Komplettlösung für Patrimonium

von Hermann Schnitzler / MogelPower.de

Inhalt:

Einleitung
Akt 1
Akt 2
Akt 3
Akt 4
Akt 5
Eastereggs

Einleitung

Patrimonium ist ein klassisches 2D-Adventure, das von Fans entwickelt wurde und kostenlos vertrieben wird.

Akt 1

Ich finde einen Brief meines ehemaligen Professors mit einem Flugticket und der Bitte, nach Ägypten zu kommen. Ich komme dieser Bitte nach, weil zwei Schuldeneintreiber mein Haus in die Luft jagen wollen. Dazu muss ich mich an den beiden Personen vorbeischleichen. Zuerst betrachte ich den Brief, den Peter Wonciek mir geschickt hat. Dort erfahre ich, dass er an einer bahnbrechenden, aber geheimen Erfindung arbeitet, von der er mir vor Ort genaueres erzählen kann. Ich schleiche mich also an den beiden Schuldeneintreibern vorbei, wenn mir beide den Rücken zuwenden. Sobald ich im Auto sitze, wird mein Haus dank einer Gasexplosion zerstört. Also mache ich mich auf zum Flughafen nach München.

Da ich mit dem Flugzeug nach Kairo fliegen möchte, rede ich mit dem Flugpersonal und erzähle der netten Dame, dass ich als Peter Wonciek einen Flug gebucht habe. Ich gebe an, meinen Ausweis vergessen zu haben, und werde abgewiesen. Deswegen rede ich mit dem Herrn auf der rechten Seite. Dieser erzählt mir, Leiter des Kleintierzüchtervereins zu sein. Weil mir bei einer Mitgliedschaft in diesem Verein ein Ausweis ausgehändigt wird, beantrage ich eine Mitgliedschaft. Ich erfahre, dass ich ohne "Kleintier" nicht aufgenommen werde. Während ich mich im Flughafenterminal umsehe, fällt mir auf, dass der Kaktus am Personalschalter ein wenig wie ein Igel aussieht. Ich frage das Flughafenpersonal, ob ich den Kaktus mitnehmen darf und nehme ihn mit zum Kleintierzüchter. Der Trick funktioniert: Mir fehlt nur noch ein gültiges Lichtbild. Glücklicherweise befindet sich ganz in der Nähe ein Fotoautomat; dieser wird jedoch leider gerade repariert. Um zu erfahren, was denn da kaputt gegangen ist, unterhalte ich mich mit dem Mechaniker. Er erläutert mir, dass der Automat eine neue Glühbirne für das Blitzlicht benötigt, eine Hyper-Ampoule X230. Ich frage mich, ob ich ihm helfen kann, um an das Bild zu kommen. Neben dem Eingang fällt mir da direkt die hell leuchtende Glühbirne ein. Als ich versuche, sie herauszuschrauben, kommt mir die Dame am Empfang in die Quere.

Ich gehe zurück zum Mechaniker und stelle mich links neben ihn hinter das "Diskretion"-Schild. Dann bücke ich mich und hebe den Teppichfetzen auf. Dabei wende ich der Dame den Rücken zu. Damit sieht es nicht so aus, als würde ich das Eigentum des Flughafens beschädigen. Nun kommt mir eine ebenso wahnsinnige wie geniale Idee: Ich könnte mit dem Kaktus den Mechaniker stechen, damit dieser die Kontakte loslässt und einen Kurzschluss auslöst. In der Dunkelheit könnte ich dann mit dem Teppichfetzen die Glühbirne losdrehen. Das alles geht sehr schnell, aber es funktioniert.

Ich gebe die Glühbirne dem Mechaniker, und prompt ist der Automat repariert. Nun fehlt mir nur noch das Geld für ein Passbild. Aus Interesse schaue ich mir den Getränkeautomaten an. Dort hängt im Geldschlitz eine Münze fest, die ich mit einem Spitzen Gegenstand herausholen kann. Mit dem Kugelschreiber auf dem Schreibtisch sollte dies möglich sein. Er gehört mir nicht. Deshalb muss ich ihn stehlen, wenn die Dame gerade wegschaut. Sobald sich die Münze in meinem Besitz befindet, muss ich den Kugelschreiber leider wieder abgeben. Das ist mir aber auch egal; ich gehe zum Passbildautomaten und lasse ein paar Bilder schießen. Diese gebe ich dem Kleintierzüchter, erhalte meinen Ausweis und zeige ihn der Dame. Diese wünscht mir einen guten Flug. Daraufhin verlasse ich das Flughafen nach rechts.

