Nightlong

Komplettlösung zu dem Adventure von Beate Lackner

Joshua Reev ist mein Name. Meinem Lebensretter Hugh Martens bin ich noch einen Gefallen schuldig. In seiner fliegenden Limousine werde ich in alles Wichtige eingeweiht. Vor dem Appartement des verschwundenen Geheimagenten Simon Ruby verabschieden wir uns.

Zwischen den parkenden Autos sammle ich die Aluminiumfolie auf.

In der Eingangshalle bediene ich den Schalter, um den Aufzug zu holen. Leider hält der meinem sanften Druck nicht Stand. Ich ziehe die Sicherung aus der Schalttafel, wickle das Stanniolpapier darum und setze die reparierte Sicherung wieder ein. Schon ist der Fahrstuhl betriebsbereit.

Die Fahrstuhlkarte, die Hugh mir gab, stecke ich in den Schlitz im Inneren des Fahrstuhls und fahre zu Rubys Wohnung. Ein Blick auf das Türschild verrät mir dessen Wohnungsnummer.

Mit dem Fahrstuhl lasse ich mich wieder nach oben zur Eingangshalle befördern, um dort mit meinem kleinen Schlüssel den Briefkasten Nr. 17 zu öffnen und zu leeren. Aufmerksam betrachte ich den Gebäudeplan neben den Briefkästen und stelle fest, dass ein Ausgang genau zur U-Bahn-Station führt.

Doch zunächst kehre ich zu Rubys Wohnung zurück. Ich halte den Brief über das Magnetlesegerät (Schreibblock) und zeichne mit meinem Magnetstift Rubys Unterschrift nach.

In Rubys Wohnung sammle ich alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist, da wäre das Briefpapier auf der Sitzbank, das Photo auf dem Tisch, im darunter befindlichen Kühlschrank eine Flasche Wodka sowie die U-Bahn-Karte aus dem Mülleimer.

Im Schlafzimmer lasse ich mit dem unteren Schalter links neben dem geschlossenen Fenster die Jalousie herunter. Ein Blick durchs geöffnete Fenster lässt mich an der geschlossenen Jalousie einen Klebestreifen erspähen, an dem ein Schlüssel versteckt ist.

Ich öffne den Kleiderschrank links vom Bett, schiebe die Klamotten beiseite und entdecke einen Safe. Mit dem zuvor entdeckten Schlüssel öffne ich den Safe und bemächtige mich des Inhalts. Draußen vor dem Appartement schiebe ich einen 10-Credit-Schein in den Automaten, nehme die Dose Bier und die Münze. Mit dem Fahrstuhl fahre ich nach oben.

Draußen auf dem Dach schmiere ich den Säureninhalt der Tube an die Sperre des Geländers und schnappe mir die herausgeätzte Metallstange.

In der U-Bahn-Station betrachte ich die Karte sowie den Fahrkartenautomaten, werfe das 5-Credit-Stück in den Automaten, lege meinen Daumen auf den Scanner und erhalte eine Fahrberechtigung. Rechts lege ich erneut den Daumen auf den Scanner und befinde mich flugs beim Bahnsteig Rodmall 17.

Dem Minderbemittelten biete ich meinen Wodka und die Bierdose an, zeige ihm das Photo von Ruby und überlasse ihm einen Geldschein. Er verrät mir den Namen des Clubs Free Climax und überlässt mir seinen Rollschuh.

Ich verlasse die Station über die Rolltreppe und versuche in den Club zu kommen. Der Türsteher macht mir klar, dass ich ohne Mitgliedskarte keine Chance habe, in diesen noblen Schuppen zu gelangen.

Im Getränkeshop werde ich Zeuge von der panischen Rattenangst der Gemahlin des Ladenbesitzers. Im hinteren Wandregal entdecke ich die dringendst benötigte Mitgliedskarte für den Free Climax Club. Ich spreche den Ladenbesitzer darauf an und erfahre, dass er die Karte nur gegen ein sehr edles Tröpfchen tauschen würde.

Links vom Geschäft klettere ich über das Geländer. Mit meiner Metallstange öffne ich den Gullydeckel, krieche in den Kanal und finde darin eine tote Ratte.

