LANDS OF LORE II - Götterdämmerung

Komplettlösung von Benjamin Jurke, bjurke@rhwd.owl.de

1. Die Höhle des Drarakels

Zunächst will sich Luther informieren, was eigentlich abläuft, und sucht aus diesem Grunde das Drarakel auf. An sich müssen Sie wirklich nichts anderes tun, als das, was Ihnen auch die mitgelieferten Tips sagen: nach Norden gehen und mit dem Drarakel sprechen. In dem Lichthof, von dem aus Luthers Reise beginnt, finden sich Stalagmiten und sogenannte Höhlen-Aloe. Ein abgebrochener Stalagmit ist die erste Stichwaffe, die Luther in die Lage versetzt, einige wenige Soldaten, die in der Höhle herumlungern, auszuschalten. So kommt er auch zu seiner ersten richtigen Waffe, einem Kurzschwert, und einem Schild. Im Nordosten kann eine Tür erst geöffnet werden, wenn eine Kette daneben mit dem Schwert zerschlagen wird. Dahinter liegt ein Ahnenstein auf einem Tisch, der per Rechtsklick über dem Zaubericon eine Verstärkung der Sprüche bewirkt (roter Punkt wird sichtbar). Auch ein "Stein des Helden" liegt herum, nach dessen Verzehr eine Verbesserung von Luthers Kampfkraft erfolgt. Der weitere Weg zum Drarakel ist nun nicht mehr lang, das Gespräch findet statt, und Luther weiß nun, daß er zum südlichen Kontinent reisen muß. Er verläßt die Halle und findet ein Kettenhemd nebst einem Langschwert. Einen Ausgang gibt es zwar, doch der ist durch ein Gitter verschlossen. Also wird nun der Wandteppich untersucht, der sich tatsächlich verschieben läßt. Dahinter befindet sich ein Durchgang zum "Museum des Drarakels". Das Bauwerk liefert an sich keine besonderen Erkenntnisse, sollte aber dennoch vollständig erkundet werden, da einige nette Waffen (zerbrochenes Thorans Breitschwert, Wurfaxt und Prismenschwert) sowie Schriftrollen mit Zaubersprüchen zu finden sind. Nehmen Sie auf alle Fälle das zerbrochene Schwert mit! In einer Art Ahnengalerie kann das Bild am Kopfende des Raumes zurückgeklappt werden. Dahinter befindet sich ein Hebel, nach dessen Betätigung ein weiterer Raum etwas weiter östlich betreten werden kann. Dort wiederum steht eine sehr große Sanduhr, die Luther mit seinem Schwert zerstört. Im Südosten des Raumes wird nun ein brüchiges Mauerstück sichtbar, welches ebenfalls mit dem Schwert durchbrochen werden kann. Nun ist es fast geschafft. Am Ende des Ganges wird Luther von einem kleinen Monster angegriffen, sobald er versucht, die dortige Tür zu öffnen. Nachdem er es getötet hat, betritt er den Raum hinter der Tür. Dort schläft ein Drache, der Luther bereitwillig zum südlichen Kontinent bringt.

2. Der südliche Kontinent

Der erste Eindruck über die einheimischen Lebensformen wird durch eine schwarze, pantherähnliche, zweiköpfige Katze hergestellt, die jedoch überhaupt nicht fremdenfreundlich gesinnt zu sein scheint. Im Verlauf der weiteren Erkundungen wird Luther immer wieder von diesen Wesen attackiert, leicht verletzt und vergiftet. Da seine Zauberkraft noch nicht besonders groß ist, sollte er ihnen vorläufig aus dem Weg gehen. Alsbald findet Luther ein Dorf, wird aber nicht hineingelassen. Erst, wenn ein vermißtes Kind wiedergefunden wird, kann darüber geredet werden. Klar, was nun zu tun ist: auf zur Suche nach dem Kind. An sich geht es um nichts anderes, als einen Großteil der Karte abzulaufen; man findet zwangsläufig alle wichtigen Örtlichkeiten. Unter anderem auch die Behausung einer Dame, die sehr gerne bereit wäre, Luther ein magisches Breitschwert zu überlassen. Allerdings muß er ihr im Gegenzug eine "Sphäre der Macht" organisieren. Von dieser Dame erhält er auch einige Hinweise auf ein weiteres Dorf, in dem die "Wilden" leben. Besonders nett ist der Umstand, daß die Frau nichts dagegen hat, wenn Luther die herumliegenden Gegenstände einfach an sich nimmt. So finden sich ein Paar Gargoyl- Armschützer, die anstelle des Schildes getragen werden können, sowie ein recht brauchbarer Bogen. An anderer Stelle kann der erste "sprechende Stein" gefunden werden, der die Szene einer Brandschatzung zeigt (Rechtsklick über Portrait). Diese Steine werden nach und nach immer mehr von dem aufdecken, was in der Vergangenheit geschah. Ein einzelner Geysir wird mit dem Schwert vernichtet, woraufhin das trockene Flußbett beschritten werden kann und eine kleine Höhle für Luther in Reptilform zugänglich wird. Darin findet er einen weiteren sprechenden Stein, der Hinweise auf einen verborgenen Raum in einem Kloster gibt. Ein Dickicht aus Wurzeln bildet nur ein scheinbares Hindernis, da Luther kein Problem hat, sich seinen Weg mit dem Schwert zu bahnen. Nun wird auch der Eingang zu einer Höhle sichtbar. Darin kann Luther viele Bernsteinklumpen mitnehmen, einen guten Plattenpanzer (Kettenhemd wegwerfen) und eine nichtverwendbare Orkwaffe finden. Die Höhle selbst ist zwar weitläufig, aber ansonsten nicht besonders ereignisreich. Schließlich steht er auch bald einer recht großen, spinnenartigen Kreatur gegenüber. Nachdem er das Monster umgebracht hat, findet er die Überreste des gesuchten Mädchens und, in einem Raum dahinter, die verschreckte Mutter, die nun wieder nach Hause kann. Ganz im NW der Höhle wird deutlich, daß sich an diese ein Bauwerk anschließt, das aber momentan noch nicht betreten werden kann.

