Komplettlösung für Zak McKracken – Between Time and Space
von Hermann Schnitzler, MogelPower.de
Inhalt:
Einleitung
San Francisco (1)
Mexiko (1)
Honolulu
Paris
Schottland
San Francisco (2)
Mexiko (2)
Schweiz
Zeitreise
Einleitung
Zak McKracken - Between Time and Space ist ein Freeware-Fanadventure und der inoffizielle Nachfolger von
Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Das Spiel erschien 2008 nach über einjähriger Entwicklungszeit. Auch in
diesem Teil muss der Protagonist Zak McKracken die Welt retten. Die Lösung wurde mit dem Schwierigkeitsgrad "leicht" erstellt.
Der Hauptunterschied zwischen dem leichten und dem schwierigen Schwierigkeitsgrad ist, dass die verschiedenen Hinweise und
Gegenstände teils an anderen Orten gefunden werden können.
San Francisco (1)
Flugzeug
Irgendwie muss ich das Flugzeug verlassen. Über die Luke könnte es klappen. Dazu schaue ich mir diese sowie die Vorrichtung
zuerst an. Irgendetwas fehlt. Also gehe ich zum Schrank und öffne ihn. Dort drin befindet sich ein Hebel. Diesen stecke ich in
die Vorrichtung. Das reicht noch nicht. Also schaue ich mir beide Kartons an und öffne den hinteren. Dort befindet sich eine
Art "Allzweckwaffe", nämlich Vaseline, drin. Leider kann ich die Luke immer noch nicht öffnen, nachdem ich die Vaseline in
die Vorrichtung geschmiert habe. Dann ziehe ich am Hebel. Das bringt mich ein Stück weiter. Nun öffne ich den
Sicherungskasten und schaue ihn an. Dabei fällt auf, dass eine Sicherung durchgebrannt ist. Etwas weiter links befindet sich
eine Menge Krempel. Glücklicherweise liegt dort auch eine intakte Sicherung, die ich sofort in den Sicherungskasten einsetze.
Nun öffnet sich die Luke. Ich möchte aber noch nicht hinunter springen... Das wäre zu gefährlich. Auf der rechten Seite
verdeckt eine Plane einen anderen Karton. Diese nehme ich an mich und benutze sie, um einen Fallschirm zu bauen. Gerade als
ich das Flugzeug verlassen will, kommt mir etwas dazwischen.
Zu Hause
Ich kann mich an nichts mehr erinnern. Zuerst sehe ich mich in meinem Schlafzimmer um. Die Lampe kann ich nicht einschalten,
da die Glühbirne kaputt ist. Die kaputte Glühbirne nehme ich an mich und gehe hinaus. Im Wohnzimmer hebe ich das Sitzkissen
hoch; mein Buttermesser kommt zum Vorschein. Aus dem Schlüsselkasten neben der Tür nehme ich den Briefkastenschlüssel an
mich. Dann benutze ich das Buttermesser mit dem Marmeladenglas und höre noch die Nachricht auf dem Anrufbeantworter ab.
Zuletzt verlasse ich das Wohnzimmer.
Draußen
Zuerst möchte ich Annie besuchen. Sie erreiche ich normalerweise über die Treppe, aber sie scheint nicht da zu sein. Dann
öffne ich den Briefkasten mit dem Schlüssel und erfahre den Grund ihrer Abwesenheit: Sie weilt in den Flitterwochen auf
Hawaii. Jetzt versuche ich in die Bäckerei zu gelangen. Nach dem dritten Klingeln folgt eine Cutscene. Dann schaue ich mir
noch die Businformation an, bevor ich zum Friseur gehe. Die Unterhaltung mit Stanislav dauert lange. Aus dem Friseurladen
nehme ich mir den Haken vom Kleiderbügel und die Zeitschrift an mich. Schließlich lenke ich Stanislav ab und nehme mir die
Glühbirne hinter ihm. Dann gehe ich zurück nach Hause.
Zu Hause
Im Schlafzimmer angekommen setze ich die Glühbirne in die Lampe ein. Jetzt kann ich auch die Pokerkarten aus der Schublade
nehmen. Die Karten schaue ich mir genauer an; ebenso wie die Zeitschrift aus dem Friseurladen. Mit dem Telefon aus dem
Wohnzimmer rufe ich jetzt ein Taxi. Es geht zu meinem Büro.
