SIMON THE SORCERER 2

Komplettlösung

Wie schon bei seinem ersten Abenteuer, so ist Simon auch dieses Mal mitten in den Schlamassel geschliddert. Ein Schrank als Fortbewegungsmittel, wo gibt's denn so was! Und wieder muß er sich mit Sordid herumärgern. Nun gut, was soll's, muß er also den Treibstoff namens Mucusade herbeischaffen, um wieder nach Hause zu gelangen. Zunächst einmal marschiert er nochmals in die Hütte von Calypso, um sich dort mit einem Baseballschläger und einem Fäßchen grner Farbe auszustatten. Schon einmal hier, ergreift er gleich die Gelegenheit, Alix ein wenig zu ärgern. So, nun wird es Zeit, die Gegend zu erkunden. Er geht zur Straße der Händler und läßt sich vom Schmied dessen Leid klagen.

Natürlich kann ihm Simon bei seinen Problemen helfen (15/1/3) und darf sich als Dank eine stabile Brechstange in seine Mütze packen. Danach läßt er sich im Zoogeschäft eine etwas merkwürdig anmutende Maschine erklären, deren Benutzung er sich erst einmal für später aufhebt; klingt aber äußerst interessant!

Weiter gehts zum Scherzartikelladen. Den Besitzer spricht Simon auf die Stinkbombenwerbung an. Leider gibt es im Moment keine Stinkbomben mehr, denn diese könnte er bestimmt gut gebrauchen. Als der Verkäufer sich die Affenmaske aufsetzt und wegsieht, stibitzt ihm Simon das Witzebuch von der Theke, hält noch einen kleinen Smalltalk, erfährt, daß er sich bei ihm gegen Vorlage eines Musters ein Kostüm machen lassen kann und macht sich von dannen. Komische Type dieser Kerl!

Sein nächster Weg führt ihn zu den Docks, wo er auf ein Mädchen namens Goldlöckchen trifft, mit dem er sich ausführlich unterhält und das dringend Hilfe braucht. Er hebelt ihr mit der Brechstange die Kiste auf, in der sie sich sofort versteckt.

Die Sachen, die sie vor der Kiste ablegt, eine Perücke und ein Gummidingens, sackt Simon selbstverständlich ein und schlendert weiter die Docks entlang, bis er auf einen Neger namens Un Bongo trifft, der ziemlich gefrustet ist, weil ihm seine Regenmach-Tänzer abhanden gekommen sind. Mal sehen, ob dem Manne geholfen werden kann! Was hat Goldlöckchen doch von den drei Bären erzählt? Na, mal sehen und nix wie hin zu deren Behausung.

Doch die Hütte ist komplett verrammelt. Simon mopst sich nur den Brief aus dem Briefkasten und muß unverrichteter Dinge vondannen ziehen. Er beschließt, dem Pfandleiher einen Besuch abzustatten. Vor dem Gebäude sitzt ein trauriger Narr, über dessen Witze nun wahrlich keiner mehr lachen kann. Simon überläßt ihm das Witzebuch und erhält dafür eine Schweineblase. Ob die wohl mal zu was nutze sein kann, mal sehen.

Jetzt erst einmal nix wie rein in die Pfandleihe. Der Sekretärin erzählt er irgend etwas und darf nun beim Boss vorsprechen. Simon interessiert sich natürlich sehr für die Rohrpost und beschließt, einen Trick zu versuchen. Schnell legt er den Brief der Bären in die Ablage und hofft, daß der Pfandleiher nun für ihn die Türen öffnen wird. Wrumm! Gesagt, getan, und schnell rennt Simon wieder zurück zu den Bären, wo er nun ins Haus hinein spazieren kann. In der Küche läßt er schnell die Gummihandschuhe in seiner Mütze verschwinden und dreht den tropfenden Wasserhahn zu.

Verdammt, die Bären kommen nach Hause! Bald schon ist der Eindringling entdeckt, und Simon wird durch den Kamin zum Brunnen katapultiert. Was soll's, noch mal zurück zu den Bären. Schnell hat er kapiert, daß die Teddys gegenüber Goldlöckchen einen gewissen Groll hegen. Er gibt Vater Bär die Perücke und darf sich zum Dank ein Schüsselchen Brei mitnehmen.