Wieder oben im Hinterhof, ätze ich das Vorhängeschloss der Falltür mit dem Rest aus meiner Tube auf und öffne diese.

Ich steige hinab und befinde mich im Weinkeller des Spirituosengeschäftes. Das verendete Nagetier aus meiner Tasche schnalle ich auf den Rollschuh, verscheuche damit die Ladenbesitzerin (zweimal probieren) und greife mir aus der Kiste die kostbare, alte Weinflasche.

Wieder oben im Hinterhof, klettere ich nach draußen und tausche mit dem Weinhändler das edle Tröpfchen gegen die begehrte Mitgliedskarte.

Mit dieser verschaffe ich mir sogleich Zutritt zum benachbarten Club. Die Eigentümerin Eva Tompson befrage ich nach Simon Ruby, sie bringt mich auf die Idee, meine Suche im verlassenen Zoo fortzusetzen.

Zurück in der U-Bahn-Station grabsche ich nach dem Plastikteil, das auf dem Boden liegt und kombiniere es mit dem linken Faxgerät. Mit meinem Minicom kontaktiere ich Hugh Martens. Ich bitte ihn, mir einen Plan des U-Bahn-Tunnels durchzufaxen. Dieser erscheint auch augenblicklich und wird aufmerksam von mir studiert. Mit der Rolltreppe fahre ich nach oben, klettere über das Geländer in den Hinterhof, steige in die Kanalisation und öffne das dortige Gitter.

CD 2

Mit der Pistole schieße ich die Tür auf. Im zweiten Schrank finden sich Kabel, Schraubenzieher und ein Steckschlüssel. Im hinteren Schrank entdecke ich einen kleinen Schlüssel. Draußen im U-Bahn-Schacht entferne ich mit dem Schraubenzieher das S-förmige Logo rechts unten. Ich befestige das Logo an der Kette, die am Boden liegt. Die Kette samt Enterhaken werfe ich über das Rohr an der Decke und schwinge über die Gleise.

Ich marschiere den Gang entlang, bis ich vor einem Magnetfeld stehe. Mit dem Steckschlüssel öffne ich die Schalttafel. Das Kabel aus meinem Inventar befestige ich an den Kontakten, lege den Hebel um und führe die angeschlossenen Kabel zum Magnetfeld.

Ein alter, seit Jahren ungenutzter U-Bahn-Tunnel erstreckt sich vor mir. Ich halte mich links, gelange in einen kleinen Schuppen und finde dort im Regal eine Zange. Mit Hilfe meiner Metallstange schlage ich den Magneten aus dem Lautsprecher, der über den Sitzplätzen hängt.

Weiter rechts steige ich die Brücke hoch, kappe mit der Zange das Kabel, steige wieder hinab und kann nun endlich die Schienen überqueren.

Im Zoo sehe ich mich zuerst in der Bar um. Ich schiebe den Vorhang beiseite und ergattere einen Besen sowie einen Zylinder. Ich greife nach der mit Öl gefüllten Dose, die auf dem Tresen steht und nach der Bierdose im Vordergrund auf dem Tisch. Ich verlasse auf dem selben Weg die Bar wieder, halte mich nach links und stehe vor einer atemberaubenden Sphinx. Sie ist leicht vom Zahn der Zeit angenagt und krächzt mir einen Geheimcode entgegen.

Zurück am Bahnsteig, wo ich zuvor die Kette um das Rohr an der Decke schlang, magnetisiere ich mit dem Magneten meine Metallstange und angle damit nach der Kette. Ich schwinge über die Schienen und betrete erneut den Lagerraum links neben der Reklametafel. Mit meinem Ölkännchen (Dose) mache ich das Türschloss der klobigen Tür gängig, öffne sie (mehrmals anklicken) und steige im dunklen Kämmerchen durch die soeben geöffnete Falltür.

