obere Säule nach links hinunter verschieben. Dank der Ranken und „Seiltänzer“ könnt ich euch aus der Truhe eine Nuss holen und dann an der anderen Säule nach unten klettern. Folgt dem Weg, klettert an den Ranken nach oben und ihr habt diese Falle gemeistert. Der Feuerdjinn wird weiter vor euch fliehen und dann in ein Loch stürzen. An den Ranken nach unten, die Säule nach rechts verschieben, hochklettern und die nächsten Säulen einstürzen lassen. Nach oben gehen, nach rechts, runter und die mit Ranken überwucherte Säule richtig verschieben. Ihr solltet nun auf die mittlere Erhebung kommen und die Säule runterschieben. Bringt sie so in Position das ihr drüber springen könnt. Geht dann in die Höhle hinein, folgt dem Weg und siehe da, unser vermisster Feuerdjinn ist da. Doch ihr solltet immer noch nicht an ihn rann kommen. Ihr solltet deshalb versuchen durch den Eingang rechts unten zu kommen. Seid ihr richtig gelatscht kommt ihr an der Einsturzstelle des Djinns an. Ihr solltet euch durch das rechte Loch fallen lassen um an den Djinn rann zu kommen. Ihr fallt auf ihn drauf und er verliert den Cubuswürfel („Hammer“ wird erlernt) den ihr auch sogleich Jenna anlegen solltet. Es wird Zeit ihn zu stellen, deshalb hinterher und ihr kommt in einer Höhle an, wo auch der Djinn sich aufhält. Auf keinen Fall angreifen, er wird immer noch vor euch flüchten. Setzt statt dessen an der ersten Säule beim Djinn „Hammer“ ein um ihm den Fluchtweg zu versperren. Jetzt könnt ihr ihn endlich fangen. Nun den anderen Ausgang unten rechts nehmen, dem Gang weiter folgen und ihr seid aus der Höhle raus. Nach kurzem Stück Weg trefft ihr auf Treppen und eine Säule, die ihr auch gleich mal verschieben solltet (ihr müsst später noch mal nach Daila zurück). Endlich habt ihr das Plateau von Dehkan überwunden. Geht jetzt zum Schiff und erfahrt etwas über die Story. Hier könnt ihr erstmal nichts weiter tun.

Kombinationsbeschwörung, Teil 1

Wenn ihr noch ein Stückchen weiter geht, sollte euch eine Höhle auffallen. Geht hinein und ihr seid in der Höhle von Indra. Verschiebt die eine Säule, benutzt „Seiltänzer“ und ihr könnt die erste Kombinationsbeschwörung („Zagan“) abstauben.

Madra, wir kommen

Nun geht weiter nach Süden bis zu einer Weggabelung an der ihr nach Süden geht (ist nicht zwingend notwendig, nur für die Story und ein Nebendialog). Seid ihr richtig gegangen kommt ihr bei den Klippen von Gondowan heraus. Geht weiter bis zu einer von Efeu überwucherten Höhle, geht hinein (vorher mit „Wirbelwind“ frei wirbeln) und ihr findet einige Kibombokrieger. Fragt sie ruhig aus (natürlich auch mit „Gedankenleser“) und ihr solltet etwas von einem geplanten Überfall auf Madra erfahren. Danach geht zurück zu der Gabelung und nehmt den anderen Weg, der euch nach Madra führt. Wenn ihr rein wollt werdet ihr zunächst von den Wachen überprüft da Madra vor kurzem von den Champas überfallen wurde. Rüstet euch bei Bedarf neu aus (erst die Verteidigung, dann der Angriff) und geht in das Haus auf der leichten Erhöhung (ihr gelangt dahin über eine Treppe). Schaut euch etwas um, sprecht mit den Leuten und ihr erfahrt etwas über einen Mann im Gefängnis. Das ist auch gleich mal eure nächste Station. Ihr gelangt dahin wenn ihr vom Haus des Bürgermeisters nach links unten in das Gebäude geht. In der folgenden Sequenz erfahrt ihr von Aaron (das spätere vierte Mitglied das ihr erst mal befreien müsst). Ihr erhaltet anschließend von der Frau des Bürgermeisters eine Reisegenehmigung (ohne kommt ihr nicht weiter) um nach Osenia zu kommen. Wenn ihr aus der Stadt geht, nehmt den Weg nach rechts und ihr solltet auf einen Tunnel stoßen, den Katakomben von Madra. Nehmt den ersten Tunnel nach oben und folgt ihm bis in eine Höhle mit Ruinen. Habt ihr euch clever genug angestellt, könnt ihr eines der Häuser betreten und den Zitterspiltter finden (gleich Jenna anlegen, „Erdgezitter“ wird erlernt). Ihr kommt hier mal wieder nicht weiter also geht ganz aus Madra raus und nach rechts zur Zugbrücke von Madra.

Auf nach Osenia

Folgt dem Weg und ihr kommt bei den Klippen von Osenia an. Klettert an dem Seil nach unten, hüpft über die Wrackteile und ihr könnt das Piratenschwert finden (nur bei Jenna macht es Sinn). Zurück über den regulären Weg über den Felsen und ihr kommt wieder auf die Weltkarte doch diesmal auf Osenia. Die erste Brücke ist zerstört (von den Champa) also dem anderen Weg folgen. An der Weggabelung geht ihr nach Süden denn die Yampiwüste ist noch zu gefährlich für euch.

Tipp: In Wäldern trefft ihr öfters auf Monster als im freien Gelände (gut zum trainieren).

Bei der nächsten Gabelung nach Süden und ihr kommt an eine neue Gabelung (auch nach Süden gehen) und irgendwann in einem Dorf namens Mikasala an. Als erstes ins Inn schlafen gehen und dann in den Gemischtwarenladen im Zentrum. Wenn ihr dann auf den Turm zur mittleren Ebene klettert, könnt ihr auf die Erhebung hüpfen. Geht nach oben und ihr werdet eine Truhe mit Münzen und einen Feuerdjinn entdecken. An den Feuerdjinn kommt ihr mal wieder nicht rann, ihr benötigt dafür „Enthüller“. Von Mikasala nach Nordosten, dann nach Südosten und mit etwas Glück trefft ihr auf einen Wasserdjinn. Von Mikasala aus wieder nach Osten, nach Südosten und ihr solltet in einem Dorf namens Garoh ankommen.

Der Borafelsen

Eigentlich hat Garoh keine große Bedeutung für den Spielverlauf (zumindest jetzt noch nicht) doch ihr könnt ja mal das Dorf ansehen. Geht mal die Treppe hoch und ihr werdet einen alten Werwolf treffen der über die Psynergy „Enthüller“ verfügt. Sicher wollt ihr sie auch haben also auf zum Borafelsen. Dazu müsst ihr von Garoh aus nach rechts, dem Weg folgen, über eine Brücke und dann könnt ihr auch schon den Borafelsen sehen. Um in den Bora-Felsen zu gelangen müsst ihr erstmal den Eingang öffnen. Stellt euch vor so einem komischen Stein und setzt „Wirbelwind“ ein. Woa, was für eine Wirkung aber der Weg ist frei. Vom Startpunkt immer nach Norden und die Truhe am riesigen Windstein ist ein Mimic (dürfte eigentlich kein Problem sein). Probiert mal alle Wege aus bis ihr schließlich alle Truhen geplündert habt. Wenn ihr alles habt ist euer Inventar um folgende Sachen reicher: Keks (erhöht die PP dauerhaft) und Rauchbombe. Nun wird es Zeit den Borafelsen zu besteigen. Stellt euch genau vor den riesigen Windstein und benutzt „Wirbelwind“. Nun sollten Stufen in der Wand freigelegt sein die ihr auch gleich mal nutzt. Nehmt die Stufen ganz links und springt an der Einkerbung nach unten. Wartet etwas und die komische Fratze wedelt euch zu einer neuen Einkerbung wo ihr nach unten springt. Benutz die zweite Fratze, schiebt die Säule nach links und setzt euren Weg fort. Etwas weiter die Säule nach rechts schieben und die Stufen ganz rechts außen nach unten (ihr werdet das Sturmzeichen finden). Die Stufen wieder hoch, noch eine Etage höher, die anderen Stufen nach unten und wegwedeln lassen. Stufen nach oben, Säule verschieben und vom Wirbelwind wegwehen lassen. Dem Weg folgen (ACHTUNG: die Fratzen sind diesmal nicht hilfreich, sie lassen euch wieder runterfallen) und den Vorsprung runter plumpsen. Ihr findet eine Schlafbombe und stellt euch auf die Fratze die euch wieder nach oben trägt. Folgt dem Weg nach oben bis ihr zwei Säulen seht. Verschiebt die eine und geht wieder nach unten. Bei dem Vorsprung runter und von der Fratze nach oben blasen lassen. Nun könnt ihr die zweite Säule verschieben und den Vorsprung nutzen um nach unten zu kommen. Ihr kommt jetzt nach ganz oben, nehmt die Stufen, verschiebt die Säule und könnt jetzt an den Windstein. Geht dafür zu den zwei Säulen, an ihnen vorbei nach oben und ihr steht vor dem Windstein. Wenn ihr noch mal zurück geht, könnt ihr in der Truhe das Fujin-Schild finden. So, ihr steht jetzt auf der Spitze des Borafelsens und aktiviert den Windstein. Tata, der Level des Borafelsens ist geöffnet. Nachdem ihr eingetreten seid nehmt ihr den untersten Weg und folgt ihm bis ihr in einem Riesenraum ankommt (da sind zwei weitere Türen zu sehen). Nehmt jetzt die Tür links von euch, folgt dem Weg bis zu einer Säule, schiebt sie so weit wie möglich und rennt zurück. Nehmt diesmal die rechte Tür und folgt dem Weg bis zu einer Gabelung. Nehmt den oberen Weg und ihr solltet bei einem Raum mit Säulen ankommen. Hier müsst ihr die Säulen verschieben und mit „Hammer“ bearbeiten bis ihr einen Weg zur anderen Wand hergestellt habt.

Tipp: Die Säulen mit dem „Hammer“ runter zu drücken wird die jeweils dazugehörige andere Säule wieder aus dem Boden hoch holen. Achtet unbedingt darauf.

Ihr landet bei einem Windstein den ihr auch gleich mal aktiviert. ACHTUNG, der Wirbelwind braucht freie Bahn. In der freigelegten Kammer ist auch ein Windstein den ihr auch benutzt. Habt ihr alles richtig gemacht kommt ihr in einem Raum mit einer Säule an, die ihr verschiebt (ihr braucht das noch für später). Zurück zur Gabelung und den Weg nach unten. Hier seht ihr warum ihr die Säule verschoben habt. Weiter geht’s in einen Raum mit einem Dampfstrahl. Nehmt die Stufen nach unten, die anderen wieder hoch und dem Weg bis zur Säule folgen. Diese verschieben, den Weg durchgehen und nach oben. Ihr trefft wieder auf einen Dampfstrahl. Vor die Säule stellen, nach rechts verschieben, durch gehen und wieder mit Hilfe von „Verschieber“ zurück schieben (nicht vom Dampfstrahl zurückblasen lassen). Habt ihr es richtig gemacht kommt ihr in einem Raum mit einem Windstein an. Klettert die Stufen runter, verschiebt die Säule und klettert wieder an den anderen Stufen nach oben. Dem Weg weiter folgen, die Säule verschieben (um den Druck von dem einen Dampfstrahl auf den anderen zu verlegen) und zurück gehen. Nutzt nun den vorher versperrten Weg und ihr solltet bei einer schwebenden Plattform herauskommen (um sie zu sehen müsst ihr etwas nach links gehen). Springt darüber, geht bis zu einem Windstein und aktiviert ihn. Nun sollte sich so ein großes Dingens (der Name fällt mir momentan nicht ein) sich drehen und ihr könnt weitergehen. Wählt den oberen Weg um euch einen Rückweg frei zu machen. Geht jetzt den linken Weg lang und stellt das Dingens mit dem Windstein wieder um. Geht zurück über das Dingens und dem Weg folgen bis zu einer erneuten Gabelung. Nehmt hier den unteren Weg um an ein Elixier zu kommen. Dem oberen Weg folgen und wenn ihr richtig gelatscht seid, müsstet ihr mal wieder vor einem Windstein stehen den ihr auch aktivieren solltet. Wieder wird so ein Dingens (mir ist es immer noch nicht eingefallen) umgestellt und ihr kommt weiter. Folgt dem Weg bis ihr zu dem hohen Raum vom Anfang kommt (nur ein paar Etagen tiefer). Klettert die Stufen bis ganz nach unten, geht durch die Tür, heilt alle Partymitglieder (der Edelstein ist ein Psynergystein und nach dem Heilen zu benutzen) und geht wieder nach oben. Nehmt die erste Reihe von den Plattformen und aktiviert den Windstein. Nutzt die kleine Fratze um bis ganz nach oben zu gelangen, aktiviert den Windstein, stellt euch vor die kleine Fratze und ihr gelangt zur Truhe (ein Fläschchen ist darin). Ist das erledigt geht ihr nach links den Weg entlang bis zu den drei Türen und nehmt die linke. Ihr solltet nun so eine Fratze sehen die ihr verschieben könnt. Ganz nach oben schieben und ihr könnt die Schatztruhe plündern (enthält einen Klarheitsreif). Jetzt wieder zurück, die Fratze ganz nach unten schieben und nach drüben wehen lassen. Kurz die Säule verschieben, den Weg links nehmen und nach einer kleinen Hüpfeinlage die Säule verschieben. Nun zurück gehen und nach unten durch den Durchgang gehen, über die Seile und immer dem Weg hinterher. Hier den Windstein aktivieren, immer nach unten gehen und ganz unten die rechten Stufen und den Durchgang benutzen. Hier nehmt den linken Weg, schiebt die Fratze zur Seite und nehmt jetzt den rechten Weg. Dann vor die Fratze stellen, zur anderen Seite wehen lassen, die Stufen nach oben und durch die Tür gehen. Die mittleren Plattformen nutzen und die Steintafel ansprechen. Glückwunsch, der „Enthüller“ gehört nun euch. Wenn ihr den linken Weg als erstes nehmt, könnt ihr euch einen Psy-Kristall abstauben. Wenn ihr wieder draußen seid geht ihr nach Garoh zurück und setzt an dem Steinhaufen den „Enthüller“ ein. Wenn ihr drinnen seid erscheint nach kurzem Stückchen Weg der junge Werwolf, folgt ihm. Nach einem etwas längerem Dialog werdet ihr euch im Gasthof wiederfinden. Geht jetzt noch mal zu Maha denn er gibt euch einen Winddjinn. Geht dann zum Waffenladen, durch die Hintertür in die Höhlen und euch sollte da etwas links unten auffallen. Nutzt da den „Enthüller“, folgt dem Weg und ihr findet den Hypnos. Jetzt wollt sicher endlich nach Alhafra oder? Um dorthin zu gelangen müsst ihr nun durch die Yampiwüste.


