Flight of the Amazon Queen - Komplettlösung

von René Meyer, www.mogelpower.de, geschrieben im Sommer 1995

Das Spiel versetzt uns die Blütezeit des Grafikadventures, als LucasArts-Spiele wie Monkey Island oder Indiana Jones die Fangemeinde wochenlang fesselten: Flight of the Amazon Queen sieht aus wie eine 1990 verschollene Lucas-Perle. Es spielt zudem an ähnlichen Orten und läßt sich genauso bedienen: Wenn mit einem Schlüssel eine Tür geöffnet werden soll, klickt man auf das Wort "Benutze", kramt aus den Hosentaschen (im Adventure-Jargon Inventar genannt) den Schlüssel hervor, markiert ihn mit der Maus und klickt dann auf die Tür: "Benutze Schlüssel an Tür". Diese soliden Anweisungen verschwanden eigentlich schon vor einigen Jahren und wurden ersetzt durch einen verbalen Kannibalismus ohne explizite Verbauswahl, bei der ein Mausklick "Betrachte", "Nimm" oder "Öffne" gleichzeitig sein kann.

"Flight of the Amazon Queen" ist ein relativ einfaches Adventure. Sie können bedenkenlos alles ausprobieren - Sie stolpern nie in eine ausweglose Situation; außerdem können so oft speichern, wie Sie möchten. Es ist nicht notwendig, stur dem Lösungstext zu folgen - einige Rätsel können in einer anderen Reihenfolge angegangen werden.

Im Hotel

Da sitzt Joe ja einigermaßen in der Tinte: Der vielleicht wichtigste Auftrag seines Lebens, die Schauspielerin Faye Russell zu ihrem Fototermin an den Amazonas zu fliegen, ist in Gefahr - sein Konkurrent Anderson hat ihn im Hotelzimmer eingesperrt.

Bloß raus hier - aber wie? Hinter dem Vorhang (BENUTZE VORHANGSKORDEL) liegt auf dem Tisch eine Perücke; die eingesteckt wird (NIMM PERÜCKE). Beim Durchstöbern des Raumes entdeckt Joe unter dem Lakenhaufen (NIMM LAKEN, NIMM ANDERES LAKEN) außerdem eine Wäscherutsche und damit vielleicht einen Weg ins Freie. Er kann zwar einen Raum sehen; es scheint aber gefährlich, einfach herunterzuspringen. Joe schaut sich um und betrachtet den Heizungskörper. Das könnte klappen: Er knotet die beiden Laken (BENUTZE LAKEN MIT ANDERES LAKEN) zusammen und befestigt das entstandene Seil an den Heizungskörper (BENUTZE LAKENSEIL AN HEIZUNGSKÖRPER). Auf geht's (BENUTZE HEIZKÖRPER MIT LAKENSEIL) - Joe landet ein Stockwerk tiefer.

In der Werkstatt

Wo sind wir denn da gelandet? Sieht aus wie in einer Werkstatt. Joes Blick fällt sofort auf das Regal. Einige Sachen sehen ja ganz interessant aus. Mit Hilfe der Leiter (BEWEGE LEITER) kann Joe den Regalinhalt näher betrachten. Alles nur Attrappen, aber einen Pappbusen muß Joe trotzdem einstecken (NIMM PAPPBUSEN). Oh! Die Kiste mit den Brecheisen ganz oben auf dem Regal hätte er beinahe übersehen. Sicherheitshalber nimmt er ein Eisen mit. Die rote Tür rechts ist verschlossen, also geht Joe die Treppe hoch. Das war richtig: Hier geht's zur Lobby.

In der Lobby

Joe sollte den Hauptausgang meiden: Die beiden Kerle Eddy und Rico haben für Joes Fluchtversuch nämlich wenig Verständnis und sperren ihn wieder ein - allerdings in Unterwäsche ... So geht es also nicht.

Joe wendet sich besser an den Hotelpagen, um nach einem alternativen Ausgang zu schauen. Mit der Behauptung, er sei ein Freund von Lola, darf er deren Schlüssel ausleihen. Ob das der Schlüssel zur roten Tür ist? Also wieder zurück in die Werkstatt und den Schlüssel probiert (BENUTZE SCHLÜSSEL AN TÜR): Er paßt.

