-= Mario 64 Sterne FAQ =- ------------------- Wo und wie kriegt man alle 120 Sterne oder Was muá ich tun um Yoshi zu sehen? -> Info: Die Sondersterne sind am Ende der 15 Kurse erkl„rt <- -----------= Kurs 1 =---= gr�nes Tal mit Parklandschaft =-------- Erste T�r im Schloá links. Ein kleiner Stern ist auf der T�r gemalt. Durch das Bild mit den Bomben springen. Stern 1 (Nummer 1) Den Berg hochlaufen. Auf halben Weg kann man den Teleporter benutzen (das ist die kleine H”hle aus der die schwarzen Kugeln kullern) um den Weg zu verk�rzen. Den Bombenk”nig umlaufen und von hinten packen. Ihn dann auf den Boden werfen. Das drei mal wiederholen. Stern 2 (Nummer 2) Mit der Topa Schildkr”te reden die am Levelanfang rumsteht. Sie wird loslaufen. Es ist ein Wettrennen zur Spitze des Berges auf der man den Bombenk”nig besiegt hat. Durch den Teleporter sollte es ein Leichtes sein als erster anzukommen. Stern 3 (Nummer 3) Mit den beiden rosaroten Bomben am Anfang sprechen. Sie werden die Kanone aktivieren. Einfach in das Loch das sich ge”ffnet hat springen und die Kanone mit Mario wird herausfahren. Die schwebende Insel anvisieren. Man wird rechts neben die Stelle katapultiert wo der Kettenhund ist. Dort ist eine weitere Kanone. Mit dieser die „usserste Ecke der Insel anvisieren und dann die Kanone grade nach oben ziehen. Mario wird genau auf der Kante der Insel landen. Dort ist eine Kiste mit einem Ausrufezeichen (!). Von unten an die Kiste springen. Stern 4 (Nummer 4) Alle 8 roten M�nzen einsammeln. Der Stern erscheint dann bei den 4 Pf„hlen die man mit dem Hosenboden-Schlag einrammen kann. Stern 5 (Nummer 5) Mit der Kanone auf die Insel schieáen. Danach mit der Kanone dort durch die M�nzringe. Die zentrale M�nze ist dabei wichtig. 5 dieser zentralen Sterne muá man treffen. Stern 6 (Nummer 6) Zu der groáen schwarzen Kugel an der Kette (Hund?) gehen, auf den Holzpflock springen und diesen mit dem Hosenboden-Schlag in den Boden rammen. Der befreite Hund wird das Gitter des eingesperrte Sternchen zerst”ren. Stern 7 (Nummer 7) 100 goldene M�nzen einsammeln. -----------= Kurs 2 =---= Schloáfelsen in Parklandschaft =------ Durch die T�r mit einem Sternchen und einer 1 unten rechts in der Schloávorhalle. Durch das Bild mit dem Schloá auf dem Berg springen. Stern 1 (Nummer 8) Den Berg bis zur Spitze rauflaufen. Dort erwartet einen ein Gegner in Form einer riesigen Marmorplatte. Man l„uft vor ihn und wartet bis er Anstalten macht sich auf einen zu werfen. Dann lauft man zur Seite. Die Marmorplatte f„llt flach auf das Gesicht. Nun springt man der am Boden liegenden Platte auf den R�cken und macht einen Hosenboden-Schlag. Das wiederholt man 3 mal. Stern 2 (Nummer 9) Man l„uft nochmals zur Spitze des Berges. Dort ist nun ein Schloáturm. Man springt von Stufe zu Stufe. Die letzte Stufe ist ein Aufzug der einen bis ganz nach oben bringt. Dort findet man einen weiteren Stern Stern 3 (Nummer 10) Im Baum direkt am Anfang hochklettern. Es kommt eine Eule herausgeflogen. Wenn man unter der Eule hochspringt und den Sprungknopf gedr�ckt h„lt, kann man mit der Eule mitfliegen. Man flattert bis zu der rosaroten Bombe die links neben dem Wasserbecken zu finden ist. Man spricht mit dem rosa Bombem„nnchen und katapultiert sich dann zwischen die beiden Plattformen unter dem Fahnenmast. Dann kann man an der Feuerwehrleiter zu einem weiteren Sternchen runtergleiten. Stern 4 (Nummer 11) 8 rote M�nzen einsammeln, die Eule ist dabei sehr n�tzlich. Eines ist �ber dem ersten blauen Steinmonster, schwer zu erreichen! Stern 5 (Nummer 12) Man benutzt