Wing Commander Prophecy - Komplettl”sung Sensationelle 3D-Grafik, hollywoodreife Videosequenzen und eine spannende Story - das ist Wing Commander Prophecy, die mittlerweile fnfte Folge einer der erfolgreichsten Computerspiele-Serien berhaupt. Die PC Games-Komplettl”sung versorgt Sie unter anderem mit dem Missionsbaum, nennt St„rken und Schw„chen der Gegner und stellt alle Eins„tze im Detail vor. Allgemeines Simulator Im Simulator k”nnen sich neue Rekruten mit den Kampfraumschiffen der Konf”deration vertraut machen und jede Menge šbungsmissionen fliegen. Sollten Sie also an den Kampfeins„tzen verzweifeln, probieren Sie zun„chst die simulierten Gefechte. Schwierigkeitsgrad Netterweise l„át sich der Schwierigkeitsgrad in WING COMMANDER PROPHECY von einer Mission zur n„chsten verstellen. Sollten Sie also mal so richtig festh„ngen, gengt es oft schon, auf einer etwas niedrigeren Stufe zu spielen. Die TCS MIDWAY Im Gegensatz zu frheren Tr„gern ist die MIDWAY fast doppelt so groá und kann bis zu drei Kampfgeschwader und ein groáes Kontingent an Marines beherbergen. Trotz Ihrer massiven Schilde, immenser Panzerung und jeder Menge Geschtztrme muá sich die TCS MIDWAY bei direkten Angriffen auf Ihre Abfangj„ger verlassen k”nnen. WICHTIG: Die MIDWAY beh„lt Schaden aus vorangegangenen Missionen. Sollte sie bei einem Angriff also schwer besch„digt werden, wird die n„chste Verteidigungsmission umso h„rter. Es empfiehlt sich deswegen immer, den Tr„ger und seine Komponenten nach einem Angriff zu untersuchen, und im Zweifelsfall die Mission erneut zu spielen. Es kann durchaus passieren, daá Sie sonst in sp„teren Missionen kaum eine Chance haben, die MIDWAY zu beschtzen. Missionstypen FORCAP (Forward Combat Air Patrol) Vorgeschobene Kampfpatrouille Bei diesem Missionstypus werden J„ger dazu benutzt, den Weg des Tr„gers von feindlichen J„gern zu s„ubern. Sie werden eine vorgegebene Route von Navigationspunkten abfliegen und alle Gegner zerst”ren. Eskorte Eskorte zu fliegen ist kein leichtes Spiel. Auch wenn Anzahl und Feuerkraft der Gegner nicht allzu furchteinfl”áend sind, mssen Sie immer das zu beschtzende Schiff im Auge behalten. Ihre Schtzlinge sind meistens gar nicht oder nur leicht bewaffnet, langsam und schlecht gepanzert. Konzentrieren Sie sich auf die Gegner, die das Ziel Ihrer Eskorte aufs Korn nehmen, und lassen Sie sich durch eine Verfolgungsjagd nicht zu weit weg locken. Das zu beschtzende Ziel wird Sie um Hilfe bitten, wenn es angegriffen wird. Aufkl„rung Neben normalen Kampfhandlungen mit gegnerischen J„gerpatrouillen mssen Sie Ziele identifizieren. Um ein Ziel zu untersuchen, mssen Sie sehr nah heranfliegen. TARCAP (Target Combat Air Patrol) Gezielte Kampfpatrouille Sie fliegen Geleitschutz fr verbndete Kampfeinheiten, zum Beispiel fr Bomber bei Angriffen auf Groákampfschiffe. Ihre Kollegen verlassen sich darauf, daá Sie ihnen den Rcken freihalten und die gegnerischen J„ger vom Himmel holen. Oft k”nnen Sie untersttzend in das Geschehen eingreifen, indem Sie Geschtztrme der Groákampfschiffe ausschalten. Vergessen Sie dabei jedoch nicht die J„ger! BARCAP (Barrier Combat Air Patrol) Blockade Diese Abfangmissionen finden im direkten Umfeld des Tr„gers statt und sind die letzte und wichtigste Verteidigungsmaánahme der MIDWAY. Stellen Sie sicher, daá sich kein Gegner dem Tr„ger n„hert. Konzentrieren Sie Ihre Angriffe auf feindliche Bomber und lassen Sie sich nicht zu weit von der MIDWAY weglocken. Angriff/Anti-Schiff Diese taktischen Angriffe auf groáe gegnerische Verb„nde verlangen alles von Pilot und Material. J„ger kmmern sich um Ihre feindlichen Gegenstcke, w„hrend sich die Bomberpiloten auf strategisch wichtige Komponenten der Groákampfschiffe konzentrieren. Schalten Sie unbedingt die Geschtze der Groákampfschiffe aus, um nicht als Altmetall zu enden. Siehe auch: Angriffe auf Groákampfschiffe. Taktik Schilde Die Einstellung der Schilde ist „uáerst wichtig, um m”glichst lange am Leben zu bleiben. Die