Komplettlösung für Baphomets Fluch 2.5

von Hermann Schnitzler, www.mogelpower.de

Inhalt:

Einleitung
Paris, 1
York, 1 (George)
York, 2 (Nico)
U-Bahn
Draußen
Paris, 2
Tomar, Portugal
Flugzeug nach Peking
China

Einleitung

Baphomets Fluch 2.5 ist ein Freeware-Fanadventure und der inoffizielle Nachfolger von Baphomets Fluch 2.

Paris, 1

Nico hat mich rausgeschmissen. Deshalb bleibt mir nichts anderes übrig, als nach draußen zu gehen. Dort rede ich mit der Blumenverkäuferin. Diese gibt mir einen Zeitungsausschnitt. Außerdem rät sie mir, im Rouge Park ein Eis essen zu gehen. Dort gehe ich hin. Ich klopfe an das Fenster des Eiswagens. Ein Mann öffnet. Bei ihm bestelle ich das Eis. Da ich kein Geld habe, gehe ich zu dem Brunnen. Dort befinden sich drei Münzen. Diese will der Mann aber nicht haben. Ich sehe mir die Zeitung an und erhalte einen Briefumschlag. In diesem befinden sich die drei Euro. Damit bezahle ich mein Eis. Dann mache ich mich auf zum Café de la Chandelle Verte.

Im Café rede ich zuerst mit der Kellnerin. Dann setze ich mich auf den Stuhl hinter mir. André kommt herein. Mit ihm unterhalte ich mich über Nico. Er erzählt mir, was passiert ist. Nachdem André mich verlassen hat, gehe ich zurück zum Appartment von Nico in der Rue Jarry. Nico ist nicht mehr zu Hause. Also durchsuche ich ihr Zimmer. Im Regal finde ich einen Schraubenzieher. Den Papierfetzen an der Pinnwand verbinde ich mit dem unter dem Tisch. Dann benutze ich die Kombination als Passwort für den PC. Den Pullover auf dem Bett nehme ich auch an mich. Nun durchsuche ich noch die Handtasche und finde eine Schere, eine Haarnadel und einen Slip. Danach verlasse ich den Raum und begebe mich zur France National.

Durch die Tür komme ich nicht hinein. Auch die Kellertür ist abgeschlossen. Ich mache aus der Haarnadel einen Dietrich. Damit öffne ich die Kellertür, doch es ist zu dunkel. Also gehe ich zurück zu Nicos Appartment. Dort höre ich den Anrufbeantworter ab. Dann begebe ich mich zu Montfaucon. Dort gehe ich die Treppe hinauf. Oben angekommen, rede ich mit dem Obdachlosen und tausche den Slip gegen die Taschenlampe. Ich sehe die Taschenlampe an. Die Batterien sind leer. Also gehe ich zurück auf den Platz. Ich benutze den Schraubenzieher mit dem Stromkasten. Dann entnehme ich die Batterien mit Hilfe des Pullovers. Die Batterien setze ich danach in die Taschenlampe ein. Nun gehe ich zurück zu France Nationale.

Dort betrete ich mit der Taschenlampe das Gebäude über den Hintereingang. Ich durchsuche das Regal und erhalte einen Zeitungsartikel. Jetzt muss ich den Schraubenzieher mit dem Feuerlöscher benutzen und das Feuer löschen. Danach gehe ich zurück in die Rue Jarry. Ich schaue mir den Computer noch einmal genauer an. Dann begebe ich mich in das Hotel Ubu. Mit den beiden Gangstern unterhalte ich mich, bis ein Gast aus dem Hotel herauskommt. Dann kann ich das Hotel betreten.

Zuerst rede ich mit dem Jungen und dann mit dem Rezeptionisten. Dann gehe ich in den ersten Stock. Den Zettel vor der mittleren Tür nehme ich an mich und benutze ihn mit dem Jungen. Ich gehe nach oben und benutze den Schlüssel mit der Zimmertür. Den Aktenkoffer durchsuche ich. Dann verlasse ich das Hotel und gehe in die Rue Jarry. Unterwegs rede ich mit dem Passanten. Dann lasse ich den Ballon mit der Schere zerplatzen, um den Durchgang frei zu machen. Dem Hund gebe ich das Eis aus dem Park. Zuletzt rede ich mit Nico und fliege nach York.