die Eule um das Sternchen in dem Gitterk„fig zu kriegen. Einfach im richtigen Moment loslassen. Stern 6 (Nummer 13) Mit der Kanone die hintere obere Ecke der Wand ganz rechts zertr�mmern. Danach erscheint dort oben ein Stern, Vorsicht, wenn man zu hoch justiert, fliegt man aus der Welt hinaus, lieber einmal zu oft an die Wand treffen. Stern 7 (Nummer 14) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 3 =----= neblige Wasserwelt mit Schiffswrack =- Die T�r ganz rechts mit dem Sternchen und der 3 f„hrt in die Wasserwelt. Stern 1 (Nummer 15) Man springt ins Wasser und taucht bis zu dem versunkenen Schiff hinunter. Dort schwimmt man am Kaj�tenfenster vorbei und sieht eine gigantische Mur„ne. Man muá relativ nahe an ihr vorbeischwimmen, so das sie einen sieht. Nun taucht man auf und holt Luft. Beim n„chsten Abtauchen hat die Mur„ne die Kaj�te verlassen so das wir hineinschwimmen k”nnen. Im Inneren des Schiffes findet man 4 Schatztruhen. Diese muá man in der richtigen Reihenfolge ”ffnen. Die Erste ist die auf dem Absatz. Nun steigt das Schiff an die Oberfl„che, das hat zur Folge das Wasser sinkt. Schnell nach oben schwimmen wo eine '!'-Kiste steht. Darin befindet sich ein Stern. Stern 2 (Nummer 16) An die Stelle tauchen wo vorher das Schiff lag. In der Wand ist eine Nische in der die Mur„ne steckt. Man muá nah an ihr vorbeischwimmen damit sie rauskommt. An ihrer Schwanzspitze h„ngt ein Stern. Stern 3 (Nummer 17) Unter dem Schiff an der Wand ist ein Tunnel, durch den schwimmt man, der Weg f„hrt durch eine H”hle in der diverse Stalaktiten abbrechen und umst�rzen. Am Ende der H”hle stehen wieder 4 Schatztruhen. Wieder in der richtigen Reihenfolge ber�hren. Die Erste ist die ganz hinten. Stern 4 (Nummer 18) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Stern 5 (Nummer 19) Wenn man zum Floá schwimmt das hinten rechts im Wasser liegt, kann man von dort aus zu dem rosaroten Bombenm„nnchen. Mit dem spricht man und aktiviert damit die Kanone. Man schwimmt zur Kanone und schieát sich an die obere Spitze der linken Stangen die aus dem Wasser ragt. Von dort aus kann man zu dem Stern auf dem Sims springen. Stern 6 (Nummer 20) Ganz nach unten tauchen, durch den Tunnel in die kleine H”hle tauchen. Dort die gr�ne '!'-Kiste aktivieren und als Terminator Mario zum Stern laufen der am Boden des groáen Beckens beim Luftauslaá zu finden ist. Stern 7 (Nummer 21) 100 M�nzen sammeln ================================================================= Nun hat man gen�gend Sterne um Bowser zu besuchen. Dazu einfach in die T�r oben links in der Vorhalle gehen auf der der groáe Stern ohne Zahl gemalt ist. Wenn Bowser besiegt ist, kriegt man einen Schl�ssel. Damit kann man die T�r im Keller ”ffnen die ein Schl�ssellochsymbol tr„gt. ================================================================= -----------= Kurs 4 =---= Eiswelt =------------------------------ Stern 1 (Nummer 22) In den Kamin des H„uschens springen, die Eisrutsche runterfahren (es gibt eine Abk�rzung!) und aus dem H„uschen unten rausgehen. Stern 2 (Nummer 23) Das Pinguinbaby das am Anfang �ber dem H„uschen ruml„uft seiner Mama die weiter unten im Pool wartet zur�ckbringen. Stern 3 (Nummer 24) Noch mal in den Kamin des H„uschens zur Eisbahn. Diesmal wartet der Pinguin auf einen und fordert einen zu einem Rennen auf. Man darf nicht die Abk�rzung nehmen. Wenn man gewinnt erh„lt man den Stern. Stern 4 (Nummer 25) Alle 8 roten M�nzen einsammeln. Stern 5 (Nummer 26) Zu dem Eisball oben auf dem Berg (links neben dem Baby-Pinguin) gehen und gegen ihn um die Wette