Das Geheimnis der Druiden

Komplettlösung von Beate + Uwe Lackner

Viele der Rätsel lassen sich erst lösen, wenn alle erforderlichen Dialoge dazu ausführlich geführt sind. Die Gespräche brechen oft ab, obwohl noch nicht alle wichtigen Themen angesprochen wurden. Solltet ihr mal an einer Stelle nicht weiterkommen, probiert zuerst, ob sich weitere Gespräche führen lassen! Überflüssige Dialoge lassen sich übrigens mit ESC problemlos abbrechen!

Fall sich euer Held nicht steuern lässt, wie in der Lösung beschrieben, könnt ihr das vielleicht beheben, indem ihr die Grafik-Einstellungen zu Beginn des Spiels verändert. Bei uns lief das Adventure nur mit der Einstellung "Beste Geschwindigkeit' einwandfrei.

Wenn ihr hoffnungslos hängt, dürft ihr euch gerne wegen eines Speicherstandes bei uns melden.

Aus der Sicht des Scotland-Yard-Detective Brent Halligan und der Wissenschaftlerin Melanie Turner werde ich euch nun von den haarsträubenden Ermittlungen berichten:

Brent:

Da vertraut mir mein Boss, Inspector Miller ja einen mysteriösen Mordfall an! Was, ihr kennt mich noch nicht? Ich heiße Brent Halligan und meine zweite Heimat ist Scotland-Yard. Normalerweise bearbeite ich Fahrraddiebstähle und schiebe während meiner Dienstzeit eine ruhige Kugel. Aber es sieht fast so aus, als würde sich das jetzt ändern!

Die Streichhölzer vom Schreibtisch meines Chiefs wandern gleich in meine Tasche. Viel Vertrauen scheint er nicht in mich zu haben, dennoch schickt er mich an den Tatort nach Epping Forest. Zuvor suche ich mein Büro auf. Keine Angst, hier wurde nicht eingebrochen! Bei mir sieht es immer so aus!

Die Schubladen des kleinen Schranks lassen sich einzeln öffnen.

Aus der obersten Schublade nehme ich eine Flasche Apfelsaft.

Die zweite Schublade beinhaltet Janets grünes Tuch, das ich vorsichtshalber einstecke.

In der dritten Schublade liegt eine Rolle Plastikbeutel zur Sicherung von Beweismaterial.

Aus der untersten Schublade schnappe ich meine Handschuhe.

Bei meinem Versuch zu telefonieren (erst Lautsprechertaste, dann Taste 0 drücken), wundere ich mich sehr, weil ich über meinen Apparat keine Amtsleitung bekomme.

Epping Forest

Aufmerksam betrachte ich den Knochenhaufen in der Mitte der Wiese und sammle mit Hilfe der Plastiktütenrolle einen großen Oberschenkelknochen (rechts unten) als Beweisstück ein. Ein Grasbüschel lässt sich links neben dem Knochen auch noch einsacken, man braucht es aber nicht unbedingt.

Ich befrage den Officer, der geduldig am Unglücksort Wache hält. Bereitwillig gibt er mir zum Knochenfund einige Informationen.

Zurück bei Scotland-Yard, bringe ich meinem Kollegen Chris, der im Labor arbeitet, den Knochen und das Grasbüschel. Er empfiehlt mir, weitere Informationen bei Prof. Turner aus dem Anthropologischen Museum in Oxford einzuholen.

Mein Kollege Lowry, dem dieser Fall weggenommen wurde, sitzt missmutig am Schreibtisch seines Büros. Hartnäckig horche ich ihn über Janet und Inspector Striker aus und erfahre nebenbei, dass mein Telefon für Auswärtsgespräche gesperrt und seine Durchwahl 196 ist.

Im Zimmer links neben dem Cola-Automaten arbeitet Janet. Als ich sie unnachgiebig um Informationen aus der zentralen Datenbank bitte, händigt sie mir ein Antragsformular aus.

Auf der hinteren Ablage unter der Pinnwand finde ich ein Klemmbrett, einen Bogen Kohlepapier und ein Formular für Materialbeschaffung. Das Klemmbrett bestücke ich sogleich mit dem Antragsformular für Daten aus der zentralen Datenbank, dem Kohlepapier und darüber das Formular für Materialbeschaffung.

Museum of Oxford

Zu meinem großen Bedauern muss ich feststellen, dass das Museum wegen Renovierungsarbeiten geschlossen hat. Links vor dem Museumseingang haust ein Penner. Ich unterhalte mich ganz nett mit ihm über seine Trinkgewohnheiten, Geldgeschäfte und wer heute schon ins Museum ging. Er hat nichts dagegen, dass ich mir den leeren Flachmann einstecke, der rechts neben ihm liegt. Zur Hälfte mit Apfelsaft gefüllt, biete ich sie dem Minderbemittelten wieder an, doch der lehnt entsetzt ab.

Labor

Ich eile ins Labor von Scotland-Yard zurück und betrachte im hinteren Bereich das linke Regal mit den vielen Flaschen. Mit dem grünen Tuch staube ich die Flaschen, die sich mir in der Nahansicht zeigen, blitzblank ab. Im anderen Regal auf der rechten Seite, fällt mir ein schwarzes Fläschchen in der Mitte besonders auf. Dieses Fingerabdruckpulver hat mir gerade noch gefehlt.

Mit Chris kann ich mich jetzt über die Flaschen unterhalten. Er fragt mich, ob ich ein Schlückchen des medizinischen Alkohols probieren will und besorgt mir sogleich eine Kostprobe. Dieses Teufelszeug ist umwerfend! Als ich wieder zu mir komme, hat Chris das Labor bereits verlassen. Erneut betrachte ich die Flaschen im linken Regal aus der Nahperspektive und stäube sie mit dem Fingerabdruckpulver ein. Sofort erkenne ich, welches der medizinische Alkohol ist, schnappe die Flasche Ethanol und fülle damit den Flachmann auf. Die Ethanolflasche räume ich anschließend wieder ordentlich ins Regal ein.

Hurtig eile ich zum Penner und überreiche ihm den Apfelschnaps. Augenblicklich wird dieser ohnmächtig. Seelenruhig bediene ich mich an seinem Hut und klaue die Münzen.

In der Telefonzelle, rechts vor dem Museum nehme ich den Hörer ab, werfe einige Münzen in den Münzschlitz, ziehe das zweite Telefonbuch von links auf die Ablage, suche die Nummer des Museums und wähle. Leider ist Dr. Turner verreist und die Dame am Telefon recht kurz angebunden.