Bei Lola

Joe bittet Lola um Hilfe. Das Mädchen ist der alten Geschichten wegen noch ein wenig verärgert, stellt aber (unter der Dusche) Hilfe in Aussicht, wenn Joe ihr ein Handtuch bringt. Leicht gesagt: Trotz intensiver Suche kann Joe in Lolas Zimmer nichts dergleichen finden. Er besinnt sich auf die Truhe im Hotelzimmer. Dieses erreicht er auf den gleichen Weg (BENUTZE LAKENSEIL) und entdeckt in der Truhe (BENUTZE BRECHSTANGE AN TRUHE) in Handtuch. Dafür erhält er von Lola ein Kleid.

Perücke, Pappbusen, Kleid?! Joe geht ein Licht auf. So verkleidet (BENUTZE KLEID) müßte es eigentlich einfach sein, an Andersons Gaunern vorbeizukommen. Im Lastwagen vor dem Hotel wartet schon Sparky - doch Rico riecht den Braten und stürmt hinterher. Auf dem Auto überlegt Joe, wie er die Gangster abschütteln kann. Unter dem Heu (NIMM HEU) entdeckt er Öl (NIMM ÖL), mit dem er die Verfolger abschüttelt (BENUTZE ÖL MIT RICO IM AUTO). Gerade noch rechtzeitig kommt er auf dem Flughafen an, denn Anderson will gerade mit Faye abfliegen. Joe stellt ihn mit schlagkräftigen Argumenten zu Rede.

Im Dschungel

Dummerweise wird das Flugzeug von einem Blitz getroffen und stürzt mitten im Dschungel ab. Faye ist davon nicht sehr erbaut. Im Seesack (ÖFFNE SACKSACK, PRÜFE SEESACK) findet Joe ein Messer und ein Feuerzeug - Dinge, die man in der Wildnis sicher mal gebrauchen kann. Als er die umspülten Sitze prüft, entdeckt er noch einen Comic-Gutschein. Sparky macht ihm klar, daß das Flugzeug nicht zu retten ist und gibt ihm etwas Wurst.

Am Unglücksort

Joe öffnet die Luke und schaut nach draußen: Alles Wasser. Die hungrigen Piranhas füttert Joe mit der Salami (BENUTZE RINDERSALAMI MIT PIRANHAS). So kann Joe das im Wasser liegende Propellerteil nehmen und als Paddel für sein "Boot", das Riesenseerosenblatt, benutzen. Vorher muß er das Blatt mit dem Messer befreien (BENUTZE MESSER AN SEEROSENSTAMM). An Land beschließt Joe, sich allein auf die Suche nach einem Telefon zu machen. Sparky bittet ihn, ein neues Comic mitzubringen.

Joe geht zunächst nach links den Pfad entlang und trifft auf eine wacklige Brücke. Um an die andere Seite zu gelangen, müßte ein neues Hilfsseil her. Unverrichteterdinge probiert Joe den anderen Pfad nach rechts und begegnet einem komischen Vogel. Mit Hilfe des Messers kann er die Weinrebe an sich nehmen. Die Weinrebe ersetzt das brüchige Brückenseil (BENUTZE WEINREBE MIT BRÜCKE) und auf geht's zur Banane, die auf der anderen Seite unter der Staude auf dem Boden liegt.

Weil es auf dieser Seite nichts mehr gibt, läuft Joe wieder zurück. Auf dem anderen Pfad, rechts von Faye und Sparky, trifft er auf einen zweiten Eingeborenen: Zwar kann er sich mit dem Gorilla nicht besonders gut verständigen, aber Joe ist sich darüber im klaren, daß er nicht ohne weiteres an dem Affen vorbeikommt. Joe macht ihm klar, daß es Gorillas nur in Afrika gibt, worauf ihm der Affe, der plötzlich sprechen kann, beipflichtet. Daß Gorillas nicht nach Südamerika gehören, sieht das seltsame Tier ein und macht sich aus dem Staub. Damit ist der Weg zum Gipfel frei.