Prima! Sein nächster Weg führt Simon zum Stadtplatz, wo er auf eine Gruppe Tänzer trifft. Er findet die Burschen zwar ziemlich beknackt, guckt ihnen aber doch ein wenig zu. Als einer von ihnen seinen Stab zerdeppert, gibt er ihnen seinen Baseballschläger und beobachtet schadenfroh, wie dieser durch die Luft fliegt und den Chef der Truppe k.o. schlägt. Auf seinem weiteren Rundgang durch die Lande entdeckt er auf der Händlerstraße ein Plakat, auf dem steht, daß ein neuer Leiter für die Tanztruppe gesucht wird.

Hmmm, da war doch was! Sofort wetzt Simon zu den Docks und zeigt Um Bongo das Plakat, der auch gleich freudig davon saust, den Job zu übernehmen. Simon folgt ihm und findet einen völlig gefrusteten Neger, dem eine seiner Trommelhäute gerissen ist. Er gibt ihm die Schweineblase und los kanns gehen! Nun will Simon eigentlich dem Tätowierstudio einen Besuch abstatten, doch leider ist dieses geschlossen. Also zieht er die daneben an der Wand befindliche Leiter aus und klettert hoch zu der Behausung der Verrücktengemeinschaft.

Als er den Pan Man ansprechen will, erfährt er, daß dieser leicht abwesend ist und man sich mit ihm nur schriftlich auseinandersetzen kann. Vom Fish Man bekommt er einen Notizblock, mit dessen Hilfe er sich nun mit dem Pan Man "unterhalten" kann. Selbstverständlich probiert er das sofort aus und tatsächlich, es funktioniert. Er erhält von ihm eine Broschüre der Verrücktenvereinigung und den Hinweis, daß die Vereinigung noch dringend einen Breiträger braucht. Simon stülpt sich die Breischssel über den Schädel und bekommt daraufhin das Startset zum Beitritt in die kuriose Vereinigung. Simon untersucht natürlich sofort den Inhalt des Säckchens und fördert einige nützliche Dinge zutage. Klasse!

So, jetzt ist genau die richtige Zeit, sich mit der Maschine im Zoogeschäft zu befassen. Simon marschiert stracks dorthin und benutzt die Gummihandschuhe, um sich die Schildkröte aus dem Käfig zu greifen. Diese steckt er in den rechten Käfig der Maschine, stellt den Hebel auf "minus" und drückt den grünen Knopf. Schon hat er die Schildkröte von ihrer Leuchtkraft in Form von Leuchtaalen separiert. Er nimmt die Schildkröte aus dem Käfig und stellt stattdessen das Glas mit den erloschenen Glühwürmchen hinein. Nun stellt er den Hebel auf "plus", drückt den grünen Knopf und erhält herrlich leuchtende, frisch aufgeladene Glühwürmchen, die er sofort in seiner Mütze verstaut.

Langsam hungrig geworden, beschließt Simon bei Muc Swamplings vorbei zu schauen. Von dem Typ vor dem Restaurant erhält er ein paar Informationen, einen Gutschein und einen Luftballon. Ein kleiner Gang um das Gebäude herum bringt Simon in den Besitz einer prima Angelrute, die in einem Mülleimer ihr Dasein fristet.

So, jetzt wirds aber Zeit für etwas Nahrhaftes. Simon betritt das Restaurant und bekommt für den Gutschein und etwas Bares ein Kindermenue. Igitt, nicht eßbar, aber vielleicht noch nützlich! Der Versuch, hinter die Tresenklappe und hin zu seinem Freund dem Swampling zu gelangen scheitert am Bedienungspersonal und so unterhält er sich mit dem Tätowierer, der nicht vor zwei Uhr arbeiten will, hört sich das Leid des Anorakmanns an und beschließt dann, die Swamplingfigur aus der Menuette dem Scherzartikelverkäufer als Muster für ein Kostüm zu bringen. Gesagt getan, die Figur ist abgeliefert, doch es fehlt grüner Stoff für das Kostüm.