Akt 2

Ich fliege von München über Ankara nach Kairo. Dort angekommen, muss ich herausfinden, wo Professor Wonciek wohnt. Dies frage ich die dubiose Gestalt außerhalb des Flughafengeländes. Diese Person kennt zwar den Professor nicht, kann mir aber 5 der 6 Stellen der Telefonnummer der Auskunft (zufallsgeneriert) geben. Die muss ich anrufen, um die Telefonnummern der Hotels zu finden, die es in Kairo gibt. In einem von diesen wohnt der Professor. Im Mülleimer auf der rechten Seite befindet sich ein alter Schuh samt Schnürsenkel. Diesen nehme ich an mich und betrachte nun das Haltestellenschild von der rechten Seite aus. Mir fallen die Schraube und die Unterlegscheibe auf. Diese Gegenstände kann ich aufheben, wenn ich mehrmals gegen das Haltestellenschild drücke. Verbunden mit dem Schnürsenkel kann ich die Unterlegscheibe als Münze für das Telefon benutzen und muss nichts dafür bezahlen. Nun alle Hotels anzurufen wäre zu zeitaufwändig. Also sehe ich mir Briefumschlag an und erfahre den Absender: L'Hotel, Port Said Street 75. Mit dem Taxi, das glücklicherweise Kreditkarten akzeptiert, begebe ich mich zum Hotel.

Der Rezeptionist erzählt, dass Professor Wonciek das Hotel vor kurzer Zeit verlassen habe. Deswegen muss ich im Hotel einchecken. Das geht aber nicht, da bereits alle Zimmer belegt sind. Also frage ich den Rezeptionisten über den Mann in der Lobby aus. Dieser rauche höchstwahrscheinlich verbotenerweise auf seinem Zimmer. Ich unterhalte mich auch mit ihm; er lässt sich nicht aus seinem Zimmer vertreiben. Also muss ich ihn zum Rauchen bringen, damit er aus dem Hotel geworfen wird. In der Unterhaltung mit ihm erhalte ich Geld, um Zigaretten zu kaufen. Des Weiteren soll ich Streichhölzer holen, da der Rezeptionist mir kein Feuer geben will. Ich gehe also nach oben und bemerke, dass die Tür zu Gonzales' Zimmer abgeschlossen ist. Diese muss also aufgebrochen werden.

Ich verlasse das Hotel und hole am Automaten eine Packung Zigaretten. Danach frage ich den Gangster am Flughafen, ob er etwas zum Türen öffnen hat. Von ihm erhalte ich einen Dietrich. Damit öffne ich im Hotel die Tür. Dabei geht dieser kaputt. Ich nehme die Streichhölzer und gebe sie (und die Zigaretten) dem Gast in der Lobby. Daraufhin zündet sich der Gast eine Zigarette an. Dies löst den Feueralarm aus.

Die Tür zu Professor Woncieks Zimmer ist ebenfalls abgeschlossen. Ich begebe mich wieder in die Lobby und betrachte die Zeitung, die der Gast gelesen hatte. Dort ist ein Pinup-Kalender enthalten. Dann schließe ich die Hoteltür und entdecke den kleinen Schlüssel, der an der Wand hängt. Diesen kann ich aber nicht nehmen, da das dem Rezeptionisten nicht gefällt. Ich stelle den Pinup-Kalender auf den Schreibtisch. Dadurch wir der Rezeptionist abgelenkt. Nun nehme ich den Generalschlüssel an mich und kann die Tür zu Professor Woncieks Zimmer öffnen. Hier fällt mir die Karte in die Hände. Dort sind zwei Ziele markiert: Der Truckverleih und die Ausgrabungsstätte. Ich fahre zum Truckverleih.