Auf dem Gipfel

Vom Gipfel aus kann Joe schnell alle Punkte erreichen:

- Unglücksort

- Krämer Bob (im Pygmäendorf)

- Fleda GmbH

- Anleger (Fährmann)

- Dschungel (Skip und Bud, Mission, Amazonen)

Am Unglücksort findet Joe nur noch Sparky vor; Faye ist Hilfe suchen gegangen. Sparky würde Joe eine Feile geben, wenn er ihm eine neues Comic (COMMANDER ROCKET: Rocket gegen den Pöpel von Chicago) besorgt.

Bei Krämer Bob

Von Krämer Bob und einer Prinzessin Azura hatte ja der seltsame Vogel gekräht. Das Gespräch mit dem großen Pygmäen, der am Eingang steht, erweist sich als wenig fruchtbar, Der Häuptling und der Medizinmann antworten zwar, aber nicht eben in einer verständlichen Sprache.

Im Shop zeigt sich Krämer Bob als weitaus geschwätziger. Prinzessin Azura sei eine gute Freundin, die gekidnapped wurde. Ob Joe ihm helfen könne? Natürlich, Joe läßt sich breitschlagen. Bob erzählt, daß er eine Lederhosenfabrik namens Fleda im Verdacht hat. Er befürchtet, daß mit den Hosen nur der eigentliche Grund ihrer Aktivitäten vertuscht werden soll. Naomi vertraut ihm an, daß Bob ihr eine Flasche Parfüm geschenkt hat, die dummerweise Papagei Wedgewood austrank. Sie bietet ihm an, gegen Parfüm eine Haarschere einzutauschen.

Bei der Fleda GmbH

Vom Gipfel aus gelangt Joe zur Fleda GmbH. Vor dem Haus pflückt er Blumen. Er geht ins Haus und spricht die Sekretärin an. Wenn er sich als Kammerjäger identifizieren könnte, würde sie ihn hereinlassen. Das merken wir uns.

Im Dschungel bei Skip und Bud

Im Dschungel trifft Joe nicht nur einen nach einem Käfer schnappenden grünen Fisch, sondern auch die Amateurforscher Skip und Bud. Letzterer beklagt seinen Ausschlag, den die Hitze verursacht. Mit Skip kommt Joe auf Comics zu sprechen, und als er ihm erzählt, daß Sparky nur ein einziges Heft von Commander Rocket (gegen den Pöpel) fehlt, zeigt Skip Verständnis - er hat es zufällig mit, und er besitzt dasselbe Exemplar noch einmal. Bud berichtet ihm dann noch von seinen Abenteuern mit den Amazonen. Obwohl es sicher Wichtigeres zu tun gäbe, macht sich Joe erst einmal über das Heft her (PRÜFE COMIC-HEFT). Dabei fällt eine einzelne Seite heraus. Sparky (GIB COMIC-HEFT ZU SPARKY) ist zwar nicht sehr davon erbaut, daß der Gutschein fehlt, aber Joe reicht doch die versprochene Feile. Rechts vom Wasserfall mit dem grünen Fisch trifft Joe wieder auf den Gorilla, der in einer lächerlichen, rosa Saurier-Verkleidung steckt, den Weg nach rechts versperrt und sich in rätselhaften Andeutungen ergeht.

In der Mission bei Mary-Lou und Jimmy

Joe will ohnehin dem Pfad weiter folgen und gelangt zu Mary-Lou, die mit ihrem Mann Jimmy die Mission im Dschungel leitet. Gegen die (Nagel-)Feile tauscht Mary-Lou ihr pygmäisches Wörterbuch ein. Von Jimmy erfährt er, daß Faultiere süßen Nektar mögen. Vom mittleren Affen (GIB BANANE ZU AFFEN) bekommt er gegen eine Banane dessen Kokosnuß.

Wieder bei Krämer Bob

Joe gibt die Reste seiner Salami Bob, der ihm dafür etwa Geld gibt. Mit dem Geld kann sich Joe den Staubsauger kaufen.

Die Amazonen

Weiter im Dschungel (auf dem Bild mit dem Wasserfall nach rechts) trifft Joe wieder auf den verrückten Affen, diesmal in einer neuen Identität. Nachdem Joe ihm in zwei Unterhaltungen klargemacht hat, daß er gar nicht existiert, gibt der Gorilla auf und den Weg frei (beachte Scroll-Pfeil).