Ich gelange an eine massive Tür, die sich mit meinem kleinen Schlüssel problemlos öffnen lässt und gleich darauf in die Bücherei des Zoos. Links vom Brunnen, im mittleren Regal, entdecke ich Bücher über Ägyptologie und ägyptischen Göttern. Ich packe eins davon, es wird mir helfen, den Code der Sphinx zu knacken. Aus der Schreibtischlampe schraube ich die noch intakte Glühbirne heraus.

Zurück in der dunklen Kammer, drehe ich die defekte Birne aus der Deckenlampe und setze die funktionierende Glühbirne ein. Ein Druck auf den Schalter neben dem Eingang taucht den Raum sogleich in ein schummriges Licht. Auf dem rechten Regal liegt ein Universaladapter, den ich mitgehen lasse.

Zurück bei der Sphinx studiere ich aufmerksam mein Buch und drehe links neben der Sphinx an den Rädern, bis die dem Spruch entsprechenden Götter in der Mitte sind:                         

Ra (Mann mit Adlerkopf)

Kheprer (Skarabäus)               Horus (Falke)

Mit dem Knopf in der Mitte bestätige ich die Einstellung.

Der Bauch der Sphinx, der Kontrollraum öffnet sich und ich finde eine nützliche Knarre. Ich drücke die roten Schalter, bis diese die Farbe grün zeigen.

Ich durchquere die Bar, schiebe vor der goldenen Götterstatue den Busch beiseite und drehe zweimal am Gashahn. Im Kohlebecken hat sich nun eine kleine Pfütze aus Brennstoff gebildet. Mit meiner leeren Dose sammle ich etwas davon ein.

Wenn ich von der Sphinx aus nach links laufe, gelange ich an einen Lavafluss. Ein mechanischer Dino bewacht die Hängebrücke. Mit dem Lasergewehr erledige ich das Vieh und überquere die Brücke.

Hinter dem Höhleneingang verbirgt sich ein Dinosaurier-Reparatur-Labor. Das Leuchtsignal, das auf dem Tisch liegt, wandert natürlich sofort in meine Tasche.

Der Weg gegenüber der Bar führt zu einem Tümpel in dem sich mechanische Krokodile tummeln. Ich fingere an der Schalttafel des Generators herum, der Deckel springt auf. Ich stopfe den Zylinder, den Brennstoff aus der Dose und das Leuchtsignal in den Behälter. Eine gewaltige Explosion erschüttert den Zoo, dadurch öffnete sich das Schleusentor. Über einen Metallsteg balanciere ich zu dem Kind und greife mir dessen Fernbedienung.

Zurück in der Saurier-Reparaturwerkstatt probiere ich die Fernbedienung mit dem Schalter (Schlüssel).

Ein Geheimgang zu einem Shuttle-Hangar öffnet sich.

In einer Kiste auf der linken Seite findet sich eine herausfahrbare Zange und ein Hologrammprojektor. Mit dem rechten Aufzug fahre ich nach oben und hantiere an den Druckknöpfen. Über die ausgefahrene Treppe gelange ich aufs Dach. Mit meiner Allzweck-Metallstange verschaffe ich mir Zutritt zum angrenzenden Raum. Mit dem Hebel stelle ich das Gas ab. Mit meiner Zange lockere ich das kleine Rohr und biege es zum Fenster hoch. Als ich den Hebel wieder umlege, strömt das Gas aus. Ich verlasse diesen Raum. Von außen schließe ich den roten Schlauch oben an das Rohr an, das nun aus dem kleinen Fenster darüber herausragt.

Das funkensprühende Minicom lege ich auf das Schloss der Klapptür und halte den Schlauch daran. Durch die Hitzeeinwirkung wird die Alarmanlage ausgelöst. Ein Wachposten kommt, um nach dem Rechten zu sehen. Unten sammle ich das Streichholz auf, das er verloren hat.

Mit dem Schraubenzieher öffne ich die Abdeckung der Schalttafel. Ich löse den mittleren Draht (Erde, Masse) und verbinde ihn mit dem Minuspol (Kontakt) unten. Schnell setzte ich die Abdeckplatte wieder ein und fahre mit dem Fahrstuhl hoch. Hier kombiniere ich meinen Besen mit dem Streichholz. Diese improvisierte Fackel halte ich unter die Sensoren. Ein Wachposten erscheint um den vermeintlichen Fehlalarm abzustellen.