Kombinationsbeschwörung, Teil 2


Geht noch mal in den Bora-Felsen zurück und vom Eingang des Bora-Felsens zu der Säule die scheinbar nutzlos zu verschieben ist. Ihr schiebt sie vor die Öffnung des Ganges, geht bis ganz nach oben, lasst euch zur anderen Seite wehen und aktiviert den Windstein (nach unten gerichtet). Die Säule sollte jetzt nach unten geweht worden sein. Geht dahin, verschiebt sie und ihr könnt eure zweite Kombinationsbeschwörung abholen (Flora). Jetzt habt ihr aber alles erledigt, Zeit zu gehen.

Tipp: In der Gegend des Borafelsens sollte eine Höhle namens Höhle von Osenia sein. Hier könnt ihr euch später eine neue Kombinationsbeschwörung holen.

Der Weg nach Alhafra

Zur Yampiwüste lässt sich nicht viel sagen, man kann sich kaum verlaufen, die Monster sollten kein Problem darstellen (sonst habt ihr ein Problem) und eure wichtigste Psynergy ist „Hammer“. Nach kurzer Zeit trefft ihr auf eine Reisegruppe, der Bürgermeister, der Dorfälteste und ein paar Männer aus Madra. Sprecht mit ihnen wenn ihr wollt, geht ansonsten immer weiter. ACHTUNG: im nächsten Abschnitt müsst ihr aufpassen welche Säulen ihr in den Boden rammt. Hier gibt es einen weiteren Windjinn (viel Spaß beim knobeln). Nach einem weiteren Abschnitt kommt ihr in ein Areal wo etwas im Sand rumkriecht. Um es zu vertreiben müsst ihr im richtigen Moment die Säule in den Boden rammen. Das Vieh wird rauskommen und flüchten, darum nichts wie hinterher.

Tipp: Sollte es beim ersten Mal nicht hinhauen, einfach das Areal wechseln, zurück kommen und es kann von vorne losgehen.

Im nächsten Abschnitt ist das gleiche zu wiederholen. Und wieder wiederholt sich das Spielchen. Diesmal jedoch flüchtet der Scorpion in einen Steinkreis. Bevor ihr ihn betretet, speichert ab und kämpft ohne Rücksicht auf Verluste. Nachdem ihr siegreich aus diesem Kampf hervorgegangen seid, bekommt ihr das Maulwurfsjuwel („Spaten“ wird erlernt). Grabt an der mittig liegenden Stelle und ihr kommt wieder an die Oberfläche. Nun sprudelt da eine herrlich erfrischende Quelle doch ihr solltet zurück gehen. Geht zurück zur Reisegruppe und im Süden sollten euch 4 Steine auffallen. Setzt hier „Spaten“ ein, folgt der Leiter und anschließend dem unterirdischen Weg. Geht die Stufen nach oben, dem Weg weiter und die Reisegruppe wird euch folgen. Der Rest ist nicht schwer, ihr kommt noch mal an unterirdischen Sandströmen vorbei und an einem kleinen Rätselabschnitt. Wenn ihr da die Stufen nach oben und über die zwei Sandfälle kommt, könnt ihr euch das Item Trainerpeitsche abkrallen, welches im Prinzip genau wie die Mysteriakarte ist. Um nach Alhafra zu gelangen müsst ihr immer Richtung Norden gehen und ihr kommt wieder auf der Weltkarte an
. Sobald ihr in Alhafra seid, werden auch der Bürgermeister aus Madra nebst Gefolge ankommen und gleich zum Bürgermeister von Alhafra gehen. Geht zu den Waffenläden im Norden, rüstet euch neu aus (ist in der Stadt eigentlich sinnlos) und wenn das Geld noch reicht geht ihr zum Inn. Danach nichts wie zum Hafen (die Treppe neben den Waffenläden nach unten und nach rechts). Geht nun aufs Schiff und ihr werdet einen kurzen Dialog erleben. Geht in das Schiff hinein, speichert ab und geht bis ganz nach unten. Hier belauscht ihr den Anführer der Champas (die, die Madra überfallen haben) und es kommt nach einer Unterhaltung zum Kampf zwischen euch.

Tipp: Nehmt euch erstmal Briggs vor, der kann nämlich immer wieder neue Matrosen rufen was einen Kampf mit ihm recht schwierig gestalten kann.

Nachdem er besiegt wurde, bestätigt er, das Aaron nicht zu ihm gehöre. Geht nach der Unterhaltung nach unten, verschiebt die Kiste und an der Kiste mit dem gelben Etwas macht „Erdgezitter“ erstmals Sinn. Versucht nun etwas das Schiff von dem Unrat zu befreien (schaut euch genau um, die Steine mit den Kreuzen könnt ihr verschieben, der Rest sollte einfach sein) und geht zur Treppe in Alhafra zurück. Dort sollte nun ein kleiner Junge stehen der Hunger hat. Gebt ihm das im Schiff gefundene Große Brot und als Dank könnt ihr die Höhlen unterhalb der Bürgermeistervilla erkunden. Zum Bürgermeister müsst ihr nicht gehen, ihr erfahrt nur das der Bürgermeister von Alhafra das Schiff lieber behalten will (außerdem das die Madrareisenden den Bürgermeister für ein „raffgieriges Schwein“ halten).

Felix, der Plünderer, Teil 1

In den Höhlen unterhalb der Bürgermeistervilla geht ihr den Weg entlang und ihr solltet an eine Gittertür gelangen. Die ist aber abgeschlossen, doch an der linken Seite kommt ihr mit dem „Hammer“ weiter. Benutzt noch einmal den „Seiltänzer“ und ihr werdet einen Ixions Panzer, 123 Münzen und ein Glücksmedaillon finden. Doch wie so oft kommt ihr auch hier nicht weiter.

Kombinationsbeschwörung, Teil 3

Wenn ihr aus Alhafra raus seid, geht zurück zur Yampiwüste da die Brücke noch immer kaputt ist und auch bleibt. Nachdem ihr die Wüste betreten habt, solltet ihr immer nach Süden gehen bis zu einem Schild auf dem steht: „Norden: Alhafra Süden: Borafelsen Achtung: Von hier aus führt kein Weg mehr zurück!“ Den Sandfall runter, durch die Höhle und ihr kommt in der Nähe des Borafelsens wieder heraus. Von Garoh aus dem Weg nach Süden folgen, über die Brücken, an der ersten Gabelung nach Westen, bei der zweiten Gabelung nach Norden und ihr solltet bei der Höhle von Osenia ankommen. Hier könnt ihr euch eure dritte Kombinationsbeschwörung („Megära“) abholen. Dafür müsst ihr vom Eingang aus nach rechts, den „Spaten“ einsetzen, dem Weg folgen und euch freuen.

Auf der Suche nach Aaron

Macht unterwegs noch einmal in Mikasala halt um euch den Feuerdjinn zu holen. Geht zu den Tieren, setzt „Enthüller“ und „Spaten“ ein und ihr findet eine versteckte Leiter. Folgt der Höhle die dann schlussendlich beim Feuerdjinn heraus kommt (der folgt euch theoretisch kampflos, kann aber auch nicht passieren). Danach geht’s zurück nach Madra. In Madra erfahrt ihr das Aarons schwarzes Juwel von den Kibombo gestohlen worden ist. Macht euch jetzt zu den Kibombo auf um Aaron endlich in euer Team auf zunehmen. Geht aus Madra raus und zu den Klippen von Gondowan. Bei dem Hund müsst ihr „Spaten“ einsetzen und eine Wasserfontäne kommt zum Vorschein. Folgt dem Weg bis zu den drei Einkerungen und nehmt den mittleren um weiter zu kommen. Geht nach links, verschiebt den Felsen, geht die Ranken nach unten und findet euch durch das „Labyrinth“. Wenn ihr bei dem Seil die Ranken nach oben geht und dem Weg folgt, könnt ihr euch einen weiteren Feuerdjinn abstauben. Nahe dem Feuerdjinn solltet ihr den Ranken folgen und nach kurzer Zeit einen Kicherpilz finden. Eigentlich ist er nutzlos, bringt aber etwas Geld beim verkaufen. Geht jetzt über das Seil, folgt dem Weg weiter und kommt auf dem alten „neuen“ Kontinent Gondowan an (bekannt aus GS1). Euer erstes Dorf sollte Naribwe heißen. Rüstet euch neu aus (wenn ihr gut gespielt habt, solltet ihr um die 20.000 Münzen und mehr haben) und schon kann die Suche nach Aaron weiter gehen. Vorher könnt ihr euch noch einen Einhornring und eine Dornenkrone holen, schaut euch dafür mal etwas um. Von Naribwe geht es nach Norden, zu den Bergen von Kibombo. Ihr werdet aus irgendeinen Grund nicht durchgelassen, also müsst ihr euch vorbei schleichen. Verschiebt die Kisten rechts vom Eingang, folgt dem Weg, verschiebt die Säule und die Kiste und ihr könnt weiter gehen.

Tipp: Versteckt euch beim verschieben hinter der Kiste, die Wache schmeißt euch sonst raus und ihr könnt von vorne beginnen.

Lasst die Treppen Treppen sein, hangelt euch statt dessen am Seil nach unten und verschiebt die Säule um einen Weg zu ebnen falls ihr doch mal raus geschmissen werdet. Rutscht auf der anderen Seite bei der Kiste runter und verschiebt sie wie die Kiste zuvor auch. Geht zurück zum Seil, nach unten aber diesmal nach Norden. Bei der nächsten Kiste müsst ihr sie im richtigen Moment nach unten stoßen. Ihr könnt so den Krieger in der Kiste einsperren. In der Truhe befindet sich ein Kraftbrot welches ihr sogleich bei Cosma benutzen solltet (sie ist in Sachen KP etwas schwach auf der Brust). Klettert an der Säule mit Efeu nach oben und verschiebt die Säule auf der Erhebung so das der Hund eingesperrt wird. ACHTUNG: läuft der Hund draußen rum bellt er wenn ihr ihm zu nahe kommt und ihr werdet raus geschmissen. Geht nun möglichst ungesehen in die erste Höhle und gleich wieder raus. Der Hund wird nun wieder frei sein doch keine Panik. Stellt euch direkt neben die Kiste mit dem Knochen und setzt „Erdgezitter“ ein. Der Knochen wird runter fallen und der Hund ist beschäftigt. Ihr kommt jetzt an die Kiste rann wo ihr einen Tränenstein findet. Setzt an dem versperrten Eingang „Wirbelwind“ ein und folgt dem Weg. Ihr solltet jetzt die Berge von Kibombo überstanden haben und bald schon Das Dorf der Kibombo sehen. Wenn ihr ins Dorf kommt, gleich nach links zu der Stelle für den „Seiltänzer“. Springt dann über die Säulen auf die andere Seite, lauft bis ganz nach oben und wieder über die Säulen aber diesmal auf das eine Dach. Lauft nach oben und ihr trefft auf Aaron. Verschiebt noch die Säule damit dieser auf euch aufmerksam wird und nach einigen Erklärungen habt ihr nun endlich Aaron im Team (Aaron ist auf Level 18, euer Team sollte in etwa denselben Level haben). Habt ihr noch die Minze? Gut, gebt sie Aaron damit er schneller wird. Nebenbei, Aaron bringt noch zwei Wasserdjinns mit (ihr solltet nun in der Lage sein, den größten Wassergott zu beschwören, der benötigt 4 Wasserdjinns).

Der Schwarze Ball

Geht auf die Rückseite von der Gabombastatue und grabt an der ersten Stelle mit dem Kreuz (legt den Eingang zu Gabomba frei). Folgt dem Weg bis zu einem Minilabyrinth. Die erste Truhe ist gleich mal wieder ein Mimic aber schnell zu besiegen. Die Leiter nach oben und nach links. Ihr solltet wieder auf ein Seil stoßen (ganz oben) und müsst es im richtigen Moment befestigen. Geht zurück und durch die zwei Zahnräder wo ihr vorher nicht durch konntet. Wenn ihr hochgeklettert seid, solltet ihr einen Erddjinn sehen. Ignoriert ihn erst mal, dazu kommen wir später.

Tipp: Sollte eines eurer Teammitglieder während eines Kampfes besiegt werden, flüchtet erst mal. Tauscht dann einen beliebigen Djinn mit dem Feuerdjinn Funke. Im nächsten Kampf solltet ihr den besiegten Charakter beleben da sonst die Level zum Ende des Spieles sich zu sehr unterscheiden.

Folgt dem Weg weiter ins nächste Stockwerk und rennt nach links oben. Wenn ihr weiter gehen wollt, sollte euch ein rattenähnliches Vieh begegnen. Verfolgt das Vieh nach rechts und geht Leiter nach unten. Folgt demWeg immer weiter und ihr solltet bei einem blinkenden Zahnrad ankommen. Rammt hier die Säule in den Boden, rennt zurück über die Zahnräder und nehmt jetzt die andere Seite (nach links gehen). Ist das erledigt, sollte das blinkende Zahnrad nach unten fallen und alles dreht sich anders herum. Jetzt kommt ihr auch zu dem Erddjinn. Geht dazu zurück zu den beiden Zahnrädern die an dem Abgrund waren. Nehmt hier das linke und ihr könnt den Erddjinn erreichen. Geht zurück und dann bis ganz nach unten. Nehmt hier die Leiter bis ganz nach oben und ihr kommt bei einer Miniausgabe der Gabombastatue heraus. Geht weiter nach oben und ihr erfahrt, warum die Zeremonie von Akafubu immer wieder missglückt. Hämmert die Säule in den Boden und die Platten werden herausgehoben. Mit dem „Hammer“ und den Drehplatten neben der Säule könnt ihr die Platten in den Boden rammen und so den Weg für Akafubus Psynergy freilegen. Habt ihr es erfolgreich geschafft folgt eine Zwischensequenz. Ist sie vorüber, folgt Akafubu und ihr bekommt eine neue Zwischensequenz zu sehen. Nun wird es Zeit das Schiff in der Nähe des Dehkanplateaus noch einmal zu besuchen (ihr könnt euch vorher noch mal neu ausrüsten). Wenn ihr die Berge von Kibombo betretet, fällt euch da etwas auf? Die Pfütze ganz unten könnt ihr mit Aarons Psynergy „Frost“ einfrieren und erschafft so eine Eissäule. Springt über sie auf die andere Seite und benutzt an dem kleinen Pflänzchen, das sich immer hin und her bewegt „Wachstum“ (bekommt ihr, wenn ihr Felix mit einen Erd- und Feuerdjinn verbündet). Habt ihr es richtig gemacht bekommt ihr kurz darauf einen weiteren Winddjinn. Unterwegs sollte euch ein grüner Pilz auffallen. Geht zum Eingang der Klippen zurück, setzt an der Pfütze „Frost“ ein und folgt dem Weg bis zu dem grünen Pilz. Zwischendurch trefft ihr noch mal auf eine Pfütze, die ihr auch einfrieren lassen solltet. Springt an der Einkerbung nach unten und ihr findet einen Heilschwamm. In Madra müsst ihr zu dem Haus mit zwei alten Leuten (es ist das Haus vor dem ein Mann und ein kleines Mädchen stehen). Gebt ihnen den Heilschwamm und sie schenken euch einen Feuerdjinn.