Zwei Bildschirme weiter stößt Joe auf eine von Wespen umkreiste Orchidee. Die Insekten saugt er mit seinem Staubsauger (BENUTZE STAUBSAUGER...) ein; auch die Orchidee wird gepflückt.

Weiter rechts trifft er auf einen großen Fels. Sollte dies der Eingang zu einer Höhle sein? Eine Amazone kommt des Weges und erlangt Zutritt zur Festung. Wie die Amazone, drückt Joe sodann auf die Tasten des geheimen Eingangs (BENUTZE TASTEN). Ihm wird nicht aufgetan. Stattdessen landet er ...

In der Amazonen-Falle

Im Verlies der Amazonen begegnet Joe seltsam erschöpften Gestalten, die wirres Zeug reden. Die sinnlose Diskussion um eine Puppe, die der schmutzige Häftling Joe schenken will, lockt Faye herbei. Joe muß sich notgedrungen entschuldigen, damit sie ihn befreit (beachte Scroll-Pfeil). Er verspricht nun den Amazonen und Faye, sich um die Prinzessin Azura zu kümmern. Draußen läßt sich übrigens mit der duschenden Amazone ganz rechts eine harmlose Plauderei anfangen, die erklärt, wieso die Amazonen keine Männer mögen.

Nochmal Bob

Manch nützliches verkauft Bob nur an besondere Kunden. Joe schmeichelt sich ein, indem er ihm die Orchidee für Naomi schenkt - die Orchidee, nicht die gepflückte Fleda-Blume, gegen diese ist Naomi allergisch. Bob bietet Joe dafür ein Fischernetz an (NIMM EIMER MIT NETZE). Mit diesem fischt er am Unglücksort nach dem Parfüm, mit dem Faye Sparky beworfen hat und das nun im (Piranha-verseuchten) Wasser liegt (BENUTZE NETZ AN PARFÜM). Damit beglückt er Naomi, die ihm eine Friseurschere schenkt.

Vor der Tür fällt sein Blick auf den Medizinmann. Joe hat ja mittlerweile ein Wörterbuch und beginnt ein Gespräch. Der Medizinmann kann ein Mittel gegen Ausschlag brauen. Dafür muß Joe ihm aber drei natürliche Zutaten liefern: Haar von einem langsamen Kletterer, Milch von einer heiligen Stätte und etwas Kribbelndes. Das Haar ist klar - dazu eignet sich das Faultier; eine Schere ist ja schon im Gepäck. Die Wespen (im Staubsauger) kribbeln. Und die Milch kommt von der Kokosnuß, die Joe mit dem kleinen Affen eingetauscht hat (BENUTZE MESSER AN KOKSNUSS). Joe braucht also nur noch die Haare und läuft zum Dschungel. Das Faultier hängt aber zu sehr über der Schlucht. Da - wie Jimmy erzählt hat - Faultiere Nektar lieben, lockt Joe es mit der Blume an (BENUTZE BLUME AN FAULTIER). Einige Stunden später hat das Faultier es tatsächlich bis zur Blume geschafft. Schnipp-schnapp (BENUTZE SCHERE AN DREIZEHIGES FAULTIER), und das Haar ist ab. Joe gibt dem Medizinmann die Haare, Kokosnußschalen und den Staubsauger und erhält dafür die Medizin. Damit geht er zu Bud, der ihm für die Creme reich belohnt. Mit dem frisch verdienten Geld kann Joe bei Bob die Schallplatte kaufen (NIMM SCHALLPLATTE).

Die Fleda GmbH

Als Kammerjäger erlangt Joe Zutritt zu allen Räumen - nur die Geheimgänge soll er nicht betreten. In der Bibliothek findet er beim Herumstöbern auf dem Sofa etwas Geld. Kleiner Joke bei BENUTZE LICHTSCHALTER. Das dicke weiße Buch im Bücherregal ist nur roter Hering, d.h. es bleibt ohne weitere Bedeutung.

Fleda: Küche

Der Küchenchef sucht etwas zu essen, was den empfindlichen Zähnen des Doktors nicht schadet. Joe kann mit einer Banane aushelfen; wo eine solche zu finden ist, weiß er ja. Der Chef ist glücklich und verschwindet. Ganz nach seiner Art, sackt Joe alles ein, was er kriegen kann - in diesem Fall Käsekracker und eine rote Dose Hundefutter.