Im Wachraum stecke ich den Universaladapter in die Steckdose und schließe den Hologrammprojektor daran an. Ich aktiviere ihn, ein Holo-Monster steht im Raum. Dem herannahenden Wachposten brate ich eins über und finde in seinen Kleidertaschen ein Lasergewehr sowie einen kleinen Schlüssel.

Mit dem Fahrstuhl links in der Ecke fahre ich nach oben ins Büro. Im Schubfach des Tisches, das sich mit dem beim Wachposten gefundenem Schlüssel problemlos öffnen lässt, stoße ich auf eine Sicherheitskarte. Hinter einem Wandbild entdecke ich einen Zettel mit verschiedenen Farbabstufungen darauf. Unten im Wachraum schieße ich mit der Laserpistole die Schalttafel auf und führe die Sicherheitskarte ein. Ich drücke die Knöpfe in der Reihenfolge der Farbschattierungen von hell nach dunkel (bei uns 5,1,2,7,3,4,6; ändert sich wahrscheinlich). Durch diesen Code lässt sich die Tür zum Zimmer oben rechts öffnen.

Durch einen Druck auf die Schalttafel verschiebt sich die Trennwand und ich erblicke den vermissten Ruby. Die Schalttafel hinter Ruby entpuppt sich als Medizinschrank. Ich finde darin einen Krankenbericht, eine Spritze und ein Stethoskop.

Im vorderen Zimmer lausche ich mit dem Abhörgerät an der Tür. Ich erkenne Eva, die Dame aus dem exquisiten Club Free Climax. Im Verlauf des Gesprächs gewinne ich den Eindruck, dass nicht sie die Terroristen, sondern die Opfer sind. Ich biete den Beiden meine Hilfe an.

CD 3

Sie schicken mich in Moreaus Cyber-Vergnügungspark.

Im Labyrinth suche ich zunächst die Wasserquelle, in der ich nach einer Münze angle. (Durch mittlere Tür ins Labyrinth eintreten, unten, rechts, rechts, oben, links.)

Neben dem Skelett des armen Kerls, der wohl nicht mehr rechtzeitig einen Ausweg aus diesem Irrgarten fand, liegt ein Stückchen Stoff, das ich mitnehme. Der Weg dahin ist von der Wasserquelle aus: unten, oben, rechts, oben, links, links, links, oben, links, links.

Ich wandere zurück vor den Labyrintheingang und von dort einen Bildschirm nach links. Am Totem teste ich meine Kräfte mit dem davor liegenden Hammer. Dieser zerbricht, ich sammle den verbleibenden Rest auf.

Dem einarmigen Banditen stecke ich die Münze in den Schlitz und ziehe der Spinne mit dem Hammer eins über. Beim nächsten Spiel ist das Glück auf meiner Seite. Gierig grabsche ich nach den Münzen. Einen Bildschirm weiter links, betrete ich das düster wirkende Haus. Ich ziehe die Streichhölzer aus der linken Schublade, steige hinab in den Keller, fasse mit dem Stoff aus meiner Tasche an das glühendheiße Rad (Griff) und drehe daran. Ein Dampfstrahl entweicht aus dem Kessel und die Riesenspinne flüchtet. Etwa in der Mitte des Screens, auf dem Boden finde ich ein Häufchen Schmutz, welches ich mir als echter Abenteurer natürlich nicht entgehen lasse. Mit bloßen Händen kratze ich den Schimmel von der Wand ab.

Beim Schießstand werfe ich den Schmutz in den Schlitten und links eine Münze in den Schlitz, bediene das Gewehr und treffe alle Ziele. Meinen Hauptgewinn, eine Puppe mit Fernbedienung schnappe ich aus der automatisch geöffneten Glasvitrine. Zurück in der Baracke, verfrachte ich die Puppe in die rechte Schublade. Ich stelle mich in den Käfig, der vor dem Haus wartet und drücke die Fernbedienung. Oben wartet ein gruseliges Schloss auf mich. In der Kirche stibitze ich den Schädel aus der Mitte des Pentagramms, aus dem geöffneten Kohlebecken den Staub (Holzkohleasche) und breche die Fackel ab, die am Eingang der Kirche befestigt war.

