Rent A Hero

Lösung von Beate Lackner

Einleitung

Rent a Heros wie ich haben es nicht leicht! Wenn mir doch endlich mal ein gut bezahlter Job zufliegen würde, bei dem die Kasse wieder klingelt. Doch in meinem Büro sitzen und warten hilft mir im Moment auch nicht weiter. Hier helfen nur Taten!

Kapitel 1

Mit dem Aufzug fahre ich nach oben und besuche meinen Freund Louis auf ein Schwätzchen.

Ich erblasse vor Neid, denn er hat Aufträge im Überfluß und gibt mir nichts ab. Zurück in meinem Büro, kommt auch schon Kundschaft. Der Zwerg Ramil gibt mir den Auftrag, seine geliebte Frau Jasmin zu finden. Nachdem er gegangen ist, hole ich mir das Säckchen mit den 10 Golddukaten aus dem Schreibtisch und verlasse mein Büro. Doch wie gewonnen, so zerronnen! Das Säckchen entfleucht mir und landet im offenen Kanalschacht. Ich versuche hineinzuklettern und den davor stehenden Arbeiter zu überreden, mich nach unten zu lassen, jedoch ohne Erfolg. Mit meinem Gleiter düse ich zu Sanchos Kneipe. Die Rabauken vor der Kneipe quatsche ich an und helfe dadurch der Unbekannten aus der Patsche. Ich gehe hinein und begrüße Sancho, den Wirt. Anschließend gehe ich die Treppe hoch und setze mich zu dem Fremden an den Tisch. Ich provoziere ihn, greife mir zweimal seinen Bierkrug und ziehe ihn zweimal am Brusthaar. Beim Versuch, mit ihm zu reden, werde ich schroff abgewiesen und halte schließlich seinen stinkenden Umhang in meinen Händen. Mit Sancho unterhalte ich mich solange, bis er mir seine Tröte ausleiht. Zurück beim Anlegeplatz meines Gleiters puste ich kräftig in die Tröte. Der Arbeiter denkt doch tatsächlich, es wäre schon Mittagszeit und verläßt seine Arbeitsstelle. Nun kann ich endlich nach meinem Geldsack suchen und klettere in den Kanalschacht. Ich gehe erst durch den rechten Durchgang, dann weiter durch den linken Durchgang und befinde mich in einem Gewölbe, das mit einem Gitter verschlossen ist. Hier finde ich meinen Geldsack, er schwimmt in der stinkenden Brühe. Ich versuche ihn herauszuangeln, doch er treibt weiter, unter dem Gitter hindurch. Ich drehe an der Kurbel, doch das Seil reißt. Nun versuche ich das Gitter mit der Hand zu öffnen, doch es rührt sich nicht. Ich brauche ein Seil, um den Antrieb zu reparieren! Ich schwinge mich auf meinen Gleiter und brause aus Smashville hinaus zum nahegelegenen Wald. Vom Gleiter aus laufe ich den Weg nach oben. Ein kleines Mädchen spielt dort mit einem Springseil, will mir aber partout nicht das Seil überlassen. Wieder zurück beim Gleiter laufe ich weiter nach unten und stehe vor einem Gebüsch (Wald), wo ich früher immer gespielt habe. Hier finde ich meinen damals geliebten Teddybär Jean Jaque Pierre V. Ich biete ihn dem Mädchen zum Tausch an und bekomme von ihr das dringend benötigte Springseil. In der Kanalisation repariere ich damit die Kurbel, drehe daran, und das Gitter öffnet sich. Ich folge dem Weg nach draußen und gelange in eine Schlucht. Ein Drache sitzt vor seiner Höhle. Nach seinen Problemen befragt, bittet er mich, in der Höhle nach den seltsamen aasfressenden Kreaturen zu schauen. Ein riesiger Drachenschädel liegt in der Höhle. Ich versuche, ihm das Maul zu öffnen. Ein Dornbusch versperrt den Gehörgang (4-mal anklicken, bis er frei ist). Im Inneren des Schädels entdecke ich ein halb verwestes Drachenhirn.