Wie erwartet, habe ich für den Truck nicht genug Geld. Den Optionsvertrag möchte der Truckverkäufer nicht. Der Verkäufer lässt sich einfach nicht überzeugen. Also frage ich Schlemiel nach ein paar Tricks. Dieser meint, dass es helfe, die Sachen am Telefon zu verkaufen. Also übe ich mich als Telefonverkäufer. Dazu nehme ich den Schnürsenkel an der Unterlegscheibe und wähle wahllos Nummern am Telefon (nicht die der Auskunft; die Nummern müssen eine gerade Quersumme haben). Ich versuche, Optionen am Telefon zu verkaufen. Nachdem mir ca. 10 verschiedene Fragen gestellt wurden, die ich nicht beantworten konnte, erzähle ich Schlemiel, dass ich der Sache mit den Optionen nicht traue. Dort stelle ich ihm die verschiedenen Fragen, die mir die "Kunden" am Telefon erzählt haben. Auf jede sollte Schlemiel eine Antwort besitzen. Ich fahre zurück zum Truckverkäufer und beantworte ihm seine Fragen. Die Fragen des Verkäufers sind etwas anders als die am Telefon. Trotzdem sollte ich es schaffen, ihn zufrieden zu stellen. Wenn ich drei Fragen am Stück richtig beantwortet habe, schenkt er mir seinen grünen Truck.

Mit dem grünen Truck fahre ich zur Ausgrabungsstätte. Dort suche ich nach Hinweisen auf Professor Wonciek. Mit dem Benzin aus dem Kanister kann ich den Aufkleber von der Kiste ablösen. So erfahre ich den Namen und die Adresse seiner Firma: SamTec, Al Gaish Street 46. Ich fahre mit dem grünen Truck zurück zum Truckverkäufer und nehme dann das Taxi zum SamTec-Gebäude. Dort sehe ich die beiden Schuldeneintreiber das Gebäude betreten. Ich gehe ihnen hinterher und rede mit der Empfangsdame über Professor Wonciek. Diese weiß aber nicht, wo er sich gerade aufhält; zu ihrem Chef möchte Sie mich aber auch nicht lassen. Also durchsuche ich den Raum. An der Pinnwand hängt eine Stellenausschreibung. Ich gehe zurück zu der Dame und frage Sie, ob ich mich bei ihrem Chef für die Stelle bewerben kann. Sofort lässt Sie mich den Aufzug nach oben benutzen. Oben angekommen, belausche ich die beiden Schuldeneintreiber: Sie handeln offenbar im Auftrag von Woncieks' Chef. Also fahre ich mit dem Aufzug wieder nach unten. Dort erzählt mir die Dame, dass Professor Wonciek nun wohl in seinem Hotel angekommen ist. Im Hotel verrät Professor Wonciek mir die ganze Angelegenheit. Ich fahre nochmal zur Ausgrabungsstätte und sehe mich dort um.

Akt 3

Zuerst lese ich das Notizbuch des Professors. Mit den Sicherheitsnadeln kann ich direkt zu den wichtigeren Seiten springen. Nun betrete ich die Grabstelle. Die beiden Schuldeneintreiber Jack Johnson und John Jackson sperren mich im Grab ein und lassen sich auch nicht von dieser Idee abbringen. Also gehe ich weiter in das Grab hinein, wo ich mit Hilfe der Streichhölzer eine funktionierende Taschenlampe finde. Auch das rankige Gewächs am Boden kann ich noch gebrauchen, ebenso einen der Steine. Ich gehe durch den Durchgang. In dem zweiten Raum öffne ich die Kiste auf der rechten Seite, um einen Schraubenzieher und ein Seil. Dann lege ich die Absperrung zur Seite, um eine Absperrstange zu erhalten. Nun benutze ich die Absperrstange mit dem bröckeligen Mauerstück rechts neben dem Eingang, um eine Art Schalter freizulegen.

Laut Notizbuch muss der Anubisstatue etwas geopfert werden. Also lege ich das rankige Gewächs vor die Anubisstatue auf den Sockel und drücke das Halsband. Es wird heiß, und die Pflanze verschwindet. Dadurch wird der Mechanismus der Bodenplatten freigesetzt: Nun müssen die 5 Hieroglyphen-Bodenplatten (2 im Raum des Anubis und 3 im Eingangsraum) in der folgenden Reihenfolge betreten werden:


Für die dritte Bodenplatte muss ich den Stein mit dem Schuh kombinieren. Diesen muss ich dann auf die Platte werfen. Dann benutze ich die Absperrstange und löse den Schuh wieder von der Platte. Um alle 5 Platten in der richtigen Reihenfolge zu betreten, muss ich mehrmals zwischen beiden Räumen wechseln. Bei Erfolg öffnet sich im Eingangsraum eine der Kacheln. Diesem Hohlraum entnehme ich den alten Quader mit Halbkreis und einen alten, dreckigen Schlüssel. Diesen säubere ich mit dem Teppichfetzen.