Enttäuscht wende ich mich wieder an meinen Kollegen Chris im Labor. Er vermutet, dass die Dame am Telefon Dr. Turners Tochter Melanie war. Mit dieser Weisheit wage ich einen zweiten Anruf und habe diesmal mehr Erfolg. Sie bittet mich, ins Museum zu kommen. Schon von weitem sehe ich, dass ich erwartet werde. Die Wissenschaftlerin führt mich ins Museum und beantwortet mir etliche Fragen. Den Oberschenkelknochen überlasse ich ihr für weitere Tests. Während sie den Knochen untersucht, mache ich es mir auf dem Stuhl bequem und ruhe mich ein wenig von den Strapazen aus. Ihr dürft nun Melanie Turner steuern.

Melanie:

Wie ihr alle mitbekommen habt, sind Opferrituale mein Spezialgebiet. Mal schauen, welche Geheimnisse ich diesem Knochen entlocken kann:

Auf dem Tisch an der rechten Bildschirmseite steht eine rechteckige Apparatur. Hier spanne ich den Knochen ein und rasple eine dünne Scheibe davon ab. Diese Knochenscheibe lege ich unter das Mikroskop, das auf dem selben Tisch, nur ein Stückchen weiter vorne steht. Ich drehe am Rad, bis der Knochen scharf zu erkennen ist und entdecke einen kleinen Rückstand von Metall, es sieht aus wie Gold. Auf dem Tisch am unteren Bildschirmrand liegen verschiedene antike Waffen. Den großen Oberschenkelknochen vergleiche ich mit der Sichel am unteren Bildschirmrand und erkenne, dass die Kerben in dem Knochen durch einen scharfen Gegenstand, wie z.B. diese Sichel entstanden sind. In meiner Lieblingslektüre Forbidden Archeology's, die auf dem selben Schreibtisch liegt, vermute ich eine Erklärung. Ein zweiter Mausklick darauf lässt mich das Magazin aufmerksam studieren.

Ich spreche Detective Halligan an und berichte von meinen interessanten Untersuchungen und der Vermutung, dass es sich um einen Ritualmord handeln könnte. Ich verweise ihn auf den Buchautor Arthur Blake und glücklicherweise kann ich auch mit einer Adresse dienen. Während ich hier im Museum noch einiges zu erledigen habe, dürft ihr nun Brent Halligan zum Schriftsteller begleiten.

Arthur Blake

Brent:

Erstaunt, über meine bisherigen Ermittlungen, berichtet der an den Rollstuhl gefesselte Blake von seinen Übersetzungen der alten Inschriften. Er ist sich der Richtigkeit seiner Arbeit nicht ganz sicher, denn die Ergebnisse brachten Ungeheuerliches zu Tage: Die Erben der Druiden bereiten sich vor auf die Vollendung des letzten Rituals, um danach die Erde zu unterdrücken und zu beherrschen. Er legt mir nahe, die Erben zu finden und unschädlich zu machen. Wenn es mir gelingen würde, das Amulett der Transformation zu finden, könnte ich das letzte Ritual vielleicht verhindern. Er zeigt mir eine Abbildung vom Amulett und rät mir, nach Carmors zu fahren.

Schnurstracks eile ich nach Portsmouth und steche mit der Fähre in See.

Carmors

Am Hafen belabere ich gleich den Angler. Er berichtet über das Schloss in Carmors, sowie über alte Geschichten und Sagen, die Dorfbewohner davon abhielten, dem Schloss zu nahe zu kommen. Sofort wandere ich zur Schlossruine und schaue mich um.

Erneut belästige ich den Angler. Nach ausführlichem Anglerlatein verrät er mir die seltsame Marotte von Monsieur le Capitaine Charles De Neuve, der nur mit seinem vollen Namen angesprochen werden will.

Den Kapitän der Fähre rede ich nun mit seinem vollständigen Namen an. Er erzählt über Pierre, den Angler, seinen eigenen Erfahrungen auf See und einer alten Sage über Schloss Carmors. Demnach hätte einst ein Salzverkäufer eine Handvoll Salz auf das Schloss geworfen und es durch den Druidenzauber restlos zerstört. Mit Begeisterung erzählt er Touristen von diesen Legenden. Er kann sich noch sehr gut daran erinnern, dass vor noch nicht allzu langer Zeit fünf edle Herren in der Schlossruine waren, um nach einem verlorenen Gegenstand zu suchen.

Ich horche den Angler noch mal bezüglich des Kapitäns aus und erfahre, dass die beiden recht gut befreundet sind. Der Fischer empört sich nur über die lästige Katze des Kapitäns, die mehrmals am Tag seine Köderdose umwirft. Als ich jetzt vom Angler weggehe, erspähe ich eine grau-getigerte Katze, die gerade hinter den grünen Dieselfässern verschwindet. Lauernd stelle ich mich am rechten unteren Bildschirmrand (unter die Carmors Kiste) in Position und warte auf das Katzenvieh. Sobald es vor der leeren Palette sitzt und sich ausgiebig putzt, werfe ich das grüne Tuch auf den Mäusefänger und lasse ihn in meiner Tasche verschwinden.

Liebe Spieler, auf unserem PC ließ sich Brent Halligan nur bei der Einstellung "Beste Geschwindigkeit' in die richtige Position bewegen. Bei "Hardwaregestützte Beschleunigung' war an dieser Stelle ein unüberwindbarer Bug, der es unmöglich machte, das Mistvieh zu schnappen! Vielleicht folgen noch weitere Stellen, an denen es wichtig ist, die optimalste Einstellung gewählt zu haben. Wenn sich euer Held nicht steuern lässt, wie wir es beschreiben, lohnt es sich vielleicht an der Software-Einstellung etwas zu ändern. (Auf MogelPower.de gibt es einen Spielstand nach dieser Stelle zum Download.)

Ich pirsche mich noch mal an den Fischer heran und lasse die Katze aus dem Sack. Der flinke Mini-Tiger wirft, wie erwartet, die Köderdose um und der Angler ist entsetzt. Großzügig biete ich meine Hilfe an und passe auf seine Utensilien auf. Ich schnappe mir Eimer und Angel und kombiniere es in meinem Inventar.

Am Schiffsrumpf, knapp an der Wasseroberfläche haben sich Salzkristalle abgesetzt. Mit meiner Eimer-Angel-Verbindung kratze ich einige Klumpen ab.