Standardeinstellung dirigiert je 50% der Schildenergie auf die vorderen und hinteren Schilde. In den meisten F„llen empfiehlt es sich jedoch, mehr Energie auf die Heckschilde zu leiten, da Sie ”fter J„ger im Nacken h„ngen haben. Bei Angriffen auf Groákampfschiffe, besonders auf deren Geschtze, sollten Sie Ihre vorderen Schilde st„rken. Ein geschickter Pilot paát die Schildenergie blitzschnell der aktuellen Kampfsituation an. Energieverteilung Die normale Energieverteilung ist in den meisten Situation optimal. Manchmal ist es jedoch ratsam, etwas Geschwindigkeit fr mehr Schildpower zu opfern. Automatisches Gleiten Das automatische Gleiten, bei dem Sie Ihre Flugrichtung beibehalten und nur den Bug des Schiffes steuern, eignet sich insbesondere beim Angriff von Geschtztrmen. Nehmen Sie einen Kurs, der Sie am Schiff vorbeifhrt, w„hrend Sie die Trme beschieáen. So sind Sie schwerer zu treffen. Dogfight In den meisten Missionen schlagen Sie sich mit gegnerischen J„gern herum. Fr alle J„ger und Bomber gilt: Am besten ans Heck h„ngen und von hinten beschieáen! Geschwindigkeit Fast alle Gegner sind weitaus schneller als Sie, was die Verfolgung natrlich immens erschwert. Deswegen bekommt der Nachbrenner eine ganz neue taktische Bedeutung. Kanonen Grunds„tzlich gibt es zwei Arten, die Geschtze zu benutzen: einzeln oder gebndelt. Der groáe Nachteil gebndelter Geschtzsalven ist die geringe Schuáfrequenz. Mit etwas šbung werden Sie aber bald ziemlich gut zielen k”nnen und so mit dem Salvenfeuer gr”átm”glichen Schaden anrichten. Sie sollten sich ziemlich schnell das wahllose Dauerfeuer abgew”hnen, um Ihre Energiereserven zu schonen und nicht aus Versehen Ihren Verbndeten eins berzubraten. Raketen Raketen sind wertvoll und sollten gut berlegt eingesetzt werden. Die wirksamste und auf alle Raketen anwendbare Taktik ist der Schuá direkt von hinten auf kurze Distanz. Das gibt dem gegnerischen Piloten wenig Raum fr Ausweichman”ver und wenig Zeit, um T„uschk”rper abzuwerfen. Anmerkungen zu den einzelnen Raketentypen finden Sie im Waffenkasten. Feindlichen Raketen ausweichen Wenn Sie von einer Rakete anvisiert werden, erscheint die Warnung LOCK. Werfen Sie sofort T„uschk”rper (E) ab, weichen Sie stark vom derzeitigen Kurs ab und geben vollen Nachbrennerschub. Fliegt eine Rakete direkt auf Sie zu, haben Sie noch die Chance, das Geschoá abzuschieáen. Abfangman”ver Fast alle Gegner fliegen ein „hnliches Angriffsman”ver: direkt auf Sie zu, und kurz vor einem Zusammenprall eine 180ø-Wendung. Wenn Ihre Schilde es erlauben, k”nnen Sie schon beim Frontalanflug auf den Gegner schieáen. Sobald er wendet, h„ngen Sie sich hinter ihn und machen ihm die H”lle heiá. Angriff auf Groákampfschiffe Oft werden Sie auf Offensivmissionen geschickt, um gegnerische Groákampfschiffe wie Zerst”rer, Kreuzer oder Tr„ger zu zerst”ren. Bei diesen Zielen schieáen Sie nicht einfach auf das Objekt, sondern nehmen sich einzelne Komponenten vor. Groákampfschiffe haben neben ihrer eigenen Bewaffnung auch noch schweren Geleitschutz. Die gr”áte Gefahr geht jedoch von den Geschtztrmen und Raketenwerfern aus. Wenn Sie die Brcke und den Antrieb eines Groákampfschiffes zerst”rt haben, explodiert es! Schildgeneratoren: Diese stachelf”rmigen Generatoren halten die Schilde der groáen Komponenten aufrecht und mssen vor einem Angriff zerst”rt werden! Tip: Sie brauchen Komponenten nicht mit "R" ausw„hlen, um sie zu beschieáen. Besonders bei Geschtztrmen sollten Sie sich auf Ihre Augen verlassen und sich Ihre Ziele selber suchen. Im Eifer des Gefechts dauert es einfach zu lange, die jeweilige Komponente mit dem Zielsystem aufzuschalten. Missionsbeschreibungen Missionen des "Hauptpfads" sind grn eingef„rbt. Rote F„rbung bedeutet, daá es sich um eine Mission eines Nebenpfads handelt. Die Reihenfolge der Missionen entnehmen Sie bitte dem Missionsbaum. H'rekka System Name 100.8 Notruf der Kilrathi Schiff Piranha Typ Eskorte Einstufung Leicht Beschreibung Ihr erster