Fleda: Schlafraum

Im angrenzenden Schlafraum hängen wie immer Faye-Russell-Kalender. Joe öffnet die Posttasche und findet darin einen Brief. Aus dem zweiten Schrank von links klaut er ein Quietsch-Spielzeug.

Fleda: Schuppen

In den Schuppen neben dem Haus gelangt er, indem er den Wachhund mit dem Spielzeug ablenkt. Darin sind lauter Kisten, die Joe jedoch nichts nutzen.

Fleda: Bibliothek

In der Bibliothek findet Joe einen Plattenspieler - daneben lag auch die passende Hülle zu der Platte, die er bei Bob erstanden hat. Joe legt die scharfe Scheibe auf (BENUTZE SCHALLPLATTE AN PLATTENSPIELER), worauf sich ein geheimer Aufzug offenbart, der gleich ausprobiert wird.

Fleda: Keller

Im ersten Raum, der wie ein Lager aussieht, findet Joe einen Dosenöffner (PRÜFE BOX). Weiter im Gang, trifft Joe auf den Aufpasser John, der ihm von einer gefangenen Amazone erzählt, die irgendwo im Keller eingesperrt sein soll. Joe erinnert sich an den Brief, den er aus dem Postsack genommen hat und der an einen John gerichtet ist. Beim Lesen des Briefes bricht John in Tränen aus - seines Liebste hat ihn verlassen - und läßt Joe nun ungehindert schnüffeln.

Im rechten Zimmer liest Joe die verschiedenen Notizen auf dem Schreibtisch, findet aber keinen Anhaltspunkt über den Verbleib der Entführten. Den grünen Schrank in der Mitte des Raumes schiebt er beiseite (BEWEGE SCHRANK) und findet dahinter einen Safe. Im Nebenzimmer studiert Joe den Dienstplan. Einen Bildschirm weiter trifft er auf den grobschlächtigen Klunk, der in nicht in das Zimmer läßt. Im nächsten Zimmer trifft er auf Henry, der - wie der Dienstplan verraten hat - eigentlich heute mit dem Küchendienst dran ist. Die Fangfrage nach dem diensthabenden Offizier beantwortet Joe mit "Oberst Jackson".

Im anstoßenden Zimmer entdeckt Joe an der Wandkarte den Eisenstein-Plan erstmalig in seiner furchterregenden Gesamtheit. Auf dem Schreibtisch interessiert ihn nur ein Buch mit zusammengeklebten Seiten. Die löst er mit Hilfe seines Messers (BENUTZE MESSER AN BUCH) auseinander und findet einen Schlüssel.

Diesmal geht Joe in Richtung Notausgang und landet im Labor. Er nimmt das Super-Popanz-Serum als Gegengift des Super-Soldaten-Serums. Als er die Treppen hinaufsteigt, findet er die gefangene Prinzessin, die er mit Hilfe des Schlüssels befreien kann (BENUTZE SCHLÜSSEL AN GEFÄNGNISTÜR).

Dummerweise ist der Eingang versperrt und der Alarm ausgelöst. Joe hat eine Idee, wo man sich verstecken kann (BENUTZE SCHAUFENSTERPUPPEN), und Azura kann sich sogar den Türcode merken (REDE MIT AZURA). Joe nimmt sich noch schnell den Bleistift vom Sekretär und öffnet die Tür (BENUTZE SCHALTTAFEL).

Für Klunk hat Joe etwas Leckeres parat: Er öffnet die Dose Hundefutter (BENUTZE DOSENÖFFNER AN HUNDEFUTTER), deren Inhalt - Rindfleisch- und Sardellengeschmack - bezeichnenderweise auf der Speisekarte stand, und kippt noch das Serum hinein (BENUTZE SUPER-POPANZ-SERUM AN OFFENE HUNDEFUTTERDOSE). Nach dem Genuß dieser 'Spezialität des Hauses' reizt Joe ihn ('Weichling') und schlägt ihn nieder. Im Büro von Eisenstein findet Joe auf dem Schreibtisch einen Schreibblock, auf dem sich etwas eingedrückt hat. Er verwendet den Bleistift (BENUTZE BLEISTIFT AN SCHREIBBLOCK), um an die Kombination des Safes zu gelangen.