Kombinationsbeschwörung, Teil 4

Wenn ihr schon mal in Madra seid, könnt ihr euch auch gleich mal die vierte Kombinationsbeschwörung holen. Geht dazu in die Katakomben von Madra zu dem Tor das scheinbar nicht zu öffnen ist. Bei der Steinplatte setzt ihr „Enthüller“ ein und zum Vorschein kommt ein Knopf der die Tür öffnet. Guckt euch um, plündert die Truhe, verschiebt alle auffindbaren Säulen und nehmt den ersten Eingang. Nehmt die rechte Tür, folgt dem Weg bis ganz ans Ende, geht nach oben und am Ende des Weges kommt ihr in einen Raum mit einer Kiste. Nehmt das Glücksmedaillon und geht wieder aus dem Haus raus. Friert die Pfütze ein und klettert die Säule nach oben. Der Eingang der Champas sollte nun verschüttet sein und ihr kommt darüber auf die andere Seite. Habt ihr alles richtig gemacht kommt ihr bei einem Seil an. Benutzt „Seiltänzer“, springt über die Eissäule und betretet das Haus. Wenn ihr vorher nach unten rennt, kommt ihr bei einer Truhe raus in der ihr den Nebeltrank finden solltet (gibt der ganzen Truppe 300 KP zurück). In dem Haus habt ihr nicht groß die Auswahl, geht darum in das Zimmer. Stellt euch genau links von dem Regal auf, benutzt „Erdgezitter“ und die Truhe fällt nach unten. Geht wieder raus, nach unten (jetzt könnt ihr auch den Nebeltrank holen falls ihr es vorher vergessen habt) und geht in das Haus unter dem obersten hinein. Einfach geradeaus gehen und unsere vermisste Truhe steht da. Mit dem Ruinenschlüssel geht ihr durch die rechte Tür und die erste Treppe nach unten. Ihr steht nun vor einer weiteren verschlossenen Tür aber dafür habt ihr ja den Ruinenschlüssel. Als Belohnung winkt die Beschwörung von „Moloch“.

Eine Seefahrt die ist ...

Jetzt aber nichts wie zu Aarons Schiff, wir haben das rennen ziemlich satt. Geht vorher zum Haus des Bürgermeisters und berichtet das ihr Aarons Ball wieder habt. Ihr bekommt gleich das Auge des Zyklonen („Zyklon“ wird erlernt) nachdem ihr raus geht das. Vor dem Haus steht eine komische Frau die von Menardi spricht. Nachdem euer Name genannt wurde spricht euch eben diese Frau an. Sagt, das Menardi tot sei und sie wird Isaac ewige Rache schwören. Nachdem Dinaria weggerannt ist folgt noch ein kleiner aber sehr witziger Dialog zwischen euren Teamkollegen. Geht zurück zur Gabombastatue und holt euch die versprochene Psynergy ab. ACHTUNG: nachdem ihr auf dem Weg nach Kibombo seid, kann es passieren das euch ein Erddjinn angreift, unbedingt noch in Madra abspeichern. Wenn ihr dann neben der Ministatue steht, nehmt die Leiter nach unten. Seht ihr die unerreichbaren Blätter? Ja? Dann setzt dort „Zyklon“ ein und ihr landet bei einem Erddjinn (wenn ihr nach meiner Lösung gespielt habt, solltet ihr jetzt von jedem Element vier Djinns haben). Geht wieder nach oben, stellt euch mittig auf die Blätter links oben und benutzt „Zyklon“. Folgt nun dem Weg bis zu einer Gabelung wo ihr nach rechts geht. Stellt euch in der darauffolgenden Höhle in die Mitte der Blätter, benutzt „Zyklon“ und ihr bekommt eine weitere Minze (sofort bei Aaron benutzen). Geht die Leiter nach unten, wirbelt die Blätter frei und friert die erscheinende Pfütze ein. Hüpft über die Eissäule, wirbelt die Blätter frei und benutzt den „Enthüller“. Geht hier durch die Tür durch und ihr kommt bei einem unterirdischen Fluss heraus. Mit ein bisschen Grips kommt ihr hier weiter und wirbelt hier die Blätter frei. Das gleiche Spiel wieder und der Weg ist geöffnet. Nehmt den untersten linken Ausgang aus dem Wasser-Stein-Labyrinth und ihr gelangt zu einer Leiter. Geht diese hoch und über die zuvor eingefrorene Säule zu dem Durchgang. Nehmt die Leiter nach unten, geht nach Norden und ihr kommt zu einem weiteren Minigabomba. Ihr erhaltet nun diese Kraft in Form des Buches Tomegathericon. Es verhält sich genauso wie die Mysteriakarte“ und die Trainerpeitsche (vorausgesetzt ihr habt sie gefunden). Nun könnt ihr zum Schiff gehen und in See stechen. Doch es gibt noch was vorher zu tun. Ihr müsst den Schwarzen Ball in eine Art Maschinenraum bringen. Auf dem Weg dahin werdet ihr einige Quallen finden. Die müsst ihr besiegen und sie werden Pfützen hinterlassen.

Tipp: Bekämpft sie mit Echo und Blitz, dann sind sie ganz schnell besiegt.

Friert diese ein um weiter zu kommen (das schafft ihr auch ohne meine Hilfe da es nur einen Weg gibt). Na gut, ein bisschen helfe ich euch doch. Wenn die eine Qualle vor euch flieht müsst ihr hinterher und sie unter der Brücke besiegen und erstarren lassen. Tut ihr dies nicht werdet ihr immer wieder von der Brücke runterfallen. ACHTUNG: in dem Raum wo ihr nur eine von vielen Quallen erreicht müsst ihr abspeichern. Es folgt wenn ihr die Qualle ansprecht ein Bosskampf. Setzt alle Djinns vorher auf Standby um im Kampf gleich alle großen Götter zu beschwören. Damit zieht ihr der Aqua-Hydra gehörig KP ab und der Rest sollte kein Problem darstellen. Nach dem Kampf geht durch die noch unbenutzte Tür und folgt dem Gang zu einer Leiter. Im ersten Raum müsst ihr den Sockel auf die markierte Stelle schieben und „Regenschauer“ benutzen. Folgt dem Gang und ihr landet schließlich in der Brennkammer. Kurz darauf kommt es zu einer kleinen Unterhaltung an Deck und wenn die vorbei ist könnt segeln wohin ihr Lust habt. Macht euch zuerst auf den Weg nach Daila (das hab ich schon erwähnt das ihr noch mal nach Daila müsst).

Der legendäre Dreizack, Teil 1

In Daila angekommen geht ins Heiligtum und friert die Pfützen ein. Ihr könnt euch jetzt die Meeresträne abholen. Mit der Meeresträne macht ihr euch zum Schrein des Meeresgottes auf und geht denselben Weg wie schon bei der Djinnjagd. Wenn ihr aufmerksam gespielt habt sollten euch die Pfützen aufgefallen sein. Lasst sie erstarren und hüpft über sie auf die andere Seite. Folgt dem Weg bis zu einer mit Säulen geradezu überfüllten Halle. Wenn ihr da durch seid geht den Gang weiter und ihr kommt bei einem unterirdischen Fluss an. Geht nach oben, die Leiter nach unten, auf die Erhebung klettern und geht über die kaputte Brücke. Jetzt kommt ihr an eine Truhe mit einem Rostigen Stab heran. Hebt den Stab auf jedenfall auf, es gibt einen Schmied der in wieder aufpoliert. Geht zurück und nehmt diesmal die oberen Brücken. Auch hier gibt es eine kaputte Brücke. Wenn ihr auf ihr steht fällt sie ein und ihr kommt weiter. Folgt dem Weg und geht durch die Tür. Ihr solltet jetzt in einem Raum mit so einem Steinkreis raus kommen. Setzt hier „Enthüller“ ein und sprecht die Statue an. Benutzt nun die Meeresträne und ihr gelangt in einen unerreichten Teil des Schreines. Folgt dem Weg bis zur Schreinspitze und ihr findet den Rechten Zinken, der erste Teil eines sehr wichtigen Items ist gefunden.

Tipp: Ihr könnt mit dem Schiff nur an Sandstränden anlegen. An manchen Stellen kann man auch Flüsse hinauf fahren. Bei solchen Flüssen könnt ihr an jeder Stelle aussteigen. Ein solcher Fluss ist bei Daila.

Die Weltreise

Ihr habt das Schiff und darum machen wir eine kleine Weltreise. Der erste Anlaufpunkt sollte eine kleine Insel nahe Daila sein. Ihr erreicht sie wenn ihr von Daila aus nach Südwesten fahrt. Die Insel sollte Westküste von Indra heißen. Als nächstes geht’s zum N-Osenia Eiland. Ihr erreicht es wenn ihr von Daila aus immer nach Osten fahrt. Die nächste Station ist Yallam, ein Dorf welches ihr nur per Schiff erreichen könnt. Vom N-Osenia Eiland geht es nach Süden bis Osenia. Ihr kommt in der Nähe von Alhafra an der Küste an. Weiter die Küste entlang Richtung Osten und dann nach Süden. Den Fluss der durch den Strand mündet fahrt ihr bis zu einer Brücke hinauf. Ihr seht dort schon eine Stadt, Yallam. Vom Eingang aus nach links und dann die Erhebung hoch. Über die kleine Brücke und das Haus auf dem Berg gehört Sonnenschein, einem sehr guten Schmied. Wenn ihr in ansprecht wird er euch fragen ob er euch etwas ganz besonderes zaubern soll. Ihr könnt ihm folgende Sachen zum bearbeiten geben: rostige Waffen, Tränensteine, Sylphenfedern, Drachenhaut, Sternenstaub, Echsenhaut, Golemherz, Orichalcum, Dunkle Materie und Mytril-Silber. Geht aus Yallam raus, wieder ins Haus von Sonnenschein und das Item ist fertig. Aber die Bezahlung hat es in sich. Als nächstes geht es in kältere Gefilde, nach Tundaria Eiland. Das liegt im Süden von Osenia und ist recht klein. Benutzt bei dem Pinguin „Geistleser“ um so zu erfahren, das seine Freundin am anderen Ufer verletzt liegt. Über die pendelnden Eisblöcke gelangt ihr zum anderen Ufer. Schiebt den Baumstamm runter und Pingulina auch noch rüber (sie hat nicht die Kraft um selbst zu laufen). Als Dank erhaltet ihr einen Hübschen Stein. Behaltet den und segelt nach SO-Angara Eiland. Es liegt nordwestlich von dem Nebelgebiet, welches ihr aber noch vermeiden solltet. Ihr werdet auf eine Klippe mit zwei Kisten stoßen. Friert die Pfütze ein, schiebt die obere Kiste so das die andere genau darauf fällt. Ihr kommt jetzt zu einem Nest wo ihr den Hübschen Stein gegen ein Halstuch tauscht. Benutzt dazu bei dem Vogel (der einen „Vogel“ hat, er liebt ausgefallene Dinge) „Geistleser“ und der Tausch ist perfekt. Auf der Insel habt ihr nun alles erledigt, auf nach Champa. Champa erreicht ihr über den langen Strand in Gondowan, ihr könnt die Stadt schon vom Strand aus sehen. Geht erstmal ins Inn und dann wieder raus aus Champa. Auf einmal erscheint Alex wieder und auch Dinaria. Ihr erfahrt warum Alex die Leuchtfeuer der Elemente entzünden will. Auch Dinarias Begleiter, Hagartio, erscheint. Glückwunsch, ihr habt eure beiden Widersacher gefunden. Aber keine Angst, sie kämpfen nicht, noch nicht. Wenn sie verschwunden sind, solltet ihr zum Apojii-Archipel. Es liegt nordöstlich von Osenia am Rande der Welt (ihr könnt dort nicht herunterfallen).

Tipp: Für die Aufgaben im Aqua-Felsen solltet ihr mindestens Level 20 haben. Wenn nicht, trainiert noch fleißig.

Geht auf die Hauptinsel mit dem Dorf und zu dem blauen Stein. Benutzt „Regenschauer“ und der Level des Aqua-Felsens ist geöffnet.

Im Reich des Wassers

Den Aqua-Felsen erreicht ihr auf der Insel im Süden des Apojii-Archipels. Geht bis zur Wand und die Stufen hoch.

Tipp: Die Wasserfälle können euch mit runterreißen also aufpassen. Wartet bis sie unterbrochen sind und geht dann weiter.