Also geht Simon zu dem fetten Stoffhändler, der ihm für eine kleine Gegenleistung grünen Stoff verspricht. Schon findet sich Simon in einer Grotte wieder, in der er eine Zauberlampe suchen soll. Geschafft, nach schier nicht enden wollender Rubbelei findet er die richtige Lampe. Er ruft den Fettwanst und übergibt sie ihm. Doch Pustekuchen, grüner Stoff ist aus und Simon erhält nur weißen.

Nun ist guter Rat teuer. Eine Erleuchtung ereilt den Held und schnell flitzt er zum Brunnen, kippt die grüne Farbe ins Wasser, legt den Stoff neben den Waschkorb, hält ein kleines Schwätzchen mit den Waschfrauen und kann sich dann den frisch gewaschenen, nun grünen Stoff wieder einstecken.

Diesen bringt er zum Scherzartikelverkäufer und erhält nach kurzer Zeit ein wirklich tolles SwamplingKostüm. Wieder auf der Straße erinnert er sich an den Jungen, der mit einem Ballon davon geflogen ist. Hmmm, vielleicht kann er das auch, aber einer reicht wohl nicht. Er erinnert sich, daß ihm der Typ vor dem Restaurant keinen zweiten geben will, weil er schon einen hat, also bindet Simon seinen Ballon an das Gitter neben dem Schmied, holt sich einen zweiten Ballon, bindet auch diesen an, geht wieder zum Restaurant und läßt sich einen dritten geben, den er aber in seiner Mütze behält.

Zeit für einen Besuch beim Swampling! Simon betritt das Restaurant, zieht sich das Kostüm an und kann nun ungehindert hinter die Theke in die Küche. Dort steigt er die Treppe hinauf und steht endlich vor seinem alten Freund dem Swampling, der sich mächtig freut Simon wieder zu sehen. Himmel, schon wieder Swamp stew! Was soll's, Simon schnappt sich den Eimer und macht sich auf in den Sumpf. Um dorthin zu kommen, muß er erst einmal zur Pfandleihe. Dort öffnet er mit der Brechstange das Gitter am Boden vor dem Haus und steigt hinab in die Tiefe. Nach einem kurzen Stück wird es so dunkel, daß er die Glühwürmchen zur Erleuchtung benutzt.

Nun kann es weitergehen, über eine Leiter gelangt Simon zu den Smpfen, wo er auf eine Frau trifft, die für die Touristen die Seejungfrau spielt und auf ihre Ablösung wartet. Von ihr erfährt er von dem legendären Schwert. Sage oder Wahrheit? Später. Zunächst probiert Simon seine Angel mit der Made als Köder im See aus und fängt einen fetten Fisch. Boa! So, jetzt muß er sich aber um den Schlamm für das Mahl kmmern.

An einer kleinen Brcke bindet er das Bungee-Seil an die Railing und seine Füße und springt dann mit dem Spezial-Schlammeimer in die Tiefe, um sich eine gute Portion von dem köstlichen Schlamm zu besorgen. Diesen bringt er auf bekanntem Weg zu seinem Freund Swampling, der sofort hocherfreut anfängt, sein Stew zu kochen. Bevor Simon sich nun verziehen kann, wird ihm noch ein Glas des köstlichen Fraßes aufgezwungen. Na gut, wenns denn sein muß, seufz! Da dieses Zeug so entsetzlich stinkt, beschließt Simon, es dem Scherzartikelverkäufer zu bringen. Vielleicht kann er es für Stinkbomben gebrauchen. Klar, Simon hatte den richtigen Riecher. Mit einer Stinkbombe ausgerüstet macht er sich auf den Weg zum Magierwettbewerb.

Hier meldet er sich beim Pförtner ordentlich an und betritt das Zelt. Er versucht zwar, sich mit den Zauberern zu unterhalten, doch mit wenig Erfolg. Er schmeißt die Stinkbombe auf den Boden. Nach einiger Zeit sitzt im Zelt nur der Schwerhörige. Da dieser erkältet ist, hat er von dem fürchterlichen Gestank nix mitbekommen. Also kippt ihm Simon etwas von dem Swamp shake ins Hörrohr, so daß dieser nun völlig taub ist. Nun schnappt er sich schnell das liegengebliebene Zauberbuch und mogelt sich in der Reihenfolge vor. Mithilfe des Zauberbuches gelingt es Simon nun, sich den Rang des offiziellen Magiers zu ergaunern.