Einsatz mit leichtem Feindkontakt. Name 101.1 Black Widows-Rettung Schiff Tigershark Typ FORCAP-Untersttzung Einstufung Mittel Beschreibung Sie mssen Maniac und seinem Geschwader zu Hilfe eilen. Rechnen Sie mit jeder Menge Feinden und s„ubern Sie das All von den Insekten. Name 102.0 Rendezvous Schiff Piranha Typ FORCAP Einstufung Leicht Beschreibung S„ubern Sie den Weg der MIDWAY von Gegnern. Name 103.5 Patrouille und Treffen Schiff Piranha Typ FORCAP Einstufung Schwer Beschreibung Diese Mission ist 102.0 vom Ziel her „hnlich, nur daá Sie hier auf sehr viel mehr Feinde treffen. Name 104.0 WASP-Abfangeinsatz Schiff Wasp Typ BARCAP Einstufung Leicht Beschreibung Benutzen Sie Ihren Booster gleich zu Anfang, um sich den gegnerischen J„gern zu n„hern. Kehren Sie bei Aufforderung unbedingt zur MIDWAY zurck, sonst wird's ziemlich einsam. Name 105.5 Taktischer Rckzug Schiff Piranha Typ BARCAP Einstufung Mittel Beschreibung Žhnlich wie 104.0. Auch hier haben Sie es aufgrund des Miáerfolges bei der Black Widows-Rettung etwas schwerer. G'Wriss System Name 206.7 Konvoi-Rettung Schiff Tigershark Typ FORCAP-Untersttzung Einstufung Schwer Beschreibung Sie k”nnen den Konvoi nicht retten! Sehr viele Gegner. Bei NAV 4 wird die Redeemer Sie nach erfolgreicher Schlacht auftanken und neu bewaffnen. Beeilen Sie sich am vorletzten NAV-Punkt, um schnell zur MIDWAY zurckzukehren, die unter Beschuá liegt. Name 207.0 Treffen mit den Feinden Schiff Tigershark Typ TARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Sie mssen sich um die J„ger und die Geschtztrme kmmern. Name 210.0 Kreuzer-Angriff Schiff WASP Typ BARCAP/TARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Benutzen Sie Ihren Booster, um schnell zum Einsatzpunkt zu kommen. Es ist wichtig, daá Sie die gegnerischen Bomber und J„ger schnell vernichten, um sich dann um die Geschtztrme des Kreuzers zu kmmern. Sparen Sie also nicht mit Raketen! šbrigens: Sie k”nnen den Tod von Dallas nicht vermeiden! Name 211.5 Angriff auf die Hydra-Flotte Schiff Wasp Typ BARCAP/TARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Žhnlich wie 210.0. Auch hier mssen Sie BARCAP fr die MIDWAY fliegen und bei der Zert”rung von gegnerischen Groákampfschiffen helfen. Den Tod von Dallas k”nnen Sie auch auf diesem Ast nicht verhindern! H'hrass System Name 312.3 Jump-Point verminen Schiff Shrike Typ Spezialauftrag: Minen legen Einstufung Mittel Beschreibung Rund um die Jumpboje mssen Sie sich gegen jede Menge gegnerischer J„ger zur Wehr setzen und ganz nebenbei noch all Ihre Minen ablegen. Name 313.2 Angriff auf Kreuzer-Gruppe Schiff Tigershark Typ TARCAP Einstufung Mittel Beschreibung Assistieren Sie bei einem Angriff auf einen feindlichen Zerst”rer. Kmmern Sie sich um die J„ger und den Baracuda, bevor Sie den Bombern mit den Geschtztrmen helfen. Name 314.1 Invasion der Relaisstation Schiff Tigershark Typ Eskorte Einstufung Leicht Beschreibung Nachdem die Feinde erledigt sind, landen zun„chst die Marines und dann Commander Blair. Sie k”nnen nichts gegen die Entfhrung von Blair unternehmen. Name 315.2 Relaisstation-Defensive Schiff Tigershark Typ BARCAP Einstufung Mittel Beschreibung Halten Sie durch, bis die MIDWAY und damit Untersttzung eintrifft.Vorsicht: Sie stoáen auf einen DEVILRAY! Hellespont System In diesem System landen Sie nur, wenn Sie im H'hrass System den Ausflug ber den Jumppoint (312.3 und 313.2) gemacht haben (Miáerfolg in 210.0 oder 211.5). Auf diesem Ast geht's schwer zur Sache, und Sie mssen fr Ihre vorherigen Miáerfolge doppelt so hart ran, um wieder auf den Hauptpfad zurckkehren zu k”nnen! Name 048.7 Callisto-Verteidigung Schiff Panther Typ BARCAP fr die Raumstation Callisto Einstufung Mittel Beschreibung Halten Sie alle Gegner von der Callisto fern! Name 049.6 Der Jump-Punkt Schiff Tigershark Typ BARCAP fr die Raumstation Callisto Einstufung Schwer Beschreibung Zwei Mantas fliegen Torpedoangriffe auf die Callisto. Wenn Sie die Mantas nicht rechtzeitig