Nehmt die Stufen links und haltet euch immer links. Ihr kommt dann zu einer Säule die ihr vor den rechten Wasserspeier schiebt. Klettert dann über die rechten Stufen bis ganz nach oben und ihr findet weitere Stufen rechts von euch. Nehmt sie und geht in den breiten Wasserfall und zur Truhe. Lasst euch weiter nach unten fallen und geht zu dem trockenen Wasserspeier. Füllt in mit eurer Psynergy „Regenschauer“ und lauft wieder in den Wasserfall. Nun in den kleinen Wasserfall und ihr erreicht nach einigem Gelatsche wieder so einen Stein wie im Apojii-Archipel. Verfahrt genauso und als Ergebnis sollte der Wasserfall hinter dem Stein nach oben fließen. Klettert jetzt links vom Stein nach oben und verschiebt links die Säule. Weiter geht’s zum nach oben fließenden Wasserfall, rechts davon ist ein normaler Wasserfall. Die Eisblöcke verschiebt ihr und ihr könnt an die Truhe gelangen. Geht die Stufen nach oben, gleich nach links und friert die Pfütze ein. Weiter oben sind noch zwei Pfützen, die euch helfen an eine Truhe rann zu kommen, in der ihr den Dunstsäbel findet. Geht zurück zu den anderen Stufen, holt euch den Säbel und geht weiter bis zu dem Wasserstein und macht das gleiche wie vorher. Nehmt die Stufen nach unten, hüpft über die Plattformen und in den Strudel hinein. Ihr seid jetzt im Aqua-Felsen direkt drinnen. Hüpft rechts über die Plattformen und Folgt dem Weg durch den ersten Durchgang nach oben. Verschiebt die Säulen so das ihr an die Truhe rann kommt. Geht dann unten durch, schiebt die Säule vor den Wasserspeier und klettert die Treppen nach unten. Setzt „Frost“ ein und es kann weiter gehen. Folgt dem Weg, nehmt den ersten Abzweig nach unten und holt euch einen Kristallstaub. Nun zurück, den Abzweig nach oben folgen und ihr kommt bei einem großen See heraus. Den Durchgang nach unten nehmen und ihr kommt bei dem Wasserstein am Eingang heraus. Gleiche Vorgehensweise wie bei den anderen auch. Es erscheint ein glitzernder Weg den ihr auch gleich mal nutzt. Geht zuerst bei dem Abzweig nach links, verschiebt am Ende die Säule und geht diesmal denn oberen Abzweig entlang. Ihr könnt nun den Dampfstrahl ungehindert passieren. In der folgenden Höhle müsst ihr euch erstmal die Säulen zurecht schieben, den Wasserspeier füllen und dann den Wasserstein aktivieren. Folgt dem Weg (kann man gar nicht verfehlen) und ihr kommt zu einem unterirdischen Fluss. Stellt euch klug an, geht bis nach unten, verschiebt die eine Säule sinnvoll und ein weiterer Tränenstein gehört euch. Nehmt den Durchgang und ihr kommt in einer Höhle mit zwei Wasserspeiern und mehreren Durchgängen an. Nehmt den ganz rechts außen, geht die Stufen nach oben und den rechten unteren Durchgang.

Tipp: Die Gegner sind schnell mit zwei Djinns pro Gegner zu besiegen. Lasst die zwei schnellsten den ersten und die anderen den Rest angreifen.

Ihr solltet wieder bei so einem Fluss raus kommen, wo sich ein Wasserdjinn aufhält. Den könnt ihr erstmal nicht erreichen da die Strömung zu stark ist. Geht zurück zu der Höhle mit den zwei Wasserspeiern, nehmt den linken Durchgang und ihr kommt nach kurzem Stück Weg bei einem neuen Wasserspeier heraus. Wie immer das gleiche tun, über die Plattformen zum Durchgang hüpfen und dem Weg folgen bis zu einer Höhle mit einem Wasserspeier. ACHTUNG: den Eisblock könnt ihr zu euren Gunsten verschieben und so ein Lebenswasser ergattern. Ich kommt in einer Höhle mit einer Säule raus, die ihr auch verschiebt. Der Durchgang rechts unten ist momentan noch sinnlos, also den oberen nehmen. Über das Seil, die Stufen runter, rechts außen vorbei und ihr kommt in einer Höhle mit einem Wasserstein und einem Wasserspeier raus. Hier müsst ihr auch die Säulen richtig verschieben um weiter zu kommen. Füllt den Wasserspeier, aktiviert den Wasserstein, folgt dem Weg und ihr kommt bei einer Säule raus. Verschiebt sie, springt drüber und ihr gelangt in eine neue Höhle. ACHTUNG: die Truhe ist ein Mimic. Weiter dem Weg folgen und ihr kommt bei einem Wasserstein heraus. Nehmt die Truhe links (ein Glückspfeffer, erhöht das Glück) und holt euch von der Insel in der Mitte den Aquarius-Stein. Geht nach rechts unten (nicht durch den Durchgang), klettert die Stufen runter und geht durch den linken Durchgang. Ihr solltet hier den mittleren Durchgang wählen und zu einem Podest gelangen. Benutzt hier den Aquarius-Stein und in der dahinter liegenden Höhle erlernt Aaron „Dürre“. In dem Raum davor könnt ihr euch durch „Dürre“ noch ein Rostiges Schwert holen das ihr auch später zu Sonnenschein bringt. Doch ihr könnt euch noch einen Wasserdjinn holen. Geht dafür von dem See wo ihr das Rostige Schwert gefunden habt nach rechts oben. Danach gleich nach rechts unten gehen, dem Weg bis zum Fluss folgen und an der rechten Wand des Flusses entlang gehen. Stellt euch rechts neben den Wasserspeier, benutzt „Dürre“ und ihr könnt nun zum Djinn gehen (und natürlich fangen). Jetzt könnt ihr den Aqua-Felsen ruhigen Gewissens verlassen.

Der legendäre Dreizack, Teil 2

Eure nächste Station ist der Turm von Tundaria ganz im Süden. Ihr erreicht ihn nur zu Fuß, nachdem ihr an dem südlichsten Strand der Welt angelegt habt (nicht der beim O-Tundaria Eiland).
Den rechten See legt ihr trocken und geht durch die Tür. Ignoriert den Durchgang, geht unten lang und den oberen Durchgang. In der Kiste findet ihr 336 Münzen, der Eisweg bringt euch eine Ebene runter. Folgt dem Weg und findet euch über das Eisfeld. Klettert die Leiter hoch und ihr findet euch in einem Raum wieder in dem drei Türen sind. Wählt die rechte, folgt dem Gang und ihr müsstet in einem Raum mit einem Eisfeld und mehreren Säulen ankommen. Verschiebt und hämmert die Säulen sinnvoll. Die einzelne Säule auf dem linken Teil erst nach links, nach oben und dann nach rechts verschieben. Auf dem rechten Teil hämmert ihr erst die beiden rechten Eissäulen in den Boden. Schiebt dann die Säule nach unten, nach links und nach oben. Nun könnt ihr einen Geheimgang freilegen, der euch zur Spitze des Turmes führt. An der Glaswand benutzt ihr den „Enthüller“ und seht den Durchgang. Geht weiter bis zur Spitze und sammelt die Detona-Brosche ein. An der zugemauerten Tür könnt ihr „Detonation“ auch gleich mal ausprobieren. Geht zurück zum Raum mit den drei Türen und wählt diesmal die mittlere. Rutscht über die Eisbahn nach unten und holt euch den Feuerdjinn (ACHTUNG: der Djinn wird oft versuchen zu fliehen, unbedingt vorher abspeichern!!!). Über die linke Tür gelangt ihr zu zwei Truhen (Kristallstaub und Harte Nuss). Zurück in der Eingangshalle des Turmes legt ihr den linken See trocken und geht durch die Tür. Bei der nächsten Glaswand setzt ihr „Detonation“ ein um weiter zu kommen. Ihr werdet in den folgenden Räumen eine Sylphenfeder (bei Sonnenschein vorbei bringen), ein Glücksmedaillon, ein Fläschchen und das Fulminictus finden. In der Eingangshalle geht ihr nun durch den mittleren Eingang und zerstört den Kristall mit „Detonation“. Der Mittlere Zinken gehört nun euch.

Felix der Plünderer, Teil 2

Erinnert ihr euch noch an das kaputte Segelschiff in Alhafra? Wir werden es jetzt komplett reparieren. Zerstört dafür den Felsen mit „Detonation“ und versucht das Schiff zu verlassen. Dja-Odja wird daraufhin zu Briggs in die Zelle gehen. Versucht den Hafen zu verlassen und der Bürgermeister erscheint. Während der Unterhaltung wird Briggs aus dem Gefängnis ausbrechen und das Schiff zur Flucht nutzen. Geht nach dem Dialog zum Hafen und ihr werdet sehen wie Briggs davon segelt. Die Sequenz ist meiner Meinung nach ziemlich witzig, ihr solltet es euch nicht entgehen lassen. Nachdem Briggs mit dem Schiff weg ist geht noch mal in die Höhlen von Alhafra. Durch Briggs Flucht sind ein paar Wege mehr als vorher vorhanden. Klettert die Leiter nach unten, lauft bis zur Pfütze und friert sie ein. Lauft zurück, über die Brücken und plündert nun auch die letzten Schätze des Bürgermeisters.

Zurück nach Champa

Fahrt mal wieder nach Champa und geht zu den Höhlen im Nordwesten der Stadt. Ihr seht Briggs darin vor Angst verschwinden und folgt ihm. An den zwei Champas geht ihr den Aufgang rauf und den dahinter liegenden ebenfalls. Geht nach unten, durch den nächsten Aufgang, folgt dem Gang und ihr kommt in einem Raum mit einem großen Loch heraus. Speichert ab, es wird ein schwerer Kampf mit einem Feuermonster bald kommen. Vorerst versteckt sich Briggs bei seiner Oma und verlangt das sie ihm hilft. Sie wird das auch tun und ein Feuermonster heraufbeschwören. Bevor sie es tut könnt ihr noch mal abhauen und zum letzten mal vor dem Kampf abspeichern.

Tipp: Setzt vor dem Kampf vier Djinns von jedem Element auf Standby um gleich am Anfang die großen Götter beschwören zu können. Nach den Beschwörungen heilt Felix solange bis er wieder Phönix einsetzen kann.

Nach (hoffentlich) bestandenen Kampf geht wieder raus und nach Izumo.

Felix der Drachentöter

Izumo liegt nordöstlich des Nebelgebietes, es ist die größere Insel. Von Champa müsst ihr nur nach Osten fahren. Geht zuerst ins Inn (wenn nötig) und sprecht mit den Leuten. Auf diese Weiße solltet ihr was von einem wieder erwachten Beschützer der Insel erfahren. Um den Drachen zu beruhigen müssen die Dorfbewohner ein junges Mädchen Jahr für Jahr opfern. Geht die Steintreppen hoch, über die Brücke und in das große Haus. In der hintersten Ecke ist Lady Uzume. Von ihr erfahrt ihr, das ihr jüngerer Bruder Sasu zum Mikage-Berg gegangen ist, um seine Freundin zu retten (sie ist das diesjährige Opfer). Rennt ihm hinterher und schaut euch erstmal vor dem Berg um. Nehmt die rechten Stufen um zu einer Säule zu gelangen. Verschiebt sie auf die markierte Stelle um weiter zu kommen. Versucht ab hier alleine weiter zu kommen, es soll ja nicht zu einfach gemacht werden. Irgendwann kommt ihr zu einer Wand vor der die bereits bekannten Fratzen aus dem Borafelsen stehen. Keine Angst, die funktionieren nicht. An der Wand sind an verschiedenen Stellen auch solche Fratzen versteckt die euch wieder nach unten fallen lassen. Lasst euch dadurch nicht entmutigen. Wenn ihr auf der Spitze des Mikage-Berges angekommen seid, geht nach rechts (links geht da nicht) und hüpft über die Säule. Ihr werdet auf der anderen Seite eine Truhe mit einem angriffserhöhenden Apfel finden. Zurück über die Säule, kurz runter geschoben und erneut rüber hüpfen. Setzt bei dem Podest das ihr nach kurzer Zeit entdeckt den „Enthüller“ ein, ihr findet den Tanzenden Götzen. Geht zum Höhleneingang zurück und setzt auf den Podest im Eingangsbereich das Item Tanzender Götze ein. Die Drachenköpfe bewegen sich nun zur Seite. Geht durch das rechte Loch und folgt dem Weg bis zu der Ansammlung von Blättern. Benutzt „Zyklon“ und es sollten schwebende Plattformen erscheinen. Geht nun durch das linke Loch in der Wand und über die Plattformen zu dem Durchgang. Der nächste Raum ist wieder mit zwei Drachenköpfen geschmückt. Geht runter, wirbelt die Blätter weg und benutzt auf dem Podest den Tanzenden Götzen. Der erste Sonnenstrahl trifft den Drachen und er wird etwas geschwächt. Den zweiten aktiviert ihr, indem ihr die fünf Blätter nahe der Treppe weg wirbelt. Weiter geht es den Gang entlang. Ihr kommt nach kurzer Zeit bei einer Wand mit Stufen an. Ignoriert sie erst mal, geht die Treppen nach unten und durch den Durchgang. Im dahinter liegenden Raum nutzt ihr den Tanzenden Götzen und der dritte Sonnenstrahl trifft den Drachen. Klettert nun über Stufen in der Wand auf die andere Seite und benutzt „Wirbelwind“ um an die Ranke zu kommen.

Tipp: Auch hier sind wieder versteckte Fratzen in der Wand.

Ihr kommt nun bei einem riesigen Spinnennetz raus, auf dem ein Podest ist. Benutzt „Zyklon“, das Ding kracht nach unten und ihr springt hinterher (an der einen Einkerbung). Wieder wird der Tanzende Götze gebraucht und der vierte und letzte Sonnenstrahl fällt auf den Drachen.
Nun ist der Drache so weit geschwächt das ein Kampf mit ihm Sinn macht, er ist trotzdem noch recht stark. Ihr solltet mindestens Level 27 sein. Wenn nicht, trainiert noch bis ihr den Level erreicht habt denn der Drache ist einer der stärksten Gegner des gesamten Spiels. Um zu ihm zu kommen müsst ihr im Eingangsbereich der Höhle bei den zwei Drachenköpfen den mittleren Gang nehmen. Nach kurzem Stück Weg (und einem kleinen Schieberätsel) kommt ihr in einem Raum mit einer vierblättrigen Pflanze heraus. Benutzt hier „Wachstum“ (Felix benötigt einen Erd- und Feuerdjinn dafür) und die Pflanze zeigt euch den Weg durch das Labyrinth. Ihr werdet noch mehrere dieser Pflanzen treffen ehe ihr bei dem Drachen ankommt.

Tipp: Die erste Truhe auf die ihr im Labyrinth stoßt ist ein Mimic. Falls ihr noch mal aus dem Mikage-Berg gehen solltet, die Pflanzen zeigen weiterhin die richtige Richtung an.

Um den Kampf zu starten müsst ihr den Drachen ansprechen. Bevor ihr das tut setzt ihr Cosmas und Aarons Djinns auf Standby. Jennas und Felix‘ Djinns müssen verbündet bleiben (damit ihr jederzeit „Phönix“ von Felix und „Heilaura“ von Jenna einsetzen könnt) und ihr solltet Psy-Kristalle und Heiltränke so viel wie möglich mitführen. Jenna sollte in jeder Runde „Heilaura“ einsetzen da der Drache in jeder Runde bis zu drei mal angreifen kann. Felix benutzt wenn nötig „Phönix“ ansonsten greift er mit „Ragnarök“ an. Sobald nach den Beschwörungen die Djinns wieder verbündet sind, lasst sie verbündet um all eure Attribute möglichst groß zu lassen. Greift mit Cosmas „Licht-Plasma“ und Aarons „Gletscher“ an.