Kapitel 2

Ich versuche den Drachen, der vor dem Höhleneingang sitzt, zu trösten und laufe zurück in den Wald. Dort gehe ich nach rechts und pflücke einen roten Pilz. Zurück auf dem Hauptweg, laufe ich nach unten, dann den oberen linken Weg und schließlich nach oben. Ich reibe den Pilz an dem giftigen Busch und pflücke mir die bei der Explosion entstandenen giftigen Blätter. Zurück beim großen Drachenschädel, streue ich die Blätter über das faulende Drachenhirn. Dieser Gestank ist ja ekelhaft! Schnell verlasse ich den Schädel durch das Maul des Drachens. Die Aasfresser dringen ein und nehmen ihr letztes Mahl zu sich. Der Drache freut sich über meinen Erfolg und rettet mich sogleich vor einem bösen Piraten. Ich packe den Piratenhut und die Cyberhand in meine Tasche und wandere durch den Kanal in die Stadt zurück. Nun fliege ich zu Ranamas Kloster Observatorium. Ranama schwebt in hochgeistigem Zustand im Raum und läßt sich von mir nicht stören. Ich mache mich auf nach Endavin. Die Festung wird von Piraten gut bewacht. Ich schaue den Wachposten an und erkenne, daß ich diverse Piratenaccessoires benötige, um in die Festung zu gelangen. Ich düse zu Ranama, rede mit ihm und lenke ihn ab. Schnell reiße ich ihm den Ohrring herunter. Mit Piratenumhang, Käppi, Cyberhand und Ohrring bewaffnet, fliege ich nach Endavin. Dort werfe ich mich in Schale und trete vor den Wachposten, der mich nun durch das Stadttor hineinläßt. In der Kneipe setze ich mich zu drei Piraten an den Tisch. Ich packe den riesigen Krug, mache aber beim Trinken schlapp und werde gleich in den Kerker geworfen. Aber wenigstens habe ich so die Zwergenfrau Jasmin gefunden. Ich schaue durch das Kerkerfenster und belausche die Piraten.

Das Stroh in der Mitte des Raumes schiebe ich auf die Seite und gemeinsam fliehen wir durch die Geheimtür. Unsere Verfolger schütteln wir lässig ab. Wieder von dem kleinen Mißgeschick erholt, gehen wir nach oben, dann nach links und gelangen so nach Esragoth. Ein Zwerg erscheint vor dem Stollen, er ruft nach Ramil. Dieser berichtet mir Schreckliches von den Piraten und von Smashville. Ich beschließe, Esragoth zu verlassen, werde aber von einem Zwerg namens Tharain aufgehalten.

Er erzählt mir eine wundersame Geschichte und überträgt mir eine verantwortungsvolle Aufgabe, um die Macht der Gloomstones zu brechen. Als ich den Stollen betreten möchte, erscheint Jasmin mit einer Kette aus den legendären Steinen um den Hals. Sie weigert sich, mir die Kette zu übergeben und rennt durch das Tor in den Wald. Ich beschließe, mich zuerst in dem Stollen umzusehen und gehe hinein. In der Eingangshalle des Stollens finde ich eine Schaufel. Im nächsten Raum gehe ich durch die linke Tür, im darauffolgenden Raum durch die rechte Tür. Ich stehe in einem Gewölbe, in dem eine Spitzhacke liegt. Die Steinwand betrachte ich mehrmals, bis ich plötzlich einen Gloomstone entdecke. Mit der Hacke hole ich diesen aus der Wand und stecke den glühenden Stein mitsamt der Schippe in meine imaginäre Hosentasche. Zurück in dem Raum, in dem sich die Weiche befindet, nehme ich den dritten Durchgang von links und dann den mittleren Stollen. Den Bohrwagen aktiviere ich mit dem Gloomstone und bewege den Hebel. Das Gefährt setzt sich in Bewegung. Ich folge den Schienen (an der Weiche nach rechts), bis ich den Wagen gefunden habe, und starte den Bohrer zweimal.

Kapitel 3

Gesteinsbrocken fallen herab, und rechts neben dem Eingang entdecke ich eine Zunderbüchse.