Die alte Fackel im Eingangsraum muss nun mit dem Benzin getränkt werden. Dann muss ich den Stein von dem Schuh trennen und versuchen, mit Stein und Schraubenzieher einen Funken zu erzeugen, der die Fackel zum Brennen bringt. Im Raum des Anubis kann ich nun den gesäuberten Schlüssel auf den Stein rechts neben der Säule legen; da der Schlüssel jetzt sauber ist, kann ich ihn als Spiegel benutzen. Wenn ich jetzt aus dem Weg gehe, fällt der Lichtstrahl auf den Schalter in der Wand, und in der gegenüberliegenden Säule öffnet sich ein kleines Fach. Dort liegt ein weiterer Steinquader drin, den ich an mich nehme.

Nun betrachte ich die Symbole vor der Anubisstatue: Die beiden Steinquader müssen in der richtigen Reihenfolge angebracht werden. Aus dem Namen Anubis soll der Name Echnatons gebildet werden. Dazu muss ich den Quader mit dem Kreis oben links in den Einschub schieben. Den Quader, den ich daraufhin erhalte, muss ich ebenfalls dort hineinstecken, dann den mit dem Halbkreis, und schließlich den mit dem oberen Teil der Feder. Dann benutze ich den Quader mit dem Kreis mit dem unteren Einschub, und am Ende stecke ich noch den unteren Teil der Feder in den unteren Einschub. Nun ist Echnaton sichtbar, und in der folgenden Zwischensequenz sieht man die beiden Agenten ihrem Chef von ihrer Arbeit berichten. Außerdem bewegt sich nun die Statue nach rechts. Ich nehme den Schlüssel wieder an mich und gehe durch den Durchgang.

Nun bin ich im Kristallraum angekommen. Zuerst gehe ich nach links zu der Statue, stecke den Schlüssel in das Armband und erhalte einen Stab. Diesen stecke ich in das Loch im Boden und drehe ihn zur Sonnenscheibe. Dann verstelle ich die Minutenscheibe der Säule auf das Auge. Ich nehme den Stab wieder an mich und benutze ihn mit dem Seil aus meinem Inventar. Die Kombination werfe ich hinauf zur Decke und klettere das Seil hoch, um aus dem Grab zu entkommen. In der Zwischensequenz berichte ich Professor Wonciek von meinen Erlebnissen.

Akt 4

Mit dem Taxi fahre ich zu SamTec und lese die Zeitung in meinem Inventar; dann unterhalte ich mich mit der Empfangsdame über alle Themen. Dann nehme ich das Taxi zur Tochterfirma von SamTec in der Al Ahzhar Street. Ich gehe zu den stinkenden Abwasserrohren und nehme das kleine rote Etwas, welches sich links von den Rohren befindet. Ich begebe mich zur Garage, sehe, dass ich diese so nicht öffnen kann und gehe zurück zu den Rohren. Nun wurde ein kleines Knäuel angeschwemmt. Dieses nehme ich ebenfalls an mich. Ich untersuche es dann im Inventar, um es zu öffnen. Mit dieser Anleitung kann ich das Garagentor öffnen. Also nehme ich den Schraubenzieher und versuche, die Abdeckung links neben dem Garagentor mit einem Schraubenzieher. Die Kabel müssen nun so auf die verschiedenen Dioden verteilt werden, dass an jeder Diode genau so viele Kabel anliegen, wie Dioden auf einem Feld vorhanden sind. Diese Felder müssen in einem Stromkreis mit den Kabeln verbunden werden. Dabei gilt es zu beachten, dass keine Verzweigungen vorhanden sind. So könnte das ganze aussehen:


In der Garage angekommen, nehme ich den Laborkittel an mich. Dann schaue ich mir das seltsame Gerät an und versuche, es zu starten. Dann sehe ich die leeren Fässer und öffne die Kiste vor der Tür, um ein Reagenzglas zu erhalten. Ich öffne die Tür und befinde mich in einem Büroraum. Hier erfahre ich etwas über Jack Johnson und John Jackson. Den pinken Notizzettel an der Pinnwand nehme ich an mich, öffne den Uhrensafe (4-6-5-7) und nehme die streng geheimen Dokumente an mich. Die Schublade am Schreibtisch rechts öffne ich mit einem Schraubenzieher und nehme die Keycard dort heraus. Befindet sie sich nicht dort, liegt sie entweder unter dem Teppich oder im Spalt unter der Uhr. Dann gehe ich wieder nach draußen zu den Abwasserrohren.

Ich versuche, eine Probe der Abwasserrohre zu nehmen. Das funktioniert nicht, weil das Wasser zu stark aus den Rohren strömt. Mit der Maschine aus der Garage kann ich das Wasser aber abstellen. Dazu hole ich eine Autobatterie aus dem grünen Truck beim Truckverleih. Dort muss ich die Motorhaube öffnen. Wieder am Labor angekommen, gehe ich in die Garage und benutze die Autobatterie mit der Maschine: Der Hebel fällt nicht mehr wieder nach unten. Ich kann die Probe nehmen. Diese benutze ich mit Oscar, dem Kaktus. Seine Stacheln wachsen. Dann genehmige ich mir eine neue Probe. Nun gehe ich zurück in das Hotelzimmer des Professors.

Mit dem Professor unterhalte ich mich nun erst einmal über alles Mögliche. Schließlich gebe ich ihm die streng geheimen Dokumente. Den Kaktus und die Probe zeige ich ihm auch. Davon genehmigt er sich einen Schluck. Dies überzeugt ihn. Jetzt soll ich mich in den Sicherheitsbereich einschleichen. Dazu brauche ich die Keycard, den Laborkittel und eine Nasenbrille. Diesen bekomme ich an der Rezeption. Dann fahre ich wieder zu SamTec.

Bei SamTec angekommen, versuche ich vergeblich, mich mit dem Laborkittel in die Laborräume einzuschleusen. Also frage ich die Dame am Empfang nach ihrer Telefonnummer. Ohne Erfolg. Deshalb gehe ich zurück zum Flughafen. Dort rufe ich die Auskunft und frage nach der Nummer von SamTec. Schließlich bitte ich Schlemiel, dort anzurufen. Die Dame telefoniert nun und ich kann mich an ihr vorbeischleichen.

Zuerst öffne ich die Kiste mit der Aufschrift auf der rechten Seite und nehme das Faxgerät vom Regal. Dann betrete ich Labor 2 und nehme das Röntgenbild von der Wand. Mit Hilfe des Schalters und der Herdplatte auf der rechten Seite kann Oscar gegrillt werden. Den Stapel Papier nehme ich hier noch vom Regal. Dann gehe ich in den anderen Laborraum, wo ich mich zuerst mit dem Wissenschaftler unterhalte. Dann lese ich "Die Fee im Traum" aus dem Rätselbuch, und stelle dieses Rätsel dem Wissenschaftler. Ich gehe zurück in Labor 2 und sehe, dass der Wissenschaftler an der Tafel lehnt. Also kann ich den Computer in Labor 1 benutzen. Um das Passwort "ON" hinzukriegen, müssen folgende Tasten gedrückt werden: "OFF", "F->FF", "OFF", "FFF->N","-NO-", "-NO-", "FFF->N", "login". Ich erfahre, dass der Drucker angeschlossen sein muss. Also benutze ich das Faxgerät mit dem Computer und lege das Papier in das entsprechende Fach. Auch das funktioniert nicht, das Papier ist nicht das richtige. Nun kann ich noch die Abdeckung unter dem Drehstuhl mit einem Schraubenzieher öffnen und die Kabel einbauen, um den Laserstrahl zu erzeugen. Darin kann Oscar in Asche umgewandelt werden. Ich gehe zurück in den Hauptgang und öffne die Kiste auf der linken Seite, um eine genmutierte Zitrone zu erhalten. Zusammen mit dem Papier wird daraus das benötigte Thermopapier.

Das Thermopapier lege ich in den Drucker und starte den Druckvorgang. Währenddessen überrascht mich einer der beiden Gangster und nötigt mich zur Flucht. Sobald ich wieder auf dem Gang stehe, betrete ich wieder Labor 1. Dann gehe ich schnell zu Labor 2 und hebe den Schlüssel auf, der neben dem Professor liegt. Ich verlasse das Labor auf den Gang und schließe die Tür hinter mir ab. Jetzt gehe ich in Labor 2 und benutze den Hammer mit dem Keil des Wagens (der kleine Holzblock hinter einem Rad):