Tipp: Sobald Cosma „Einschlag“ und „Widerstand“ wieder einsetzen kann nutzt es bis es nicht mehr wirkt.

Der Kampf kann lange dauern, stellt euch darauf ein. Nach dem Kampf wird Sasu dem Drachen den Gnadenstoß geben und ihr bekommt die Psynergy „Versanden“. Geht zurück nach Izumo und alle Dorfbewohner feiern das Ende der Schreckensherrschaft des Drachens. Geht ins Inn und dann noch einmal zu Lady Uzume. Nachdem ihr das Haus verlassen habt sollte Sasu herauskommen und euch sagen das er das Himmelszeichen bei dem Drachen versteckt hat. Bei dem versteinerten Drachen benutzt ihr „Versanden“ und sucht den hintersten Teil der langgestreckten Pfütze ab. Das Himmelszeichen gehört nun euch.

Kombinationsbeschwörung, Teil 5

Nach dem Gespräch geht unter der Brücke nach Norden zu dem Kreis aus Steinsäulen. Verschiebt die Säule links außen, setzt „Enthüller“ ein und klettert die erscheinende Leiter nach unten. Friert die Pfützen zu Eissäulen ein und springt auf die andere Seite.

Tipp: An die eine Pfütze gelangt ihr mit Hilfe von „Versanden“. Die Psynergy „Versanden“ könnt ihr jederzeit durch drücken von A beenden.

Nehmt den rechten Gang, klettert die Leiter nach unten, nutzt „Versanden“ und verschiebt die Säule so das ihr dann über sie drüber hüpfen könnt. Holt euch aus der Truhe zuerst den/das/die Defenda Imagina und hämmert die Säulen im den Boden. Trocknet den kleinen See, geht durch den freigelegten Eingang und holt euch „Odysseus“, eure nunmehr fünfte Kombinationsbeschwörung.

Ein verzwickter Sumpf

Bevor es weiter geht, solltet ihr euch den Winddjinn vom Apojii-Archipel holen. Setzt dafür bei dem Strand mit den Dorfbewohnern „Versanden“ ein und ihr gelangt hinter die Steine. Folgt dem seichten Wasser zum nächsten Screen, hüpft an der spitzen Stelle nach unten und findet euch durch den Tunnel.

Tipp: Der Gang zum Djinn ist hinter Efeuranken versteckt. Der reguläre Gang führt zu der Stelle mit dem Seil (ist als Rückweg vorgesehen).

Geht nach Yallam und nach Norden aus dem Dorf raus. Folgt dem Weg und ihr solltet am Ende bei den Sümpfen von Taopo ankommen. Folgt dem Weg über die Stege, holt euch in der versteckten Höhle einen Tränenstein und erkundet den Sumpf. ACHTUNG: ihr könnt leicht im Sumpf versinken aber keine Angst, ihr werdet an den Anfang zurück teleportiert. Die Blasen heben euch ein Stück an und ihr kommt dank etwas Cleverness heil durch den Sumpf. Die erste versteckte Höhle betretet ihr und folgt dem Gang bis ihr bei einigen Dampfstrahlen ankommt. Seht ihr die Säule? Verschiebt sie und ein Dampfstrahl wird blockiert. Der Weg ist nun frei und ihr seht einen Erddjinn. Folgt dem Gang, ignoriert die Treppen nach unten und verschiebt am Ende auch die Säule. Der Djinn wird nun nach unten geblasen und ihr hüpft über die zweite Einkerbung von links zum Djinn. Geht die Treppe nach oben, die nächste links nach unten und folgt dem Gang. Grabt am Ende den Tränenstein aus und verlasst die Höhle wieder. Neben dem Eingang setzt ihr bei dem Pflänzchen „Wachstum“ ein. Nach kurzem Stück Weg seht ihr wieder einen versteckten Höhleneingang. Folgt dem Gang bis zu dem Abzweig, geht nach rechts und folgt dem Gang bis zu einem winzigen Loch im Boden bei einem Dampfstrahl. Wartet bis der Strahl weg ist, benutzt „Regenschauer“ (es wird sich Wasser ansammeln), sofort danach „Frost“ und springt über die Eissäule.

Tipp: Legt beide Psynergys auf die L und R Tasten um schneller agieren zu können.

Folgt dem Gang, ignoriert das Seil und ihr findet euch in einer Lavahöhle wieder. Den rotglühenden Stein kühlt ihr mit „Regenschauer“ ab und verschiebt in mit „Verschieber“. Folgt dem Gang nach unten, springt über die Plattformen zum nächsten rotglühenden Stein nach links und tut dasselbe wie mit dem vorhergehenden. In Folge dessen kommt ihr an die Truhe heran und findet ein Fläschchen. Hüpft zurück, nur diesmal geht ihr nach rechts zum dritten rotglühenden Stein. Hüpft auf die andere Seite und folgt dem Gang nach oben. In der folgenden Höhle benutzt ihr bei dem Steinblock auf der Säule „Erdgezitter“ und er versperrt den bisherigen Lauf des Lavaflusses. Mit dem vierten rotglühenden Stein verfahrt ihr genauso wie bisher auch und ich kommt in eine Höhle mit einem fünften rotglühenden Stein. Ihr kommt im Anschluß in eine weitere Lavahöhle und folgt dem Gang nach oben. Wenn ihr den sechsten rotglühenden Stein findet, setzt nur „Regenschauer“ ein. Es wird einer Ecke etwas aufleuchten. Benutzt „Enthüller“ und ihr seht ein Glitzern im Boden. Benutzt „Spaten“ und ihr findet einen Sternenstaub. Daraus macht Sonnenschein auch famose Gegenstände also gehen wir auch zu Sonnenschein. Habt ihr alle schmiedbaren Items in Ausrüstungsgegenstände verarbeiten lassen, geht beim Eingang nach Yallam nach rechts.

Der legendäre Dreizack, Teil 3

Nun holen wir uns den letzten Zinken des Dreizacks. Der ist in den Ruinen von Ankohl versteckt, etwas nordöstlich von Champa. ACHTUNG: die Monster werden wieder etwas stärker. Geht von der Eingangshalle nach oben und wirbelt die mittleren Efeublätter zur Seite. Im dahinter liegenden Raum könnt ihr von den Riesenköpfen die mittleren Teile herausziehen (mit „Verschieber“) und dahinter Geheimräume entdecken. Nehmt den zweiten von rechts, verschiebt am Ende die Säule und durch den Geheimraum links außen kommt ihr mit „Versanden“ an die Truhe. Habt ihr die Truhe geplündert, geht es durch den unteren linken Durchgang. Bei der Gabelung folgt dem Gang nach unten, bei der Sandbank nutzt ihr „Versanden“ und schiebt nach kurzem Stück Weg den linken Teil des Kopfes nach unten zu den anderen Teilen. Ihr habt nun den Weg geöffnet um weiter zu kommen. Zurück zur Gabelung, nach links und wirbelt die linken Efeublätter weg. Folgt dem Gang, setzt „Versanden“ ein und folgt dem Gang weiter bis zu einer Gabelung. Geht nach unten, folgt dem Gang bis zur Gabelung, geht nach links und verschiebt die Säule. Geht zurück zur Gabelung, nach unten (nicht nach rechts unten), zur nächsten Gabelung, nach links und nach oben. Holt euch den Inhalt der Truhe und geht zurück zur Gabelung wo ihr nicht nach rechts unten gehen solltet (so viele Gabelungen). ACHTUNG: sobald ihr die erste Bodenplatte berührt, steigt der Sandpegel. Rennt zu der Plattensäule die aus dem Boden ragt und wartet bis ihr auf sie drauf treten könnt. Ihr könnt so den Durchgang öffnen. Folgt dem Weg und springt bei der Einkerbung nach unten. Verschiebt die Säule, dann den linken Teil des Kopfes und geht nach oben. Im darauf folgenden Raum verschiebt ihr die Säule, geht zurück und klettert den Efeu nach unten. Geht durch den darunter liegenden Durchgang, folgt dem Gang bis ihr bei einer Sandbank ankommt. Benutzt „Versanden“ und ihr solltet euch wieder in dem bekannten Raum mit den großen Köpfen wiederfinden. Diesmal geht ihr durch den rechts unten liegenden Durchgang bis zur Sandbank und geht zur anderen Seite (mit „Versanden“ natürlich).

Tipp: Wirbelt unterwegs alle Efeublätter weg, es befinden sich manchmal Geheimräume mit Truhen dahinter.

Folgt dem Gang bis ihr bei einem erneuten Riesenkopf ankommt. Nehmt den Durchgang gleich links vom Riesenkopf und folgt dem Gang nach oben. Habt vorher die Säule verschoben kommt ihr hier weiter. Folgt dem Gang bis ihr wieder zu einem Raum kommt, in dem befindet sich auch ein Sandfeld das nach und nach steigt. Hier ebenfalls warten bis ihr die Säulenplatte betreten könnt. Weiter dem Gang folgen bis ihr zu dem rechten Teil eines Riesenkopfes. Wenn ihr es verschoben habt leuchten die Augen des Kopfes grün. Rennt den ganzen Weg zurück bis zu dem Raum mit dem Riesenkopf dessen Augen grün leuchten. ACHTUNG: sobald ihr vor den Kopf springt wird er nach unten kommen. Bei der kleinen Sandbank sofort beim berühren „Versanden“ einsetzen, warten bis der Kopf vorbei ist und ihr könnt weiter gehen. Dort wo der Kopf war kommt eine Sandbank zum Vorschein. Dahinter klettert ihr die Ranken hoch, folgt dem Gang bis zur Säule und verschiebt sie. Im Raum darunter benutzt ihr bei dem rechten Kopfteil „Enthüller“ und schiebt das Teil durch das Loch. Nehmt die Treppe nach unten und schiebt das fehlende Teil in die Lücke. In dem Raum wo ihr die Säule verschoben habt, geht ihr durch den Durchgang nach unten. Bei dem Sandfall nutzt ihr „Versanden“ und ihr kommt den Sandfall nach oben. Folgt dem Gang bis zum nächsten Sandfall, versucht nach oben zu gelangen und klettert die Ranken bis zur Spitze. Und da ist er, der Linke Zinken

Ein Weg mit Hindernissen

Geht zurück nach Champa und zu Obaba. Sprecht sie an und sie wird euch den Dreizack schmieden. Der Dreizack wird nun schweben, doch wie rann kommen? Probiert doch einmal „Enthüller“ aus. Geht noch mal ins Inn, kauft sämtliche Glücksmedaillons auf und dann auf nach Lemuria. In Yallam geht ihr nach dem Eingang nach rechts zu einen Platz mit Kindern. Sprecht mit ihnen und eines wird euch fragen, ob ihr Yepp’s Kinderlieder hören wollt. Bejaht die Frage, schreibt euch den Text auf und wenn nötig malt euch die Zeichnungen vom Boden auf. Im Text der Kinderlieder ist der Weg durch das Meer der Zeit nach Lemuria beschrieben. Wenn ihr den Weg gemeistert habt speichert unbedingt ab, der Meeresgott „Poseidon“ wird nach kurzem Stück Weg erscheinen und der ist garantiert nicht zu Kaffee und Kuchen gekommen. Geht mit mindestens Level 30 in den Kampf, er ist auch einer der stärksten Gegner des Spieles. Setzt vor dem Kampf auf jedenfall 4 Djinns von jedem Element auf Standby, gebt Cosma den Dreizack (sie ist vermutlich die schellste eures Teams) und der Kampf kann beginnen. Poseidon wird am Anfang ein Schutzschild haben aber dafür habt ihr den Dreizack. Benutzt ihn und der Schutzschild ist gebrochen. Übrigens, der Dreizack verhält sich wie eine richtige Waffe, ihr solltet trotzdem den Träger des Dreizacks mit Waffen ausstatten (wegen des Angriffswertes).

Tipp: Für Poseidon ist die gleiche Strategie wie beim Drachen vom Mikage-Berg sinnvoll.

Habt ihr Poseidon besiegt fahrt ihr weiter nach Norden bis zu der Insel. In der Höhle haltet ihr euch immer rechts und nachdem ihr an dem freien Anlegeplatz angelegt habt könnt ihr wieder festen Grund betreten. Folgt dem Weg, verschiebt die Statue und die Torwachen werden euch nach dem Gespräch einlassen.

Kombinationsbeschwörung, Teil 6

Geht zu dem Brunnen im Zentrum von Lemuria. Wenn ihr mit der Person sprecht die genau davor steht könnt ihr an den Brunnen gehen. Den Golden-Sun-Veteranen wird der Brunnen sicher bekannt vorkommen, den dieser Brunnen ist das Vorbild für den Brunnen von Tolbi. Doch egal. Wenn ihr es schafft ein Glücksmedaillon in die Mitte zu werfen ohne die Krabben und Schildkröten zu treffen, bekommt ihr als Belohnung „Eklipse“, eure sechste Kombinationsbeschwörung. Ihr könnt natürlich auch andere Items bekommen aber darauf möchte ich nicht näher eingehen.

Audienz bei König Hydros

Geht vom Brunnen aus nach Norden und Kraden wird die Architektur von Lemuria bewundern. Geht weiter zum Schlosseingang. Die Wachen werden euch nicht einlassen aber ihr erfahrt zumindest warum. Senator Conservato spricht mit dem König und der will nicht gestört werden wenn er sich mit dem König unterhält. Geht zurück und das erste Haus links solltet ihr betreten. Sprecht mit dem Mann und ihr werdet durch Aarons Onkel von dem Tod von Aarons Mutter erfahren. Aaron wird daraufhin zum Grab seiner Mutter rennen, ihr werdet ihm nicht helfen können. Wenn ihr das Haus verlassen wollt wird Aarons Onkel eine Taube zu Lunpa schicken. Geht nach Osten und Lunpa (der Lunpa, der Gründer des Räuberdorfes Lunpa in Golden Sun) wird euch sagen dass ihr nur durch das Fenster im ersten Stock rein kommt. Tut das indem ihr „Seiltänzer“ an dem Seil benutzt. Lunpa wird sich im Erdgeschoß aufhalten, geht also nach unten. Nach dem Gespräch wird Lunpa sofort zu König Hydros rennen und ihr solltet ihm folgen. Im Schloss folgt ihr dem roten Teppich, geht die Treppen nach oben, folgt weiter dem roten Teppich und ihr kommt zu König Hydros. Aaron wird jetzt ebenfalls bei dem König sein. Im Gespräch wird euch (fast) alles erklärt. Sobald das Gespräch vorbei ist, wird Aaron wieder im Team sein und ihr solltet den „Mörserstein“ aus der Truhe nehmen.