Schloss von Carmors

Gemütlich schlendere ich zur Schlossruine. Am linken Bildschirmrand in der Mitte geht es zum Friedhof. Ich steige die Stufen hinab. Das Eisentor lässt sich mit der Fallakte mühelos öffnen. Als erstes laufe ich nach unten Richtung Kapelle. Es zweigen sich jede Menge Wege ab, die zu Reihen mit Grabsteinen führen. Einige der Grabsteine lassen sich genauer unter die Lupe nehmen. In der Oberkante der Grabsteine ist jeweils eine kleine Mulde. In eine davon lege ich die Salzklumpen hinein und zerstampfe sie mit Hilfe des Oberschenkelknochens. Das zerbröselte Salz lasse ich natürlich nicht ungenutzt liegen, sondern packe es wieder ein. Von der Kapelle aus, laufe ich nach unten bis zu einem Mausoleum. Dieses zierliche Gebäude bewerfe ich mit dem Salz. Der alte Druidenzauber wirkt anscheinend immer noch, krachend zerfällt es zu Schutt. Eine kleine rote Kiste blinkt aus den Trümmern hervor. Darin finde ich das gesuchte Amulett.

Am Hafen bitte ich den Kapitän, dass er mich übersetzt. In meiner spartanischen Koje entdecke ich im Lüftungsschacht eine kleine Klappe (über dem Schrank). Ich öffne sie und deponiere in diesem sicheren Versteck das Amulett, bevor ich frische Luft schnappen gehe. Als ich zurückkomme, fährt mir ein Schreck in die Glieder! Meine Kabine wurde total durchwühlt, die Klappe des Lüftungsschachts ist geöffnet und das Amulett wurde gestohlen.

Bei genauem Absuchen des Bodens entdecke ich ein Häufchen Tannennadeln, das ich in einen meiner Plastikbeutel stecke. Für den Verlauf des Spiels ist es jedoch ohne Bedeutung.

Sofort berichte ich Arthur Blake von meinen Erlebnissen in Carmors und an Bord der Fähre. Er bringt mich auf die Spur der Neo-Druiden, genannt der Zirkel. Ich bitte ihn, Melanie Turner anzurufen und sie über alles zu informieren.

Zurück bei Scotland-Yard

Als ich das Polizeigebäude betrete, höre ich schon meinen Chef wütend nach mir brüllen. Nach einer gewaltigen Standpauke ziehe ich mich in mein Büro zurück. Mein Anrufbeantworter blinkt, sechs Anrufe sind gezählt:

01: Mahnung vom Pizza Service

02: Anruf von Melanie Turner

03: Ein Drohanruf, aber von wem?

04: Anruf vom Chef

05: Sehr wütender und energischer Anruf vom Chef

06: Meine Mutter

Nun drücke ich den Lautsprecher meines Telefons und wähle die Nummer meines Kollegen Lowry: 196. Rasch lasse ich das Gespräch Nummer 05 von meinem Anrufbeantworter abspielen. Lowry eilt nun verstört zum Chef und ich rase in sein Zimmer, um mir die heißbegehrte Schere zu stibitzen. Wieder zurück im meinem Zimmer, schnipple ich damit das Kohlepapier auf dem zuvor gerichteten Klemmbrett zurecht.

Inspector Miller ist alles andere als begeistert, als ich ihm das Klemmbrett mit der Materialanforderung unter die Nase halte. Zögernd unterschreibt er schließlich doch.

Nun bringe ich Janet das einzelne unterzeichnete, lila Formular und bitte um Auskunft. Nach einer Gruppe befragt, die sich "Der Zirkel' nennt, berichtet sie, dass Lord Sinclair Anführer des Ordens ist. Janet kann mir sogar die Adresse dieses adligen Herrn besorgen. Zusätzlich bitte ich sie um einen Ausdruck. Der kommt auch prompt. Ich ziehe das Blatt aus dem Drucker, der links neben Janet steht.

Im Flur lege ich den Ausdruck auf den Kopierer und erhalte ein Duplikat. Dieses stecke ich am Museum in den Briefschlitz der Tür, um Melanie Turner zu informieren, falls mir etwas zustoßen sollte.

Lord Sinclair

Das Anwesen dieses Herrn ist wirklich beeindruckend. Nervös drücke ich auf die Klingel, rechts des Tores. Der Butler schmettert mich hochnäsig ab. Ich schleiche links um das Grundstück herum und erspähe einen Gärtner, der gerade die Hecke stylt. Sehr angeregt unterhalte ich mich mit ihm über einen geheimnisvollen Wald hinter dem Haus, über Lord Sinclairs Naturverbundenheit, über dessen Ausflüge nach Epping Forest und Stonehenge und seine Vorliebe für chinesische Tannen.

Den trockenen Busch zünde ich mit meinen Streichhölzern an. Der Gärtner flieht entsetzt und ich packe die Schere aus dem Schubkarren.

Auf der rechten Seite des Anwesens blicke ich durch die Hecke und kappe diese, sowie auch den zum Vorschein kommenden Draht mit der Heckenschere. Leider ist das Gartenwerkzeug nicht robust genug. Auch die kleine Papierschere leidet schon bald unter der Beanspruchung. Mit meinen Handschuhen biege ich zweimal den Draht auseinander. Rechts unten, neben dem Loch finde ich ein loses Stück Draht.

Ich wickle das hässliche grüne Tuch von Janet in einen Plastikbeutel aus meinem Inventar. Diese Kombination packe ich als Isolierung auf das Loch im Drahtzaun und steige ein.

In der Villa

Sofort werde ich von einem finsteren Typen mit Sonnenbrille und Waffe abgefangen. Der leicht ergraute Lord Sinclair steigt die Stufen herab und begrüßt mich. Gorilla Jack führt mich auf mein Zimmer und sperrt mich ein. Als ich mir das Bild über dem Bett anschaue, bricht die Dämmerung herein. Rasch wird es dunkel, das hat mir gerade noch gefehlt. Ich hänge das Bild ab und verstaue es für einen kurzen Moment in meinem Inventar. Denn gleich brauche ich es wieder. Vorsichtig hebele ich damit den Nagel aus der Wand, an der zuvor das Bild befestigt war. Mit dem Nagel zerlege ich das Bild in meinem Inventar in Rahmen und Leinwand. Unter der Tür scheint ein schwacher Lichtstrahl hindurch. Ich bücke mich und kratze mit dem Nagel die Bodenfliesen los. Zwei der Fliesen ziehe ich heraus und schiebe die Leinwand unter dem Türspalt hindurch. Mit dem kleinen Nagel pule ich im Schlüsselloch herum, bis der Schlüssel herausfällt. Wieder bücke ich mich und ziehe die Leinwand herein. Über einem Auge des Druiden liegt gut getarnt ein kleiner goldener Schlüssel, den ich schnappe und mit dem ich sogleich meine Gefängnistür aufschließe. Über den roten Teppich schreite ich die Stufen nach unten. Zwischen den beiden Treppen hindurch, gelange ich in einen Speisesaal. Mutig gehe ich durch die Tür auf der rechten Bildschirmseite. Den Schreien folgend, renne ich in Lord Sinclairs unheimlichen Wald. Leider kann ich das Schlimmste nicht mehr verhindern, denn ich werde ohnmächtig.