3. Dorf, Kloster

Also geht Luther zum Dorf zurück, in das man ihn nun auch freundlich einläßt. In der Gastwirtschaft trifft er Bacatta, der mit der Mystikerin Dawn aus Luthers Heimatdorf unterwegs ist und nebenbei nach Luther Ausschau halten soll. Er ist jedoch zugänglich und räumt Luther Zeit ein, damit dieser sein Problem lösen kann. Ein Magier bietet an, das im Drarakel-Museum gefundene zerbrochene Schwert zu reparieren, wenn auch er dafür eine Sphäre der Macht erhält. Ein Bewohner verrät ihm ein Paßwort, das er in einem Keller nachsprechen muß, um ins Gespräch mit einem Dieb zu kommen. Dieser wird ihm gerne helfen, das besagte magische Breitschwert zu ergattern, sofern Luther die Güte hat, den Ortsvorsteher zu töten. Ein Gespräch mit dem Ortschef zeigt zwar, daß dessen Eltern ganz offensichtlich verwandt waren, bietet aber derzeit keine Gelegenheit zu weiteren Aktionen. Er erwähnt jedoch ein Kloster, das es nun zu besuchen gilt. Dieses liegt im SO der Karte und ist zuletzt nur über eine Brücke erreichbar, die Luther in Monstergestalt nicht tragen könnte. Außerdem wird er auf dem Weg dorthin wieder sehr massiv von diesen Katzen belästigt, die er jetzt schon mit dem Bogen und einem verstärkten Blitzzauber auf Distanz bekämpfen kann. Außerdem funktioniert vielleicht schon der Heilzauber der Stufe 3 (heilt und schützt vor Gift). Im Kloster wird ihm mitgeteilt, daß er zur Lösung seines Problems Abdrücke von Runen beschaffen muß, die in der schon bekannten Höhle zu finden sind, und zwar dort, wo bisher kein Weiterkommen möglich war. Hierfür erhält er eine Pfeife, mit der ein Aufzug gerufen werden kann. Außerdem trifft Luther in dem Kloster die besagte Mystikerin, einen rätselhaften Forscher und einen pensionierten General, der ihm anbietet, ihm den Umgang mit einer "Sphäre der Macht" zu zeigen. Auf dem Weg zur Höhle nimmt Luther mindestens zwei Wachsplatten aus Bienenstöcken mit, die er im Dschungel findet.

4. Die Sphäre der Macht

Also zurück zur Höhle, mit der Pfeife den Aufzug gerufen und Etage für Etage abgeklappert. In einem der (zum Glück jeweils sehr kleinen) Stockwerke findet Luther den "Ring der Gesundheit" (sehr nützlich) und weitere sprechende Steine, die wieder einiges aus der Vergangenheit dieser Stätte verraten. Ganz unten schließlich entdeckt er in einem Loch im Boden die Runen, nachdem er vorher mittels Zauber zwei, Stufe eins eine dieser pfannenförmigen Leuchter entzündet hat. Er nimmt zwei Abdrücke. Zurück am Eingang wird er von Dawn empfangen, die ihn bittet, ihr alles über die Runen zu verraten. Nachdem er zwei Abdrücke besitzt, kann er ihr getrost einen davon überlassen. Anschließend im Kloster übergibt Luther dem Lehrer den anderen Wachsabdruck und wird auf die nächste Mission geschickt: Weitere Runen werden benötigt, die in einem Tempel im Dschungel der Wilden zu finden sind. Zum Abschied erhält er eine Sphäre der Macht. Auf dem Weg zum Dorf begegnet er der Dame, von der er den Bogen hat. Sie gibt ihm ein Geschenk für ihren Sohn, der bei den Wilden lebt. Zurück im Dorf kann Luther mit einem gefundenen Totenkopfschlüssel mehrere Türen öffnen. Er findet ein Rezept (Eisenholz+Bernstein = Heldenstein), verschiedene Kräuter und ein Wurfmesser. Der Magier verwandelt dieses in eine sehr wirkungsvolle, magische Waffe. Geben Sie ihm nun die Sphäre der Macht, da aus dem zerbrochenen Schwert später etwas ganz Besonderes wird!

5. Die dunklen Hallen

Bei seinem ersten Besuch im Kloster traf Luther auf einen merkwürdigen Kerl, der sich als "Forscher" ausgab und plötzlich verschwand. Dem muß noch nachgegangen werden. Tatsächlich ist die Wand hinter einem Regal brüchig; ein Loch, das groß genug für Luther ist, kann ohne Probleme "herausgeschossen" werden. Einige der herumstehenden Kisten werden aufeinandergetürmt, und schon ist Luther in den dunklen Hallen. Auch hier sollten Sie alle betretbaren Räume absuchen, jedoch keine Zeit auf die verschwenden, die nur durch diese Gucklöcher zu sehen sind. Sie finden zunächst einen neuen Zauber (Prisma), den Feuerschild und eine Armbrust, die Sie liegen lassen; der Bogen ist besser. In einem recht großen Raum werden wieder per Schwertstreich zwei Haltetrossen durchtrennt, woraufhin sich eine Kuppel öffnet und die Bäume sofort ergrünen. Die roten Früchte wirken Vergiftungen entgegen. Ach ja: der Forscher. Ihn findet Luther in einem der Gänge und wird von ihm angegriffen. Nach zwei, drei Streichen mit dem Schwert erwacht der Mann aus einer Art Trance, bedankt sich artig und entschwindet. Es ist also nicht nötig, ihn umzubringen. Ganz am Ende der Gänge steht Luther in einer großen, finsteren Halle einer Energiekugel gegenüber, aus der immer mehr sehr lästige Geister kommen (die im Nahkampf sehr einfach zu besiegen sind). Luther zerrt nun einige der im Korridor gelagerten Kisten unter die zugemauerten Fenster, entfernt die Deckel und sprengt deren Inhalt mit seinem Blitzzauber. Die Automap zeigt, daß es hinter einem dieser Fenster weitergeht, weshalb er dies als erstes aufsprengt. Im Test passierte es, daß sofort, nachdem dieses Fenster geöffnet wurde, alle anderen auch aufsprangen und die Energiekugel verschwand. Bei Wiederholung der Szene mußten einige Fenster aufgesprengt werden, bevor der Spuk zu Ende war. Wichtig ist, am Ende eine Kiste übrig zu haben, um die Metalltür am Ende des Korridors ebenfalls sprengen zu können: Dahinter findet Luther die "Fehdehandschuhe", seine bis auf weiteres stärksten Nahkampfwaffen. So, jetzt aber endgültig zu den Wilden. Auf dem Weg dahin trifft Luther Bacatta, der ihm nochmals Zeit gewährt und ihn über die Brücke bringt, wo schon einige Verfolger warten. Durch den Geleitschutz kann Luther einen schweren Kampf vermeiden und wird, gemeinsam mit den anderen, Zeuge, wie ein Heer von Spinnen die Brücke zerstört. Der Trupp und sein Begleiter setzen mit Booten über, um Dawn zu retten, Luther ist alleine.

6. Der Dschungel der Wilden

Er wird recht unfreundlich in Empfang genommen, erhält einige rudimentäre Auskünfte und ist auch schon wieder alleine, da die Kerle plötzlich, warum auch immer, fliehen. Dabei geht das Geschenkmesser verloren, das Luther natürlich wieder an sich nimmt.

TIP: Wenn Sie versuchen, etwas wegzuwerfen, das für den Fortgang der Geschichte unbedingt notwendig ist, erscheint schemenhaft das Gesicht des Drarakels und Luther sagt: "Was habe ich mir denn dabei gedacht?". Auf diese Weise erfahren Sie immer, wie bedeutend ein Gegenstand ist.