ausschalten, ist die Raumstation verloren. Desweiteren treiben noch ein gegnerischer Zerst”rer, ein Baracuda, jede Menge Squids und Skates ihr Unwesen in diesem System. Erfllen Sie nicht alle Missionsziele, muá sich die MIDWAY ins ALCOR SYSTEM zurckziehen. Alcor System Name 050.1 Alcor - letzte Hoffnung Schiff Wasp Typ BARCAP/TARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Der Name der Mission sagt alles. Die MIDWAY steht mit dem Rcken zur Wand und muá sich gegen einen Leviathan-Zerst”rer und einen Hydra-Tr„ger zur Wehr setzen. Dies ist Ihre allerletzte Chance, doch noch zurck auf den Hauptpfad zu kommen. T'lan Meth System Bild: St”rsender.gif BU: Hier sehen Sie die Boje, die den St”rsender enth„lt. Name 416.3 Schatzsuche Schiff Panther Typ Aufkl„rung Einstufung Mittel Beschreibung Um den St”rsender rechtzeitig zu finden, mssen Sie entweder alle Gegner sehr schnell erledigen oder Stiletto berlassen. Fliegen Sie mit Nachbrenner alle Objekte an, um sie zu identifizieren. Sie k”nnen die Bojen nur anvisieren, wenn Ihr automatisches Zielsystem aus ist (). Name 417.4 Menschensuche Schiff Panther Typ Eskorte Einstufung Mittel Beschreibung Eskortieren Sie das SAR-Schiff zum NAV-Punkt. Dort mssen Sie schnell alle Gegner vernichten. Wenn das Rettungsschiff den Piloten findet, springt ein DEVILRAY in den NAV-Punkt, der die Rettungsaktion vereiteln will. Halten Sie ihn von dem SAR-Schiff fern! Name 418.0 Patrouille Schiff Panther Typ Eskorte Einstufung Schwer Beschreibung Sie mssen das unbewaffnete SWACS unbedingt beschtzen. Bleiben Sie immer in der N„he Ihres Schtzlings und erledigen Sie alle Angreifer. Name 419.5 Panther Patrouille Schiff Panther Typ FORCAP/BARCAP Einstufung Schwer Beschreibung An NAV1 mssen Sie sich gegen Morays, Mantas und Rays durchsetzen. Beeilen Sie sich, denn eine Angriffstruppe macht sich an der MIDWAY zu schaffen. Achten Sie besonders auf die roten Mantas. Diese starten n„mlich Torpedos auf Ihren Tr„ger. Lassen Sie das nicht zu! Name 420.0 Kilrathi-Rendezvous Schiff Shrike Typ Anti-Schiff Einstufung Schwer Beschreibung Ein Geschwader Kilrathi wird Sie bei diesem Angriff untersttzen. Konzentrieren Sie Ihren Angriff auf den Zerst”rer und nehmen Sie sich vor dem DEVILRAY in acht, der dort sein Unwesen treibt. Name 421.5 Ablenkungsman”ver Schiff Panther Typ FORCAP/TARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Zun„chst erledigen Sie ein Geschwader Morays an NAV1, bevor Sie sich um die vier gegnerischen Transporter bei NAV2 kmmern. Erledigen Sie die Geschtztrme (drei pro Transporter)! Urpl”tzlich trifft eine groáe, feindliche J„gergruppe, bestehend aus Morays, Mantas und Devil Rays, in den Navpunkt, die Sie erledigen mssen. Konzentrieren Sie sich besonders auf die „uáerst gef„hrlichen Devil Rays. Wenn Sie das geschafft haben, mssen Sie zu guter Letzt noch Morays und Rays an NAV3 wegputzen. Name 422.7 Kult des Sivar Schiff Panther Typ FORCAP-Untersttzung Einstufung Leicht Beschreibung Sie haben die Wahl, ob Sie den Haá von Hawk teilen m”chten und die Kilrathi ermorden, oder ob Sie einen khlen Kopf bewahren und die Mission zu Ende fhren. Wenn Sie angreifen, wird Hawk sterben und die Kilrathi sind m„chtig b”se auf Sie. Greifen Sie jedoch nicht an, berlebt Hawk eine weitere Mission und die Katzen helfen Ihnen in einer sp„teren Mission aus der Patsche. TIP: Die Kilrathi sind keine Feinde mehr! Bleiben Sie cool! Name 423.8 Abtastung von Dula 7 Schiff Panther Typ Eskorte Einstufung Schwer Beschreibung Sie mssen das SWACS an allen drei NAV-Punkten verteidigen. Sie treffen an allen Punkten auf RAYs. Diese sollten Sie zum Schluá zerst”ren, damit Sie es nicht auf einmal mit Dutzenden von Gegnern zu tun haben. Das SWACS bis zum Ende zu beschtzen ist eine knppelharte Aufgabe! Name 424.4 Shrike - Bomberangriff Schiff Shrike Typ Anti-Schiff Einstufung Mittel Beschreibung Ein klassischer Anti-Schiff Einsatz! Viele J„ger! Name 425.0 Keine šberlebenden Schiff Panther Typ FORCAP Einstufung