Arbeit
Das Büro hat sich total verändert. Drinnen rede ich zuerst mit Deborah. Dann nehme ich den Zeitungsartikel aus dem
Papierkorb. Diesen schaue ich mir an, bevor ich mit Jerry rede. Sein Titan-Cutter-Messer möchte er mir nicht geben. Ich nehme
es mir, wenn Jerry sich gerade wegdreht. Doch auch das ist nicht von Erfolg gekrönt. Also benutze ich das beschmierte
Buttermesser mit dem Cutter. Schließlich nehme ich mir noch das Feuerzeug vom Schrank und auch das Aquarium vom Tisch.
Jetzt geht es erst mal weiter zum Flughafen.
Flughafen
Im Flughafen nehme ich mir die Kassette. Dazu muss ich das Kissen auf der Couch zur Seite legen. Dann kaufe ich mir am
Ticketautomaten ein Ticket nach Mexiko und gehe zum Gateway.
Flugzeug nach Mexiko
Zuerst rede ich mit dem Herrn in der ersten Reihe. Nachdem der Fluggast eingeschlafen ist, schaue ich ihn mir genauer an. Er
trägt einen falschen Bart. An diesem ziehe ich, und schon kommt der Code für den Koffer zum Vorschein. Den Koffer kann ich
nun mit Hilfe des Codes "1138" öffnen. Daraus entnehme ich das leuchtende Objekt. Versuche ich die Tür zu öffnen, erscheint
eine Zeitungsmitteilung, die meinen Tod verkündet. Die Toilette kann ich auch nicht benutzen. Allerdings erhalte ich dort
einen Nachttopf. Jetzt schließe ich alle Fenster. Das bei der alten Dame darf ich aber nicht schließen. Also rede ich mit ihr.
Dann rede ich mit der Stewardess und erhalte eine Schlaftablette. Diese zerdrücke ich. Dann kann ich sie mit den Erdnüssen
kombinieren. Dieses Erzeugnis bekommt die Oma. Jetzt nehme ich die Decke aus dem Oberschrank und kombiniere sie mit dem
leuchtenden Etwas. Eventuell muss ich die Substanz erst in der Mikrowelle erwärmen. Ich schließe das letzte Fenster und gehe
auf die Toilette. Ich benutze die leuchtende Wolldecke und erschrecke die Stewardess.
Mexiko (1)
Pyramide
Zuerst kaufe ich mir mein Rückflugsticket. Dann fahre ich zu einer Pyramide. Nach einem Selbstgespräch gehe ich die Treppe
hoch. Oben angekommen, zeichne ich rechts vom Sarkophag ein Bild. Die Vorlage befindet sich links. Danach muss ich den Stein
drücken. Jetzt kann ich durch die offene Pforte hindurchgehen. Drinnen ist es zu dunkel. Also benutze ich das Feuerzug mit
dem "Ding" vor mir. Dann benutze ich den Keksbrei mit der steinförmigen Vertiefung an der Statue. Danach nehme ich mir den
lila Kristall. Es folgt eine Cutscene, in der ich im Tempel eingesperrt werde.
Sind die beiden Typen weg, öffne ich die sonderbare Bodenplatte. Den U-förmigen Schlüssel stecke ich in die seltsame
Vertiefung am Opfersockel. Nun kann ich wieder nach draußen gehen. Ich steige die Treppe hinab und begebe mich nach links zur
Ausgrabungsstelle.
Ausgrabungsstelle
Vom Knochenhaufen auf der linken Seite nehme ich mir vier Knochen. Dann möchte ich das Brecheisen haben. Dazu drücke ich das
Gerüst, bis es runterfällt. Mit dem Brecheisen öffne ich die Jalousie hinten am Bagger. Das Erste Hilfe Set öffne ich. Dort
drin befindet sich Tesafilm. Auch die rote Schaufel nehme ich an mich. Die Grube schaue ich auch noch an. Daraufhin folgt
Cutscene. Mit dem Brecheisen befreie ich die beiden Archäologen aus dem Pflanzenkopf. Mit diesen Unterhalte ich mich. Dann
gehe ich durch den Höhleneingang.