Weit im Südosten findet er den Tempel, wird Zeuge eines Mordes und weiß, daß er "Traumsteine" braucht, um hinein zu kommen. Diese sind in einem Gebiet, das von einer angeblich unbesiegbaren Bestie bewacht wird: dem Larkon. Ohne irgendetwas näher in Augenschein zu nehmen (wäre alles sinnlos zum jetzigen Zeitpunkt), sucht Luther nun das Dorf der Wilden auf und wird auch eingelassen, nachdem er auf das Messer verwiesen hat. Der Besitzer des Messers ist immer noch unfreundlich, schickt ihn aber weiter zum Magier des Stammes. Der bietet Luther an, ebenfalls ein "Wilder" zu werden, da er ihm nur dann helfen kann. Allerdings will er dafür ein Silberblatt. Luther erhält noch einen Schlüssel und begibt sich auf den Weg. Eine kurze Inspektion des Drakoidenfriedhofs (Schlüssel verwenden und ggf. wegwerfen) zeigt, daß vorher wohl noch andere Dinge erledigt werden müssen. Jedoch wächst dort die Alraunwurzel, mit der sich Luther reichlich eindeckt. Sie bringt ihn nämlich vom jeweiligen Monsterstatus zur menschlichen Gestalt zurück (nicht umgekehrt - ißt er sie als Mensch, schläft er lediglich ein). Einige Gebäude sind bereits jetzt zugänglich. Luther durchsucht die Sarkophage und findet schließlich eine Glaskugel, mit der er den Friedhof wieder verläßt. Etwa in der Mitte der Karte findet er ein sehr großes Loch, auf dessen Grund eine Schriftrolle liegt. Der Weg hinunter ist sehr schwierig, aber schließlich zu meistern (nach jedem Schritt abspeichern). Da es aufwärts nicht mehr geht, wird das Loch erkundet. Tatsächlich findet sich wieder eine Höhle, durch die Luther nun zum nächsten Kapitel kriecht.

7. Die Drakoidenruinen, 1. Teil

Viel Laufarbeit erwartet Sie in diesem wahrhaft riesigen Dungeon, den Sie noch öfter besuchen müssen, bevor diese Aufgabe endlich erledigt ist. Die allenthalben herumstehenden Säulen lassen sich wieder per Stromschlag entzünden. Eiförmige, dunkle Steine auf niederen Säulen setzen meist etwas in Gang (Brücken, Türen und dergl.). Nutzen Sie die Gelegenheit, die herumlungernden Echsen zu bekämpfen, um Luthers Fähigkeiten zu steigern. Zunächst liegen die Hauptziele dieser Erstbegehung im südwestlichen Teil. Im dortigen Magierturm trifft er auf einen alten Zauberer, der ihm sagt, daß die Armschützer hinter ihm Gespräche mit Geistern ermöglichen. Leider rückt er sie nicht heraus und muß deshalb entleibt werden. Die weitere Erforschung des Gebäudes führt Luther schließlich in einen Raum mit einer krallenförmigen Apparatur. Eine Glaskugel, die herumliegt, paßt genau hinein, erhält eine silberblaue, magische Ladung und wird mitgenommen. Ebenso verfährt er mit der Kugel, die er mitgebracht hat. Anschließend findet er einen Raum (etwas südöstlich des Magierturms), der ihn an eine andere Stelle teleportiert. Von dort aus läßt er sich zurück zum Friedhof beamen.

8. Der Friedhof der Drakoiden, 1. Teil

Mit der aufgeladenen Glaskugel kann Luther ein Gebäude im Westen öffnen (Hundekopf am Eingang frißt Kugel). In einem Sarkophag befindet sich eine unaufgeladene Ersatzkugel. Neben der Tür drückt er einen Knopf, der das Gemäuer südlich öffnet. In dem Moment, in dem er es betritt, rollt ein Faß in das Gebäude, von dem er gerade gekommen ist, um dort an der Wand zu zerbersten. Der Inhalt ergießt sich über den Boden und kann mit einem Blitzzauber entzündet werden (Vorsicht: Abstand halten!) Das Gebäude stürzt ein, und ein Zugang zu unterirdischen Grabkammern wird freigelegt. In einem der Räume findet Luther wieder eine "Kralle", die den Glaskugeln eine silberne Ladung verpaßt. Da der Eingang leider kein Ausgang ist, bleibt nichts anderes übrig, als die gesamte Stätte zu erkunden. Eine Barriere ist niedrig genug, um darüber hinweg in einen anderen Teil zu springen. Dort ist schließlich noch eine Kralle, die den Glaskugeln einen goldenen Glanz verleiht. Mit einer silbernen Kugel öffnet er ein Haus im Nordosten, in dem er endlich einen Geist trifft, der ihn bittet, seine Asche in eine Urne zu füllen, die er gleich darauf aushändigt. Wo die Asche wohl zu finden sein wird? Natürlich: wieder in der Höhle der Drakoiden. Vorher sollte Luther aber noch ein Gebäude inspizieren: das ovale, etwas südlich von dem, in welchem er den Geist traf. Darin nimmt er die "Walkürenarmbrust" an sich, eine Waffe, die Feuerbälle auf große Distanz verschießt. Nun aber hurtig zurück zum Teleporter.

9. Die Drakoidenruinen, 2. Teil

Der fragliche Leichnam, den Luther entsorgen soll, befindet sich vor einem Gebäude im äußersten Nordosten der Karte, das nur über einen schmalen Pfad an einem großen See entlang erreicht werden kann. Die eigentliche Aufgabe ist schnell erledigt: den Leichnam auf das Gestell gelegt, die beiden Steine links und rechts per Stromstoß aktiviert, die Asche in die Urne (mit Urne auf Asche klicken) und fertig. Zurück zum Teleporter. Womöglich finden Sie nun den Weg zu dem kleinen Teleportraum im SW nicht mehr. Kein Problem: Begeben Sie sich mit grober Richtung "großer Teleporter" auf den Weg. Am Fluß ist zunächst Ende. Jedoch sind ganz in der Nähe, sowohl diesseits als auch jenseits des Flußes, zwei Zellentrakte untergebracht. In den Zellen kann der Mechanismus der Türen zerstört werden, woraufhin die Türen zuknallen und nun per Schwertstreich aus dem Rahmen gestoßen werden. Werfen Sie einige dieser Türen in den Fluß: Etwas weiter unten werden diese durch eine Brücke aufgehalten und bilden einen komfortablen Übergang!