rutschen. Wenn man gewinnt neben dem Schneeballkopf am Ende warten. Die Schneekugel rollt genau so, das aus beiden Schneeb„llen ein Schneemann wird. Nun spricht man mit dem Schneemann und erh„lt einen Stern. Stern 6 (Nummer 27) Mit der Kanone zur anderen Kanone schieáen. Dann dem schmalen Weg folgen, mit dem 'an der Wand abspringen' Doppelsprung der Strecke folgen, oben ist auf einer Eisplattform ein Stern. Stern 7 (Nummer 28) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 5 =---= Geisterwelt =-------------------------- Stern 1 (Nummer 29) 66 M�nzen aufsammeln (alle blauen und eine rote), ein groáer Geist erscheint in der Haupteingangshalle. Diesen besiegen. Stern 2 (Nummer 30) In das Wasser hinunterspringen, zum Karussell, dort alle Geister besiegen, es erscheint ein groáer Boss-Geist. Diesen auch besiegen. Stern 3 (Nummer 31) Die Treppe rauf, um die Ecke links durch die T�r, man ist in einem langen Gang. Rechts und Links B�cherregale. Aus den W„nden schieáen B�cher. Durchlaufen. Am Ende des Ganges stehen 3 B�cher aus der Wand. In der richtigen Reihenfolge ber�hren. Eine T�r erscheint, durchgehen. Dahinter ist der Stern. Stern 4 (Nummer 32) 8 rote M�nzen einsammeln Stern 5 (Nummer 33) Die Treppe rauf, die T�r ganz rechts. Dort ist eine Erh”hung. Von dort aus mit Hilfe des An-die-Wand-abprallen Sprungs auf die gegen�berliegende Plattform und durch die T�r. Dann direkt durch die n„chste T�r und zu dem groáen Geist. Diesen besiegen. Links oder rechts am Dach hochlaufen und dann auf die Giebelspitzen springen. Von dort auf den Dachfirst. In die Mitte laufen und von dort zum Sternchen. Stern 6 (Nummer 34) Die Treppe rauf, die T�r ganz rechts. Um die Regalwand herum in den n„chsten Raum. Dort das '!'-K„stchen aktivieren. Schnell zur�cklaufen und wie bei Stern 5 die Wand hochspringen um ins Dachgeschoá zu kommen. Diesmal dort aber nicht durch die T�r sondern links weiter und durch das Bild mit dem Geist springen. Dort ist ein Auge. Um das Auge herumlaufen bis es implodiert. Voila . Noch ein Stern. Stern 7 (Nummer 35) 100 M�nzen einsammeln ================================================================= Jetzt kann man Bowser zum zweiten mal bek„mpfen, daf�r sucht man die zweite T�r mit dem groáen Stern. Mit dem Schl�ssel den man erh„lt, kann man die T�r mit dem Schl�ssellochsymbol ”ffnen. Damit hat man Zugang zu weiteren Welten. ================================================================= -----------= Kurs 6 =---= Unterirdische H”hlensysteme =---------- Stern 1 (Nummer 36) Den rechten Gang w„hlen, die Stange herunter, durch den Durchlaá zu dem Aufzug. Weiterlaufen zum zweiten Aufzug der nach unten f„hrt. Im Wasser auf dem Dino klettern, wenn man auf dessen Kopf steht kann man ihn steuern, er schwimmt immer dahin wohin man guckt. Man steuert die Insel an und schnappt sich den Stern. Stern 2 (Nummer 37) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Stern 3 (Nummer 38) Mit dem Aufzug zu der Stelle fahren wo man zum friedlichen Dino gelangt. Dort das gr�ne '!'-K„stchen aktivieren und als Terminator Mario unter Wasser zu dem '!'