Leicht Beschreibung R„umen Sie den Ihnen zugewiesenen Wegpunkt von Feinden. Wenn Sie danach nicht allzu besch„digt sind, k”nnen Sie als Bonus noch den Kollegen bei NAV2 zu Hilfe eilen. Name 426.5 Kammerj„ger Schiff Panther Typ FORCAP/BARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Sie mssen NAV1 s„ubern und dann zur MIDWAY zurckkehren, die unter Beschuá steht. Achten Sie auf die roten Mantas! Name 427.2 Angriff! Schiff Panther Typ Eskorte Einstufung Leicht Beschreibung Vernichten Sie die J„ger um die Raumstation, w„hrend Col. Dekker mit seinen Leuten an Bord geht. Name 428.0 Verteidigung Schiff Panther Typ FORCAP/BARCAP Einstufung Mittel Beschreibung Beeilen Sie sich bei NAV1, um so schnell wie m”glich zur MIDWAY zurckzukehren und sie zu verteidigen. Anmerkung: Hier zahlt es sich aus, wenn Sie die Kilrathi in "Kult des Sivar" verschont haben. Name 429.5 Alarmstart Schiff Panther Typ BARCAP - Untersttzung Einstufung Schwer Beschreibung Sollten Sie wider Sinn und Verstand die Kilrathi in "Kult des Sivar" angegriffen haben, mssen Sie jetzt direkt nach 428.0 Verteidigung wieder raus. Sie k”nnen nicht speichern und mssen BARCAP fr die MIDWAY fliegen. Um Ihre Weste dann wieder reinzuwaschen, eilen Sie nach erfolgreicher Defensive einem Kilrathi-Geschwader zu Hilfe. G'mar System Name 530.4 Hinterhalt Schiff Shrike Typ Angriff Einstufung Mittel Beschreibung Zerst”ren Sie die Antennen und nehmen Sie sich vor den J„gern in acht. Wenn die Station erledigt ist, mit vollem Nachbrenner zu der NAV-Boje "Falle" fliegen. Dort treffen Sie dann auf Verst„rkung, und die Aliens haben nichts mehr zu melden! Name 531.7 Desinfektion Schiff Panther Typ FORCAP Einstufung Schwer Beschreibung Sie mssen 4 NAV-Punkte von Feinden s„ubern. Neben jeder Menge J„gern treffen Sie auch noch auf mehrere Groákampfschiffe. Wenn Sie k”nnen, sollten Sie den Bombern helfen, indem Sie sich ein paar Geschtztrme vorkn”pfen. Name 532.9 Schiffskiller Schiff Shrike Typ Anti-Schiff - Eskorte Einstufung Mittel Beschreibung Klassischer Anti-Schiff-Einsatz. Versuchen Sie zun„chst, Ihren J„gern mit den Gegnern zu helfen, damit Sie beim Angriff auf den Schiffskiller nicht andauernd von hinten aufs Korn genommen werden. Wichtig: Der Antrieb muá unbedingt zerst”rt werden, damit der Schiffskiller nicht die MIDWAY unter Beschuá nehmen kann. Hrissith System Name 633.0 Dienst ist Dienst Schiff Vampire Devestator Typ TARCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev) Einstufung Leicht Beschreibung Sie haben die Wahl, ob Sie lieber einen Bomber oder einen J„ger fliegen wollen, und demnach, ob Sie Anti-Schiff oder TARCAP bevorzugen. Name 635.0 Kreuzerangriff Schiff Vampire Devestator Typ FORCAP (Vamp) oder Anti-Schiff (Dev) Einstufung Leicht (Vamp) Mittel (Dev) Beschreibung Dieses Mal sind die Missionen je nach Schiff v”llig unterschiedlich! Vampire: Ein ganz normaler FORCAP-Einsatz. Devestator: Angriff auf zwei Kreuzer und einen Tr„ger mit schwerer J„gereskorte. Name 637.8 Asteroiden-Patrouille Schiff Vampire Typ Erst BARCAP, dann FORCAP/Aufkl„rung Einstufung Leicht Beschreibung Sie mssen zun„chst ein paar J„ger von der MIDWAY fernhalten und dann eine FORCAP-Route abfliegen. Wenn Sie auf den Schiffskiller treffen, mssen Sie nur heranfliegen, bis die MIDWAY Ihnen befiehlt, mit der Mission fortzufahren. Anmerkung: Sie werden mit der neuen LAIRM-Rakete ausgerstet. Diese Rakete macht so richtig Spaá und pustet fast jeden Gegner mit einem Schuá vom Himmel. Name 638.3 Schiffskiller-Angriff Schiff Devestator Typ Anti-Schiff Einstufung Mittel Beschreibung Setzen Sie vor dem eigentlichen Angriff Ihre konventionellen Raketen gegen die feindlichen J„ger ein, um sich dann ganz dem Schiffskiller widmen zu k”nnen. Name 649.6 Plasmakanone Schiff Vampire Typ BARCAP Einstufung Leicht Beschreibung Testen Sie w„hrend dieser Mission die neue Rakete! Ansonsten ist dies ein "normaler" Verteidigungseinsatz. Name 650.8 Zielmarkierung Schiff Devestator Typ Angriff Einstufung Mittel Beschreibung Die Zielmarkierung muá an dem Transporter angebracht werden. Helfen Sie Ihrer Eskorte mit den feindlichen J„gern, bevor Sie sich dem Transporter widmen. Sonst werden Sie es sehr schwer haben, die Markierung sicher ins Ziel zu bringen. Kilrah System Name 741.2 Die Reste wegr„umen Schiff Vampire Typ TARCAP Einstufung Mittel Beschreibung Wenn Sie den ersten NAV-Punkt von Gegnern ger„umt haben, fliegen Sie zu NAV 2, um Ihre Kollegen zu untersttzen. Name 742.3 Torpedoangriff abwehren Schiff Wasp Typ TARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Znden Sie den Booster, um den Torpedos entgegenzufliegen. Schieáen Sie unbedingt alle vier Torpedos ab, und kehren Sie dann mit vollem Nachbrennerschub zur MIDWAY zurck, um sich um die Angreifer zu kmmern (vor allem SKATES). Vorsicht: Stoáen Sie nicht mit den Torpedos zusammen! Name 743.0 Dreadnought-Untersttzung Schiff Devestator Typ Anti-Schiff Einstufung Mittel Beschreibung Ein "stinknormaler" Anti-Schiff-Einsatz. Name 744.5 S„uberung Schiff Devestator Typ Anti-Schiff Einstufung Schwer Beschreibung Wenn Sie bei der 743.0 erfolglos waren, mssen Sie ohne Speichern gleich noch einmal los, um zwei schwere Kreuzer zu vernichten. Name 745.4 Stachel entfernen (I) Schiff Vampire Typ TARCAP Einstufung Schwer Beschreibung Dies ist eine Doppelmission und zusammen mit dem letzten Auftrag das komplizierteste, was Sie in WING COMMANDER PROPHEY erwartet. Sie mssen alle Geschtztrme, die Schildgeneratoren und die Raketenwerfer der Dreadnought zerst”ren. Leider wird Ihnen diese Aufgabe durch starke J„gerverb„nde erschwert. Name 745.4 Stachel entfernen (II) Schiff Devestator Typ Anti-Schiff Einstufung Schwer Beschreibung Nach der Rckkehr von der Dreadnought geht es ohne groáe Umschweife wieder zurck, um dem gegnerischen Supertr„ger den Todesstoá zu versetzen. Leider drfen Sie nicht speichern, was die Mission zus„tzlich erschwert. Gleich nach dem Start lungern schon einige gegnerische J„ger in der N„he der MIDWAY herum. Hier kmmern Sie sich nur um Ihr eigenes šberleben! An der Dreadnought geht's dann so richtig zur Sache: J„ger, wo man nur hinschaut. Wehren Sie sich Ihrer Haut mit Raketenfeuer und Ausweichman”vern. Erst wenn die gegnerische J„gerkraft stark dezimiert ist, haben Sie eine reelle Chance, einen erfolgreichen Angriff auf den Antrieb und die Brcke des Tr„gers durchzufhren. Viel Glck - Sie werden's brauchen! Name 747.9 Wurmloch-Zerst”rung Schiff Vampire Typ Letzte Mission Einstufung Schwer Beschreibung Was soll man von einer letzten Mission erwarten? Genau! Sie ist lang und schwer! Am Wurmloch angekommen, mssen Sie sich gegen alles, was der Feind an J„gern zu bieten hat, zur Wehr setzen. Zwischenzeitlich kmmern sich die Marines um die Schutzschilde der Trme am Wurmloch. Sie erhalten immer Meldung per Funk, wenn ein Turm angegriffen werden kann. Zerst”ren Sie die Trme und alle feindlichen Schiffe. Leider schaffen die Marines nur sechs der sieben Trme, und Commander Blair eilt Ihnen zu Hilfe (Zwischensequenz). Nach einer kurzen Tank- und Pinkelpause kehren Sie zum Wurmloch zurck, erledigen nochmals etliche J„ger und den letzten Turm! Geschafft: Bravo!!! Sie sind ein wahrer WING COMMANDER und kommen in den Genuá des Abspanns, der Sie und uns mit der bohrenden Frage um Commander Blairs Schicksals alleine l„át und so den Weg zu einer weiteren Folge im WING COMMANDER-Weltraumepos ebnet. Die Waffen Geschtze Alle Kampfschiffe der Konf”deration sind mit Geschtzen ausgerstet. Erg„nzend zu dem Handbuch gehen wir hier nur auf Besonderheiten einiger Waffen ein. Partikelkanone Die aufladbare Version der Partikelkanone ist besonders wirksam, wenn man den Strahl lange bndelt (Feuerknopf gedrckt halten). Wer einen khlen Kopf behalten kann und einen kr„ftigen Schluck Zielwasser nimmt, kann mit einem gebndelten Partikelstoá immensen Schaden anrichten. Auch viele Komponenten von Groákampfschiffen lassen sich mit diesem Geschtz prima zu