10. Der Friedhof der Drakoiden, 2. Teil

Zurück bei dem Geist erhält Luther nun ein Ankh, mit dem er eine weitere Gruft betreten kann (die scheibenförmige Apparatur). Dort muß er drei Grabsteine öffnen und jeweils eine der Glaskugeln hineinlegen, von jeder Farbe eine. Es erscheint eine Tür, die ebenfalls durch das Ankh geöffnet wird. Dahinter stellt sich der letzte Herrscher der Drakoiden vor und erzählt Luther eine Geschichte. Sicher wird er ihm helfen, jedoch muß Luther vorher nochmals in die Höhle hinab, um dort die Statue Belials zu erwecken, die dann einen riesigen Wurm töten soll. Hierzu erhält Luther die sterblichen Überreste des Herrschers, nachdem er dessen Grab "anklickt".

11. Die Drakoidenruinen, 3. Teil

Sicher sind Sie bei Ihren Streifzügen durch die Höhle schon an der besagten Statue vorbeigekommen und haben festgestellt, daß rein gar nichts passiert. Das wird sich nun ändern: Die Überreste werden in das Gefäß links neben dem Abbild gegeben, und es erscheint der Herscher, der auf die Statue einredet. Die macht sich dann auf den Weg, um dem Wurm zu zeigen, was so ein richtiger Gott alles können sollte. Ein recht heftiger Kampf entbrennt, der zur Folge hat, daß das gesamte Gewölbe einstürzt und voll Wasser läuft.

Nun kommen wir zum wohl unerfreulichsten Teil des bisher recht manierlichen Spiels: In den folgenden Szenen geht es um Sekunden, weshalb jeder Schritt exakt sitzen muß. Es geht um blitzschnelle "Action", also um das, was man in dieser Form normalerweise durch das Spielen von Rollenspielen vermeiden möchte. Aber gut: Etwas im Südwesten der Kampfesstätte befindet sich ein großes Haus mit zwei hölzernen Gestellen davor. Sobald Sie Luther nach dem Kampf wieder unter Kontrolle bekommen, rennt der wie ein Teufel zu dem rechten dieser Gestelle, springt darauf, wartet, bis das andere nahe genug herantreibt, wechselt und versucht nun, die kleine Höhle hinter dem Wasserfall per Sprung zu erreichen. Durch die Höhle, nach links, in die nächste hinein, so weit hoch wie möglich. Dort liegt ein Holzrost auf dem Boden, der mit viel gutem Willen als Floß durchgehen kann. Raufgesprungen und fertig. Die Niederschrift dieser Zeilen hat nun etwa eine Minute gedauert; die erfolgreiche Durchführung der geschilderten Ereignisse hingegen etwa eine Stunde. Speichern Sie nach jedem gelungenen Schritt und bringen Sie das hinter sich. Sobald Luther auf das "Floß" springt, beginnt die nächste Szene, eingeleitet durch die liebliche Dawn.

12. Der Friedhof der Drakoiden, 3. Teil

Sie will eigentlich nur die Armschützer und überläßt Luther dafür eine Verstärkung des Antiverwandlungszaubers. Luther läuft zurück zum Friedhof. Unterwegs befreit er Bacatta, der in eine Falle getreten ist. In der Grabkammer kann er gerade noch beobachten, wie der Herrscher, unverständliches Zeug murmelnd, wieder in seiner Gruft verschwindet. Frustriert und enttäuscht verläßt Luther den Ort, um dann zu seiner Freude einen neuen Zauberspruch und einen ganzen Strauch Silberblätter vorzufinden. Es waren halt doch Ehrenmänner, die alten Drakoiden. Zudem wächst nun auf dem gesamten Friedhofsareal ein Silberblattstrauch neben dem anderen. Zurück im Dorf unterzieht er sich nun noch dem Aufnahmeritual (ein Kampf, bei dem aber nichts passieren kann) und darf sich fortan "Wilder" nennen.

13. In den Bergen

Nun ist Luther also Mitglied bei den Wilden und kann fortan kommen und gehen, wie er will. Zunächst gilt es, endlich den Traumstein zu finden, der ihm den Zugang zum Tempel ermöglicht. Das Gebräu, das er mit auf den Weg bekommt, um das Untier ruhigzustellen, das den Eingang zur Bergwelt bewacht, wird erst wirksam, wenn er noch ein Silberblatt beimengt. Obwohl er von Dawn und dem Magier weitere Verstärkungszauber für seinen Anti-Monster- Spruch erhalten hat, füllt er vorher seinen Vorrat an Alraun-Wurzeln nochmals auf, da der Zauberspruch jedesmal einen Stein der Ahnen kosten würde; die hingegen braucht er später noch ganz dringend. Außerdem beschließt er, noch einige dieser überall herumlungernden Vögel umzubringen, die einen "Giftbeutel" hinterlassen. Damit kann er sein Schwert vergiften, was ja zumindest nicht schaden kann. Der Zugang zu den Bergen befindet sich ganz im Osten der Karte und kann nur über einen vorher zu fällenden Baum erreicht werden. Wenn er gerade ein Reptil ist, kann Luther den Abstieg auf der anderen Seite des Flusses gefahrlos durch einen hohlen Baum bewältigen; als Mensch muß er sehr vorsichtig sein, und als Monster wird er es wahrscheinlich nicht überleben. Speichern Sie also wieder nach jedem Schritt ab. Er pirscht sich, durch den Prisma-Zauber der 2. Stufe unsichtbar, an den Larkon heran, nimmt den Trank aus dem Inventar und klickt damit auf das Untier - schon ist es ungefährlich.

14. Der geheimnisvolle See

Drüben angekommen, findet er zunächst ein Dorf mit offensichtlich recht zurückgebliebenen Bewohnern. Außer einem Paar Armschützern gibt es nichts zu finden. Weiter die "Straße" entlang kommt er an einem See vorbei, in dessen Nähe sich eine kleine Höhle befindet, die von einer weißen, zweiköpfigen Katze bewohnt wird. An diese Höhle schließt sich eine Nische an, die jedoch wieder nur durch einen Spalt erreicht werden kann, der gerade groß genug für Luthers Reptilform ist. Darin befindet sich eine dieser Aktivierungssäulen, die, mit einem Funken angeschaltet, eine Art Pagode aus dem See hebt. Wie aber diese Pagode zu erreichen und dann zu öffnen sein soll - das wurde, zumindest in der vorliegenden Betaversion, nicht herausgefunden.