Der nächste Gang führt ihn zum Schloß, wo ihn die Wachen nach Abgabe einer kleinen Gebühr passieren lassen. Am Tor zeigt er dann seinen gerade erworbenen Magierausweis und kann eintreten. Im Innenhof trifft er auf den Prinzen, einen ziemlich verwöhnten Bengel, der partout ein Schwert haben möchte. Diese Kids heutzutage!

Simon betritt schnell das Schloß und dort das Kinderzimmer. Hier hebt er eine Rassel und eine Tröte auf, schiebt den Keil unter die Wiege, damit sie stoppt, zieht das Rädchen von der Wand und verläßt schnell wieder das Zimmer mit dem schreienen Baby.

Jetzt betritt er den Thronsaal, wo er vom König den Auftrag bekommt, sich um das Baby zu kümmern. Hilfe, auch das noch! Bevor er den Thronsaal wieder verläßt, lockt er geschickt den Seehund mit dem Fisch in seine Mütze und hat somit das königliche Siegel zur Verfügung. Clever, clever!

Nun ziemlich offiziell ausgestattet, macht er sich wieder auf den Weg zu den Smpfen, wo er die Seelady mit dem königlichen Siegel davon überzeugen kann, daß er ihre Ablösung ist. Schnell ergreift sie die Gelegenheit, läßt die Taucherausrüstung liegen und macht sich von dannen. Sofort schnappt sich Simon die zurückgebliebenen Sachen, pumpt mit den Lufttanks sein Plastikdingens auf, das sich als Schlauchboot entpuppt, und paddelt ans andere Ufer. Leider ist er nicht von adligem Geblüt und kann so das dort befindliche Schwert nicht aus dem Stein ziehen. Jetzt hat er eine Idee. Schnell läuft er zurück zum Restaurant und in bekannter Manier in die Küche. Hier steckt er das Rädchen in die Uhr, die sofort wieder einwandfrei funktioniert.

Als Simon nun wieder das Restaurant betritt, ist der Tätowierer schon verschwunden. Also führt sein nächster Weg genau dorthin. Doch außer einem Reklamezettel erhält er leider nix. Aber was soll's, das ist doch genau das richtige für den Anorakmann. Also nix wie zurück zum Restaurant und ihm den Wisch gegeben. Der kleine Kerl saust natürlich sofort los zum Tattoo-Studio und Simon nix wie hinterher. Mensch was ein Glück, Simon ist nun der 1000. Besucher und kann sich ein Tattoo aussuchen. Seine Wahl fällt natürlich auf das mit den Schwertern, was ihn zum Anschein hin blaublütig macht. Mal sehen, ob es funtioniert!

Wieder am See, geht es nochmals per Paddelboot ans andere Ufer und jetzt mit aller Kraft - hauruck - das Schwert aus dem Stein gezogen. Puh, geschafft! Das Schwert tauscht Simon gleich beim Prinzen gegen das Pusterohr samt Erbse und macht sich auf in das Zimmer der Prinzessin. Logischerweise braucht er nun nur noch die Erbse unter ihre Matratzen zu legen, um sie zu wecken. Selbstverständlich klappt das auch und sie gibt ihm einen Lutscher, mit dem er das Baby beruhigen soll. Dieses hat aber überhaupt gar kein Interesse an dem Lolly und pfeffert ihn aus dem Fenster. Schnell läuft Simon wieder in den Garten, hebt den Lolly auf und geht sofort zum Swampling, hält mit diesem einen ausführlichen Plausch, um danach seinen Kids den Lutscher zu geben, was ihn in den Besitz der Milchflasche bringt.

Mit dieser ist es nun ein Kinderspiel, das Baby im Schloß zu beruhigen. Sofort geht Simon nun wieder in den Thronsaal und darf nun das Treppenhaus zum Turm betreten. Oben angekommen trifft er auf zwei ihm schon bekannte Gestalten, die ihn nicht vorbei lassen wollen. Unsanft wieder in den Thronsaal befördert, und wieder die Treppe emporgeklettert, benutzt er den klebrigen Swamp stew mit dem Pentagramm und macht somit die Kerlchen bewegungsunfähig.