-Knopf laufen und diesen dr�cken. Die Gittert�ren ”ffnen sich und mit dem rennen+z+a Button Sprung sich das Sternchen holen. Stern 4 (Nummer 39) In dem H”hlenabschnitt der voller gelben giftigen Bodennebel ist, muá man sich vorher die Karte an der Wand ansehen. Die blauen Kreise sind Vorspr�nge auf die man springen kann. Der Vorsprung ganz oben auf der Karte f�hrt in einen Raum mit Fahrstuhl. Der Fahrstuhl bringt einen zu einem Stern. Stern 5 (Nummer 40) In dem H”hlenabschnitt der voller gelben giftigen Bodennebel ist, muá man sich vorher die Karte an der Wand ansehen. Die blauen Kreise sind Vorspr”nge auf die man springen kann. Der Vorsprung ganz oben links auf der Karte f�hrt in einen Raum mit Fahrstuhl. Der Fahrstuhl bringt einen zu einem Raum mit Gitterdach, nun kann man zum Stern hangeln. Stern 6 (Nummer 41) Zwischen der Stelle wo die Felsbrocken aus der Wand kullern und der Metallt�r mit dem 'An der Wand abprallen'-Sprung das Sternchen auf dem Sims holen. Stern 7 (Nummer 42) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 7 =---= Lavawelt 1 =--------------------------- Stern 1 (Nummer 43) Weiter hinten in dem Level ist eine geh”rnte Riesenbombe. Diese mit dem Hosenboden-Schlag oder mit den F„usten in die Lava schubsen. Stern 2 (Nummer 44) Die 3 kleinen geh”rnten Bomben beim M�nzenring weiter hinten mit normalen Spr�ngen in die Lava schubsen. Es erscheint ein weitere geh”rnte Riesenbombe. Diese mit dem Hosenboden-Schlag oder mit den F„usten in die Lava rammen. Stern 3 (Nummer 45) Alle roten M�nzen auf dem Bowser Verschiebepuzzle einsammeln. Stern 4 (Nummer 46) Man muá auf dem schwarzen Metallgitter das im Wasser steht zum eingez„unten Bereich vorne rechts fahren. Dort �ber den Baumstamm laufen und den Stern holen. Stern 5 (Nummer 47) Man springt in den Vulkan in der Mitte bevor er anf„ngt Feuer zu spucken oder danach. Dann nach rechts an Innenw„nden des Vulkans hochlaufen. Stern 6 (Nummer 48) Man springt in den Vulkan in der Mitte bevor er anf„ngt Feuer zu spucken oder danach. Dann nach links zu dem gescheckten Stein der als fahrbarer Untersatz dient. An den Stangen hoch bis zum Stein in der Mitte des Raumes auf der Plattform. Stern 7 (Nummer 49) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 8 =---= Pyramidenwelt =------------------------ Im Keller durch die Wand am Ende des kurzen Gangs springen wo einen der Hase der dort rumhoppelt hinf„hrt. Stern 1 (Nummer 50) An der rechten Stange im hinteren Teil des Levels neben den Pyramiden hochrennen/springen und dem herumfliegenden Geier den Stern aus den Klauen schnappen. Stern 2 (Nummer 51) Man l„uft rechts, durch das Labyrinth mit den �berschlagenden Steinen, an den zwei S„ulen vorbei, weicht dem Wirbelsturm aus, l„uft �ber den Steg zur Pyramide und mit Anlauf und 2-3 Spr�ngen in die Nische �ber dem Pyramideneingang wo man einen Stern findet. Stern 3 (Nummer 52) In die Pyramide, ganz nach oben laufen (sehr langer Weg). Dort ist dann ein Stern Stern 4 (Nummer 53) Auf die Spitze von allen 4 Stangen laufen die um die Pyramide herum stehen (mit der Flugm�tze vor dem Pyramideneingang geht das recht schnell). Sobald man auf der Spitze der 4. Stange steht l„st sich die Spitze der Pyramide ab! In das Loch das dort ist mit Hilfe der Flugm�tze hineinfliegen. Man wird mit einem Aufzug auf das rote Geb„ude gebracht. Dort hineinklettern und das Steinmonster besiegen. Dazu immer in die Augen boxen wenn sie offen sind und den Schl„gen ausweichen. Stern 5 (Nummer 54) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Stern 6 (Nummer 55) Die 5 Spezialm�nzen aufsammeln. 2 Davon sind auf der Sandrutsche im Inneren der Pyramide, 3 auf kleinen Plattformen �ber der Sandrutsche. Stern 7 (Nummer 56) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 9 =---= Wasserwelt 2 =------------------------- Stern 1 (Nummer 57) Durch den Durchgang tauchen, am Ufer den '!'