15. Die Zitadelle

Weiter den Weg entlang kommt Luther nun an einer Treppe aus Holzbohlen vorbei, die er jedoch jetzt nicht benutzt. Es schließt sich eine Art kleiner Irrgarten an, in welchem er einen alten Bekannten findet: Kenneth, den dicken Verfolger. Der kann zur Lage im allgemeinen und zu diesem Ort im speziellen nichts sagen, da er - leider - tot ist. Allerdings führt dort, wo er liegt, eine Eistreppe hinab, deren unterste Stufe in Sprungweite zu einer am anderen Ufer des Flusses ist. Eine große Öffnung der Steilwand läßt ein weiteres Vordringen zu, und schließlich steht Luther vor der Zitadelle. Dort befindet sich allerdings auch Bacatta, schwer verwundet und völlig außer Atem. Falls Luther noch eine Rolle "Heilen" mit sich führt, kann er die dem dankbaren Soldaten geben. Bacatta teilt mit, daß die Besatzer der Zitadelle, die Ruloiden, über eine mächtige Magie verfügen, daß Dawn ihre Gefangene ist und daß überhaupt alles ziemlich dumm gelaufen ist. Nun, was soll's? Luther muß da rein. Die Kämpfer unter Ihnen sehen nun einer Sternstunde blitzenden Stahls und schwirrender Pfeile entgegen, da Luther sich seinen Weg zum Endziel in dieser Gegend nur eisenhart erkämpfen kann. Sobald er die Zitadelle betritt, wird er von mehreren Gegnern angegriffen, die in der Tat über eine sehr wirkungsvolle, zauberkraft- und lebensvernichtende Magie verfügen. Allerdings: Im Nahkampf stellen sie sich, wie viele, deren einzige Waffe die Magie ist, als astreine Schlappschwänze heraus, die Luther sogar als Reptil mit einigen Schlägen besiegen kann. Nur ist es gar nicht so leicht, an sie heranzukommen. Luther wird oft in Deckung gehen müssen, um sich wieder zu erholen, bevor er sich mit Gebrüll auf den nächsten Feind stürzt. Sobald er auf diese Weise die beiden betretbaren Level gesäubert hat (Eingangsbereich, mit dem Aufzug nach unten, dann das gesamte Rondell), teleportiert er sich (Wendeltreppe in der Nähe des Eingangs unten) wieder nach oben, betritt dort die sogenannte Eierkammer und vernichtet ein Ei, läßt den anschließenden Angriff der Selbstschußanlage über sich ergehen, vernichtet das nächste Ei und so fort. Anschließend aktiviert Luther noch eine Kugel auf einem Pfeiler, begibt sich wieder nach unten und findet nun eine Treppe, die an der Wand entlang sehr weit nach oben führt. Eine seltsame Treppe: Er springt auf die erste Stufe, dann gegen die Wand, die zweite Stufe, gegen die Wand und so fort, bis er oben ist. Dort beseitigt er neben den Selbstschußanlagen auch noch die letzten Besatzer und dringt schließlich in den inneren Bereich ein.

Dort wartet eine frühe Version Belials auf ihn, ein Gegner, den er durcht einmaliges, kräftiges Ausatmen in den Boden stampft. Die Treppe hinauf, gelangt er endlich zum Aufbewahrungsort des Traumsteines, nimmt ihn aber noch nicht. Erst wendet er sich nach rechts, wo er eine Art Altar vorfindet. Nehmen Sie nun das reparierte Breitschwert des Thoran (oder, wenn Sie sich seinerzeit für das Flammenschwert entschieden haben, dieses) und klicken damit an den Altar: Eine wundersame Verwandlung findet statt, und Sie erhalten eine sehr mächtige Waffe. So, jetzt den Stein gegriffen und per Teleporter (links vom Stein) hinab. Wieder im Rondell, findet er zwei kleine Höhlen, die zu den Gefangenen führen: zu einer Gruppe Frauen und zu Dawn. Wenn sich die Frauen weigern, die Zelle zu verlassen, schwirrt noch irgendwo einer der Bewacher herum.

Außerdem sollten in beiden Höhlen wieder die Selbstschußanlagen zerstört werden. Dawn wird schließlich unter Verwendung des Steines befreit. Nun kann Luther noch ein wenig im Rondell herumlaufen und dabei die Behälter öffnen, die überall im Boden eingelassen sind. Auf jeden Fall sollte er die Gorgonitbrocken (später wichtig!) und die Kehlschnäbelcheneier mitnehmen, die unter anderem kurzfristig die Nacht zum Tage machen, sobald sie verspeist werden. Sicher wäre es auch nicht dumm, jetzt auch einige manaspendende Sphären der Dunkelheit herzustellen.

16. Zurück zum Dschungel der Wilden

Auf dem Rückweg stellt Luther mit Befremden fest, daß ein solcher an sich nicht existiert. Deshalb springt er einfach auf eine der vorbeitreibenden Eisschollen. Wie er sich da so treiben läßt, stellt er fest, daß es immer im Kreis herum geht und daß eine weitere kleine Höhle in der Felswand vielleicht noch etwas Lohnendes verbirgt. Er muß von der Scholle aus hineinspringen und dort das Holzgestell zerstören; als Lohn findet er eine Obsidianrüstung! Wieder auf eine Scholle, im Kreis herum, bis zu der Gegend, in der die Holzbohlentreppe nach oben führt. Er rennt ans linke Ufer und dann über eine der beiden Eisbrücken auf die andere Seite. Nun findet er ein Tor aus Eis, das sehr leicht mit der Armbrust (oder einem Feuerball; siehe weiter unten) zu öffnen ist. Jetzt müssen Sie leider warten, bis Freund Luther wieder zum Reptil wird, denn nur so kann er diese Höhle weiter erforschen. Wenn dies endlich eintritt, kommt er weiter bis an einen Teich, dessen Wände mit Abbildern von Kriegern geschmückt sind. Einer davon hält einen blauen Bogen, den er fallen läßt, sobald er mit einem Feuerball oder Blitzspruch beschossen wurde. Jetzt heißt es sehr schnell zugreifen, bevor die Waffe im Teich versinkt. Dieser "Splitterlangbogen", der offensichtlich Eiskristalle verschießt, die dann zerbersten und eine gewisse Flächenwirkung erzielen, ist sehr wichtig, da er später hilft, einige Schlüsselaufgaben zu lösen. Selbstverständlich hat er auch noch die Rezepte gelesen, die ihm sagen, daß man aus dem heißen Teer und Alraunwurzeln einen Feuerballspruch herstellen kann, der allerdings nur zeitlich begrenzt zur Verfügung steht. Der Teer und die Eier ergeben eine starke Säure, Teer und Giftbeutel ein starkes Gift. So, nun ist wirklich alles getan, und Luther kann sich daran machen, über die Holzbohlentreppe nach oben zu hopsen, was eine weitere, nette Geschicklichkeitsprüfung darstellt. Und endlich geht's wieder zurück in den Dschungel der Wilden.