Als ich wieder zu mir komme, sitze ich mit glasigem Blick und fünf noblen Herren am Essenstisch. Dieses Fleisch hat wirklich einen sonderbaren Geschmack! Lord Sinclair heißt mich im Zirkel willkommen, nun bin ich einer von ihnen.

Melanie:

Gerade komme ich von einer Reise zurück und entdecke die Kopie, die Brent mir hinterlassen hat. Sofort mache ich mich auf den Weg, um ihm Beistand zu leisten.

Auf dem selben Weg, wie zuvor Halligan gelange ich in Lord Sinclairs gepflegten Park. Zwei Wachen patrouillieren um das Haus. Autsch, hinter dem linken Busch trete ich in ein paar Steine.

Liebe Spieler, hier solltet ihr besser speichern, denn wenn die Wachen mich erwischen, bin ich Ehrengast beim nächsten Festmahl!

Ich warte, bis der auf und ab laufende Wachposten sich von mir entfernt und bewerfe in diesem günstigen Moment die linke Wache, die mir den Rücken zukehrt, mit den Steinen. Die beiden Wachen stürmen in Richtung Hauseingang. Diesen Augenblick nutze ich, pirsche mich schnell an den rechten Busch heran und steige ins geöffnete Fenster ein.

Lord Sinclairs Arbeitszimmer

Über der gemütlichen Sitzgruppe hängt ein Pentagramm. Ich stelle den äußeren Figurenrand so ein, dass sich der stehende Mann unten in der Mitte befindet. Das bewegliche innere Pentagramm muss nun mit der schwarzen Perle auf ihn zeigen. Ein Knacken deutet an, dass etwas dadurch ausgelöst wurde.

Das Gemälde an der Wand links daneben lässt sich nun aufschieben. Ein Safe ist dahinter versteckt. Aus den markanten Symbolen des Bildes (Stern, Sonne und Schädel) ergibt sich folgende Kombination: Den roten Zeiger bewege ich auf 10, drücke den rechteckigen Knopf daneben und höre ein Knacken. Anschließend drehe ich den roten Zeiger auf 1, drücke wieder den Knopf und schiebe den Zeiger anschließend auf 6. Durch einen weiteren Druck auf den Schalter gibt der Tresor seinen Inhalt preis.

Gerade, als ich das Amulett und ein Pergament in meine Tasche verstaut habe, öffnet sich die Zimmertür. Erleichtert stelle ich fest, dass es nur Inspector Halligan ist, der eintritt. Doch meine Freude währt nicht lange! Offensichtlich erkennt er mich nicht mehr. Gewalttätig drückt er mich auf den Schreibtisch. Verzweifelt ertaste ich den schweren Schädel und brate Brent eins über. Als er wieder zu sich kommt, kann er sich an seinen Ausrutscher nicht mehr erinnern. Er berichtet mir von seinen Erlebnissen in Lord Sinclairs Villa, doch die Wachen sind uns schon dicht auf den Fersen. In letzter Sekunde gelingt uns die Flucht. Gemeinsam suchen wir Arthur Blake auf.

Der Buchautor vermutet, dass Lord Sinclair das Amulett nicht für das Ritual braucht, sondern aus einem anderen Grund. Der Titel des Pergaments handelt von einem mysteriösen Ort genannt "Twelve Bridges', der den keltischen Mythen nach ein Weltentor ist, was immer das zu bedeuten hat. Damit er in der Lage ist, das Pergament vollständig zu übersetzen, beauftragt er mich, ein Buch aus der Bibliothek von Oxford zu besorgen.

Library of Oxford

Die Dame an der Rezeption ist mir keine große Hilfe. Unwirsch weißt sie mich ab. Im rechten kleinen Gang liegt ein Stapel Bücher auf einem Tisch. Eines der interessant klingenden Bücher "Münzsystem und Steuerpolitik in spätrömischer Zeit' stecke ich in meine Tasche.

Von der Vorhalle aus, betrete ich nun den linken Raum. Der einzige Computer zur Buchrecherche, den diese Bibliothek besitzt, ist leider besetzt. Der ältere Herr lässt sich auch partout nicht überreden, mir den Platz zu überlassen. Heimlich stecke ich ihm mein Buch zu.

Draußen auf dem Parkplatz steht das Auto dieses Herrn. Mit dem Draht aus meinem Inventar breche ich Professor Hastings Wagen auf (Draht durchs Fenster stecken) und löse damit die Alarmanlage aus. Endlich verlässt der Alte den heißbegehrten Computerplatz. Da ich ihm zuvor das Buch unterjubelte, heulen die Diebstahlsensoren des Bibliothekenausgangs auf. Die resolute Dame ruft den Herrn zu sich, weil sie der Meinung ist, dass er sich unerlaubt bereichern wollte. Ich setze mich vor den PC und recherchiere, wo ich nach dem Buch suchen soll: Position 48/3 - C - B.

Ich schreite in den riesigen Saal hinter der Bibliothekarin. Endlose Reihen mit Büchern erstrecken sich vor mir. Die Regalreihen auf der rechten Seite beim Alphabetanfang lassen sich betreten. Ich klettere bei Buchstabe C die Leiter hoch und finde das Buch in Reihe 3.

Die Dame weigert sich, mir so ein wertvolles Buch zu überlassen. Im rechten Raum bediene ich mich erneut am Bücherstapel. Ich klicke das Buch "Schriftsystem der Kelten' auf die Bücher "Münzsystem und Steuerpolitik' und tarne auf diese Weise den Einband meines Buches. Endlich darf ich mir diesen Wälzer ausleihen.