Im Alchemistenlabor bemächtige ich mich des Stabs, der links an der Wand lehnt und das Pergament, das auf dem Tisch liegt. Es enthält eine Anleitung, wie man Schießpulver mischt.

Im Buch auf dem Ständer finde ich Wissenswertes über Werwölfe. Aus dem Regal rechts an der Wand fällt mir eine Tasche mit Schlafmittel und ein Topf mit Schwefel in die Hände. Ich lege den Schädel auf die Fliese unterm Waschbecken und stoppe damit den Wasserstrahl.

Oben auf dem Turm setze ich den Stab in den Meridianen Kreis und bewege ihn erst zur Ziffer 7, dann 8, 4 und 5. Ein Geheimfach klappt auf. Moreaus Tagebuch bringt mich auf eine heiße Fährte.

Ich beame mich in Martens Büro. Den einschläfernden Inhalt meines Täschchens mixe ich in die Pralinenschachtel, die auf dem Schreibtisch steht. Der Schalter auf dem Schreibtisch öffnet mir die Tür zu Martens Konferenzraum. Aus der Vitrine schnappe ich die Pistole samt Kugeln. Von der Rüstung mopse ich die Keule. Mit meinem Positionsgerät befördere ich mich zurück in den Gruselpark. Beim Totem schwinge ich die Keule auf die Trommel. Die Klingel hält diese Wucht nicht aus und fällt zu Boden, rasch wandert sie in mein Gepäck. Im Labyrinth suche ich die Lavaskulptur auf: unten, links, links, links, links, unten. Die Klingel lege ich in die rotglühende Lava. Ich gebe die Münze und eine Kugel hinzu. Die Münze schmilzt und umhüllt die Kugel. Mit Hilfe des Stofffetzens angle ich die Silberkugel aus der Klingelschale. Sie gleitet mir aus der Hand, ich lese sie vom Boden auf. Im Labyrinth suche ich nach dem Werwolf.

Von der Lavaskulptur aus halte ich mich rechts, rechts, oben, rechts. Zum Glück ist die Bestie angekettet. So bleibt mir genügend Zeit, um Schießpulver zu mischen. Aus der Holzkohleasche, dem Salpeter und dem Schwefel stelle ich das explosive Gemisch her und fülle es samt Kugel in die Pistole. Ein Treffer und der virtuelle Werwolf sackt zu Boden. In den leeren Becher fülle ich etwas Werwolfblut.

Das Positionsgerät bringt mich zurück in Martens Büro. Dort ätze ich mit dem Blut das Schloss der rechten Tür auf. Ich untersuche die Schublade von Martens Schreibtisch und finde ein Dia. Im Vorzimmer schiebe ich es in den Projektor. Eine Art Code wird in den Raum projiziert. Jedes der sechs Felder enthält rote Striche. Man muss sich nun die digitalen Zahlen eines Taschenrechners vorstellen, die jeweils aus sieben Segmenten bestehen. Die roten Striche zeigen an, an welcher Stelle der Zahl ein Segment fehlt. Es ergibt sich die Kombination 562396. In Martens Büro gebe ich die entsprechende Zahlenreihe in den Computer ein und entdecke Ungeheuerliches.

Gemeinsam mit Eva und Al fliege ich mit dem Shuttle zur Gefängnisinsel Rocas Pardida.

In der Dämmerung erkenne ich am Strand die Spuren (Schienen) einer Meeresschildkröte und finde deren Gelege. Ein Ei stecke ich ein. Einen Bildschirm weiter rechts, haust eine Schlange in einer Erdhöhle vor dem Hochspannungszaun. Ich werfe das Ei in die Nähe der Schlange und erledige sie mit der Laserpistole. Damit ich nicht in den Bereich der Kamera rage, schnappe ich mit der ausfahrbaren Zange das verendete Tier. Vom Strand aus schleiche ich nach links und öffne das Vorhängeschloss des Gitters mit dem Laser. Die Piranhas im Teich lenke ich mit der toten Schlange ab und krieche ins Rohr. Im Regal des Waschraums schiebe ich die Laken beiseite, packe das Reinigungsmittel und kippe es in den Eimer. Die Seifenlauge gieße ich in das Rohr, durch das ich hoch kroch und schließe das Gitter. Die Falltür wäre jetzt perfekt, fehlt nur noch jemand, der hineinfällt.