Pfadfinderlager
Der Hund möchte mir die Kurbel nicht geben. Also gebe ich ihm den Riesenkeks. Dann benutze ich die Kurbel mit dem Gewinde
und gehe in das Lager hinein. Dort rede ich mit den drei Pfadfindern. Danach repariere die Kassette. Dazu benutze ich den
Tesafilm mit der Kassette. Nun drehe ich das Band mit dem Stift zurück. Jetzt rede ich mit Willem. Er bittet mich, die
Kassette in die Musikanlage einzulegen. Um die Feder zu erhalten, puste ich in das Rohr. Weiter geht es in den Dschungel.
Dschungel
Im Dschungel nehme ich mir das Nest vom Baum und vom Skelett die Keksschachtel und einen Knochen. In der Keksschachtel
befindet sich eine Kakerlake. Die Feder benutze ich mit dem Nest. So erhalte ich einen Hut. Jetzt gehe ich zurück zum
Flughafen, um nach Hawaii zu fliegen.
Honolulu
Nordpol
Zuerst nehme ich die Skier mit. Dann gehe ich nach rechts zum Bach. Immer wenn es mir zu kalt wird, trinke ich zum Aufwärmen
ein wenig Kaffee. Die Skier benutze ich als Brücke über den Bach. Ich drücke den Schneemann, um die Kerosinkanister zu
erhalten. Danach kehre ich wieder ins Flugzeug zurück und fliege weiter.
Hawaii
Am Flughafen nehme ich die Zeitung mit. Dann verlasse ich den Flughafen und fahre mit dem Taxi an den Strand.
Der Cabana-Junge möchte mich nicht vorbeilassen. Sobald ich ihm von meiner Kopfbedeckung erzähle, ist der Weg frei. Ich gehe
nach rechts und rede mit Annie, insbesondere über das Buch. Ihr gebe ich die Zeitung und erhalte dafür das Buch. Um Jacques
zu ärgern, tausche ich das Sonnenöl gegen die Vaselinetube aus. Dazu muss ich diese aber zuerst schließen. Dann verbrennt
Jacques und ich gehe zurück zum Flughafen. Dort kaufe ich mir ein Ticket nach Paris und steige ins Flugzeug.
Paris
Den französischen Schnauzbart vom Tisch nehme ich mir zuerst mit. Danach verlasse ich den Flughafen. Ich betrete das
Restaurant und rede mit dem Kellner und allen Gästen. Das Buch von Annie wende ich auf den Gast an dem mittleren Tisch an.
Dann verlasse ich das Restaurant und gehe in die Seitenstraße. Dort schaue ich erst in die Küche, um dann die Küchenschabe
mit dem Fenster zu benutzen. Ich öffne die Tür und gehe in die Küche. Zuerst schließe ich die Tür und verriegle sie mit dem
Brecheisen, um den Koch einzusperren. Jetzt fülle ich die Suppe vom Herd in den Nachtopf und nehme mir das Gummi aus dem
Schrank unter der Spüle. Um das Silberfischchen von der Wand zu nehmen, ziehe ich den Hocker vor die Tür. Schließlich gehe
ich wieder nach draußen und klopfe von dort an die Küchentür (benutzen). Der Wirt erscheint. Mit diesem unterhalte ich mich
über den Job. Ich erzähle ihm, dass ich in "Lefty's Bar" öfters gejobbt habe. Wenn der Kellner die Scherben aufsammelt klebe
ich mir den falschen Schnurrbart auf und gehe wieder ins Restaurant. Dem Gast kann ich jetzt seine Suppe servieren. Auch der
Gast hinten in der Ecke ist jetzt, wo der Kellner bewusstos ist, zufriedengestellt. Dr. Levy gibt mir den Tipp, nach
Schottland zu reisen. Also begebe ich mich dorthin. Vorher kaufe ich mir aber am Flughafen ein Ticket.
Schottland
Zuerst verlasse ich die Halle. Am Loch Ness rede ich mit dem Angler. Danach gebe ich dem Angler den Silberfisch. Dafür
erhalte ich die Angel. Den großen Kleiderhaken spitze ich mit dem Cuttermesser an und erhalte einen spitzen Angelhaken. Jetzt
kann ich die Angel damit verbinden und sie dem Angler zurückgeben. Dann fliege ich zurück nach San Francisco.