Die wichtige Lektüre bringe ich Arthur Blake. Er freut sich über meine Hilfe. Melanie Turner hatte mich schon sehr vermisst und steht prompt neben mir. Sie offenbart mir, dass ich vom Dienst suspendiert wurde, weil Lord Sinclair Anzeige wegen Einbruchs erstattet hat. Plötzlich erbebt und erzittert das Häuschen. In letzter Sekunde können Melanie und ich uns vor das Gelände retten. Die Rache von Lord Sinclair ist fürchterlich. Für den armen Mr. Blake kommt jede Hilfe zu spät. Die einzige Hoffnung die wir haben, um Lord Sinclair zu stoppen ist, Twelve Bridges aufzusuchen, um nach einer Zeitreise das Ritual in der Vergangenheit zu verhindern.

Twelve Bridges

Die Bretter des Warnschildes reiße ich mir unter den Nagel. Ich gehe nach vorne und stehe vor einer baufälligen Brücke, die zu einem seltsamen Gebäude führt. Mutig stolziere ich über die Brücke, bis zu einer Stelle, an der ein Weiterkommen aussichtslos erscheint. Melanie ist mir bis hierher gefolgt. Eines meiner Bretter lege ich auf das noch intakte Brückengeländer rechts neben mir. In dieser schwindelerregenden Höhe balanciere ich auf das Brett, ziehe das zweite Brett aus meinem Inventar und lege es vor mich hin. Vorsichtig trete ich darauf, packe das hinter mir liegende Brett und lege es wieder vor mich hin. So gelange ich Stück für Stück über die Brücke. Melanie folgt mir auf dem normalen Brückensteg und schafft es gerade noch zu mir zu gelangen, bevor das antike Bauwerk in Schutt und Asche zerfällt.

Das zierliche Amulett schafft es, die riesige Waagschale nach unten zu ziehen und die Tür des kleinen Turms öffnet sich. Mit meinem verbleibenden Brett stütze ich die offene Tür ab und nehme das Amulett wieder aus der Waagschale heraus. In gebückter Haltung betreten wir das Innere des Turms. Ein großer leerer Bottich befindet sich in der Mitte des Raumes. Ich blicke mich noch mal draußen vor dem Turm um und erkenne, dass die Waagschale lose aufgehängt ist. Die linke Schraube lässt sich herausdrehen und der Haken mitnehmen. Ich gehe in den Turm und trete von innen an das Brett, das zuvor die Tür aufhielt. Eine riesige Sanduhr erhebt sich aus der Mitte der Bodenfläche. Bei genauerem Betrachten erblicke ich einen grauen, rechteckigen Quader vor meinen Augen. Die verbogene Papierschere eignet sich gerade noch, um die linke Schraube an diesem Kasten herauszudrehen. Den Haken aus meinem Inventar stecke ich in die viereckige Öffnung, die Bodenplatten des Turms schieben sich auseinander. Wie in Zeitlupe stürzen Melanie und ich in die Tiefe.

Als wir wieder unser Bewusstsein erlangen, befinden wir uns, wie schon zuvor, im Inneren des Turms. Die Welt vor dem Turm hat sich allerdings sehr verändert. Die Brücken sehen intakt und stabil aus. Zwei Männer rennen uns entgegen. Sieht so aus, als bekämen wir Besuch! Soldaten! AARGH!

Vergangenheit

Melanie:

Auf dem Fass ganz links in dieser mittelalterlichen Küche entdecke ich ein Kochbuch und blättere gleich darin.

Aus dem Regal gegenüber schnappe ich eine Waagschale aus Kupfer, die im untersten Fach aufbewahrt wird. Im mittleren Regalfach finde ich, von links nach rechts, verschiedene Kräuter:

  1. Gewürz, riecht angenehm nach Menthol,
  2. getrocknete Blätter von unbekannter Pflanze,
  3. Kraut, das nach Zimt riecht,
  4. fleischige Blätter von einem Staudengewürz,
  5. Blätter, die nach Anis duften,
  6. Kraut, das sich wie ein Schwamm anfühlt.

Von der Arbeitsplatte, rechts neben der Tür, ergreife ich die kleine Holzschale. Die Waage auf dem Fass am unteren Bildschirmrand ergänze ich mit der kupfernen Waagschale.

Im Zimmer nebenan sitzen zwei Soldaten, die mich für eine dänische Spionin halten. Sie denken, Brent und ich wären die Vorhut für die nächste dänische Invasion. Schroff weisen sie mich ab und verlangen von mir, dass ich ihnen etwas zu trinken besorge. Für einen kurzen Moment verschwinde ich in der Küche. Als ich wieder rauskomme, sind die beiden Soldaten ganz aufgeregt, weil sie soeben ihren Sold erhalten haben. Ich muss die Beiden noch zweimal in ein Gespräch verwickeln, bis der Gesprächsstoff zum Thema Essen und Trinken wechselt. Die Ahnungslosen sind begeistert, als ich ihnen anbiete, einen Liebestrank für sie zu brauen. Meine Komplimente schmeicheln ihnen. Der redselige Typ erlaubt mir sogar, dass ich seine Rüstung genau betrachten darf. Das tue ich ausgiebig. Dreist klaue ich eine Münze aus seinem Geldsack. (Wenn er sein Glas erhebt, befindet sich das Säckchen etwa in Ellenbogenhöhe.)

In der Küche schöpfe ich aus dem großen Kessel über der Feuerstelle klares Wasser. Im Kochbuch lese ich das Rezept für den Schlaftrunk. Laut Rezeptbuch brauche ich dazu 2 Unzen rot, 1 Unze gelb und 2 Unzen die zusammen grün ergeben. Meine Münze, die genau eine Unze wiegt, lege ich in die rechte Waagschale. Mit der linken Waagschale wiege ich ein Gewürz ab. Das abgewogene Kraut wandert sodann in die Wasserschale. Jedes Kraut hat eine andere Färbewirkung. Um die einzelnen Farben zu erkennen, schütte ich nach jedem Versuch die gefärbte Brühe in den Eimer neben der Waage und schöpfe aus dem Kessel frisches Wasser.

Hier die Färbewirkung der einzelnen Kräuter: (Sie ist in jedem Spiel gleich, ihr braucht es nicht selbst ausprobieren!)

Menthol = weißlich wie Milch,

unbekannte Pflanze = gelb,

Zimt = rot,

Staudengewächs = hellbraun,

Anis = blau,

schwammartige Pflanze = lila.

Liebestrank

Für die Zubereitung des "Liebestranks' fülle ich die Holzschale erneut mit klarem Wasser, wiege zwei Unzen Zimt (rot) ab und schütte das Kraut jeweils in die Wasserschale. Wichtig: Jede Unze einzeln wiegen und in die Wasserschale geben!