Die Westliche See

Verlasst Lemuria wieder und ihr wollt die Östliche See endlich verlassen. Vorher wollen wir aber das Rote Halstuch loswerden und eine geheime Insel erreichen. Fahrt zum N-Osenia Eiland und versucht zur Kuh zu kommen (mit dem „Versanden“). Benutzt bei der Kuh „Geistleser“ und die Kuh gibt euch für das Rote Tuch eine Kanne Milch. Mit der Milch geht’s zur Westküste von Indra. Gebt die Milch dem Hund und er tauscht die Milch gegen eine Kleine Kröte. Bringt die Kleine Kröte zum Eiland im Meer der Zeit, sucht eine große Schildkröte auf und schenkt ihr die Kleine Kröte. Zum Dank wird euch die große Schildkröte zu ihrer geheimen Insel bringen. Erkundet die Höhle und ihr werdet neben einigen neuen Items auch einen weiteren Erddjinn entdecken. Jetzt wird es Zeit die Östliche See zu verlassen. Fahrt zu den Klippen von Gondowan und benutzt bei dem Riff „Mörser“. Endlich, ihr seid in der Westlichen See. Aber eine Frage bleibt noch, wohin? Fahrt als erstes zur Insel ganz im Norden und holt euch einen Wasserdjinn ab. Habt ihr den Djinn, fahrt ihr nach Hesperia, der richtigen Heimat von Cosma. Erkundet ruhig den ganzen Kontinent und ihr solltet irgendwann auf eine Höhle namens Schamanendorfhöhle stoßen. Wenn ihr durch sie gegangen seid kommt ihr ins Schamanendorf.

Die Aeolis-Jade

Im Schamanendorf geht ihr zuerst zu einem Mann namens Moapa. Sein Haus ist das über dem Inn. Wenn ihr versucht es zu betreten wird Moapa herauskommen. Wenn das Gespräch zu Ende ist sprecht ihn noch einmal an und im Anschluss zeigt ihr den Schamanenstab. Dieser wird euch nun zu einer Prüfung auffordern. Folgt ihm nach Norden und benutzt „Wirbelwind“ an dem Windstein. Folgt Moapa weiter nach Norden und er wird euch fragen ob ihr die Straße der Prüfungen beschreiten wollt. Wählt am besten die rechte Seite, da ist es einfacher und die Chance eher an den Türen zu sein höher. ACHTUNG: zum öffnen der Türen müsst ihr Waffen, Rüstungen, etc. in den Truhen ablegen.

Tipp: Ignoriert die roten Truhen und versucht so schnell wie möglich weiter zu kommen. Mit jeder Ebene die Moapa weiter kommt um so schneller wird er auch.

Ihr könnt nur Waffen ablegen die ihr auch tragt. Es nützt nichts sich welche dafür anzulegen. Verhindert unbedingt das ein Teammitglied besiegt wurde wenn ihr gewinnt. Ihr bekommt nämlich 3590 Erfahrungspunkte. Nach dem Kampf bekommt ihr die Aeolis-Jade und findet euch im Inn wieder. Wenn ihr jetzt nochmal zur Straße der Prüfungen geht könnt ihr alles in Ruhe erkunden.

Tipp: Die linke Seite der Straße der Prüfungen könnt ihr jetzt ebenfalls erkunden und die dortigen Items einsammeln.

Auf der Spitze wird euch das komische Muster aufgefallen sein. Geht noch mal hin und benutzt „Luftkissen“ auf dem leuchtenden Punkt. In der Höhle selbst kommt ihr zu diesem Zeitpunkt nicht weiter, ihr benötigt eine Psynergy namens „Telekinese“. Nach dem Sieg über Moapa reden übrigens die Dorfbewohner wieder mit euch und die Waffenläden haben wieder geöffnet. Habt ihr im Schamanendorf alles erledigt dann schaut euch doch mal die übrigen Kontinente an. In Contigo (Kontinent Atteka, der runde in der Mitte der Westlichen See) geht ihr nach rechts zu dem Graß. Grabt in der Mitte (dort wo kein Graß ist) und ein Erddjinn wird euch ohne Kampf folgen. In Contigo gibt es momentan nichts mehr zu tun, also auf zum Jupiterleuchtturm.

Der dritte Leuchtturm der Elemente

Geht in den Turm und folgt dem Gang bis ihr bei der Spirale ankommt. Benutzt „Zyklon“ und ihr kommt in den Turm zurück aber in einem neuen Gang. Folgt dem Gang bis zu so einem komischen Gemälde. Setzt an dem leuchtenden Punkt „Luftkissen“ ein und ihr kommt auf die andere Seite. Am Ende des Ganges benutzt ihr „Zyklon“ und ihr kommt hinter der zuvor verschlossenen Tür heraus. Schiebt die Säule auf die markierte Stelle und die Türen werden sich öffnen. Folgt dem linken Gang und löst in dem Raum das Schieberätsel. Folgt dem Gang und nehmt an der Gabelung den Weg nach links unten, folgt dem Weg bis ihr zu einem Plattformenkreis kommt. Benutzt „Enthüller“, geht nach oben durch die Tür und verschiebt die Säulen in die richtige Position. In der Truhe findet ihr den Meditationsstab, hüpft zurück und nehmt gleich die erste Tür. Versucht auf die andere Seite zu kommen. Folgt dem Weg bis ihr auf der Spitze des Leuchtturmes ankommt. Geht durch die linke untere Tür und folgt dem Weg bis zu der Plattform mit der Leiter. Klettert nach oben, benutzt „Luftkissen“ und ihr werdet die Zeichnungen aktivieren. All die Säulen werden nun in der Luft schweben und ihr kommt zurück was ihr auch tun solltet. Unterwegs wird euch der Schlüssel aufgefallen sein, ihr könnt euch ihn jetzt durch „Luftkissen“ holen. Verschiebt die eine Plattform und ihr kommt zurück. Geht durch die Tür ganz unten, verschiebt die Plattform auf die Brücke, stellt euch auf den Schalter und lasst die Plattform nach unten fallen. Geht über die Brücke weiter nach unten bis zur Spirale. Benutzt „Zyklon“, schließt die Rote Tür mit dem Roten Schlüssel auf und ihr kommt bei einer windblasenden Figur heraus. Folgt dem Weg bis zu einem Raum mit dem Blauen Schlüssel, geht in den Raum darüber und holt euch alle Items. Folgt dem Weg weiter nach oben bis zu dem Raum der fast nur mit diesen heimtückischen Platten ausgelegt ist. Wenn ihr gut genug gerätselt habt gehört der Blaue Schlüssel euch. Geht noch mal nach oben und verschiebt die Säule auf den Schalter, die gelbe Tür im Süden des Raumes ist geöffnet. Folgt dem Weg und ihr befindet euch auf der Spitze des Westturmes. Verschiebt den Leiterstein und der Deckel über dem Loch des Jupiterleuchtturms wird ein Stück geöffnet. Geht zurück in den Raum nach der Eingangshalle mit der Lichtsäule. Verschiebt die Plattform auf den leuchtenden Punkt dann auf die rechte Seite. Folgt dem Weg und ihr kommt in der Eingangshalle wieder heraus. Verschiebt die Plattform so, dass der Psynergyfluss wieder funktioniert. Springt dann mithilfe von „Luftkissen“ in den Lichtstrahl und er wird euch nach oben tragen. Folgt dem Weg bis zur blauen Tür, geht durch die Spirale nach unten, verschiebt draussen die Säule und versucht zurück zur Tür zu kommen. Benutzt den Schlüssel, folgt dem Weg und benutzt hier „Luftkissen“. Folgt dem Weg bis zu der Gabelung. Nehmt den mittleren Durchgang und löst das Rätsel hier in dem Raum. Im darüberliegenden Raum hämmert ihr die Säule nach unten, verschiebt das Teilstück um auf die andere Seite zu gelangen und verschiebt die Plattformen zu euren Gunsten. Verschiebt im folgenden Raum die Säule auf den Schalter und der Rückweg ist gesichert. Folgt dem Weg weiter, findet euch durch den beschissenen Raum hindurch und ihr kommt bei einem Feld mit massig vielen Psynergyportalen raus. Nehmt zuerst den rechten Weg um den Deckel ganz zu heben und der Leuchtturm wird nun ganz geöffnet sein (auf der linken Seite findet ihr den Dolch Phaeton). Findet nun den Weg zur mittleren Spitze des Leuchtturmes und ihr werdet hier auf Isaac’s Team aus dem Original stoßen. ACHTUNG: ihr könnt die Daten aus GS1 nur Übertragen wenn ihr noch nicht auf Isaac und seine Freunde gestoßen seid. Ihr werdet sehen wie Mia Garet zu helfen versucht, der an einem Abgrund hängt. Außerdem tauchen Dinaria und Hagartio auf und werden gegen Isaac und Ivan kämpfen (sieht sehr lustig aus). Rennt nach oben um ihnen bei dem Kampf zu helfen. Nach einem Gespräch werden die beiden zur Spitze gehen und ihr solltet ihnen folgen (ihr werdet nur mit Aaron nach oben gehen). Oben angekommen entzündet ihr das Leuchtfeuer. Im Anschluss daran wird es zu einem Kampf mit Dinaria und Hagartio kommen, der erste Kampf mit ihnen. Während des Kampfes werden auch noch Jenna und Cosma dazu kommen. Habt ihr die beiden besiegt wird auch Isaac erscheinen, zusammen mit Kraden. Wenn die Sequenz vorbei ist lauft ihr nach Contigo in das nördlichste Haus auf dem Hügel. Drinnen findet ihr schließlich Isaac und ihr erklärt ihm warum ihr die Elementarfeuer entzünden wollt. Isaac wird euch nun folgen und ihr solltet zu eurem Schiff zurück gehen. Wenn ihr euer Schiff betreten wollt wird euch Meisterin Hama daran hindern. Sie wird euch erklären wie ihr die neuen Flügel des Schiffes benutzen könnt. Es wird auch ein Diener Meister Hammets erscheinen und eine Truhe hinterlassen. Nehmt den Gegenstand und bringt ihn zu Sonnenschein, er verarbeitet den Gegenstand zu dem Schwert Excalibur, die mit Abstand mächtigste Waffe des Spieles. Wenn ihr die Bucht verlassen möchtet müsst ihr „Luftkissen“ benutzen um weiter zu kommen.

Tipp: Ihr könnt nun sogar über das Land schweben. Einzige Hindernisse sind Wälder und Berge.

Kombinationsbeschwörung, Teil 7

Versucht in die Höhle mit dem fliegenden Schiff ganz im Süden von Atteka zu gelangen. In der Höhle könnt ihr eure siebte Kombinationsbeschwörung finden. Geht dazu auf die rechte Seite des Sees und benutzt wenn ihr nah genug seid Aarons „Dürre“. Auf der linken Seite werdet ihr eine Leiter finden, benutzt sie. In der Höhle darunter werdet ihr Quetzalcoatl finden.

Kombinationsbeschwörung, Teil 8

Die achte Kombinationsbeschwörung, Haures, findet ihr in einer Höhle nördlich von Loho. Ihr kommt an sie rann mit dem „Lastenheber“, jener Psynergy die ein Charakter von Isaacs Team haben sollte.

Kombinationsbeschwörung, Teil 9

Die neunte Beschwörung findet ihr in den tiefsten Tiefen der Isla Pretiosa, die nördlichste Insel der Östlichen See. Ihr solltet sie nur mit euren acht Charakteren besuchen, die Monster sind stark und der Boss ist einer der stärksten Gegner des Spieles. Findet euch durch die Gänge, Sackgassen und Irrwege (und findet nebenbei einen weiteren Jupiterdjinn) und ihr kommt in eine Höhle mit einer breiten Steintreppe. Unbedingt abspeichern und ALLE Djinns auf Standby setzen, ihr habt es bitter nötig. Und schon kann der Kampf beginnen. Da ihr alle Djinns auf Standby habt könnt ihr auch schon die großen Götter beschwören. Die Kombinationsbeschwörungen werden hier nicht viel Schaden anrichten, verzichtet darum auf sie. ACHTUNG: der Sternenmagier kann neue Bälle herbei zaubern, ihr solltet eine vollkommen neue Taktik anwenden. Habt ihr in der ersten Runde alle großen Götter beschworen (beginnt mit Felix, Jenna, Cosma und Aaron im ersten Team, vorausgesetzt das Isaacs Team stärker ist) wechselt vor Beginn der zweiten Runde einen Charakter aus der noch alle Djinns auf Standby hat und beginnt eine neue Runde von Götterbeschwörungen. Macht weiter so bis der Sternenmagier besiegt ist und wendet euch den eventuell noch vorhandenen Bällen zu.

Tipp: Versucht, dass der Sternenmagier keine Wächter- und Heilbälle rufen kann. Den Lichtschutz könnt ihr leicht mit „Basilisk“ neutralisieren.

ACHTUNG: belebt alle Partymitglieder bevor ihr den Kampf komplett beendet, ihr bekommt ganze 11536 Erfahrungspunkte. Nach überstandenem Kampf könnt ihr euch Asur holen, eine wahrhaft mächtige Beschwörung und eure mittlerweile neunte Kombinationsbeschwörung. Habt ihr sie in eurem Besitz und alle Truhen geplündert solltet ihr euch auf den Weg zum Magma-Felsen machen aber vorher geht ihr nochmal nach Yallam. An dem komischen Baumstamm neben Sonnenscheins Schmiede benutzt ihr „Kraftwelle“ und gelangt so zu den Blättern dahinter. Benutzt „Zyklon“, klettert nach unten, folgt dem Gang zur Truhe und erhaltet das Masamune.

Heiß, heißer, Magma-Felsen

Den Felsen am Eingang könnt ihr mit „Telekinese“ hochheben und passieren. Wie schon bei den anderen Elementarfelsen gibt es auch hier etwas draußen zu erledigen. Folgt den Stufen bis zu einer Fratze. Stellt euch hinter sie, benutzt „Detonation“ und die Fratze wird die hinderliche Säule beseitigen. Die andere Säule verschieben, nach oben klettern und gleich links über die Einkerbung nach unten springen. Aktiviert die Fratze und begehbt euch schnellstens auf ihren Kopf, sie wird euch nach oben katapultieren.