Schnell rast er zur Händlerstraße, wo er nun mithilfe der drei Ballons zum Turmzimmer des Schloßes emporschweben kann. Getreu dem Motto "immer mitten rein" latscht Simon auf den roten Teppich und findet sich im nu durch einen Tunnel mitten im Schatzraum wieder. Und hier ist es, lang gesucht und doch gefunden: der Spezialtreibstoff! Schnell sackt er diesen ein und macht sich wieder auf den Rckweg.

Doch kaum hat er sich nach unsanfter Landung auf den Weg zu Calypsos Hütte gemacht, wird er auch schon von Piraten gefaßt, auf ein Schiff verschleppt und zu einem Neger gesperrt; daß dabei der Spezialtreibstoff den Besitzer gewechselt hat, versteht sich von selbst, oder? Also, auf ein neues! Mithilfe seines Zauberbuches kann sich Simon schnell befreien. Der Neger ist nicht auf ein Pläuschchen aus, also nimmt Simon sich die Augenklappe von dem am Boden liegenden Schädel und will die Stiege hinauf klettern, wobei er vom Kapitän gestoppt wird. Nach nicht enden wollender Diskussion mit diesem und einem Matrosen wird Simon in die Kapitänskajüte als Boy gesteckt. Welch Schicksal!

Nachdem der Kapitän die Kajüte verlassen hat, liest sich Simon dessen Tagebuch aufmerksam durch und nimmt die darin befindliche Ansichtskarte an sich. Danach steckt er sich einen der Papageien in die Mütze und geht an Deck. Der dort arbeitende Pirat tauscht mit ihm seine Sonnenbrille gegen die Augenklappe und widmet sich höchst zufrieden wieder seiner Arbeit. Den hämmernden Piraten schupst Simon unsanft von Bord, was ihn in den Besitz von Hammer, Nägeln und einem an der Railing liegendem Brett bringt. Nun stiefelt er nochmals in den Zellenraum und borgt sich vom Neger ein Schweißgerät. Was der Kerl wohl damit wollte?

Wieder am Heck des Schiffes betritt er nun die nächste Kajüte, in der er in einer Wurfscheibe ein Messer findet. Schnell zieht er es hinaus und schneidet damit die Seile der Hängematte durch, womit er den darin schlafenden Kerl auf die Bretter befördert. Zweck der Übung waren natürlich die über der Hängematte befindlichen Streichhölzer, die hiermit in Simons Besitz übergehen.

So, nun wird es Zeit, sich mal den Ausguck des Schiffes anzusehen. Simon klettert die Seile hoch und landet bei einem schlafenden Piraten. Vor das dort oben befindliche Teleskop klemmt er die Ansichtskarte und klettert wieder hinunter. Nun aber nix wie zum Steuermann. Von diesem erfährt er die Funktion des Papagei-Kompasses und tauscht flink selbigen gegen den aus der Kapitänskajüte aus.

So, wo kann denn nur der Spezialtreibstoff sein? Simon klettert wieder runter aufs Deck und will gerade dem großen Vorhängeschloß mit dem Schweißbrenner zu Leibe rücken, als der Kapitän auftaucht. Sobald dieser wieder hinter der Tür verschwunden ist, nagelt Simon das Brett vor die Tür und kann sich nun ungehindert dem Schloß widmen. Schnell hat er es aufgeschweißt und ist durch die Luke hinab geklettert. Und, da ist er wieder, sein Spezialtreibstoff!

Jetzt heißt es, vom Schiff zu kommen. Simon läuft wieder hoch zum Steuermann, kaut sein Kaugummmi weich und klebt damit den Papagei in der richtigen Position fest. Nun geht er wieder an Deck und registriert erfreut, daß sein Trick funktioniert hat. Schon bald strandet er auf der Insel, die er schon auf der Ansichtskarte gesehen hat. Er hebt die kaputte Schaufel auf und, ach du Schreck, schon wieder ist der Treibstoff weg und mit ihm seine ganzen Sachen. Er sieht gerade noch, wie ein Strandgänger das Treibstoffglas in seine Karre legt.