Als nächstes kommt eine Unze der unbekannten Pflanze (gelb) hinzu. Damit zwei Unzen grün ergeben, brauche ich noch die Farben gelb und blau. Also füge ich noch eine Unze der unbekannten Pflanze (gelb) sowie eine Unze Anis (blau) hinzu. Nun hat sich das Wasser in der Schale wieder ganz klar gefärbt. Der Schlaftrunk ist fertig. Mit dem köstlichen Getränk bediene ich die Soldaten. Leider zeigt eine Ration nicht sofort die erwünschte Wirkung. Ich verziehe mich kurz in die Küche. Als ich herauskomme, liegen ihre Köpfe selig schlummernd auf der Tischplatte. Dem trotteligen Soldaten stibitze ich den Schlüssel und steige draußen die Kellertreppe hinab.

Brent antwortet mir, als ich ihn rufe. Ich befreie ihn mit dem Schlüssel aus seinem Verlies. Links neben der Stiege versperrt eine große Truhe einen Geheimgang. Mit vereinten Kräften schieben wir sie beiseite. Mutig wagen wir uns durch diese stockdunklen Gänge. Brent stöhnt auf, vergeblich rufe ich nach ihm. Da erfasst auch mich das Grauen!

Kloster

Brent:

Nanu, wo bin ich denn jetzt gelandet? Ich schaue aus dem Fenster meines karg eingerichteten Raumes. Als ich meinen Blick wieder ins Zimmer richte, begrüßt mich ein freundlicher Mönch. Ihm ist bekannt, dass ich durch das Weltentor hierher gekommen bin.

Er berichtet von Serstan, dem bösen Führer der Bruderschaft und sichert mir zu, dass ich mich bis zum Tag meiner Hinrichtung im Kloster frei bewegen darf. Das ist ja tröstlich! Das Bettlaken der ungemütlichen Schlafstätte wandert sogleich in meine Tasche.

Im Zimmer, links neben meinem, finde ich Bruder Maglor. Ich erfahre, dass Melanie auch Gefangene in diesem Kloster ist und die Bibliothek aufsuchen wollte. Zum Zeitpunkt des Rituals befragt, antwortet er flüsternd, dass die günstigste Mond- und Sternenkonstellation in exakt 2 Tagen zur 6. Stunde der Nacht erreicht wäre.

Von meinem Gemach aus gesehen, latsche ich rechts um die Ecke und öffne die große Doppeltür. Ein Saal mit einer großen Tafelrunde erstreckt sich vor mir. Die kleine Tür auf der Seite führt in die Bibliothek. Dort treffe ich Melanie. Stur beharrt sie auf ihrer Idee, dass ich mich weiter in der Klosteranlage umsehen soll, während sie hier in unnützen Büchern stöbert.

In der mittelalterlichen Küche finde ich auf der Arbeitsfläche neben der Tür einen Tiegel aus Eisen. Auf dem kleinen Beistelltisch gegenüber liegen ein paar

Wurzeln.

Unvorsichtigerweise betrete ich Serstans Zimmer. Seine dröhnende Stimme wirkt recht einschüchternd. Nach ausführlichem Dialog werde ich kurzerhand aus dem Zimmer verwiesen.

In einem der Räume werden Berge von Kerzen gelagert, einige davon stecke ich ein. Im Zimmer davor brennt ein Kaminfeuer. Ich stelle den Tiegel in die Flammen und gebe die Kerzen dazu. Im Nu erhalte ich einen erkalteten Wachsblock.

Klostergarten

Der Torbogen führt zum Garten. Ich halte mich rechts und gelange an eine Schmiede. Der Schmied im Innern beklagt sich, dass sein Feuer nicht brennt. Als ich den Garten vom Torbogen aus nach links durchquere, erreiche ich ein gepflegtes Gemüsebeet. Mit den Wurzeln aus der Küche verstopfe ich den Abfluss. Ich drehe am rostigen Hahn, es passiert erst mal nichts. Im hinteren Teil des Gartens befindet sich an der Felswand eine Zisterne. Ich drehe dort am Hahn und ihr erkennt, wie sich das Gemüsebeet mit Wasser füllt. Einige Regenwürmer flüchten an die Oberfläche, hurtig sammle ich sie ein.

Schmiede

Ich marschiere zur Rückseite der Schmiede und ziehe mich auf das Dach empor (Pfeil nach oben). Ein Rabe hat sein Nest genau auf dem Kamin errichtet. Kein Wunder, dass dem Schmied ständig das Feuer ausgeht! Die Regenwürmer platziere ich genau vor mir auf dem Dach. Hungrig pickt der Rabe daran und fliegt gesättigt weg. Ich entferne das Nest und berichte dem Schmied von meinem Erfolg. Überschwänglich dankt er mir und sichert mir seine Hilfe zu. Erneut sehe ich mich hinter der Schmiede um. Im entlegensten Winkel des Gartens steht ein unheimlicher Lagerschuppen. Davor sieht man einen Hackklotz mit einem Beil. Das Holzstück, das darauf liegt, wandert gleich in mein Gepäck.

Wieder plage ich Serstan und wie beim ersten Mal wirft er mich aus dem Zimmer. Hartnäckig und frech versuche ich mein Glück noch einmal. Großzügig erlaubt er mir jetzt, dass ich mich in seinem Zimmer umsehen darf, solange ich nichts anfingere. Ich entdecke unter dem Gemälde, das ein reißendes Gewässer darstellt, einen kleinen Hohlraum im Mauerwerk. Aller Verbote zum Trotz, deponiere ich hier das kleine Holzstück.

Ich suche Bruder Maglor in seinem Zimmer auf und bitte ihn um Zugang zu Serstans Zimmer. Er ist zunächst verwundert und besorgt, lässt sich schließlich doch darauf ein und schafft es, den finsteren Druidenanführer aus seinem Zimmer zu locken. Ich schleiche in Serstans unbewachtes Zimmer. Den Mauerstein ziehe ich aus der Geheimnische, schnappe den roten Schrein und das Holzstück. Das Kästchen stelle ich davor auf dem Hocker ab und öffne es. Geschickt mache ich im Wachsblock einen Abdruck des Schlüssels und lege ihn in den Reliquienbehälter zurück. Anschließend stelle ich den Schrein an seinen Platz zurück und verschließe die Nische fachmännisch.