Tipp: Wenn die Fratze langsam aufhört zu blinken wird sie gleich den obersten Teil ihres Kopfes nach oben katapultieren.

Stufen entlang klettern, Säule verschieben und weiter nach oben. Über die äußersten rechten Stufen gelangt ihr zu einer Truhe mit einem Öltropfen darinnen. Nehmt die zweiten rechten Stufen und aktiviert die Fratze. Auf gleicher Ebene werdet ihr zwei Pflänzchen finden, lasst das rechte wachsen (das linke führt in eine Sackgasse). Folgt den Ranken zu der Einkerbung, springt runter und aktiviert die Fratze. Nun geht’s zurück zu den Stufen die ihr hochgekommen seid. Lasst das Pflänzchen wachsen, aktiviert die Fratze, lasst euch nach oben katapultieren und durch die verschobene Säule geht’s weiter nach links. Nehmt ihr die zweite Einkerbung von rechts gelangt ihr zu einer Truhe mit 383 Münzen. Nehmt daher die mittlerste Einkerbung um zu einem Seil zu kommen. Aktiviert die Fratze, beeilt euch nach unten zu kommen, schnell die Stufen nach oben und stellt euch auf den Kopf der Fratze. Klettert die Stufen ganz rechts von der Säule nach oben, die anderen sind ‘ne Sackgasse. Oben angelangt, springt ihr nach links, verschiebt die Säule, lauft zurück nach rechts über den Abgrund und springt auf die zuvor verschobene Säule und zurück bis die linke der beiden zerbrechlichen Säulen einstürzt. Aktiviert die Fratze, geht über das Seil nach unten, springt über den Angrund und klettert über die Treppen zur vorher versperrten Seite.

Tipp: Nehmt die Stufen rechts außen nach unten und ihr werdet in einer Truhe ganz links das Item Echsenhaut finden. Bringt es später zu Sonnenschein.

An der folgenden Kletterwand solltet ihr den Feuerkugeln ausweichen, sie verkohlen euch und ihr fallt wieder nach unten. Klettert die rechten Stufen nach oben und folgt dem Weg bis zur Fratze. Aktiviert sie und es wird eine Höhle geöffnet, die ihr gleich mal erkundet. Folgt dem Weg bis zur kleinen Fratze, aktiviert sie und die große Fratze wird den See mit Lava füllen. Geht in den vorherigen Raum und springt über die Plattform auf die andere Seite. Folgt dem Gang bis zu dem Schleusenschalter des Lavasees. Stellt euch auf den Schleusenschalter und die Lava wird abfließen. Klettert über die Stufen nach unten, folgt dem Gang nach Norden und ihr solltet bei einem neuen See ankommen. Folgt dem Gang nach Süden (oder unten, Ansichtssache) und ihr werdet irgendwann bei einem Feuerdjinn ankommen. Vom Djinn aus geht ihr zurück, nehmt die erste Höhle links und verschiebt die Säule. Zurück zur Fratze, aktivieren und folgt dem Weg über die Schleuse ohne sie zu öffnen. Folgt dem Weg nach Süden zu der (hoffentlich) schon verschobenen Säule, springt rüber und folgt dem Weg bis ihr bei einer Plattform ankommt. Holt euch aus der Truhe den Nebeltrank und geht weiter nach Süden zur nächsten Plattform. ACHTUNG: ihr müsst schnell sein, die Plattform wird nicht zurück kommen! Folgt dem Gang zur Säule, sprengt beide Säulen (unter der zweiten sind Stufen versteckt) mit „Detonation“, springt per Plattform auf die andere Seite und folgt dem Weg bis zur Schleuse. Öffnet sie, klettert die Stufen ins Becken und lauft unter dem Seil in die nächste Höhle. Hier klettert ihr die freigelegten Stufen hoch und folgt dem Weg bis zu einem neuen Becken. Aktiviert die Fratzen, folgt dem Weg nach Süden und öffnet die Schleuse. Geht in die letzte Höhle, klettert rechts nach unten und erkundet jetzt das Becken. Ihr solltet unter anderem finden: eine zweite Echsenhaut und ein Golemherz (vergesst nicht die Säulen zu verschieben!). Klettert nun die anderen Stufen nach oben und erkundet hier ebenfalls die Höhlen. Habt ihr das erledigt, geht zrück und füllt das Becken erneut mit Lava. Hüpft über die Plattformen und die Säulen, folgt dem Weg bis zu einer neuen Säule und schiebt sie in die Lava. Lasst die Lava wieder abfließen und geht durch den neu entstandenen Weg. Seid ihr richtig gegangen kommt ihr bei einem neuen, nicht veränderbaren Lavasee an. Schiebt die Säule in die Lava, holt euch die Erfahrungspunkte des Mimics ab und folgt dem Weg nach Süden. Glückwunsch, ihr wisst zumindest schon mal wo der Ausgang ist. Folgt dem Weg weiter, nehmt den rechten oberen Ausgang und ihr erhaltet in dem Schrein die Feuerpsynergy Brand. Auf dem Rückweg werdet ihr gleich mal die neue Psynergy ausprobieren müssen. Stellt euch hinter die erste Flamme so das der Feuerstrahl die zweite Stelle berührt. Da ihr nun wisst wie ihr die Psynergy anwenden könnt solltet ihr den Rest auch alleine schaffen. Habt ihr die Magmakugel geht ihr nach Loho zu der Kanone und füllt sie damit.

Felix, der Archäologe

Geht mit den Magmakugeln nach Loho und füllt damit die große Kanone im Osten der Ausgrabungsstätte. Nachdem ihr das Loch in die Wand geschossen habt wird die Kanone auf eurem Schiff installiert. Bevor ihr aber abreist solltet ihr euch noch den Winddjinn holen. Grabt an der markierten Stelle und unter dem Stein, ihr findet noch zwei Golemherze. Ach ja, im Süden der Stätte gibt es auch noch eine Stelle wo ihr ein Stück Mythril-Silber finden könnt. Liefert alle schmiedbaren Gegenstände bei Sonnenschein ab, lasst sie verarbeiten und es kann auf die Suche nach dem Marsleuchtturm gehen.

Auf Djinnjagd

So, wir werden jetzt mal versuchen auch die letzten Djinns in Golden Sun: Die vergessene Epoche zu finden. Ihr werdet einen auf einem kleinen Inselabschnitt nahe des Schamanendorfes finden. Ihr erreicht die Stelle wenn ihr die rechte Flussauffahrt neben dem Zufluss des großen Sees nehmt. Folgt dem Flusslauf bis in ein Gebiet wo auf der rechten Seite ein Gebirge und auf der linken Seite der Fluss endet. Auf der Insel über dem rechten Gebirge findet ihr den Erddjinn Petra. Habt ihr den Djinn segelt ihr zum westlichen Strand von Atteka. Lauft nach rechts bis zur Halbinsel und zwischen den beiden Wäldern begegnet ihr irgendwann einem Feuerdjinn. Von da aus geht’s zurück zum Atteka Flussarm. Bei dem Stein wendet erst „Telekinese“ und dann „Zyklon “ an um an den Erddjinn zu kommen. In Izomo bekommt ihr von Lady Uzume einen Feuerdjinn aber nur wenn ihr den Tanzenden Götzen direkt vor ihr benutzt. Von Izumo geht’s direkt noch mal zur Straße der Prüfungen im Schamanendorf. Wenn ihr damals bei dem Rennen mit Moapa den linken Weg (und auserdem auch einfacheren Weg) genommen habt ist euch sicherlich der purpurne Kreis aufgefallen. Geht in die Höhle, benutzt „Telekinese“ und folgt dem Gang bis ihr bei vielen Quellen heraus kommt. Geht nach Südosten und ihr werdet auf einen Winddjinn treffen. Ihr könnt ihn jagen soviel ihr wollt, er wird immer abhauen. Verwendet darum folgenden Trick: stellt euch gegenüber von dem Djinn und benutzt „Enthüller“. Springt jetzt rüber und der Djinn sollte verwirrt werden. Fangt ihn und weiter geht’s nach Atteka.

Tipp: Wenn ihr alle 72 Djinns (18 für jedes Element) habt, geht doch noch mal nach Contigo. In der Mitte der Stadt benutzt ihr „Teleport“ und ihr werdet ins Innere des Heiligtums der Anemos teleportiert. Stellt euch auf die vorgesehenen Felder der Elemente und es wird sich eine Tür öffnen.Ihr könnt im Heiligtum selbst zwei Kombinationsbeschwörungen finden, mehr dazu in den entsprechenden Abschnitten.

Die Jagd nach dem letzten Leuchtturm

Wir werden jetzt die Heimat von Dinaria und Hagartio besuchen, das Dorf Prox. Fahrt nach Norden bis ihr in einem Eisfeld angelangt seid. Es ist nur ein kleines Labyrinth und ihr solltet bald bei einer Eiswand ankommen. Wenn ihr die Wand zerschossen habt könnt ihr nicht mehr weiter fahren, steigt also aus. Lauft immer nach Norden und ihr kommt nach Prox. Vom Eingang aus geht ihr nach rechts oben, auf den zugefrorenen und zugeschneiten Fluss. Folgt ihm und ihr werdet auf einen Erddjinn treffen. Rempelt ihn an, geht ihm hinterher und grabt im Schneehaufen. Ihr habt nun euren 17. Erddjinn. Der Marsleuchtturm ist im Norden von Prox doch bevor ihr ihn betreten könnt werdet ihr am Dorfausgang von einigen Proxianern aufgehalten. Ihr erfahrt auch den Grund des Angriffes auf Vale, eurem Heimatdorf. Geht weiter nach Norden und betretet den Leuchtturm. Aus dem Gespräch mit den Dorfbewohnern wisst ihr, das ihr Hagartio und Dinaria suchen und ihnen den Marsstern abnehmen sollt. In der Eingangshalle geht ihr durch die rechte Tür bis zu einem riesigen Eisblock. Wenn ihr ihn ansprecht müsst ihr „Mörser“ einsetzen und ein Stockwerk darunter wird die Eiswand etwas splittern. Geht dahin, benutzt „Detonation“ und geht durch die Tür. Geht im folgendem Raum durch die zweite Tür von links, ihr kommt in einem Raum mit Flammenwerfern. Wenn ihr von den Feuerstrahlen erwischt werdet bekommt ihr einige KP abgezogen und werdet runter geschubst. Schiebt die Drachenstatue bis zum letzten Flammenwerfer und blockiert so den Strahl um gefahrlos weiter zu kommen. Wenn ihr da heil durch gekommen seid geht durch die südliche Tür und aktiviert den Drachenkopf durch „Brand“ an der Flamme.

Tipp: Im ersten Raum findet ihr ein zweites Orichalcum, bringt es zu Sonnenschein. Aus dem ersten hat er euch ein Excalibur gemacht.

Im Raum ganz rechts wartet ein feuerkugelschießenden Drachenkopf auf euch, ebnet euch an den Rändern mit „Hammer“ einen „sicheren“ Weg. Folgt dem Gang bis zu einem Eisfeld, verschiebt die Drachenstatue links von euch und rutscht den angegebenen Weg entlang: runter, links, runter, links, hoch, rechts, hoch, links, runter, links, hoch (um den Wasserdjinn zu bekommen vorher nach unten). Folgt dem Weg, holt euch aus der Truhe das Teleport-Lapis und benutzt es gleich mal auf dem Kreis im Boden. Geht zurück (die Drachenstatue ist auf einem Punkt wo sie nicht mehr verschoben werden kann, ihr kommt also fast gefahrlos durch den Raum) bis zu dem ersten Eisfeld links von der Treppe. Rutscht links, hoch, rechts, runter, links und aktiviert am Ende des Weges den Drachenkopf. Zertsört den Eisblock, benutzt bei den kreisrunden Steinen “Enrhüller” und teleportiert euch in einen neuen Raum. Springt die Einkerbung nach unten, wartet bis der Feuerball des Drachenkopfes alles weggeputzt hat und geht am Ende durch die Tür. Geht nach Norden durch die Tür, verschiebt ein paar Räume weiter die Drachenstatue vor den Flammenwerfer und teleportiert euch gefahrlos in den Raum (ihr müsst noch ein Stück zurück zu dem Teleportationskreis).

Tipp: Rüstet zuerst eure Helden (Felix, Jenna, Cosma und Aaron) mit den neuen Waffen und Rüstungen aus (sofern Isaac, Garet, Ivan und Mia ein höheres Level als eure Anfangshelden haben) um sie stark für den Kampf mit der Unbekanten Macht zu machen, die hats echt in sich.

Im nächsten Raum gibt es ein kleines Hüpfrätsel, löst es mal allein (in der Truhe findet ihr die Helios-Klinge). ACHTUNG: am Ende des Weges kommt ihr in einem Raum mit einem Eisblock an in dem zwei starke Monster eingeschlossen sind. Aktiviert die Drachenköpfe und bevor ihr den Block sprengt, abspeichern und die Djinns auf Standby. Lasst in der ersten Runde alle großen Götterbeschwörungen los und wechselt zu Beginn der nächsten Runde den Charakter mit den wenigsten KP aus.

Tipp: Setzt am besten die Djinns so auf Standby, das ihr Asur beschwören könnt. Der richtet satte 1800 Schadenspunkte an. Drei, vier mal gemacht und die beiden Feuerdrachen sind Geschichte.

Nach dem Kampf werden sich die Feuerdrachen als Hagartio und Dinaria entpuppen. Nehmt den Marsstern, legt ihn in das Drachenmaul und geht in die Eingangshalle.

Kombinationsbeschwörung, Teil 10

Bevor ihr im Marsleuchtturm weiter macht, sucht nochmal die geheime Insel der Schildkröte auf. Da ihr nun ja „Teleport“ beherrscht, könnt ihr auch den Rest der Höhle untersuchen. ACHTUNG: am Ende des fast unendlich erscheinenden Ganges kommt es zu einem Kampf mit einem Monster namens Sentinel, der hat 9.000 KP.

Tipp: Setzt bei der Statue im zweiten Raum doch mal „Erdgezitter“ ein. Ein Merkurdjinn wird dadurch aus der Statue gelockt.

Psynergyangriffe werden keine Wirkung haben, er kann eure Psynergy neutralisieren. Ihr könnt ihm nur mit Beschwörungen und Djinns Schaden zufügen. Ihr solltet mit mindestens Level 40 in den Kampf gehen, die Angriffe des Sentinels werden etwas schwächer ausfallen. Und genauso wie der Drache vom Mikage-Berg kann auch der Sentinel dreimal pro Runde angreifen.