York, 1 (George)

Ich gehe zuerst in die Bibliothek. Dort rede ich mit der Bibliothekarin und versuche dann, die Treppe herunterzugehen. Dies funktioniert nicht. Also rede ich mit dem Studenten am Ende der Bibliothek. Jetzt hebe ich noch den Ball auf und gehe dann die Treppe herunter. Den Stromkasten öffne ich mit einem Schraubenzieher. Nun nehme ich das Trikot an mich. Unter diesem befindet sich ein Zettel. Diesen schaue ich mir auch an:

1. Die Schalter müssen in aufsteigender Reihenfolge gedrückt werden.

2. Die Nummern des 2. und 3. Schalters ergeben zusammen 7.

3. Die Nummer des letzten Schalters ist ungerade.

In der Reihenfolge 1-2-5-4-3 muss ich nun die Schalter am Stromkasten drücken. Daraufhin kann ich mir nun die Karteikarten ansehen. Nun begebe ich mich zur Adresse 3435 Rangersfield. Nachdem ich geklingelt habe, werde ich von der Haushälterin hereingelassen. Ich gehe den Gang entlang und belausche ein Gespräch. Als André erscheint, verlasse ich das Haus und werde gefangengenommen. Zuletzt rede ich mit dem anderen Gefangenen. Es findet ein Szenenwechsel statt.

York, 2 (Nico)

Ich gehe zuerst zum Wandtelefon und verabrede mich mit Jimmy McLaugh. Nun rede ich mit dem Polizisten am Ausgang und dann mit dem am Wandtelefon. Dann gehe ich zu dem Ehepaar auf der rechten Seite. Diese lenken den Polizisten ab, so dass ich den Mitarbeitterraum betreten kann. Hier nehme ich das Handtuch, den Schlüssel und den Mitarbeiterpass auf dem Tisch an mich. Die Tür ist jetzt abgeschlossen. Ich öffne sie mit dem Schlüssel. Den Ausweis zeige ich den Polizisten am Ausgang. Jetzt kann ich den Flughafen verlassen und zum Museum fahren. Ich rede mit dem Passanten. Dann gehe ich zum Hinterhof. Dort lege ich das Handtuch in die Pfütze und klettere durch das Fenster ins Museum. Die Frau bringt mich zum Haus von Jimmy McLaugh.

Ich sehe mir das Kellerfenster an. Dann nehme ich mir den Gartenschlauch. Diesen befestige ich an der Anhängerkupplung des LKW. Von der Sitzbank neben dem Haus nehme ich mir den Schraubenzieher und benutze ihn mit dem LKW. Jetzt kann ich das Gitter einreißen.

U-Bahn

Nach der Entgleisung bin ich mit einer Blinden alleine im Zug. Mit dieser rede ich. Dann hebe ich die Hundemarke auf und gehe nach links. Die Hundepfeife nehme ich dem Hund ab. Ich betrachte jetzt den verdächtigen Gegenstand. Er stellt sich als Bombe heraus. Mit der Hundemarke schneide ich die Bombe ab und nehme sie mit. Nun benutze ich die Hundepfeife so lange, bis der Hund bei Miranda angekommen ist. Ich gehe nochmal nach links und rede mit dem Verletzten, der an der Waggonwand lehnt. Im Laufe des Gesprächs stirbt er, sodass ich ihn danach untersuchen kann. Erst erhalte ich einen Brief, beim zweiten Mal dann Klebeband. Das Klebeband verbinde ich mit der Bombe. Dann sehe ich mir die Tür an und entdecke einen Spalt. In diesen Spalt stecke ich die Bombe. Ich rede wieder mit Miranda und benutze dann die Hundepfeife mit ihrem Hund. So entkomme ich der U-Bahn.

Draußen

Ich betrete den Pub und beantrage beim Barkeeper ein Zimmer. Auch mit dem Schlüssel lässt sich die Tür oben nicht öffnen. Also gehe ich wieder nach unten. Der Wirt ist verschwunden. Dafür nehme ich mir die Seife und eine Nadel aus dem Glas von der Theke. Die beiden Gäste erklären mir, dass der Wirt einkaufen ist. Das Armdrücken verliere ich. Also gehe ich nach gegenüber in die Apotheke. Das Abführmittel auf der Theke möchte der Apotheker mir aber nicht geben. Ich lese die Zeitung und wende diese dann auf den Apotheker an. Dann gehe ich wieder in den Pub.

Die Flasche wende ich auf Mike an. Wenn dieser verschwunden ist, nehme ich sein Glas an mich. Dann schütte ich es über den Tisch. Jetzt schneide ich die Seife mit der Hundemarke in kleine Stücke und verteile sie dann auf dem Tisch. Dann verlasse ich den Pub wieder. Nachdem ich den Pub wieder betreten habe, kann ich das Armdrücken endlich gewinnen. Sobald ich oben den Raum betrete, wechselt die Szenerie.