Den Wachsabdruck bringe ich dem Schmied und bitte ihn um Hilfe. Mit ungutem Gefühl macht er sich zögernd an die Arbeit. Da die Anfertigung eines Schlüssels etwas Zeitaufwendig ist, drehe ich eine Runde durch das Kloster, bevor ich den Schlüssel ausgehändigt bekomme. Sinnvollerweise vertreibe ich mir diese Zeit, um Melanie einen Besuch abzustatten. Sie hat sich inzwischen über die Transformation der Elemente informiert. Als ich sie gleich darauf ein zweites Mal in der Bibliothek aufsuche, berichtet sie von den magischen Kreiseln, die jeder Druide bei sich trägt und die den Kreislauf des Lebens symbolisieren.

Labyrinth

Im blau beleuchteten Saal öffne ich mit dem nachgefertigten Schlüssel die Vorhängeschlösser der Tür und befinde mich in einem ganz außergewöhnlichen Labyrinth. Folgende Wege bringen mich in den unteren Teil dieser riesigen Höhle:

Rechts, Mitte, rechts, rechts, links (selbe Tür zurück), links, dritte von links, Mitte, rechts (selbe Tür zurück), rechts.

Ich durchquere das Gewölbe und stehe vor einer mit Reliefs verzierten Steinwand. Die Pforte, durch die ich gerade hereinkam, schließe ich hinter mir. Dadurch öffnet sich ein Durchgang in der Steinwand.


Kristallkugelraum

Ein Blick in die Kristallkugel in der Mitte des Raumes offenbart mir, dass hier etwas nicht stimmt. Stonehenge sieht recht zerfallen aus, obwohl es in dieser Zeit noch intakt sein müsste.

Auf dem Mauersims an den Wänden stehen zwei seltsame Schiebeapparate. Einer davon ist völlig zerstört, der andere intakt. Leider habe ich null Durchblick, was diese bizarren Apparate bewirken. Oben im Kloster treffe ich Maglor vor der Bibliothek. Er erklärt mir, dass die Schiebeapparate Kalender sind. Das aktuelle Datum finde ich auf dem Kalender, der hier in diesem Raum hinter dem Essenstisch ist. Aufmerksam studiere ich die Verteilung der Kugeln (von links nach rechts und von unten nach oben): 5-4-3-2-1.

Wenn ihr nach einer Erklärung sucht, solltet ihr weiterschmökern. Für alle, die es eilig haben, geht es bei "Kalendereinstellung' weiter!

Den Kalender im Kristallkugelraum betrachte ich und erkenne, dass die Rastereinteilung der oberen Schiebestangen nicht mit dem Kalender im Esszimmer übereinstimmt. Maglor erwähnte, dass Serstan den Kalender erweitert hatte. Die beiden oberen Reihen hat das Druidenoberhaupt offensichtlich dazugefügt.

Ich stelle nun in den unteren Reihen das aktuelle Datum ein. Ein Blick in die Kristallkugel zeigt mir, dass Stonehenge heil ist. Als Maglor noch in seinem Gemach weilte, vertraute er mir an, dass das Ritual in 2 Tagen zur 6. Stunde der Nacht durchgeführt werden soll. Die oberste Stange hat 12 Unterteilungen, man kann sich leicht vorstellen, dass damit Stunden gemeint sind. Die zweite Stange von oben hat nur zwei Unterteilungen, das entspricht Tag und Nacht. Die dritte Stange von oben hat 14 Unterteilungen und steht für Wochentage. Da das Ritual in zwei Tagen stattfinden soll, muss ich in der dritten Stange die Kugeln um zwei Tage vorschieben. Die zweite Stange von oben bleibt auf Nacht, also Raster 2. Die Markierung der obersten Stange wird auf die 6. Stunde gerückt.

Kalendereinstellung

Die Kugeln des intakten Schiebeapparates schiebe ich von links nach rechts und von unten nach oben in folgende Raster: 5-4-3-2-3-2-6. Ein Blick in die Kristallkugel lässt mich erzittern!

Flucht aus dem Kloster

Als ich in mein eigenes Zimmer zurückkehre, sucht mich Maglor auf. Ich berichte ihm von meinem Erfolg. Stimmen nähern sich, Serstan ist uns dicht auf den Fersen. Geistesgegenwärtig verriegelt Maglor die Tür. Mit der Kerze, die auf dem Tisch steht, brenne ich ein Loch in das Bettlaken. Ich spähe durchs linke Fenster und klicke das Tuch auf die weit entfernten weißen Gebäude im Hintergrund. Ein kühner Sprung mit dem Fallschirm trägt uns durch die Lüfte. Maglor wird von Serstans Zauberenergie getroffen und stürzt ab. Mein Flug endet im erfrischenden Bach. Ich strolche in den nahegelegenen Wald (zweimal nach unten gehen) um nach Bruder Maglor zu suchen. Ich finde den Mönch schwerverletzt auf dem Waldboden liegend. Er bittet mich, nach einer heilenden Pflanze zu suchen. Ganz in seiner Nähe, rechts von ihm, wachsen Brennnesseln. Ich ziehe meine Handschuhe an und breche hinter dem Unkraut einen Mistelzweig ab. Leider kommt die rettende Pflanze zu spät. Aus der Tasche des Verstorbenen ziehe ich einen magischen Kreisel heraus.

Linker Tempel

Ich wate zurück durch den Fluss und betrete den linken Tempel. Die Tischfläche zeigt deutliche Kratzspuren und bietet sich optimal an, um darauf mit dem Kreisel zu spielen. Ein Rondell dreht sich und dadurch öffnet sich der Zugang zu diesem. Ich betrete das Rondell und verlasse es endgültig, nachdem ich mich zwei Runden mitgedreht habe. Nun stehe ich vor einer Bodenplatte, die sich näher unter die Lupe nehmen lässt. Von den fünf Schaltern sind die äußeren beiden defekt. Wichtig ist nur der mittlere Knopf.

Als ich ihn betätige, bringt mich das Rondell in einen Saal, in dem ich auf der mittleren Säule einen Feuerstein finde. Im oberen Bereich des Raums, den ich über die Treppe erreiche, liegt eine Schöpfkelle.

Ich drehe zwei Runden mit dem Rondell und entdecke im unteren Teil des nächsten Raumes eine Schlauchblase, die sich nicht nehmen lässt. Dafür kann ich die kleine Schaufel im oberen Teil des Raumes einsacken.

Nach zwei weiteren Runden "Karussell' stehe ich in einem Saal mit einer Schale Wasser. Mit der Schöpfkelle bediene ich mich daraus. Im oberen Teil des Raums liegt ein Feuerstein.

Im vierten Raum, den ich auf schon gewohnte Weise erreiche, erwartet mich eine Schale mit Erde. Mit Hilfe der kleinen Schaufel wandert sie sogleich in mein Inventar. Oben finde ich einen Blasebalg.

