Evocation - Zwischen Traum und Wirklichkeit

Komplettlösung des Adventures von Ch. Schichtel

Hersteller für deutsches Spiel: Navigo Multimedia GmbH + Co. KG

Spielbeginn:

Der Zugang zu den einzelnen Welten wird durch 3 Tore dargestellt.

Klicke auf die Kugel, die sich in der Mitte der 3 Tore befindet und opfere den Stern aus dem Inventar für diese Kugel. Der Zugang durch das erste Tor ist jetzt frei.

Raum von I Ching:

Neben der Tür befindet sich ein Kasten. Betätige die mittlere Taste der oberen Reihe und du erhältst Zutritt zu dem Raum.

Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:

1. das Buch aus dem Schrank unter dem Schwert

2. die Tunika aus der Schublade unter der Vase ( klicke auf die Rückwand der geöffneten Schublade und es öffnet sich eine zweite Schublade)

3. die linke Lanze aus dem großen Schrank neben der Eingangstür

4. die 3 Münzen (klicke oben links neben der Eingangstür auf die Inschrift "Tui")

Opfere nun dreimal hintereinander die Münzen in die flache goldene Schale und du wirst einen Hinweis erhalten.

Du kannst den Raum jetzt verlassen. Gehe die Treppen zum Observatorium hinauf.

Observatorium:

An der Tür befinden sich 9 Tasten.

Betätige zweimal die linke Taste in der mittleren Reihe und einmal die linke Taste in der oberen Reihe.

Du erhältst nun Zutritt in das Observatorium.

Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:

1. das Buch auf dem Stuhl vor der Schultafel

2. öffne den Globus und du erhältst eine Medaille

3. durch kurzes Anklicken des blauen Rads am Holzschrank öffnet sich die Klappe. Schlage das Buch auf und lies es bis zur letzten Seite. Dort erhältst du Hinweise auf das 1. + 11. Tierkreiszeichen (Widder + Wassermann). Du solltest dir die genauen Sternkonstellationen der einzelnen Tierkreiszeichen merken!

Auf der letzten Seite befindet sich ein Metallrad, das du für dein Inventar benötigst.

4. Klicke auf das linke goldene Knöpfchen und nimm die optische Linse in dein Inventar auf.

Stecke die optische Linse in das Fernrohr und du kannst nun die einzelnen Tierkreiszeichen durch das Fernrohr sehen.

Das Fernrohr zeigt dir die Konstellation des Widders. Durch anhaltenden Mausklick auf das blaue Rädchen des Holzschrankes drehst du das Observatorium jeweils ein Tierkreiszeichen weiter. Tue dies zehnmal, bis du auf der Konstellation des Wassermannes stehenbleibst.

Gehe nun zu dem Apparat an der Wand und benutzte das Metallrad aus dem Buch. Du erhältst Zugang nach oben.

Nimm die Decke über dem Stab in dein Inventar auf.

Du kannst den Raum verlassen, indem du das Observatorium wieder auf die Ausgangskonstellation (Widder) zurückdrehst.

Begib dich nun zur Galerie.

Galerie:

In deinem Inventar befindet sich ein weißes Tuch. Benutzte es, um dich vor den Blicken des Bildes zu schützen.

Als Gegenleistung erhältst du die Papierrolle und den Zugang zum Tempel.

Opfere nun die 3 Münzen, die Papierrolle und die Medaille aus dem Globus und die Tür wird sich öffnen.

Damit du in dem Tempel etwas sehen kannst, mußt du noch einmal zurück zur Galerie.

Schneide mit der Lanze ein Stück aus dem weißen Tuch.

Gehe nun zum Tempel und entzünde die Lanze an der Fackel vor der Tür.

Der Tempel ist jetzt hell erleuchtet.

Klicke auf die Figur und du wirst neue Hinweise erhalten.

Opfere nun in die Schale auf der rechten Seite deine beiden Bücher aus dem Inventar und du erhältst dafür neue Gegenstände.