-Knopf bet„tigen. Zum U-Boot laufen/springen. Auf dem U-Boot ist eine Stern. Stern 2 (Nummer 58) Alle Kisten unter Wasser in richtiger Reihenfolge ”ffnen. Die vor dem Ausgang nahe am Strudel steht ist die Letzte. Stern 3 (Nummer 59) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Stern 4 (Nummer 60) Durch den langen Tunnel tauchen. In den Blasen die nach oben Steigen in dem zweiten groáen Becken sind glasig aussehende Ringe. Durch die Ringe schwimmen bis unten am Sieb ein Stern erscheint. Nun an der Oberfl„che die gr�ne '!'-Kiste aktivieren und als Chrom-Mario sich laufenderweise den Stern holen. Stern 5 (Nummer 61) Hinter dem Manta herschwimmen und durch die Wasserringe die sein Hinterteil erzeugt. Wenn man kontinuierlich durch 4 geschwommen ist erscheint ein Stern. Stern 6 (Nummer 62) Man taucht durch den Tunnel, an der Oberfl„che aktiviert man den blauen '!'-Kasten und zieht sich die M�tze an. Sofort ins Wasser springen und zu dem Sternchen tauchen das im K„fig steckt. Stern 7 (Nummer 63) 100 M�nzen aufsammeln -----------= Kurs 10 =---= Eiswelt 2 =------------- Stern 1 (Nummer 64) Einmal um den Berg herumlaufen zu dem Wasserbecken. �ber die Wellen des Wellengenerators springen und sich am Anfang des Wellenerzeugung hochziehen. Dann den Berg rauflaufen. An der Stelle wo das Gesicht den Wind erzeugt auf den Pinguin warten und diesen als Windschild benutzen. Dann ganz noch oben springen und den Stern nehmen. Stern 2 (Nummer 65) Das riesige Blaue Kugelmonster auf dem transparenten Eis hinten rechts ins kalte Wasser schubsen. Stern 3 (Nummer 66) Direkt am Anfang sieht man einen Stern in einem Eislabyrinth. Eingang suchen und an der richtigen Stelle hochspringen. Stern 4 (Nummer 67) An der Stelle wo die Eiswellen gemacht werden hinlaufen. Am Ende davon sind viele der Wesen die eine Blume auf dem Kopf tragen. Auf so ein Wesen springen und �ber das Wasser zum gegen�berliegenden Ufer fliegen wo zwei '!'-Kisten sind. In einer ist das Sternchen. Stern 5 (Nummer 68) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Stern 6 (Nummer 69) Den Schildkr”tenpanzer verwenden um die Rampe mit den 3 gelben M�nzen hinauszufahren. Dort in die H�tte kriechen. Die blauen ! Kiste beinhaltet den Stern. Stern 7 (Nummer 70) 100 M�nzen einsammeln Tip: Mit 70 Sternen kann man den Endkampf mit dem letzten Bowser starten! -----------= Kurs 11 =---= Wasserwelt 3 mit Wasserl„ufern =------ Stern 1 (Nummer 71) Die Stelle suchen wo viele kleine Plattformen (blau) mit deinem Doppelpfeilsymbol sind <->. Auf die se Plattformen springen und zu der Insel mit dem '!'-Kasten fahren. In dem Kasten ist ein weiterer Stern. Man kann auch das Wasser an den Schaltern so weit erh”hen, das man direkt unter die Kiste schwimmen und dann hochspringen kann. Stern 2 (Nummer 72) Ganz oben �ber den d�nnen Holzsteg wo die zwei Elektroiden kreisen. Von der Plattform die das Feuer spuckt auf die drehende Plattform und von Dort zum '!'-Kasten. Stern 3 (Nummer 73) Alle '!'-K„sten ”ffnen und alle Kisten verschieben. Stern 4 (Nummer 74) Das Wasser ganz hoch steigen lassen. Von dem kleinen schwimmenden Floá zu dem rosaroten Bombenm„nnchen springen (mit dem 3er Sprung). Mit dem M„nnchen reden. Dann zur Kanone schwimmen, sich zu dem eingez„unten Gebiet katapultieren lassen. Durch den Tunnel tauchen. Das Wasser ablassen. Stern 5 (Nummer 75) Alle 8 roten M�nzen in der Welt hinter dem Tunnel holen, dazu alle Kisten zertr�mmern (Wasser ablassen). Stern 6 (Nummer 76) Zur Kanone schwimmen, sich zu dem eingez„unten Gebiet katapultieren lassen. Durch den Tunnel tauchen. Das Wasser ablassen. Dem blauen '!'