Nachdem ich mit Hilfe der Schaufel die Weiche umgestellt habe, aktiviere ich den Bohrwagen erneut. Er fährt nun in die andere Richtung, ich folge ihm (an der Weiche nach links). Ich starte den Bohrer zweimal und gelange durch einen Geheimgang zu einem faszinierenden Artefakt. Jetzt bräuchte ich die Steine, die Jasmin um den Hals trägt. Ich verlasse den Stollen und suche im Wald nach der widerspenstigen Zwergenfrau. Im Wald laufe ich nach rechts und dann nach unten. Ich rufe hoch in den Baum. Jasmin denkt nicht daran, freiwillig runterzugehen. Mit dem Stroh und der Zunderbüchse kann ich sie doch noch überreden, mir die Steine zu geben. Ich lösche das Feuer, hebe die Kette vom Boden auf und kehre zum freigegrabenen Stollen zurück. Dort setze ich die Steine wie folgt in das Artefakt ein:

rot, türkis, blau, gelb, rosa und zuletzt grün

Ich bin der Größte, ich habe es geschafft, oder etwa doch nicht? Nach wochenlanger Bewußtlosigkeit wache ich bei Cynthia auf. Sie erzählt mir, was in der Zwischenzeit alles passiert ist. Ich laufe durch den Wald und stehe vor den Trümmern, die von Esragoth übrig geblieben sind. Der Drache in der Schlucht erzählt mir eine Legende. Wehmütig mache ich mich auf den Weg zurück zum Brunnen vor Cynthias Hütte. Ich rufe hinein, er erinnert mich an meine Wunschträume. Wenn ich Geld hätte, könnte ich hier mein Glück versuchen. Aus der Kanalisation wurde endlich mein Goldsack herausgespült. Ich werfe das Säckchen in den Brunnen, dieser erhört mich, und ich habe einen Wunsch frei. Der Brunnen gibt mir einen wertvollen Tip, um die Dunkelheit zu beenden. Ich bitte den Drachen, daß er mich zu Megophias fliegt. Dort angekommen, betrete ich die Hütte und schaue mir das hintere Fenster und den Fußboden mehrmals an. Von außen sah die Hütte viel größer aus. Durch das hintere Fenster gelange ich in ein weiteres Zimmer.

Megophias ist in einer riesigen Konservierungsmaschine. Er gibt mir den Auftrag, hinter der Hütte im Wald nach seinem Projektor zu graben. Doch jemand ist mir zuvorgekommen, ich finde nur eine leere Grube. Ich erzähle es Megophias. Er bittet mich, sein verschollenes Teil zurückzubringen. Mit dem Drachen fliege ich wieder zurück und wandere durch den Wald zum Hafen (2 mal rechts). Ich rüttele an einem Faß und treffe auf die Unbekannte, die ich schon von Sanchos Kneipe her kenne.

Sie zeigt mir einen Geheimgang zu einem Ruderboot. Da es sehr auffällig aussieht, muß ich etwas zum Tarnen auftreiben. Mit dem Drachen fliege ich wieder zur Insel. Hinter dem Wäldchen neben der Grube finde ich eine Piratenfahne. Komisch, daß mir diese nicht bei meinem letzten Besuch auf der Insel aufgefallen ist. Die Fahne sollte als Tarnung wohl reichen, ich stecke sie ein und fliege mit dem Drachen wieder zurück. Am Hafen verwandle ich mit der Flagge das Ruderboot und setze mit der Fremden zum Piratenschiff über. Ich schiebe die Truhe beiseite und versuche, die Tür zu öffnen. Die Unbekannte hilft mir, mit einem Tritt ist die Tür offen. Während die mutige Frau mit dem Piratenkapitän kämpft, greife ich mir den virtuellen Ego Projektor und haue schnell ab.

Kapitel 4

Der Drache bringt mich zur Insel, und ich stecke den Cyberhelm bei Megophias auf die Maschine. Megophias war zu lange ohne Bewußtsein, so muß ich wohl selbst mein Bestes versuchen. Ich setze den Helm auf und kämpfe mit dem bösen Magier. Zuerst verwandle ich mich in das kleine Mädchen, dann in die Unbekannte, in Cynthia, in Louis, in Sancho und schließlich in den Drachen. Die Magier wären besiegt. Tol Andar erstrahlt wieder in hellem Sonnenschein, und ich erhalte hoffentlich noch viele spannende Aufträge, in denen ich Prinzessinnen, Zwergenvölker, Inselreiche und Adventure-Freaks vor Langeweile retten darf.