Klicke im Inventar zweimal kurz auf das Glasgefäß und nimm so den Quell des Wissens in dich auf.

Bevor dir der Zugang zur zweiten Welt freigegeben wird, mußt du durch das erste Tor nochmal zurück in das Observatorium.

Stelle die Konstellation wieder auf Wassermann und öffne wieder den Geheimraum in der Decke.

Mit dem Schlüssel aus dem Inventar erhältst du nun den Stab.

Verlasse das Observatorium und ebenfalls die erste Welt.

Opfere den erhaltenen Stab der Kugel und der Zugang zur zweiten Welt durch das zweite Tor wird frei.

Raum der Steuerung:

Klicke auf die Zahl 23 neben der Tür und sie wird sich öffnen.

Betrachte die Zeichnung auf dem Tisch, sie enthält Zahlen die du dir merken solltest.

Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:

1. das Brecheisen aus der Geheimtür (zweite Metallverkleidung rechts unten)

Verlasse kurzfristig den Raum und gehe die Marmortreppe zur linken Tür hoch.

Du betrittst nun das Ratszimmer.

Ratszimmer:

Im ersten linken Stuhl ist ein Säckchen mit Sternen-Staub versteckt.

Benutze die Brechstange, um an das Säckchen zu gelangen.

Begib dich zu dem Einzelstuhl und doppelklicke auf den Teppich.

Benutze erneut die Brechstange um den Fußboden zu öffnen. Betätige den Schalter und du erhältst eine Code-Karte. Benutze die Brechstange ein letztes Mal, um ein Stück aus dem Wandspiegel zu erhalten.

Gehe jetzt wieder in den Raum der Steuerung.

Raum der Steuerung:

Stecke die Code-Karte in die vorgesehene Öffnung und betätige den Kipphebel an der Wand.

Nun drücke die Zahlenkombination, die du auf dem Zettel gelesen hast (10357).

Es beginnt das Spiel.

Das Spiel:

1. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von oben

2. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von unten

3. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von unten

4. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von oben

Du erhältst nun eine kreuzförmige Anordnung, wobei die Mitte frei ist.

1. Klicke auf das 1. Feld links in der obersten Reihe

2. Klicke auf das 1. Feld rechts in der untersten Reihe

3. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von oben

4. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von unten

5. Klicke auf das 1. Feld rechts in der obersten Reihe

6. Klicke auf das 1. Feld links in der untersten Reihe

7. Klicke auf das 2. Feld rechts in der 2. Reihe von oben

8. Klicke auf das 2. Feld links in der 2. Reihe von unten

Das Spiel ist gewonnen, du erhältst einen Stein für dein Inventar.

Gehe nun zu der noch nicht geöffneten Tür, dahinter verbirgt sich der Raum der Magie.

Raum der Magie:

Schütte den Sternen-Staub aus und das Zimmer erscheint.

Hole folgende Gegenstände in dein Inventar:

1. das Buch hinter dem Metallschild oben an der Wand

2. durch langen Mausklick auf das mittlere Schrankregal verschwindet der Vorhang

3. den Puder der Weisheit aus dem Tonkrug im mittleren Regal

Lies nun das Buch auf dem Ständer und merke dir alles genau.

Wirf nun folgende Gegenstände in genauer Reihenfolge in den Kessel:

- den Puder der Weisheit

- das Buch (enthält die Karte des Wortes)

- den Spiegelsplitter

Öffne nun wieder das Buch auf dem Ständer und klicke lange auf die Wort "Ändere die Erscheinung".

Fülle den Zaubertrank in das Glasgefäß aus deinem Inventar.

Begib dich jetzt wieder in das Ratszimmer.

Das Ratszimmer:

Schütte den Zaubertrank über den Spiegel.

Lege den Hebel der jetzt erscheint nach unten um und verlasse das Ratszimmer.

Auf dem Holzsteg draußen kannst du jetzt nach unten klicken und erhältst den Abstieg zum Wald.