San Francisco (2)
In San Francisco angekommen, fahre ich zum Friseursalon. Dort schaue ich mir das neue Poster an der Fensterscheibe an. Dann
betrete ich den Laden und bestelle eine Perücke. Da ich so aussehen möchte wie Elvis, muss ich die Fragen dementsprechend
beantworten. Also:
1. Wie alt sind Sie? - "Ich bin älter als sie denken!"
2. Welche Tätigkeit üben Sie aus? - "Ich befinde mich in einer Führungsposition."
3. Welcher Musiker spricht Sie am meisten an? - "Elvis Presley! Der ist cool!"
4. Welches sind Ihre bevorzugten Ziele im Urlaub? - "Mystische Gegenden, um die sich Legenden ranken."
5. Wie würden Sie sich mit einem Auto am liebsten fortbewegen? - "Entspannt in einem rosa Cadillac! Ein Traum!"
6. Wie ist Ihre Wunschhaarfarbe? - "Klassisches Schwarz passt immer gut!"
So erhalte ich meine Elvisfrisur. Jetzt muss ich mit dem Flugzeug nach Schottland fliegen, um mir die Angel zu holen.
Diese steht jetzt verlassen am Loch Ness. Danach muss ich zurück zu meinem Büro in San Francisco. Ich kann natürlich keinen
der beiden Wege zurücklegen, ohne mir ein Ticket zu kaufen. Im Büro angekommen, benutze ich die Angel mit der Brille der
Sekretärin. Diese ist ein wenig durcheinander und bemerkt deswegen nicht, wie ihre Brille abhanden kommt. Daraufhin fliege
ich nochmal nach Mexiko (Ticket kaufen).
Mexiko (2)
Tempel
Ich gehe nochmal in den Tempel hinein. Dort drücke ich beide Fackeln. Daraufhin taucht links eine Zeichnung auf. Das
Gekritzel in der Zeichnung kann ich mit der Brille von Debbie entziffern ("Sesamo abierto, soy su amo" - "Sesam öffne dich,
ich bin dein Meister"). Jetzt rede ich mit der Statue. Es öffnet sich eine weitere Geheimkammer. Einen Schädel habe ich in
meinem Inventar. Die anderen beiden aus der Geheimkammer nehme ich mir auch. Sie müssen in diese in der gleichen Reihenfolge
wie die Pyramiden stehen hineingelegt werden: Klein-Groß-Mittel. Ist dies von Erfolg gekrönt, fährt die Platte mit den
Pyramiden hoch und ein Caponierschädel erscheint. Diesen nehme ich an mich. Im Inventar benutze ich ihn mit dem Cuttermesser
und fixiere ihn dann mit dem Abdichtgummi. Ich fliege noch einmal nach Hause. Dort benutze ich die Elvistolle aus meinem
Inventar mit dem Marmeladenglas. Daraufhin geht der Fernseher kaputt. Ich benutze ihn trotzdem. Danach benutze ich noch die
Frisur mit dem Caponierschädel. Es geht automatisch weiter.
Flugzeug
Die Szenerie ist jetzt die gleiche wie am Anfang des Spiels. Zuerst verursache ich einen Kurzschluss, indem ich den Kaffe in
die Lüftungsschlitze über dem Scanfeld schütte. Danach folgt alles wie am Anfang: Ich benutze den Hebel aus dem Schrank mit
dem Allzweckmittel aus dem Karton und der Vorrichtung an der Ladeluke. Daraufhin fliegt wieder die Sicherung raus. Die
intakte Sicherung finde ich bei dem Krempel auf dem linken Schrank. Diese Sicherung setze ich in den Sicherungskasten ein. So
öffnet sich die Ladeluke. Dann benutze ich noch die Plane von dem Karton auf der rechten Seite und springe in die Ladeluke.
Schweiz
Garten
Ich lande in der Schweiz. Den Spermüll schaue ich mir zuerst an. Dort befindet sich eine Gießkanne, die ich an mich nehme.
Dann gehe ich weiter den Garten entlang. Die Äste links benutze ich mit dem Zerkleinerer. Neben der Sägespäne nehme ich mir
noch den Düngemittelsack und das Kaugummi an mich. Das Kaugummi kaue ich und benutze es dann mit der Gießkanne. Daraufhin
kann ich die Gieskanne mit dem Schlauch von der Absturzstelle mit Wasser füllen. Wenn ich die Gießkanne nun noch mit dem
Düngemittelsack verbinde, erhalte ich eine hochkonzentrierte Düngemittel-Gießkanne. Dann drücke ich den Baum und hebe die
heruntergefallene Kastanie auf. Sie wird auch sofort geöffnet. Nun nehme ich noch das Windrad an mich und gehe zum Waldrand.