Damit schiebe ich den Wagen vor die Glastür und nehme mir den Ausruck. Ich werde von dem anderen Gangster bewusstlos geschlagen. In einem dunklen Raum wache ich auf und benutze die Taschenlampe. Dann reiße ich das Poster von der Wand und sammle das Nachtsichtgerät auf. Schließlich klettere ich die Leiter nach oben. Dort schneide ich mit einem Schraubenzieher den abstehenden Teil der Matratze auf und lese mir das Buch durch. Nun baue ich die Batterien aus dem Nachtsichtgerät aus und setze sie in den Frequenzmultiplextüröffner ein. Dann knacke ich die Tür, in dem ich das Gerät mit der LED neben der Tür verwende und ein bisschen rumspiele. Draußen entnehme ich dem Gerät die Batterien wieder und gebe sie dem Nachtsichtgerät zurück. Ich gehe gefahrlos an den beiden Wächtern vorbei in Labor 2. Dort befülle ich den Schuh am Wasserhahn mit Wasser und benutze ihn mit der Steckdose. Das Licht fällt dann aus. Also setze ich das Nachtsichtgerät auf und verlasse das Gebäude. Ich fliege nach Monaco zu Professor Wonciek.

Akt 5

Ich nehme mir den Bambusstock von der Pflanze. Dann betrete ich das Gebäude. Dort rede ich mit dem Kleintierzüchter und der Empfangsdame. Dann betrachte ich die Empfangsdame und rede mit ihr noch mal. Diesmal über ihre Haarklammern. Ein paar Komplimente später schenkt Sie mir ihre Haarklammer. Dann nehme ich mir noch einen Bleistift und ein Blatt Papier vom Tisch auf der rechten Seite und gehe die Treppe hoch. Ich unterhalte mich mit der Person auf der rechten Seite, Doktor Lange, über alle Themen und erfahre, dass er eine Milchzuckerunverträglichkeit hat. Dann gehe ich nach hinten links auf den Türsteher zu, der mich aber ohne Identifikationskarte nicht einlassen möchte. Also gehe ich zurück in den Präsentationsraum und frage Doktor Lange nach seiner, die er mir aber nicht geben möchte. Deshalb gehe ich zum Butler und bestelle einen Kaffee. Dazu erhalte ich ein Päckchen Kondensmilch. Dies schütte ich in das Getränk des Doktors, wenn dieser gerade nach links schaut. Dieser läuft nun grün an. Ich folge ihm auf die Toilette.

Ich öffne die rechte Toilette mit dem Schraubenzieher. Nun verbinde ich den Bambusstock mit der Haarklammer und benutze das Entstandene, um mir damit die Identifikationskarte zu nehmen. Dann gehe ich zurück zum Lesegerät. Die Karte zu benutzen bringt nicht den erhofften Erfolg: Ich benötige auch einen Fingerabdruck. Glücklicherweise wäscht sich Doktor Lange jetzt die Hände. Ich verlasse die Toilette und betrete sie wieder: Nun betrachte ich die Seife und nehme sie dann an mich. Dann trockne ich sie mit dem Fön. Mit dem Formular bilde ich den Fingerabdruck auf dieses ab. Den Bleistift benutze ich, um den Abdruck lesbar zu machen. Dann benutze ich die Karte und das Formular mit dem Lesegerät. Nun kann ich den Raum betreten und mich mit Herrn Brandner über alle Themen unterhalten. Am Ende bietet er mir eine Zusammenarbeit an; alternativ kann ich ihn verhaften lassen.

Eastereggs

- wählt man am Anfang von Akt 4 am Flughafen eine Nummer, die man zuvor noch nicht gewählt hat, so meldet sich der SamTec-Chef. Diesem verkauft man dann eine Option.
- Die Nasenbrille des Rezeptionisten ist eine Anspielung auf Alien aus Zak McKracken.
- Auf dem Computer auf der rechten Seite in Labor 1 befindet sich der Schriftzug "Zak McKracken".
- In Labor 2 hängt ein Röntgenbild eines dreiköpfigen Affens.
- Im Gefängnis in Akt 4 hängt das Bild "Der Schrei" von Edvard Munch an der Wand.
- Das Nachtsichtgerät, welches man im dunklen Raum in Akt 4 bekommen kann, ähnelt sehr dem aus der Splinter Cell-Serie. Diese "Trifocal Goggles" sind das Symbol der Reihe.
- Außerhalb des Konferenzgebäudes in Akt 5 befindet sich ein Plakat mit der Ankündigung eines neuen Indiana Jones-Teils.