Ich stopfe die Dosen aus meinem Inventar in die hintere Waschmaschine und schalte sie an. Dieser Lärm lockt den Wachmann an, der kurz darauf in die Tiefe gleitet. Ich ziehe an der geöffneten Tür den Schlüsselbund ab und überquere den Flur.

Vom Schreibtisch des Wachpostens greife ich das MDVD, einen tragbaren Recorder, versuche die Tür links zu öffnen und gebe an der Schlüsselkarte eine Kombination ein. Doch ohne den richtigen Code zu wissen, bekomme ich die Tür nie auf. Mit dem Schraubenzieher öffne ich die Schalttafel unter dem vergitterten Fenster und kontaktiere Al.

Hinter der Tür mit der Bezeichnung LA-5, die ich mit meinem Schlüssel öffne, befinden sich mehrere Zellen. Ich öffne das Fenster zur mittleren und finde den totgeglaubten Professor Moreau. Nach ausführlichem Gespräch kann ich sein Vertrauen gewinnen. Er glaubt sich an die Code-Töne zum Eingang ins Labor erinnern zu können, wenn er sie hört. Mit dem MDVD nehme ich die Tastentöne an der Schlüsselkarte neben dem Schreibtisch des Wachpostens auf.

Ich bringe den Recorder zu Moreau, er identifiziert anhand der Töne den Zahlencode 446677.

Diesen gebe ich im Tastenfeld vor der Tür zum Labor ein. Innen schnappe ich die Handschuhe, die Tuben und den Tester. An der Wandtafel entdecke ich eine Gleichung aus mir unbekannten Symbolen. Vor dem Labor checke ich an der offenen Abdeckung mit dem Spannungsprüfer (Tester) welches der Kabel die Stromzufuhr für den Elektrozaun ist und unterbreche es mit dem Seitenschneider für kurze Zeit. Eva und Al gelingt es, ins Gebäude zu gelangen.

Die Tür zur Krankenstation öffne ich mit meinem Schlüsselbund. Ich durchsuche den Mantel und finde einen Fieberthermometer sowie etwas Zahnseide. Die Handschuhe blase ich mit dem Inhalt der Gasflasche auf. Den Tubeninhalt aus meinem Inventar fülle ich in die Spritze. Ich binde die Zahnseide daran und dieses Gebilde an die gefüllten Ballons.

Ein Blick aus dem Gitterfenster auf der rechten Seite lässt mich ein kleines Fenster weiter links entdecken. Ich rufe nach Eva, sie antwortet mir.

Das Handschuh-Spritzen-Gebilde lasse ich zu Evas Fenster hinüberschweben. Mit der Giftspritze setzt sie die Wache außer Gefecht.

Mit dem Schlüsselbund öffne ich die massive Tür, die zu den Isolationszellen führt. Im ersten Raum ist Eva eingesperrt. Sie übergibt mir einen Plan mit merkwürdigen Symbolen darauf. Mit dessen Hilfe und der Gleichung, die im Labor die Wandtafel zierte, knacke ich folgenden Code: 958320. Sogleich gebe ich diesen in das Nummernfeld neben der stählernen Tür gegenüber des Zellenblocks ein, und stehe meinem vermeintlichen Lebensretter gegenüber. Er versucht sich herauszureden und mich zu bestechen, aber ich bin nicht hungrig.

So siegt schließlich doch noch das Gute!

Ich verdrücke mich, um all dem Rummel zu entgehen und mich von den Strapazen dieses gefährlichen Abenteuers zu erholen...                                     

Ende

 

Schreibt mir doch, ob ihr mit dieser Lösung klarkommt.
Über ein Echo würde ich mich sehr freuen.
Viel Spaß beim Rätseln und Knobeln wünscht Beate Lackner