Paris, 2

Zuerst gehe ich zum Musée Crune. Dort spreche ich mit dem gefesselten Mann. Das Museum ist leider wegen Renovierungsarbeiten geschlossen. Deshalb gehe ich zum Café de la Chandelle Verte. Mit den beiden Passanten kann ich mich nicht unterhalten. Also schaue ich mir das Plakat an der Straßenlaterne an. Ich muss zu Montfaucon. Dort rede ich mit dem Priester. Daraufhin durchsuche ich die Kathedrale nach diesem "Begriff". An der Fensterscheibe werde ich fündig; doch dieser Begriff ist zu klein. Also gehe ich wieder hinaus und betrachte die Lupe. Dann setze ich mich ins Café und bestelle mir einen Kaffee. Die Touristen sind nun verschwunden. Deshalb nehme ich mir die Lupe. Mit dieser kann ich den Begriff nun lesen. Ich gehe zurück zu den Touristen. Diese geben mir neue Hinweise. Ich begebe mich zum Musée Natres.

Dort rede ich mit dem Kassierer. Obwohl ich keine Eintrittskarte bekomme, gehe ich weiter. Mit dem Wachmann unterhalte ich mich über Fußball und werde irgendwann hineingelassen. Dann nehme ich mir das Magazin und schaue mir das Info-Schild an. Ich muss weiter nach Tomar, Portugal.

Tomar, Portugal

Zuerst rede ich mit dem Souvenirverkäufer. Dann hebe ich die Armbanduhr am Brunnen auf und gebe sie dem Verkäufer. Dafür erhalte ich einen Schlüsselanhänger. Danach unterhalte ich mich mit dem Jungen und dem Archäologen. Das nimmt Zeit in Anspruch. Schließlich stehle ich dem Archäologen aus seiner Tasche einen Bindfaden und nehme auch den Besenstiel vom Souvenirstand an mich. Nun kombiniere ich den Schlüsselanhänger mit dem Bindfaden und dem Besenstiel. Das Erzeugnis ist eine Angel. Ich rede nochmals mit dem Verkäufer und gebe ihm mein Magazin. Dann benutze ich die Angel mit der Schokolade am Stand. Nun lasse ich den Jungen den Professor ablenken, damit ich in den Brunnen hinabsteigen kann. Unten benutze ich den Schraubenzieher mit dem grauen Mauerstein. Dann durchsuche ich den Schutthaufen. Den Schlüssel setze ich mit Hilfe des Bindfadens zusammen. Dazu muss ich die Angel auseinanderbauen. Den Schlüssel kann ich jetzt in den Schlitz neben der Statue stecken. Daraufhin nehme ich das Siegel an mich. Jetzt muss es schnell gehen: Ich muss das Siegel in die Vertiefung auf der rechten Seite stecken, um zu entkommen. Dann finde ich mich in Paris wieder. Ich lese den Brief von Nico und fliege nach China.

Flugzeug nach Peking

Ich nehme mir die Coladose vom Getränkwagen. Beim Öffnen bricht der Öffner ab. Dann rede ich mit Herrn Braun und mit Armando. Ich untersuche den Getränkewagen. Dabei entdecke ich eine Luke, die sich mit dem Metall nicht öffnen lässt. Also frage ich Armando um Rat. Der verlangt dafür eine Dose Cola, die ich ihm gebe. Jetzt kann ich den Getränkewagen öffnen. Ich entnehme ihm alle vier Flaschen. Dann rede ich mit Herrn Braun, gebe mich als Flugbegleiter aus und biete ihm einen Saft an (gelbe Flasche). Beim zweiten Mal schütte ich einfach etwas von dem Alkohol in den Saft. Auch ein drittes Mal gebe ich mich als Steward aus und gebe ihm das Getränk. Wenn er umfällt, geht die Stewardess auf ihn zu. Dann kann ich nach hinten gehen. Dort unterhalte ich mich mit den Passagieren. Ich gehe schließlich auf meinen Platz zurück und lehne das seltsame Getränk ab. Das Portemonnaie des Sitznachbarn durchsuche ich zweimal; auch die Münzen hebe ich auf. Auf der Boardtoilette unterhalte ich mich mit dem fremden Mann.

China

Das Spiel muss jetzt gespeichert werden. Ich hebe den Stein auf. Mit diesem bearbeite ich das Siegel. Dann rede ich mit Arruda. Wenn die Bombe angebracht wird, nutze ich den Moment der Verwirrung und töte Arruda mit dem Siegel.