-Kasten aktivieren. Zum eingesperrten Sternchen laufen und mit dem Wand-Sprung holen. Stern 7 (Nummer 77) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 12 =---= Bergwelt mit den Riesenpilzen =------ Stern 1 (Nummer 78) Auf der Spitze des Berges (Tip, man kann es schaffen an den 3 Bomben vorbei �ber die Schlucht auf die andere Seite zu springen, darauf achten das der Anlauf m”glichst grade ist) Stern 2 (Nummer 79) Den Affen auf der Bergspitze schnappen und ihn wieder freilassen. Wenn man dem Affen folgt befreit er den Stern aus dem K„fig. Stern 3 (Nummer 80) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Stern 4 (Nummer 81) In der N„he der Bergspitze ist eine Steinwand die zu wabbeln anf„ngt wenn man sie ber�hrt. Durch diese hindurchlaufen und die Rutschpartie heil �berstehen. Das wird mit einem weiteren Stern belohnt. Stern 5 (Nummer 82) Auf den ! Schalter an der Bergspitze treten. Das erzeugt einen Block. Nun zum Wasserfall gehen und von dort auf den Block springen. Hinter dem Wasserfall ist ein Stern den man nur so erreichen kann. Stern 6 (Nummer 83) Mit der Kanone (beidem Pilzwald rechts vorsichtig fallen lassen) den Stern auf dem freistehenden Pilz 'abschieáen'. Stern 7 (Nummer 84) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 13 =---= Groá/Klein Welt =--------------------- Stern 1 (Nummer 85) Als groáer Mario zu der gr�nen R”hre schwimmen/springen. Durch die R”hre springen und als kleiner Mario die 5 Pflanzen mit dem normalen Schlag am Bl�tenstengel erledigen. Daf�r erh„lt man einen Stern. Stern 2 (Nummer 86) Als kleiner Mario den Berg rauflaufen, an den schwarzen Kugeln vorbei zu dem '!'-Kasten kurz vor dem Gipfel. Darin ist ein Sternchen. Stern 3 (Nummer 87) An der Stelle wo lauter Bomben aus der Wand kommen, dort weiterlaufen. Kurz dahinter ist ein Koopa Trooper (Schildkr”te). Mit dieser Reden und ein Rennen bis zu der gr�nen R”hre machen (also der Weg den auch die schwarzen Kugeln rollen und dann noch �ber die windige Holzbr�cke). Wenn man gewonnen hat, bekommt man einen Stern. Stern 4 (Nummer 88) Als groáer Mario die 5 geheimen Stellen finden. Es ist der kleine Durchlaá direkt am Anfang f�r den kleinen Mario, aber von der anderen Seite, die Kanone, die Spitze des Berges, der kleine H”hleneingang wo man nur �ber den d�nnen Steg hinkommt und die Stelle wo die schwarzen Kugel herauskullern. Mit dem '!'-Knopf kurz hinter den fleischfressenden Pflanzen bei der gr�nen R”hre kann man dann eine Br�cke zum Sternchen erzeugen. Stern 5 (Nummer 89) Als kleiner Mario sich mit der Kanone an den Baum auf der Anh”he schieáen lassen. Von dort �ber die d�nne Holzbr�cke zu dem Eingang in der Wand laufen. Im Inneren alle 8 roten M�nzen einsammeln. Stern 6 (Nummer 90) Mit dem groáen Mario auf die Bergspitze laufen. In dem Pool einen Hosenbodensprung machen um das Wasser ablaufen zu lassen. Mit dem groáen Mario zur gr�nen R”hre. Reinspringen und als kleiner Mario zur Bergspitze rennen und in das Abflussloch am Beckenboden auf der Bergspitze springen. Dort mit dem Hosenbodensprung (3*) auf den Kopf des Hundertf�álers den Stern erk„mpfen. Stern 7 (Nummer 91) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 14 =---= Uhrwerk Welt =------------------------ Tip: Wenn die Uhr auf 12 Uhr steht, wird die Zeit angehalten! Stern 1 (Nummer 92) So weit hochlaufen bis man zu einem Stern kommt der in einem K„fig eingesperrt ist. Stern 2 (Nummer 93) Noch weiter hochklettern als die Stelle wo man Stern 1 gefunden hat. An dem Kerl vorbeilaufen der einen mit der Schippe runterwerfen will. Der Stern ist kurz dahinter. Stern 3 (Nummer 94) Hierf�r muá sich die Uhrwerkwelt bewegen. Man muá auf den groáen sich drehenden Zeiger springen, sich