17. Der Hulinentempel im Dschungel der Wilden

Zwischen dem Zugang zu den Bergen und dem Tempel befinden sich die Nester der Kehlschnäbelchen. Dort kann Luther noch weitere dieser Eier ergattern. Seien Sie vorsichtig, da er offensichtlich sehr unter den Bedingungen, die in den Nestern herrschen, leidet. Falls erforderlich, sollte er auch noch einen Abstecher zum Friedhof machen, um sich dort mit Alraunwurzeln und vor allem (wichtig!) mit Silberblättern eindecken. Er wird auch die Walkürenarmbrust, den soeben ergatterten Bogen und die besagten Gorgonitbrocken brauchen. Mit dem Traumstein kann Luther den Tempel ohne Probleme betreten. Zunächst sieht er sich um und findet auch die beiden Räume, auf die es ankommt: einen mit einer Art Waage im SW und einen in der Nähe des Eingangs, in dem die Wände mit kleinen, verschlossenen Fächern versehen sind. Sehen Sie genau hin, und Sie werden feststellen, daß eine Nische noch leer ist. In einem anderen großen Raum findet Luther in einer niedrigen Säule einen grünen Kristall. Wenn er diesen auf die Waage legt, hagelt es einige Feuerbälle; also braucht er womöglich noch einen anderen. Viele Geheimtüren öffnen verschiedene Verbindungsgänge, einige Kleinigkeiten sind zu finden, aber der Durchbruch, im wahrsten Sinne des Wortes, erfolgt erst in einem Raum in NW: Wenn er diesen betritt, rumpelt es, und eine Spinne bricht durch die Wand. So, jetzt sollen Sie Luther warm anziehen, denn gegen das, was jetzt kommt, waren alle vorangegangenen Kämpfe einfache Sparringsübungen. Er verfolgt die Spinne und wird von mehreren Dutzend ihrer Artgenossen in Empfang genommen. Es wird Zeit, die ersten Steine der Ahnen für die stärksten Zaubersprüche zu verbrauchen. Ganz gut kam dabei die höchste Stufe des "Nebel"-Spruchs. Luther verwandelt sich in einen Zombie, ist als solcher für kurze Zeit unverwundbar und verletzt alle Wesen in seiner Umgebung alleine durch seine Präsenz. Lassen Sie ihn hinhaltend kämpfen: einige Schläge, einige Sprüche, zurück unter Verwendung des Bogens; in Sicherheit Gesundheit herstellen und wieder nach unten.

18. Im Keller

Irgendwann hat er alle umgebracht und kann sich den Keller näher betrachten. In einer großen Holzkiste findet er eine Flöte, wie er sie schon von der Höhle im Hulinendschungel kennt. Weiter unten im Keller stößt er schließlich auf die Stelle, aus der die Spinnen hervorspringen. Zur Hebung seiner Kampf- und Zauberwerte können Sie nun hier so lange Spinnen abschlachten, wie Sie wollen, es kommen immer neue. In einem anderen Raum stehen zwei "Maschinen"; eine Leiche liegt auf einem Rost und wird per Knopfdruck zur ersten dieser Maschinen gebeamt, dort zerhäckselt und in eine Kiste abgefüllt. Die muß Luther nun zur nächsten Maschine schieben und erhält am anderen Ende eine kleine Statue. Diese paßt genau in die Nische im Raum mit den Fächern. Es erhebt sich dann ein Podest aus dem Boden, und Luther kann den zweiten grünen Kristall an sich nehmen. Die beiden Kristalle auf die Waagschalen gelegt, eine Tür geht auf, und wir nähern uns dem Ende dieses Kapitels. Luther steht vor drei Türen. Hinter jeder wartet eine kleine Statue auf ihn, die er jeweils erhält, wenn er alle Knöpfe gedrückt hat, die hinter Flammenwänden, an schiefen Wänden oder über verschieden hohen Säulen angebracht sind. In dem Raum mit den Säulen kommen übrigens diese Eier ganz gut, da Luther besser springt und weniger stirbt, wenn er sieht, wohin er hüpfen muß. Sobald er alle drei hat, öffnet sich eine weitere Tür, hinter der ein langer Gang (Vorsicht: An der Wand entlanggehen, da sonst eine riesige Steinkugel weitere Action erfordert!) zu drei Podesten führt. Wer hätte es gedacht, die Statuen müssen auf die Podeste gestellt werden. Eine Treppe wächst aus dem Nichts und führt zum Ende des Gebäudes. Achtung: Bevor Sie den nächsten Schritt tun, überlegen Sie gut, ob Sie alles haben, da es kein Zurück mehr geben wird! Nochmals die wichtigsten Dinge: Silberblatt, Walkürenarmbrust, Splitterbogen. Sinnvoll wären außerdem Alraunwurzeln, Gorgonitbrocken, Höhlen- und einfache Aloe sowie einige Sphären der Dunkelheit. Die Brücke in diesem Raum reagiert auf Gewicht. Erst wenn Luther drei der herumflatternden, friedlichen und zutraulichen Vögelchen ermordet und deren Kadaver auf die Brücke legt, senkt sich diese und bringt ihn zu einer weiteren Vorstufe Belials, der er diesmal schon drei Ohrfeigen verpassen muß, bevor sie Ruhe gibt. Der Rest ist klar: Der Traumstein wird in eine ganz offensichtlich für ihn gedachte Halterung eingepaßt und voila..., es erhebt sich aus den Fluten:

19. Die Stadt der Ahnen

Nun scheint Luther dem Ziel schon sehr nahe zu sein und macht sich unverzüglich an die Erkundung dieser Stadt. Zuerst begegnet er unförmigen Monstern, die ohne Warnung und Grund angreifen. Lassen Sie Luther nicht mit dem Schwert attackieren, da dies nur eines bewirkt: Die Monster teilen sich, und er hätte noch mehr Gegner. Außerdem ist er diesen Kreaturen im Nahkampf hoffnungslos unterlegen. Es helfen hier die Kristalle und das Netz des Exils, von denen er während seiner Reisen mindestens drei gefunden haben sollte. In letzter Konsequenz kann er die Biester einfach wegzaubern, indem er den Beschwörungszauber der Stufe 5 spricht, was allerdings immer einen Ahnenstein kostet. Aber es dauert nicht lange, dann wird er sich sehr wirkungsvoll wehren können. Er wendet sich nach Süden. Ganz am unteren Rande der Karte stößt er auf einen Brunnen, der jedoch nicht aktiv zu sein scheint. Über dem Brunnen schwebt aber eine Kugel, die er mit dem Splitterlangbogen beschießt. Sie zerbirst, der Brunnen beginnt zu sprudeln, und nach wenigen Augenblicken erblüht rings umher eine dunkle Pflanze: die Schwarze Flechte! Wenn Luther nun eine davon mit einem Gorgonitbrocken vermengt, erhält er einen Stein, der es in sich hat: Wirft man ihn gegen eines dieser Monster, erstarrt dieses und kann mit wenigen Schwertstreichen zerhackt werden (achten Sie jedoch darauf, einen Gorgonitbrocken übrigzulassen)! Durch den Brunnen füllt sich nun auch ein Graben mit Wasser, den Luther begehen kann, bis er nach kurzer Zeit eine Abzweigung entdeckt. Hinein, durch verschiedene Türen, bis zu einem Raum, in dem ihm der Kopf des Drarakels entgegenschaut. Vor dem Kopf befindet sich eine kleine schwarze Säule, die sich entzünden läßt. Durch die Explosion erhält er nun den "Schattenbogen", eine Waffe, die einen Effekt bewirkt, den Luther von den seltsamen Bewachern der Zitadelle in den Bergen kennt: Dem Gegner wird Lebens- und Zauberenergie entzogen und der eigenen hinzugefügt. Mit diesem Bogen und einigen Sprüchen der Stufe 4 kann Luther nun die Monster auf Distanz bekämpfen und später einige sehr wichtige Aufgaben lösen. Zurück in dem Raum, der dieses Gewölbe mit dem Kanal verbindet, kann er nach Norden springen. Dort entdeckt er im Zentrum eines kuppelförmigen Baus eine offene Tür, hinter der es grell leuchtet. Er geht hinein, die Treppe hoch, schiebt den Würfel durch die silberne Scheibe und springt hinterher. Dort paßt er den Würfel in eine Öffnung ein und geht wieder. Das erste von vier Türenrätseln ist gelöst! Wenn Sie die Stadt ablaufen, werden Sie merken, daß an den vier Ecken jeweils solche Kuppelbauten stehen. Die Aufgabe ist immer die gleiche: die Türen im Zentrum öffnen und den Würfel einpassen.