Waldrand
Am Waldrand rede ich zuerst mit dem Gärtner. Er erlaubt mir seine Handschuhe einzustecken. Auch das Saatgut kann ich gut
gebrauchen. Dann drücke ich den Gärtner. Er verliert sein Glasauge; ich hebe es auf und gebe ihm dafür die Kastanie. Danach
gehe ich zurück zur grünen Bank. Die Handschuhe färbe ich jetzt mit Hilfe der Bank grün ein. Nun kann ich den Daumen der
Handschuhe mit dem Cuttermesser abschneiden. Daraufhin gehe ich zum Gärtner und benutze den grünen Daumen mit ihm. Dann kann
ich das Beet düngen. Sofort sprießen Pflanzen. Wenn ich das Beet öffne, kommt eine riesige Erdnuss zum Vorschein, die ich
aufsammle und der Pflanze an der Holzhütte gebe. Dazu muss ich eventuell erst den Schnurrbart wieder abnehmen. Danach stecke
ich das Holzauge in den Zerkleinerer und benutze die Mahagonispäne mit den Termiten. Die Termiten öffnen mir den Weg in das
Haus.
Caponier-Haus
Hier hebe ich zuerst 2 Pfeile auf: Der erste liegt unter der Regenrinne, der zweite neben dem Blumenkübel. Dann drücke ich
den Colaautomat, um eine Dose zu erhalten. Den Lappen über der Tonne kann ich auch einstecken. Jetzt sollte ich mich
verkleiden und nach vorne gehen. Im Labor nehme ich mir zuerst den kleinen Rankentrieb aus dem Topf vor der kuriosen
Maschine. Dann hebe ich den grünen Dartpfeil auf. Er befindet sich unter dem Käfig (eventuell liegt er auch vor dem Haus,
neben dem Gitter). Auch den Stab vom Regal auf der rechten Seite kann ich gebrauchen, ebenso wie das Kabel neben der kuriosen
Maschine. Dann gehe ich wieder raus und pflanze den Rankentrieb in das getorfte Beet. Damit es schneller wächst, gieße ich es
noch mit dem Dünger aus der Gießkanne. Dann klettere ich die Pflanze hoch.
Drinnen schaue ich mir die Weltherrschaftspläne an. Dann nehme ich mir noch den Schraubenzieher von dem Tisch und benutze
den Schalter der Maschine. Nach der Cutscene setze ich meine Maske ab und benutze die Dartpfeile mit dem Bild von mir auf der
Dartscheibe. Den Teleporter benutze ich nicht, ohne meine Maske erneut aufzusetzen.
Raumschiff
Im Raumschiff hebe ich den Vorhang auf. Dann drücke ich den Knopf neben dem Tastenfeld. Ein Behälter fährt aus dem Boden. Ihm
entnehme ich den Besen, bevor ich durch die Tür hinter dem Behälter gehe. Im Gang benutze ich die Tür auf der rechten Seite.
Sie führt mich ins Schlafzimmer. Dort benutze ich das Mobile aus dem Schrank mit der Schnur und ziehe dann dran. So beruhige
ich den schlafenden King. Dann öffne ich seinen Kleiderschrank und durchwühle so lange die Kleidung, bis ich den Schnuller
finde. Diesen benutze ich mit dem King. Wenn ich jetzt in der Jukebox Lied 13 - "Lullaby" einstelle, gibt der King den
Schlüssel frei. Bevor ich den Raum verlasse, hänge ich noch das Porträt von der Wand ab und entnehme dem Safe den blauen
Kristall. Im Gang nehme ich auf der rechten Seite die Verblendung ab. Dahinter befindet sich ein glitschiges Etwas, das ich
mit dem Besen zerteile und an mich nehme. Auf der linken Seite stecke ich den Schlüssel in den seltsamen Mechanismus und gehe
durch die Tür.