auf die andere Seite drehen lassen und den Stern auf der anderen Seite schnappen. Stern 4 (Nummer 95) Auch hier muá sich die Welt bewegen. Bis zur allerh”chsten Position des Level klettern, dort auf den blauen springenden Stein h�pfen um an den Stern zu kommen. Stern 5 (Nummer 96) Noch ein Stern den man nur in der bewegten Welt erlangen kann. Etwas h”her als die Position von Stern 1 sieht man einen Stern in einem K„fig. Eine Plattform f�hrt st„ndig aus der Wand rein und raus. Wenn man auf diese springt gelangt man zum Stern. Stern 6 (Nummer 97) Alle 8 rote M�nzen einsammeln (bei den drehenden Plattformen) Stern 7 (Nummer 98) 100 M�nzen einsammeln -----------= Kurs 15 =---= Regenbogenlevel =--------------------- Stern 1 (Nummer 99) Auf dem schwebenden Schiff mit den Fl�gelrudern. Dazu f�hrt man mit dem fliegenden Teppich auf der Regenbogenbahn. An der Stelle wo man sich entscheiden kann ob man rechts oder links mit einem Teppich weiterfahren will, nimmt man den linken Teppich. Stern 2 (Nummer 100) Mit den fliegenden Teppichen so hoch wie m”glich fahren. Der Stern ist auf dem Dach des Schlosses. Stern 3 (Nummer 101) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Stern 4 (Nummer 102) Bei den drei drehenden Plattformen links, �ber beide "Schiffschaukeln" und die langsam nach unten schwebenden Plattformen zum Sternchen laufen. Stern 5 (Nummer 103) Bei den 4 drehenden Scheiben geht man links. Die Fahnenstange runter und dann rechts hoch und immer geradeaus bis zu dem !-Knopf der die pyramidenf”rmigen Plattformen invertiert. Dort hochspringen. Am Ende ist ein Stern. Stern 6 (Nummer 104) Mit der Kanone sich zu dem Fahnenmast schieáen lassen der auf der Insel im Himmel steht. Herruntergleiten und die Kiste ”ffnen die dort ist. Das Problem ist die Kanone. Um diese zu aktivieren muá man ja mit dem rosa Bombenm„nnchen geredet haben. Es befindet sich in der obersten Etage des vertikalen Steinlabyrinths in dem man die 8 roten M�nzen gefunden hat. Mit dem Teppich in der N„he der 4 drehenden Plattformen so lange fahren bis er verschwindet und kurz vorher auf den anderen Teppich auf der rechten Seite nehmen. Dann auf die Holzst”cke springen die unter einem nachgeben und herunterfallen. Zur�ck auf den Teppich und wieder auf die Holzbl”cke und das Ganze noch mal. Nun sollte man sich �ber dem Labyrinth befinden so das man den Teppich verlassen kann. Stern 7 (Nummer 105) 100 M�nzen einsammeln So, das waren alle regul„ren Sterne. Aber es gibt noch -----------= 15 Zusatzsterne =----------------------------------- Bowser Level 1 Sonderstern 1 (Nummer 106) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Bowser Level 2 Sonderstern 2 (Nummer 107) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Bowser Level 3 Sonderstern 3 (Nummer 108) Alle 8 roten M�nzen einsammeln Sonderstern 4 (Nummer 109) Durch die T�r oben rechts mit einem Sternchen und einer 1 gehen. Durch das rechte Bild der Prinzessin springen. Man rutscht eine Bahn herunter. Wenn man unten ankommt kann man an die !-Box springen und erh„lt einen Sonderstern Sonderstern 5 (Nummer 110) An der gleichen Stelle kriegt man noch einen Stern wenn man in unter 21 Sekunden die Abfahrt schafft! Sonderstern 6 (Nummer 111) Wenn man die T�r zur Wasserwelt ge”ffnet hat, sieht man rechts und links Aquarien. Wenn man sich umdreht, sieht man oben in der Wand rechts und links ein quadratisches schwarzes Loch. Wenn man sich unter das Loch stellt, mit dem Gesicht weg vom Loch und mit Z-Button und anschlieáen A Button einen R�ckw„rtssalto macht, kommt man in diese Nischen rein. Rechts gibt es ein Extraleben, links gelangt man in ein Aquarium. Dort sammelt man die 8 roten M�nzen auf und erh„lt einen Stern. Sonderstern 7 bei rotem !