20. Die Türen-Rätsel

In aller Kürze die Vorgehensweise: Nordostbau: Das schwebende, goldene Prisma berühren; Silberblatt in die Vitrine dahinter legen; etwas warten, bis Busch wächst. Nordwestbau: Drei Objekte schweben über den sich hebenden und senkenden Wänden: Ein Stein, eine weiße und eine feurige Wolke. Den Stein mit dem Schattenbogen abschießen, die feurige Wolke mit der Walkürenarmbrust und die weiße Wolke mit dem Splitterbogen. Südwestbau: Hier benötigt Luther vier Elfenbeinsplitter. Schauen Sie auf die Karte und betreten Sie alle Räume, die offen sind. Sie finden einen, in dem eine Statue einen dieser Splitter hält. Allerdings schwebt diese Statue in der Leere. Macht nichts: einfach darauf zu gehen. Der zweite Splitter ist in einem Gebäude, in dem zunächst zwei Kisten in Öffnungen zu schieben sind. Nach einigen Sprungversuchen gelangt Luther in einen weiteren Raum, wo er eine Kiste vorsorglich an die Wand schiebt, die er sonst nicht hochspringen könnte. Die Treppen rauf, und Luther sieht wieder eine Statue. Sobald er den Splitter nimmt, hebt sich der Boden. Er muß also rennen wie der Teufel und über die bereitgestellte Kiste in Sicherheit springen. Der nächste Splitter findet sich in einem Gewölbe, in dem mehrere Kristalle zu aktivieren sind. Sobald er ihn nimmt, wird's finster, der Eingang schließt sich und Wasser dringt ein. Kein Problem: Auf die Map schauen, die Richtung merken, woher er kam, und gegen die Wand klicken, die sich vor den Eingang senkte. Schließlich Nr. 4: Dieser Splitter "schwebt" unerreichbar auf einer Wasserfontäne. Diese wird mit dem Splitterbogen beschossen und friert ein. Ein Schwerthieb, und sie zerbricht. Wenn die letzte Kiste eingepaßt wurde, kann Luther - an der silbernen Scheibe vorbei - das Zentrum betreten. Dort berührt er alle schwebenden Prismen und sieht zu, wie ein neues Gebäude entsteht. Er geht wieder zurück durch die Scheibe und begibt sich zum Zentrum der Stadt, wo er nun dieses Gebäude betreten kann. Er trifft auf einen schon fast fertigen Belial, tauscht einige Artigkeiten mit ihm aus und schickt ihn zur Hölle. Das öffnet weitere Türen, an deren Ende er durch eine Art Gitter marschiert: Er erhält eine ordentliche Aufbesserung seiner magischen Fähigkeiten und kann ab nun jeden Zauber bis zur Stufe 5 sprechen, ohne dabei auf Ahnensteine angewiesen zu sein. Er hat den "Mantel der Ahnen" entdeckt! Gleichwohl sind die Ahnensteine nicht sinnlos, da sie die Zauber, für die vorher einer nötig war, immer noch ohne Verbrauch von Mana ermöglichen (alle Zauber der Stufe 5 und alle Verwandlungszauber). Übrigens: In einem Gebäude im NW-Bereich finden Sie einen Kelch. Geben Sie eine Alraunwurzel hinein und klicken sie ihn an: Luther schläft ein und wacht in einer Gegend auf, in der alle Rezepte und einige Spruchrollen herumliegen. Leider wacht er schon nach kurzer Zeit wieder in der ursprünglichen Gegend auf. Speichern Sie also ab und wiederholen das Ganze so oft, bis Sie alles wissen bzw. den Spruch gefunden haben, der Ihnen noch fehlte.

21. Nach unten

Im oberen Teil der Stadt ist nun nichts mehr zu tun. Schauen wir doch mal ins Untergeschoß. Ein Gebäude im zentralen Ostbereich schreckt durch eine Eingangshalle ab, durch die andauernd Feuerbälle schwirren (die Luther jedoch nur wenig verletzen). Hinter den Türen sind jeweils Kristalle zu aktivieren. Sobald alle leuchten, wird hinter der ersten Türe links ein Geheimraum sichtbar, in dem Luther einen "Juwelenskarabäus" findet. Wie bei so vielen Gegenständen in diesem Spiel hat Luther auch bei diesem keine Ahnung, zu was er wohl gut sein könnte (was er übrigens auch nie erfahren hat). Wieder in der Halle zurück, schreitet er nun voran und trifft im nächsten Raum auf einen Drachen in einer großen Wanne. Drachen sind in diesem Spiel ja offensichtlich die Guten, weshalb die nächste Übung wieder zu den ekelhafteren zählt: Luther muß den Drachen mit seinem Schwert schneiden, damit dieser blutet. Sobald er diese wahrhaft mutige Tat vollbracht hat, öffnet sich eine weitere Tür, die sich jedoch, sobald er hindurchgetreten ist, gleich wieder schließt. Es scheint sich also hier um ein weiteres "one-way-ticket" zu handeln. Wieder etwas weiter fährt Luther schließlich in die Höhlen unter der Stadt der Ahnen hinab.