Schrott verwandeln. MK2 "Sturmfeuer"-Kanone Das einzige Geschtz mit begrenztem Munitionsvorrat. Sie k”nnen die MK2-Kanone nur einzeln abfeuern und nicht mit anderen Geschtzen bndeln. Sie hat den unsch„tzbaren Vorteil, keine Energie zu verbrauchen. Auáerdem schieát dieses Geschtz extrem schnell und kann einen J„ger in krzester Zeit in Stcke reiáen. Schwere Plasmakanone Wer auch immer Ihnen erz„hlt hat, daá dieses Geschtz nicht fr Angriffe auf J„ger geeignet ist, hat gelogen! Zugegeben: Es ist nicht leicht, einem schnellen J„ger in einem tr„gen Bomber zu folgen, aber es ist nicht unm”glich! Ein einziger Schuá aus dieser Waffe zerlegt jeden J„ger in tausend Stcke! Raketen Es stehen viele sch”ne Sachen ber die verschiedenen Raketen im Handbuch, leider hat man aber die Namen der einzelnen Waffen nur in der Dokumentation und nicht im Spiel bersetzt. Den Namen aus dem deutschen Handbuch finden Sie kursiv in Klammern hinter dem Namen, der im Spiel verwendet wird. Dart II DF (Dumbfire) Ungelenkte Rakete gegen groáe Ziele. Pilum IV FF - Friend-Foe (Freund-Feind-Rakete) Diese Rakete sucht sich das n„chste feindliche Ziel. Sie richtet moderaten Schaden an und hat eine groáe Reichweite. Diese Rakete fhrt mehrere Zielaufschlsse durch, falls sie ihr Ziel verliert. Spiculum V IR - Image Recognition (Bilderkennungsrakete) Siehe Handbuch. Javelin II HS - Heat Seeker (W„rmesuchende Rakete) Diese Rakete muá zun„chst einen erfolgreichen Zielaufschluá haben. Sie eignet sich wegen ihrer Anf„lligkeit fr St”rk”rper besonders auf kurze Distanz. Anti-Radar (Anti-Strahlungs-Rakete) Siehe Handbuch Valiant LT - Light Torpedo (Torpedo leicht) Siehe Handbuch Firestorm T - Torpedo (Torpedo schwer) Dieser Torpedo wird, wie sein kleiner Bruder, gegen Hangar, Startrampen, Triebwerke und Brcken von Groákampfschiffen eingesetzt. Ein erfolgreicher Torpedoeinsatz erfordert einen ungest”rten Zielanflug. Schalten Sie also unbedingt Geschtztrme und J„ger aus, bevor Sie ein Raumschiff mit Torpedos beharken. Tracker-MIRV (Tracker "Smart" Rakete) Siehe Handbuch. Dragonfly RP (Raketenbeh„lter) Um mit diesen Raketen zu treffen, sollten Sie sich direkt hinter dem Gegner befinden. Schw„rmer Die WASP fhrt als einziges Raumschiff der Konf”deration diese „uáerst effektive Waffe mit sich. Sie mssen den Gegner im Blickfeld behalten, bis die Raketen einschlagen. Diese Waffe sieht nicht nur „uáerst spektakul„r aus, sondern richtet obendrein noch m„chtig Schaden an und kann nicht durch Dppel abgelenkt werden. LRIRM - Long Range Image Recognition Missile Langstrecken Bilderkennungsrakete Diese Neuentwicklung besitzt ein sehr gutes Zielsystem und eine sehr groáe Reichweite. In Kombination mit dem besonders groáen Sprengkopf ist dies die beste Anti-J„ger-Rakete. LRARM - Long Range Anti Radiation Missile Langstrecken Anti-Radar Rakete Eine auf neuesten Forschungsergebnissen basierende Anti-Radar-Rakete gegen Geschtztrme. Sie hat eine gr”áere Reichweite und h”here Sprengkraft als die normale Anti-Radar-Rakete. Gegnerische Kampfraumschiffe Moray, Manta - J„ger Die beiden Standardj„ger der Aliens werden am besten von hinten mit Geschtzen beschossen. Raketen sollten Sie nur auf kurze Distanz von hinten abschieáen, da beide J„ger sonst geschickt ausweichen. Manta - Jagdbomber (rot) Die rote Version des Mantas tr„gt Anti-Schiff-Torpedos, die gegen Groákampfschiffe der Konf”deration eingesetzt werden. Stingray, Skate - kombinierte J„ger Stingrays und Skates sind in der Lage, sich zu dritt zu einem schweren Angriffsj„ger zu kombinieren, der nach seiner Zerst”rung in seine (intakten) Einzelteile zerf„llt. In der kombinierten Version haben diese J„ger groáe Feuerkraft, sind jedoch langsam. Einzeln sind Skates und Stingrays schnell und wendig, aber nur schwach gepanzert. Diese J„ger sind leichte Ziele fr Raketen, auch auf gr”áere Distanz, weil sie keine Dppel mitfhren. Squid - schwerer J„ger Der Squid kann Dppel abwerfen, kann aber auf kurze Distanz trotzdem mit Raketen