Was nun? Simon redet mit Engelszungen auf den Kerl ein, und - erreicht nix! Er hebt das Handtuch auf und geht in den Dschungel. Hier trifft er auf den ihm schon bekannten Jungen. Im Tausch für eine Muschel gibt er ihm seinen Ballon wieder, steckt sich den Holzstock in die Mütze und betritt eine Höhle. Hier entdeckt er eine Flasche, in der sich ein Geist befindet. Leider ist dieser völlig beschwipst und kann ihm so nicht helfen. Da muß sich Simon schon was einfallen lassen.

Er verläßt die Höhle wieder und gelangt ein Stück weiter an eine Cafebar vor dem ein Hund steht. Die grimmige Bulldogge verwandelt Simon schnell in ein kleines Hündchen und steckt sich dieses in die Mütze. Er betritt die Bar und bekommt von der Bedienung eine Tasse entkoffeinieren Kaffee, bäh! Nach einem Schläfchen, war wohl Schlafpulver in der Tasse, bestellt er sich eine zweite Tasse, steckt diese ein und verläßt die Bar.

An der Wegkreuzung trifft er auf einen Händler, der Koffeintabletten anbietet. Leider hat Simon kein Geld. So hebt er nur die am Boden liegende Pfeife auf und geht weiter. Er befindet sich nun an einer Art Foltermaschine. Er unterhält sich ein bißchen mit dem am Felsen gefesselten Typen, schaltet die Maschine auf "ein" und geht weiter zum Generator, der diese Maschine antreiben soll. Dort setzt er den Hund auf die Laufrolle, pustet einmal in die Trillerpfeife und - klappt doch!

Nun marschiert er zum Limbo-Wettbewerb. Da die Bedingungen zu gewinnen ein wenig übertrieben sind, pustet Simon in seine Trillerpfeife, lenkt mit dem Geschrei des nun Gefolterten die Leute ab und behauptet dann dreist, die Bedingungen erfüllt zu haben, womit er nun im Besitz des benötigten Geldes ist, um sich die Koffeintabletten kaufen zu können. Genial! Das tut er auch gleich und mischt sie in den Kaffeepot - richtiger Kaffee, der könnte Tote erwecken!

So, jetzt aber nochmals zum Treibstoff! Simon geht zurück zum Strand, steckt den Holzstab in das Schaufelteil und baut eine riesige Sandburg mit einer Fallgrube davor. Über diese legt er das Handtuch und darauf die Muschel. Er erzählt dem Strandläufer von der Muschel und schwupps ist dieser auch schon in die Falle getappt. Simon nimmt sich seinen Treibstoff von der Karre, geht zurück in die Höhle und ruft wieder den Geist. Nachdem die Versuche des Geistes, Simon wieder nach Hause zu befördern, kläglich versagen, kippt er ihm den starken Kaffee in die Flasche. Wow, wieder ganz bei Sinnen klappt auch die Beförderung.

Doch kaum in Calypsos Hütte angekommen, erfährt er von Alix' Entführung. Was soll's, also nix wie auf den Löwen und die Rettungsaktion gestartet. Nach längerem Ritt findet sich Simon in einem Zelt voller Goblins und kurz später in einer Zelle in Gesellschaft von Alix wieder. Von der bekommt er eine Haarnadel, mit der er die Zellentür öffnet.

Draußen erwartet ihn sein Doppelgänger (?), der ihm zur Flucht verhilft. Da er die Goblinwachen nicht überwinden kann, marschiert er erst einmal los in Richtung Vulkan, wo er eine Sprühflasche und ein Pflanzenbuch findet.

Weiter geht es zu einer kleinen Hütte, in der er sich über Rollenspiele informiert. Er steckt sich drei Flaschen Mineralwasser und ein vollgeschnieftes Taschentuch ein und verläßt die Hütte in Richtung Wald. Hier trifft er wieder einmal auf den Jungen und eine ganze Sippe Holzwürmer, die - das kennt man ja schon - ein Stück Holz haben wollen, allerdings diesmal, um für Simon ein Souvenir herzustellen.