Tja, was nun kommt, ist Geschmacksache. Die Gänge, durch die Luther schleichen muß, sind geradezu verseucht mit Spinnen. Die, die er bereits vom Kloster her kennt, sind keine Gegner mehr, zwei Streiche, und sie gehen dahin. Die andere Spezies stellt jedoch das dar, was man, ohne dabei polemisch zu werden, als Gemeinheit bezeichnen muß: Es sind braune Spinnen, die sich nicht nur ober- sondern auch unterirdisch fortbewegen können. Hat man hin und wieder gegen eine normal angreifende noch eine minimale Chance, gegen die, die unter dem Boden daherkommen, ist man schier machtlos. Mit anderen Worten: Luther stirbt mal wieder am laufenden Band. Aber was soll's: Zum Glück greifen die unterirdischen Biester (meistens) nur dann an, wenn Luther sich bewegt oder zaubert. Nun haben Sie die Wahl: Tasten Sie sich Meter für Meter an das weit entfernte Ziel heran (nehmen Sie sich dann für die nächsten Tage besser nichts vor) oder lassen Sie Luther Hurra- schreiend losrennen, hinter jeder Biegung kurz haltmachen und warten, ob was passiert; wenn nichts passiert, abspeichern, ein Blick zur Orientierung auf die Automap, und auf zur nächsten Etappe. Etwas einfacher scheint diese Methode zu klappen, wenn Sie ihn vorher zum Reptil verwandeln und mehrfach, während er rennt, den Nebelzauber der 5. Stufe sprechen lassen. Die grobe Richtung geht nach Südwest. Irgendwann wird Luther es - so oder so - geschafft haben und dort ankommen, wo Belials Mutter eine verletzbare Stelle hat. In einer Ecke findet er eine Art Tür, durch die er in den "Verdauungstrakt" gerät. Er nimmt zunächst die rechte Abzweigung und steht vor einem "Schlund". Den füttert er nun mit Aloe, Höhlenaloe und einem Gorgonitbrocken (das wird in einem anderen Raum nördlich deutlich, durch den Sie vielleicht gekommen sind; dort liegen auch alle bisher bekannten Ingredienzen herum). Wieder zurück und nach links, mit dem Schwert ein Loch geschlagen, weiter; sollte kein Loch die Passage freigeben, rechts eine Art Strauch von der Wand reißen, wieder raus und zurück; nun wird die nächste Öffnung da sein. Luther kommt gerade rechtzeitig, um zu sehen, wie Bacatta die Statue, die er dereinst erwecken mußte, umbringt, ihm noch einige Informationen zuraunt und dann zu seinen Ahnen geht. Er erhält noch Belials Horn und ist wieder allein.

22. Belials Räume

Nun beginnt langsam der Showdown! Hinter dem merkwürdigen Brunnen führt ein Kanal weiter; das Gitter kann zerschlagen werden, aber um durchzukriechen, muß Luther zum Reptil werden. Die nächste Biegung nach links, durch die Röhre. Luther verwandelt sich zum Menschen und beschießt die drei Schieberegler an der gegenüberliegenden Wand. Nun kann er den breiten Kanal überqueren. Die Kanäle bergen nichts außer einigen recht harmlosen Monstern. Luther kann entweder im Osten in den tiefergelegenen Graben springen, oder im Nordwesten einen Knopf drücken und Aufzug fahren. Er findet weitere Räume: Derjenige mit den drei gehörnten Brunnen interessiert ihn noch nicht; vielmehr zieht es ihn in den Beschwörungsraum. Dort schweben 4 Schädel, die (mit leicht erhobenem Kopf und aus nächster Nähe) mit einem Nebel-Zauber der Stufe 1 zum Leben zu erwecken sind. Nachdem alle 4 so behandelt wurden, erhebt sich in der Mitte des Raumes ein Dämon, der jedoch sehr anfällig gegen eben diesen Zauber ist und auch den Beschuß mit dem Schattenbogen nicht verträgt. Also bekämpft ihn Luther rückwärts gehend abwechselnd mit Pfeilen und dem Zauber. Sobald der Dämon tot ist, zerrt er dessen Leiche zu den drei Brunnen. Dahinter schwebt wieder ein Schädel, unter welchem eine auffällige, runde Platte in den Boden eingelassen wurde. Genau dahin kommt der tote Dämon, und schon öffnet sich eine Tür. Luther wird von Dawn nochmals angespornt (oder etwas geärgert, wenn er vorher nicht nett zu ihr war), um schließlich in Belials Heiligtum einzudringen.

23. Belial

Er sieht sich nun dem gegenüber, was offensichtlich Belial in diese Welt zurückbringen soll. Kurz entschlossen läßt er einen Zauber der Stufe 5 aus der Abteilung "Verwandlung in Monster oder Echse" los und sieht, wie der "Mantel" davonfliegt und gleich darauf Belial "geboren" wird. Wieder werden Artigkeiten ausgetauscht, Belial flieht und überläßt Luther drei seiner niederen Dämonen zum Spielen. Die Tür, durch die er entwich, knackt Luther mit Pfeil und Bogen (sollten Sie noch Stalagniten dabeihaben, geht es auch einfacher, da jene diese und weitere Türen öffnen). Er kämpft sich gegen weitere schwache Dämonen in einen Raum, der durch einige Kraftfelder zunächst unpassierbar scheint. Die Quellen der Felder sind an der Decke angebracht und halten einem abwechselnden Beschuß mit der Walkürenarmbrust und dem Schattenbogen nicht stand. Wieder hastet Luther weiter und steht schließlich erneut vor Belial, der diesmal Luthers Mutter bemüht, um weitere Zeit zu gewinnen. Mama ist nur stark, solange sie zaubern kann. Wieder hilft der Schattenbogen, der Mutter das Mana entzieht. Sobald sie keines mehr hat, bricht sie unter wenigen Schlägen (im Test mit dem Horn verabreicht) zusammen. Es folgt eine der beliebten Hüpf-Einlagen über die beweglichen Säulen, und Luther kommt zur "Waffenkammer". Darin sieht er auf- und niedergehende Steinsäulen und Feuerspeere sowie starre Eispfeiler. Kommt er diesen zu nahe, hagelt es, was er kaum überleben würde. Aber links in der Ecke schwebt eine Steinplattform, die er mit dem Schattenbogen abschießt. Etwas weiter vorne, halblinks, zerstört er eine Feuerwolke mit dem Eisbogen und schließlich rechts eine Eiswolke mit der Walkürenarmbrust. Die beweglichen Säulen halten nun still, die Eissäulen verschwinden. Dafür kommt Belial, erzählt wieder ein bißchen was und beschwört eine Drarakelkopie, die Luther sofort angreift und nach wenigen Treffern zu Boden geht. Nur noch zwei Türen trennen Luther vom Ziel.

24. Belials Tod

Endlich steht er dem Erzfeind gegenüber. Was soll man sagen? Geben Sie ihm eins auf die Mütze, und zwar gewaltig! Im hinteren Teil des Raumes befindet sich ein kleiner Teich. Luther springt hinein und stellt fest, daß sein Manavorrat sich sehr schnell regeneriert, solange er sich im Wasser befindet. Nun helfen auch die Steinquader, die in der Drakoidenhöhle überall herumlagen, da man damit einige Stalagniten so setzen kann, daß Belial nicht herankommt. Wenn Sie Luther gut trainiert haben, dürfte es kein Problem sein, mit Zaubern der Stufe 5 die Sache rasch zu Ende zu bringen.