Im Maschinenraum klebe ich die Knochenhand mit dem klebrigen Schleim auf den Sensor, um die Laser zu deaktivieren. Dem
mit dem Laser gesicherten Fach entnehme ich den länglichen Gegenstand. Dann öffne ich den Kasten links neben dem Sensor und
drücke den Knopf. Jetzt ist die Maschine abgeschaltet und ich kann mir den Kristall aus der Maschine nehmen. Jetzt
teleportiere ich mich zurück in das Büro. Ich verlasse es durchs Fenster und gehe in das Labor. Hier fege ich den Dreckhaufen
neben der Treppe mit dem Besen weg. Es kommt eine Klappe zum Vorschein, die einen Hohlraum abdeckt. In diesem befindet sich
ein Sprenghebel. Ich nehme ihn mit zur Absturzstelle. Hier setze ich den Kristall in die Kappe der entrosteten Maschine, die
ich zuerst öffne. Danach schließe ich sie wieder. Schließlich ziehe ich am Hebel und reise in die Vergangenheit.
Zeitreise
Ich rede zuerst mit dem Mädchen. Dabei erfahre ich, im Jahr 1987 gelandet zu sein. Dann hebe ich das Haargummi auf und gebe
Sushi in den Tümpel. Jetzt streue ich das Saatgut ins Vogelhäuschen. Daraufhin kommt ein Vogel angeflogen. Ich benutze den
blauen Kristall mit ihm, so dass ich meinen Geist in den Vogel bringe. Dadurch kann ich zum Dachfenster fliegen. Aus dem
Schlafzimmer stehle ich mir so den Schlüssel. Anschließend fliege ich draußen in den Baum und drücke die Eier im Vogelnest,
bis ich mir die Vogelbeeren nehmen kann. Danach benutze ich Zak. Jetzt nehme ich mir den Fingerhut. Er wächst rechts neben
dem Tümpel. Dann gehe ich mit Hilfe des Schlüssels in das Haus. Auf dem Tisch liegt ein Zettel. Den nehme ich und schaue ihn
dann genauer an. Nun verlasse ich das Haus wieder und fliege zurück in die Gegenwart. Neben dem Zerkleinerer liegen ein paar
Äste. Davon nehme ich mir einen. Den verbinde ich dann mit dem Haargummi zu einer Zwille. Daraufhin fliege ich in die
Zukunft, indem ich den Hebel der Maschine drücke. Hier nehme ich mir den Pilz. Und reise in die Vergangenheit zu dem Mädchen.
Mit der Zwille schieße ich ihr die Puppe aus der Hand, sobald sie diese über ihrem Kopf hält und hebe sie auf. Im Haus
benutze ich den Pilz, die Vogelbeeren, den Fingerhut und das Aquarium mit der seltsamen Maschine. Ich schalte die Maschine
an. Danach nehme ich das Aquarium wieder und fülle im Inventar das Gift in den Glasbehälter. Schließlich reise ich zurück in
die Vergangenheit und gehe zum Gärtner.
Dem Gärtner gebe ich die Stoffpuppe. Dafür kann ich den Spaten haben. Ich setze meine Elvismaske auf und gehe mit Hilfe
des Teleporters zurück ins Raumschiff der Caponier. Hier benutze ich den Schalter neben dem Tastenfeld. Dann stecke ich das
Gift in dem Glaszylinder in den Schacht, um die Pflanze zu töten. Jetzt kann ich den Lappen mit dem Schraubenzieher verbinden
und noch einmal in die Zukunft reisen. Mit dem Schraubenzieher kann ich jetzt die Klappe der Bombe öffnen. Den Sprenghebel
verbinde ich mit dem Kabel und dann beides mit dem Sprengkörper. Mit dem Sprengkörper kann ich nun das Labor in die Luft
jagen.
Zu Hause
Zu Hause muss ich einen Kuchen für Annie backen. Dazu nehme ich die Butter aus dem Kühlschrank, das Spülmittel aus dem
Spülschrank und das Rezeptbuch aus der Schublade. Draußen, im Briefkasten, befindet sich ein Paket. Der Schlüssel für den
Briefkasten hängt im Schlüsselkasten. Das Paket öffne ich. Den Zirkel benutze ich mit dem Titan-Cuttermesser. Damit breche
ich durch das Schaufenster in die Bäckerei ein. So kann ich den Tortenboden stehlen. Jetzt erhitze ich die Butter in der
Mikrowelle. Der Tortenboden muss nun mit der erhitzten Butter bestrichen werden. Auch ein wenig Spülmittel kommt auf den
Kuchen. Diesen stelle ich dann in den Backofen. Aus der untersten Schublade im Schlafzimmer nehme ich mir noch ein Kondom mit
und mache mich dann auf den Weg zu Annie.