Tipp: Nehmt die Träger des „Helios-Schwertes“ und des „Excaliburs“ ins Angriffteam und hofft das die Waffen oft aufschreien werden.

Nehmt auf jedenfall Mia ins Angriffsteam und setzt (falls Mia das schon beherrscht) „Reinheit“ (lernt Mia auf Level 46) in jeder Runde ein. Seht auch hier zu das alle Teammitglieder nicht besiegt sind, ihr erhaltet nach gewonnenem Kampf 10538 Erfahrungspunkte. Als Belohnung bekommt ihr eine grafisch atemberaubende Kombinationsbeschwörung, Desaster.

Kombinationsbeschwörung, Teil 11

Die nächste Beschwörung mit verschiedenen Djinns befindet sich in einer Höhle in der Yampiwüste. Betretet die Wüste von der Alhafraseite aus und geht bis zu den zweiten Steinansammlung. Kriecht mit „Versanden“ den Sandfall nach oben und betretet die Höhle etwas nördlich von der „Quelle“ des Sandfalls. Vom Eingang aus geht es nach Norden zum Teleportpunkt. Seid ihr dann tiefer in der Höhle geht ihr nach Norden, Westen und durch die Tür (ihr braucht zwischendurch mal „Versanden“ und „Detonation“). Verschiebt die Säulen, geht durch die nördliche Tür und von der Tür aus nach Osten und dann Norden. Benutzt in diesem Raum „Versanden“, verschiebt die Säule und verlasst den Raum nach Süden. Verschiebt hier die Säulen so das ihr den Raum durch die obere Tür verlassen könnt. Im nächsten Raum geht’s über die Säule, die Säule verschoben und zurück. Bei der Leiter geht ihr nach unten und diesmal durch die südliche Tür. Zerstört die Säule, geht durch die Tür und nehmt die westliche Tür (ihr seid schon am Anfang durch diese Tür gegangen). Nehmt die nördliche Tür die ihr zuerst sehen werdet. Klettert die Leiter nach unten und benutzt bei dem kleinen Sandhügel „Spaten“. Wie ihr sehen könnt ist dies ein Erddjinn, Rubin der 18. Erddjinn. Hämmert die Säule in den Boden, verschiebt im nächsten Raum die Säule und geht zurück. Verschiebt hier wieder die drei Säulen um zur nördlichen Tür zu gelangen. Geht hier wieder den bekannten Weg und nehmt im nächsten Raum die südwestliche Tür. Über die Säule geht es nach Norden durch die Tür und sofort abspeichern, ihr müsst um die Beschwörung Dädalus kämpfen. Der Boss ist der schwächste der vier Bewacher, die die vier stärksten Beschwörungen bewachen und euch auf die Probe stellen. Lasst alle großen Götter auf ihn los, er hat „nur“ 13.000 KP.

Kombinationsbeschwörung, Teil 12

Die zwölfte und dreizehnte Beschwörung könnt ihr nur finden wenn ihr alle 72 Djinns habt. Geht nach Contigo und benutzt bei dem Kreis „Teleport“. Ihr befindet euch nun im innersten des Heiligtums der Anemos und müsst durch die 72 Djinns den eigentlichen Eingang erst öffnen. Stellt euch dafür auf die jeweiligen Felder und die Fackeln über dem Eingang sollten dann aufleuchten. Geht durch die Tür und ihr findet Charon, die zwölfte Kombinationsbeschwörung. Findet euch mal alleine durch das Heiligtum und wenn ihr alles richtig gemacht habt, kommt ihr bei einem kleinen Schieberätsel an. Schiebt die Plattformen so das eine Spinne entsteht. Stellt euch auf den Unterleib und speichert ab. Benutzt „Luftkissen“ um die Plattformen zu aktivieren und ihr werdet gegen den stärksten Boss kämpfen den es im gesamten Spiel gibt (er ist sogar stärker als der Endgegner auf dem Marsleuchtturm), er hat satte 17.000 KP. Für den Kampf solltet ihr Isaac, Felix, Ivan und Cosma ins erste Team nehmen. Setzt alle Djinns auf Standby und nehmt es in Kauf das nur ein Partymitglied den Kampf überlebt. In der ersten Runde sollen Isaac und Felix Charon beschwören, Ivan und Cosma beschwören Thor. Ist die erste Runde um solltet ihr mit den stärksten Angriffen der Charaktere angreifen die sie zur Verfügung haben. Greift solange mit ihnen an bis sie besiegt wurden und das zweite Team in den Kampf geschickt wird. Benutzt hier nur noch Odysseus (alle vier sollten ihn beschwören) und in der nächsten Runde auch. ACHTUNG: Dullahan kann Charon beschwören und mit einer einzigen Psynergy sowohl alle Djinns des angreifenden Teams auf Ausruhen stellen als auch ein Mitglied auf der Stelle besiegen. Solltet ihr es beim ersten mal nicht schaffen versucht es nochmal. Habt ihr schließlich „leicht“ lädiert gewonnen gehört euch die dreizehnte Beschwörung Iris euch. Ihr könnt nun sämtliche Kombinationsbeschwörungen euch nennen und darum wird es auch Zeit den Marsleuchtturm zu entfachen.

Das Feuer des Mars

Zurück im Leuchtturm des Mars geht ihr in der Eingangshalle und aktiviert den Drachenkopf. Ihr könnt nun den Block sprengen, tut dies und folgt dem Weg bis ihr bei einem Feuerdjinn ankommt. Habt ihr den Djinn gefangen geht’s in die Eingangshalle zurück. Geht durch die mittlere Tür nach oben und nachdem der Drache (oder was auch immer das sein soll) euch kontrolliert hat, nehmt zuerst die Elementarprüfung des Wassers an. Folgt dem Weg bis zu einem Eisfeld und versucht hier nach oben zu gelangen (vom Startpunkt aus: links, runter, rechts, hoch, links, hoch) und leitet die Flamme richtig durch die Röhren. Zurück zum Drachenkopf und aktiviert den Flammenwerfer. Der Rest geht dann schon fast von alleine, geht durch die Tür auf der linken Seite des Raumes. Folgt dem Gang bis zur ersten Spitze und benutzt „Brand“ so das die Flamme die Wand dahinter trifft. Nun werden wir die nächste Elemtarprüfung in Angriff nehmen, die des Feuers. ACHTUNG: wenn ihr euch raus teleportiert mit Hilfe von „Rückzug“ müsst ihr nochmal von vorne beginnen. Folgt dem Weg bis in den nächsten Turm. Sprengt die linke Wand auf, aktiviert nach dem kleinen Hüpfrätsel den Flammenwerfer (und nebenbei die Fackel) und aktiviert den Drachenkopf (sprengt dazu die rechte Seite). Sprengt dann die mittlere Wand und geht ein Stockwerk höher. Löst hier ebenfalls das Rätsel und verfahrt mit der Flamme auf der Spitze genauso wie in der Wasseraufgabe. Die nächste Elemtarprüfung ist die des Windes. Folgt dem Weg bis in den Turm und benutzt bei der linken Spirale „Zyklon“. Nehmt darüber die linke Spirale um die Drachenstatue im Raum darunter zu verschieben. Geht zurück in den vorherigen Raum, benutzt die rechte Spirale und geht bis zu den Steinen die in einem Kreis angeordnet sind und benutzt, nachdem ihr „Enthüller“ eingesetzt habt, „Zyklon“. Folgt dem Weg, verschiebt das Eckstück der Leiterbahn und gelangt mithilfe von „Luftkissen“ zu der Spirale auf dem Mauervorsprung. ACHTUNG: der Drachenkopf spuckt Feuerkugeln! Wartet ab bis er die Kugel gespuckt hat, rennt nach unten, benutzt „Enthüller“ und springt schnellstens über die Steine. Geht nun zurück und wendet euch der letzten Elementarprüfung zu. Verschiebt im ersten Raum die Statue rechts außen und im nächsten Raum die links außen (hinter den anderen Statuen verbergen sich ein paar Flammenwerfer). Ihr solltet nun in einem Raum mit drei Kisten und einem Flammenwerfer auf einem Mauervorsprung sein. Hebt die Kisten in die Lücken und verschiebt die obere Kiste vor den Flammenwerfer. Klettert über das Seil und ihr kommt in einem schier unüberwindbaren Abschnitt mit zwei Flammenwerfern. An den beiden Stellen im Boden könnt ihr mithilfe von „Versanden“ den Flammen ausweichen. Auf der Spitze „Brand“ eingesetzt und es geht zurück in die Halle mit den Wandgemälden, die nun alle vier leuchten sollten (wenn nicht besteht die entsprechende Elementarprüfung noch einmal). Der Kopf wird euch den Zutritt zur Spitze gewähren und der finale Kampf kann beginnen.

Tipp: Das ist die letzte Gelegenheit Waffen, Tränke und sonstige hilfreiche Items zu kaufen. Habt ihr noch schmiedbare Gegenstände schafft sie zu Sonnenschein und verkauft alle überflüssigen Items (nachdem der Teleportpunkt erschienen ist könnt ihr wieder gefahrlos „Rückzug“ benutzen).

Der Kampf gegen den dreiköpfigen Drachen ist enorm schwer aber zu schaffen. Versucht am besten eure eigene Strategie zu finden, ich kann ja nicht vorher sagen was für ein Level ihr habt. Könnt ihr Asur und Desaster beschwören solltet ihr sie unbedingt einsetzen. Wenn der Drache Lichtschild einsetzt müsst ihr schnellstens „Basilisk“ benutzen oder die Angriffe (sogar die großen Götterbeschwörungen) werden einen Schaden von etwa 10 bis 60 Punkten anrichten. Wenn ihr dann gewonnen habt könnrt ihr euch nach hinten lehnen und den Abspann anschauen. Mehr will ich an der Stelle nicht sagen außer: Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Golden Sun: Die vergessene Epoche durchgespielt.

Tipp: Wenn ihr die Enddaten gespeichert habt und ein neues Spiel anfangen wollt, werdet ihr gefragt ob ihr im Easymodus spielen wollt. Beantwortet ihr die Frage mit „Ja“ so werdet ihr mit demselben Charakterlevel spielen wie in eurem letzten Spiel. Nur die Items und Djinns müssen neu gefunden werden. Wählt ihr bei der Frage „Nein“, so werden die Monster stärker. Fröhliches (Weiter-) Spielen.

 

Djinnliste:

Venus:
- Echo: kurz nach Daila, folgt euch automatisch
- Ferrum: Wald nahe von Madra, Kampf in freier Wildbahn
- Stahl: Gabombastatue
- Lehm: Katakomben von Gabomba
- Blüte: Höhle in den Sümpfen von Taopo
- Geleit: Inselhöhle (Geheimversteck der Schildkröte auf dem Eiland im Meer der Zeit)
- Petra: nordöstlich des Schamanendorfes, Kampf in freier Wildbahn
- Marmor: Contigo
- Geode: Atteka Flussarm
- Tiegel: Prox
- Rubin: Yampihöhle

Merkur
- Brodem: Tempel von Kandorea
- Guss: Wald, nordöstlich von Mikasala, Kampf in freier Wildbahn
- Born: hat Aaron
- Umbra: hat Aaron
- Frische: südwestlich von Neribwe, Kampf in freier Wildbahn
- Dampf: Aqua-Felsen
- Raureif: Altes Lemuria
- Gelee: Raureifinsel
- Zoran: Schammanendorfhöhle
- Balsam: Marsleuchtturm
- Eisdorn: Inselhöhle (Geheimversteck der Schildkröte auf dem Eiland im Meer der Zeit)

Mars
- Kanone: Plateau von Dehkan
- Funke: Mikasala
- Span: Klippen von Gondowan
- Asche: Madra
- Kohle: Izumo
- Redox: Tundaria Leuchtturm
- Kern: südwestlich vom Jupiterleuchtturm, Kampf in freier Wildbahn
- Zunder: Hesperiasiedlung
- Glanz: Contigo
- Furie: Magma-Felsen
- Lava: Marsleuchtturm

Jupiter
- Odem: Schrein des Meeresgottes
- Blitz: Yampiwüste
- Äther: Garoh
- Wolke: Berge von Kibombo
- Dunst: Apojii-Archipel
- Fauch: Tundaria Leuchtturm
- Aroma: Schamanendorfes
- Wirbel: Jupiterleuchtturmes
- Hauch: Höhle in der Straße der Prüfungen
- Flaute: Loho
- Monsun: Isla Pretiosa


Beschwörungen in Golden Sun: Die vergessene Epoche

1. Zagan (1 Venus, 1 Mars), Verschieber und Seiltänzer benötigt
Zu finden in der Höhle von Indra

2. Flora (1 Venus, 2 Jupiter), Verschieber, Wirbelwind
Zu finden im Bora-Felsen

3. Megära (1 Mars, 1 Jupiter), Spaten
Zu finden in der Höhle von Osenia

4. Moloch (2 Merkur, 1 Jupiter), Frost, Erdgezitter
Zu finden in den Katakomben von Madra

5. Oddysseus (2 Merkur, 2 Mars), Enthüller, Versanden, Dürre, Versschieber, Frost
Zu finden in den Ruinen von Izumo

6. Eklipse (2 Merkur, 3 Jupiter)
Zu finden im Brunnen von Lemuria

7. Haures (3Venus, 2 Mars), Lastenheber
Zu finden in der Höhle von Angara

8. Quetzalcoatl (3 Merkur, 3 Jupiter), Dürre, Luftkissen (Schiff muss Flügel der Anemos haben)
Zu finden in der Höhle von Atteka

9. Dädalus (3 Venus, 4 Merkur), Versanden, Verschieber
Zu finden in der Yampihöhle, ACHTUNG: Kampf ()Gegner hat 13.000 KP)

10. Azur (3 Venus, 4 Merkur), Teleport, Geistleser
Zu finden in der Geheimhöhle der Schildkröte vom Eiland im Meer der Zeit, ACHTUNG: Kampf (Gegner hat 9.000 KP)

11. Desaster (3 Mars, 5 Jupiter),
Zu finden in der Isla Pretiosa, ACHTUNG: Kampf (Gegner hat 7.000 KP)

12. Charon (8 Venus, 2 Jupiter), Teleporter
Zu finden im Heiligtum der Anemos

13. Iris (4 Merkur, 9 Mars), Teleport, Verschieber, Versanden, Telekinese, Luftkissen
Zu finden im Heiligzum der Anemos, ACHTUNG: Kampf (Gegner hat 17.000 KP, stärkster Gegner des Spieles)