Mit dem Rondell fahre ich in den Raum zurück (4 Runden), in dem die Schlauchblase liegt und sauge mit dem Blasebalg die Luft heraus.

Jetzt düse ich zum Anfangsraum und von hier aus zum rechten Tempelgebäude.


Rechter Tempel

Geradeaus durch, komme ich zu einer Steinsäule, auf der ein goldener Schlüssel liegt. Eine Barriere verhindert, dass ich ihn greifen kann.

Ringsherum sind vier Räume angeordnet. Ich betrete die einzelnen Räume gegen den Uhrzeigersinn und beginne oben links. In jedem Raum muss man sich unbedingt das Zeichen für das jeweilige Element merken, also die Symbole für Feuer, Luft, Wasser und Erde.

Im Raum oben links steht eine Art Käfig, der mit Stroh gefüllt ist. Mit dem Feuerstein zünde ich es an. Die Fackel an der Säule hänge ich ab (im selben Bildschirm nach links blicken). Auf der rechten Seite des Käfigs entdecke ich ein Vorhängeschloss, das meinem Amulett der Transformation gleicht. Als ich mein Amulett dagegen halte, öffnet sich das Schloss. Ich schwenke das Gitter zur Seite, zünde die Fackel an und hoffe beim Einstecken, dass mir nicht der Mantel anschmort! Ein Blick durchs Fenster zeigt einen Megalithen.

Im nächsten Raum ist eine große Metallkugel. Ich fülle sie mit dem Inhalt des Blasebalgs, merke mir das Zeichen für Luft und zünde unter der Metallkugel mit der Fackel das Feuer an.

Ich blicke aus dem Fenster und höre Wasser plätschern.

Der nächste zugängliche Raum beinhaltet eine Metallkugel zum Aufklappen. Ich gieße mein Wasser hinein, schließe den Behälter, merke mir das Zeichen für Wasser und entfache unter der Kugel das Feuer. Bei einem Blick durchs Fenster heult mir der Wind um die Ohren (= Luft).

Der Metallbehälter im letzten Raum wird mit der Erde gefüllt. Ich merke mir das Zeichen für Erde und entzünde das Feuer unter der Metallkugel. Ich spähe durchs Fenster und höre wie der Wind pfeift (= Luft).

Der Bann ist gebrochen. Gierig schnappe ich mir den begehrten Schlüssel und schließe die einzige verschlossene Tür damit auf. Auf dem Weg über unzählige Treppen, ziehe ich acht Kacheln mit den schon wohlbekannten Motiven aus den Steinmauern heraus. Wenn ihr nicht alle Kacheln auf Anhieb findet, hier ein Tipp: Es befinden sich immer zwei Kacheln in einem Treppenabsatz an der Wand. Wo also eine Kachel ist, muss auch noch eine zweite sein.

Serstans Druidenstab

Im unteren Gewölbe des Tempels erstrahlt ein weiterer Bannkreis. In der Mitte liegt Serstans Stab auf einem Altar.

Alle, die nach einer Erklärung suchen, sollten folgenden Text lesen.

Spieler, die das nahende Ende kaum noch abwarten können, dürfen bei "Einsetzen der Kacheln' weiterspicken.

Die Lage der Elemente (Feuer, Luft, Wasser und Erde) ist die gleiche, wie im oberen Teil des Tempels. Das bedeutet, das Feuer im oberen sowie im unteren Tempelbereich muss übereinanderliegen. Der Eingang des unteren Tempelbereiches ist allerdings um eine viertel Drehung verschoben. Das heißt, oben war der Eingang zwischen Feuer und Erde und hier unten ist er zwischen Erde und Wasser. Vom Eingang aus, gehe ich gegen den Urzeigersinn zu den einzelnen Räumen und verteile die Kacheln der Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser in die runden Podeste. (Ihr braucht das jetzt noch nicht zu tun. Damit jemand die Chance hat, es zu kapieren, erkläre ich es nur ziemlich ausführlich.)

Könnt ihr euch erinnern, dass ihr im oberen Teil des Tempels bei einem Blick durch das Fenster verschiedene Geräusche wahrgenommen habt? Die ursprünglichen Elemente wurden im oberen Tempelbereich in diesen Zustand verwandelt. (Luft wird zu Wasser, Wasser zu Luft, Erde zu Luft und Feuer bleibt Feuer.) Beim Blick aus dem Fenster sah man außerdem einen Megalithen.

Die Kacheln der transformierten Elemente müssen in die spitzen, grabsteinähnlichen Felsen eingesetzt werden und zwar jeweils in der selben Kombination wie man es im oberen Tempelbereich erlauschen konnte. Vom Eingang aus werden also gegen den Uhrzeigersinn die Kacheln Luft, Feuer, Wasser und Luft in die Megalithen verteilt.

Einsetzen der Kacheln

Ihr habt euch bestimmt gut eingeprägt, welches Symbol für das jeweilige Element steht.

Vom Eingang aus gehe ich gegen den Urzeigersinn, beginnend mit links (aus eurer Sicht vor dem PC), zu den einzelnen Räumen und verteile die Kacheln:

Endlich kann ich mir den Stab, den Serstan während des Rituals benutzen wird, unter den Nagel reißen. Als ich mich umwende, erscheint Serstan mit Melanie als Geisel.

Unverfroren versuche ich mit dem Bösewicht zu handeln. Er verspricht uns hoch und heilig, dass uns nach dem Ritual nichts zustoßen wird.

Serstan beginnt mit dem Ritual und schickt uns zurück in unsere Gegenwart.

Benommen wachen wir bei Twelve Bridges auf, ahnen Böses und eilen nach Stonehenge. Sinclair ist gerade dabei, das Ritual zu beenden. Ein Zauberkreis verhindert es, dass wir uns nähern können. Ich habe nur eine einzige Hoffnung, das Ritual aufzuhalten. Wenn einem von uns beiden etwas zustoßen würde, wäre Serstans Schwur und damit der Bann der Druiden gebrochen. Schweren Herzens ziehe ich die Heckenschere aus dem Inventar und opfere damit Melanie. Blutüberströmt und sterbend liegt sie nun vor mir. Die Macht der Druiden ist für immer gebrochen und die Welt vom Bösen gerettet. Der Mistelzweig aus der Vergangenheit holt Melanie ins Leben und zu mir zurück.

Vielleicht sollten wir uns jetzt in Al's Pizza Palace eine leckere Pizza einverleiben?! :-)

Ende