-Knopf (Nummer 112) Sobald man 10 Sterne hat, erscheint ein helles Licht im Vorraum des Schlosses und strahlt auf das Sonnensymbol am Boden. Man muá nun auf Mario's Ich-Perspektive umschalten so das man nach oben sehen kann. Nun schaut man direkt in die Quelle des Lichtstrahls und befindet sich in einem Fluglevel. Hier sammelt man so schnell es geht 8 rote M�nzen ein und landet in der Mitte auf der Burgzinne. Bevor man in das Sternchen springt noch auf den roten !-Knopf springen. Nun hat man alle roten Kisten mit der Flugkappe in den anderen Kursen aktiviert. Sonderstern 8 bei blauem !-Knopf (Nummer 113) Wenn man im Keller an eine Stelle gelangt wo man in einen Pool springen kann, eine Unterf�hrung durchtaucht und dann vor einem Becken in dem zwei Betons„ulen stehen und wo es unter Wasser eine T�r gibt, dann stampft man die S„ulen mit dem Hosenboden-Schlag ein. Das Wasser l„uft ab und man kann durch die T�r in den leeren Burggraben. Dort ist ein Loch. Wenn man hineinspringt, kommt man auf eine Hindernisstrecke. Dort sammelt man alle roten M�nzen ein (8 St�ck, wie immer). zus„tzlich aktiviert man hier die blauen !-Boxen welche einen unverwundbar machen und einen durch Gitter gehen lassen. Sonderstern 9 bei gr�nem !-Knopf Mario! (Nummer 114) Den rechten Gang w„hlen, die Stange herunter, durch den Durchlaá zu dem Aufzug. Weiterlaufen zum zweiten Aufzug der nach unten f�hrt. Im Wasser auf dem Dino klettern, wenn man auf dessen Kopf steht kann man ihn steuern, er schwimmt immer dahin wohin man guckt. Man steuert die T�r an und springt dahinter in den Chrom-Pool. Man ist nun der T2 Mario. Den gr�nen '!' Knopf aktivieren und alle roten Sterne aufsammeln. Nun hat man einen Sonderstern und alle gr�nen T2-Mario '!'-Kisten sind aktiviert. Jetzt kann man auch in den Wasserwelten an die letzten Sterne. Sonderstern 10 (Nummer 115) Mit dem Mushroom Kerlchen neben dem Chrompool (Eingang Kurs 6) reden wenn man schon mind. 20 Sterne hat. Dann erh„lt Mario einen weiteren Stern. Sondersterne 11+12 (Nummer 116 und Nummer 117) Im Keller vor der Lavawelt ist ein Hase, diesen kann man fangen und erh„lt einen Stern, sp„ter wenn man 50 Sterne hat erscheint der Hase noch mal und man kann ihn erneut und somit einen weiteren Stern fangen Sonderstern 13 (Nummer 118) Im Raum in dem Kurs 14 und 15 ist auch ein Extra Kurs bei dem man nur Wolken, Regenbogen und ein paar schwebenden Inseln hat. Hier 8 rote M�nzen aufsammeln Sonderstern 14 (Nummer 119) Wenn man 50 Sterne hat mit dem Pilzkopf Kerlchen reden das sich im Schloá auf der Ebene befindet wo Kurs 10-13 sind Sonderstern 15 (Nummer 120) Wenn man 50 Sterne hat mit dem Pilzkopf (Mushroom) Kerlchen in dem Raum wo Kurs 14 und 15 ist reden. ----------------------------------------------------------------- YOSHI! Jetzt hat man alle Sterne die es in Mario 64 zu finden gibt. Mit dem Stern 120 ”ffnet sich auáerhalb des Schlosses an dem Teich die ™ffnung zu der Kanone dort. Mit dieser kann man sich jetzt auf das Dach des Schlosses katapultieren lassen. Dort trifft man auf Yoshi! Wenn man mit ihm spricht bekommt man 100 Leben dazu. ----------------------------------------------------------------- Ich hoffe das durch diesen FAQ alle Probleme in Mario64 beseitigt wurden und jeder irgendwann mal Yoshi in 3D auf seinem heimischen TV zu Gesicht bekommt. (c) Fritz Schober Weitergabe nur nach Anfrage an fritz-schober@netcologne.de (Danke!)