Etwas weiter gelangt er in eine Höhle, in der drei Hexen gewaltige Kommunikationsprobleme haben. Wieder draußen, versucht er die Katze zu fangen. Leider vergeblich. Er folgt ihr in die kleine Hütte, schließt die Tür und kann sie nun leicht einfangen. Er flitzt zurück zum Vulkan und schlürft mit dem Strohhalm eine Flasche Wasser leer. Jetzt hält er der Pflanze die Katze als Köder vor die Nase. Das fleischfressende Gewächs fängt sofort gierig an zu sabbern. Simon nimmt mit der leeren Flasche das gesabberte Sekret auf, saust damit zu den Goblinwachen und füllt das Naß in deren Trinkbecher. Nun weckt er die Wachen auf, läßt sie ihre Becher leer schlürfen und hat sie schon im Tiefschlaf. Er nimmt das Horn vom Zaunpfahl und kann nun ungehindert das Camp betreten. Im Lager sieht er einen Typen gefangen in einem Wagen. Für ein bißchen Parfum will er ihm Holz überlassen.

Was nun? Simon betritt das große Zelt und stattet sich mit Pfeffer und Lebensmitteln aus. Den Pfeffer pustet er dem Typen in der Karre ins Gesicht. Als dieser niest, gibt er ihm das verschnodderte Taschentuch. Nun füllt er etwas Wasser in die Parfumflasche. Mittlerweile furchtbar erkältet, kann der Typ nix mehr riechen und freut sich über das tolle neue Parfum. Simon hat ihn ausgetrickst und das Holz wandert in seine Mütze. Etwas weiter spielen zwei Goblins. Simon kippt etwas Wasser ins Feuer, worauf die sich entwickelnde Qualmwolke den Spielern die Sicht nimmt. Schnell mopst Simon dem linken etwas von seinem gewonnenen Zeug. Als beide wieder sehen können, gibt's Krach und Simon kann sich die gezinkten Würfel einsacken.

So, nun nochmal etwas Wasser aus der Hütte geholt und ab wieder in den Wald. Hier verabreicht er dem Jungen die Lebensmittel und das Wasser, bis dieser einen Blähbauch hat. Schnell grabscht er sich dann das Vergrößerungsglas und geht weiter zu den Holzwürmern, bei denen er sich aus dem Holz ein Gewiß knabbern läßt. Wieder bei den Hexen angekommen, gibt er der ersten das Gebiß, der zweiten das Horn und der dritten das Vergrößerungsglas. Da jetzt die Verständigungsschwierigkeiten behoben sind, haben die drei schnell ein Elixier gebraut, von dem Simon sich etwas in eine leere Flasche fllt. Damit spaziert er jetzt wieder zur kleinen Hütte. Dort angekommen bietet er einem der Spieler das Elixier zum Trinken an und schwupps hat sich dieser in einen Hund verwandelt. Simon sackt ihn ein und nimmt seinen Platz am Spieltisch ein. Mit seinen gezinkten Würfeln hat er schnell gewonnen - ein Buch mit Tapetenmustern. Prima, damit kann er endlich die Wachen am Schloßtor passieren.

Im Schloß nimmt er den Teppich von der Wand und betritt den Generatorraum. Hier tränkt er den Teppich in der Schweißpftze, wringt selbigen in die Sprühflasche und schaltet mit dem großen Hebel das Licht aus. Jetzt kann er sich auf den Weg in die Höhle zu dem Ungeheuer machen. Das Vieh muß ausgetrickst werden. Sehen tut es schon nix mehr. Also sprüht sich Simon mit dem Goblinschweiß ein, verwandelt das Hündchen in Hausschuhe, zieht sich diese an die Füße und kann nun den Raum durchqueren. Puh, das war knapp! Den Gang weiter hinunter gelangt Simon nun in ein Labor. Hier nimmt er sich aus dem Regal einen Schraubenzieher, montiert Sordids Hand ab und benutzt sie auf dem Gerät an der Wand.

Die Tür öffnet sich und der Zeitstab ist gemopst. Es folgt eine wilde Jagd an deren Ende sich Simon auf einer Biomaschine wiederfindet. Sordids und Simons Seelen wechseln die Körper. Als dann Calypso mit dem fliegenden Kleiderschrank auftaucht, verschwindet damit Sordid in Simons Gestalt und treibt nun wieder sein Unwesen.

Was soll's, gibt uns das doch die Gewißheit: Simon III kommt bestimmt!