bek„mpft werden. Lemprey - schwerer J„ger Der Lemprey ist eigentlich nur eine groáe Kanone. Nehmen Sie sich vor seinen kreisf”rmigen Energiestrahlen in acht. Da dieses Raumschiff groá und langsam ist, stellt es ein einfaches Ziel fr Geschtzfeuer und Raketen dar. Ray Dieses Raumschiff wird von mehreren Remoras umkreist. Der Ray ist langsam, aber gut gepanzert. Wenn der Ray zerst”rt wird, trennen sich die unbemannten Remoras. Deswegen sollten Sie Rays immer erst als letztes abschieáen. Remora Obwohl der Remora mit einem einzigen Schuá vernichtet werden kann, ist er durch seine hohe Geschwindigkeit und Wendigkeit schwer zu vernichten. Devilray - schwere J„ger Schnell, wendig, gut gepanzert und schwere Geschtze - der Devil Ray macht seinem Namen alle Ehre. Er ist der beste J„ger der Aliens und schwer abzuschieáen. Versuchen Sie, hinter ihn zu kommen, um ihm mit Raketen und Geschtzen zu Leibe zu rcken. **** Kasten: Konf”derierte Kampfraumschiffe Anmerkung zu den Schiffsbeschreibungen: Bei H”chstgeschwindigkeit finden Sie zwei Werte, einen fr konventionellen Schub und einen fr die maximale Nachbrennerleistung. Die konventionelle Geschwindigkeit bezieht sich auf die Standardenergieverteilung. Je nach Modell l„át sich dieser Wert um bis zu 30% steigern, wenn Sie die volle Energie auf die Triebwerke leiten. Die Bewaffnung entspricht der Standardausrstung. In einigen Missionen haben Sie andere Raketen als hier aufgefhrt. Bild: Piranha.jpg Name F-106A Piranha Typ Leichter Aufkl„rer/J„ger H”chstgeschw. 500/1.400 autom. Gleiten Ja Geschtze MK Sturmfeuer Ionen Laser Raketen 4 Javelin II HS 2 Spiculum V IR Besonderheiten Der "kleine" unter den J„gern der Konf”deration. Bild: Tigershark.jpg Name F/A-105A Tigershark Typ Mittlerer J„ger H”chstgeschw. 480/1.200 autom. Gleiten Nein Geschtze Laser Partikel/Partikelkanone Raketen 36 Drogonfly RP 2 Pilum IV FF 2 Spiculum V IR 4 Javelin II HS Besonderheiten Obwohl etwas langsamer als die Piranha, ist die Tigershark ausdauernder und besser bewaffnet. Bild: Wasp.jpg Name F-110A Wasp Typ Abfangj„ger H”chstgeschw. 480/1.400 autom. Gleiten Nein Geschtze Tachyon Partikel/Partikelkanone Raketen 4 Schw„rmer 6 Spiculum V IR 2 Javelin II HS Besonderheiten Die WASP verfgt als einziges Schiff ber einen abwerfbaren Boosterpack, der fr kurze Zeit eine H”chstgeschwindigkeit von 3.000 erlaubt. Auáerdem ist dies das einzige Schiff, das die hocheffektiven Schw„rmerraketen mitfhrt. Bild: Panther.jpg Name F-108A Panther Typ Mittlerer J„ger H”chstgeschw. 450/1.300 autom. Gleiten Ja Geschtze Tachyon Ionen Raketen 6 Spiculum V IR 6 Pilum IV FF Besonderheiten Mit 12 Lenkraketen, guten Schilden und schlagkr„ftigen Geschtzen ein hervorragender J„ger! Bild: Vampire.jpg Name F-109A Vampire Typ Schwerer J„ger H”chstgeschw. 530/1.500 autom. Gleiten Ja Geschtze Tachyon Nuklearkanone Raketen 4 Tracker MIRV 8 Pilum IV FF 8 Spiculum V IR Besonderheiten Die Vampire vereint schlagkr„ftige Waffensysteme, hohe Geschwindigkeit und groáe Ausdauer zu dem effektivsten Allzweckj„ger der Konf”deration. Bild: Shrike.jpg Name TB-81A Shrike Typ Torpedobomber H”chstgeschw. 360/820 autom. Gleiten Nein Geschtze MK Sturmfeuer Nuklearkanone Partikel/Partikelkanone Lasergeschtz hinten Raketen 36 Dragonfly 18 Minen 4 Spiculum V IR 6 Valiant LT 2 Firestorm T 4 Dart II DF Besonderheiten Durch die Nachbrenner kann die Shrike noch recht beachtliche Geschwindigkeiten erreichen und sich einigermaáen gut gegen J„ger zur Wehr setzen. Bild: Devestator.jpg Name TB-80A Devestator Typ Schwerer Torpedobomber H”chstgeschw. 320/780 autom. Gleiten Nein Geschtze MK Sturmfeuer Plasmakanone Lasergeschtze links, rechts und hinten Raketen 36 Minen 6 Pilum IV FF 6 Spiculum V IR 8 Valian LT 4 Firestorm T Besonderheiten Die Devestator wird ausschlieálich gegen feindliche Groákampfschiffe (Tr„ger, schwere Kreuzer etc.) eingesetzt. Sie ist tr„ge und langsam und hat ohne Begleitschutz schlechte Chancen gegen feindliche J„ger. Florian Weidhase