Der Wald:

Betritt nun den Waldboden. Vor den Blicken des Wächters kannst du dich mit dem Vorhang aus dem

Raum der Magie schützen.

Gehe nun zum Altar und klicke zweimal kurz auf den 2. Totenkopf von rechts.

Es öffnet sich der Abgang zur Kaverne.

Die Kaverne:

Setze deinen Spielstein in das Loch der Malerei links an der Wand und du erhältst dafür einen Kelch.

Vergiß nicht dein Glasgefäß mit Wasser zu füllen.

Verlaße die Kaverne und auch den Wald und gehe zurück in den Raum der Magie.

Raum der Magie:

Neutralisiere als erstes den alten Zaubertrank im Kessel mit dem Wasser aus dem Glasgefäß.

Gieß jetzt den Goldstaub aus dem Kelch in den Kessel, öffne wieder das Buch und klicke anhaltend

auf die Worte "Nur die Erscheinung".

Mit dem neuen Zaubertrank kannst du den Kelch und das Buch aus dem Inventar tarnen.

Begib dich nun wieder in den Wald hinunter und klicke z.B. mit dem Kelch auf den Altar.

Du hast die zweite Welt erfolgreich abgeschlossen und erhältst jetzt den Zugang zur 3. Welt durch das 3. Tor.

Das Zimmer:

Wirf die Brechstange in den großen Wandspiegel und du siehst in ein neues Zimmer.

Klicke nach links und hole die kleine Öllampe vom Nachttisch.

Verlasse das Zimmer und gehe auf der Empore nach rechts. Gehe in den rechten Durchgang.

Am Ende des Ganges betritt durch die rechte Tür ein neues Zimmer.

Drehe dich um und nimm den Türschlüssel an dich.

Mit dem Schlüssel kannst du die unterste Schrankschublade öffnen und erhältst eine Münze.

Verlasse den Raum und betritt die Rumpelkammer auf der rechten Seite.

Hole aus dem Regal ganz rechts den Glaspfropfen und gehe zurück in das Zimmer.

Der Pfropfen paßt in die Mulde des Standspiegels und du gelangst durch ihn zum Friedhof.

Der Friedhof:

Begib dich vorwärts in den Friedhof hinein. Gehe an den Gräbern vorbei zur Kapelle.

Gehe links an der Kapelle zu einer kleineren Kapelle.

Rechts neben der Kapelle wird frisch gegraben. In der Erde findest du eine Sichel. Nimm sie an dich.

Betritt jetzt die kleine Kapelle. Nimm einen Anzündstab aus der Vase und bezahle deine Münze an den Opferstock. An der nun brennenden Kerze entzünde deinen Anzündstab.

Begib dich nun auf die Rückseite der großen Kapelle. Dort ist eine Tafel. Rode die Zweige mit der Sichel.

Merk dir die Reihenfolge der Namen und die Namen selbst.

Entzünde nun in dieser Reihenfolge die Kerzen auf den Gräbern:

Die Gräber:

1. Grab mit Abkürzung I.N.

2. Grab mit Abkürzung J.C.M

3. Grab mit Abkürzung A.E.

Du kannst jetzt die große Kapelle durch den zugemauerten Eingang betreten und erhältst den Rat der Verstorbenen.

Anschließend bist du zurück im Zimmer.

Verlasse dieses und begib dich durch den Gang zurück zur Empore. Betritt auf der rechten Seite das Auditorium.

Das Auditorium:

Gehe auf die linke Tür zu und betritt die Halle.

Hier mußt du schnell handeln!

Sofort wenn du eingetreten bist klicke nach links.

Jetzt mußt du schnell aus dem Inventar das Licht des Wissen auf den Geist benutzen.

Er wird daraufhin seinen Stab verlieren, den du dir auf schnellste Weise greifen mußt.

Es wird zerstört, was dich festhält und du erhältst den Preis ...

ENDE