Joe geht noch einmal in den Raum, wo er den Safe fand, und probiert die Kombination (BENUTZE STÜCK PAPIER AN SAFE, ÖFFNE SAFE, PRÜFE SAFE). Er findet einen Schlüssel und einen Raketenplan. Den Schlüssel probiert er an dem Vorhängehängeschloß der Kiste aus, die im Schuppen neben dem Haus steht. In der Box findet sich ein mobiler Raketenantrieb.

Geschafft! Oder?

Joe geht zurück zur Amazonenfestung, die jetzt vom Gipfel aus direkt anklickbar ist. Azura zeigt ihre Dankbarkeit mit einem Tyranno-Horn. Just in diesem Augenblick tritt Eisenstein mit seinen Männern auf den Plan. Er erpreßt Joe, den Kristallschädel von der Faultierinsel zu holen. Auf seinem Rückweg trifft Joe auf Skip und Bud und erzählt ihnen, wo er von den Amazonen gefangen wurde. Außerdem fängt er am Wasserfall mit seinem Netz den Käfer (BENUTZE NETZ AN KÄFER). Am Anleger trifft er einen Fährmann, der einladenderweise Charon heißt (in der griechischen Mythologie bringt ein gleichnamiger Fährmann in der Unterwelt die Toten über den Fluß ins Totenreich). Charon würde Joe zur Faultierinsel überetzen, sofern Joe ihm einen Köder zum Angeln beschafft. Joe gibt ihm den Käfer und gelangt so auf die Faultierinsel.

Auf der Faultierinsel

Im Tempel durchstöbert Joe die Katakomben. Die Mumien fallen bei der Berührung zusammen (NIMM KÖRPER). Joe sammelt alle übrig gebliebenen Knochen ein und geht in den ersten Raum zurück. Er legt (BENUTZE) die gesammelten Knochen in die entsprechenden Hohlräume der mittleren Wand - Schädel oben, Brustkorb in der Mitte, Bein unten ... Der Armknochen wird an der Steckdose links befestigt. In den Schlitz wirft Joe etwas Geld, bewegt den Armknochen - et voilà! - eine Geheimtür öffnet sich.

Joe landet ziemlich unsanft wie auf dem Mittagstisch des steinernen Riesen, aber ehe er groß zum Nachdenken kommt, erhält er den Besuch der Tempelwächterin. Die gestellte Frage ist wie der Fährmann der griechischen Mythologie entlehnt. In den Räumen links (weiße Schlange) und in der Mitte (Rollenseil) kommt Joe nicht weiter. Rechts und dann durch den hellen Ausgang sieht er einen Mann, der aber sofort verschwindet.

Bei den Zombiefrauen

Joe geht über die Brücke und trifft auf drei Zombies. Als sie auf sein Bitten den Sarkophag öffnen, rollt ein Stück Mumientuch heraus, das Joe einsammelt. Dann bringt er die Anführerin noch einmal dazu, den 'schlafenden Prinz' zu zeigen. Der Anblick des leeren Sarkophags ist zuviel für die Frauen - sie verschwinden. Aus dem Sarkophag nimmt er die Krone und die Weinreben, die er - routiniert - mit dem Messer abschneidet. Er schließt die Grabesstätte wieder und schiebt sie zur Seite: die Geheimgänge häufen sich.

Baumharz, Blauer Juwel und Ian im Käfig

Mit dem Messer entfernt er in dem Raum, in dem er gelandet ist, das Baumharz und steckt es ein (BENUTZE MESSER MIT BAUMHARZ, NIMM BAUMHARZ). Nun verschließt er mit dem Harz die Quelle (BENUTZE BAUMHARZ MIT QUELLE). Den Blauen Juwel nimmt er natürlich an sich. Im angrenzenden Raum entdeckt er Ian, der in einer mißlichen Lage steckt. Joe geht weiter und stößt auf eine Steinplatte, die aber zu heiß zum Anfassen ist. Also benötigt er etwas, um seine Hand zu schützen: BENUTZE KASPER-PUPPE AN STEINSCHEIBE. Joe geht wieder zurück in den Raum mit der Quelle und bedient (BENUTZE) den Hebel, worauf er nach oben katapultiert wird.

Steinscheibe und Spindel, Pickel und Tropfstein

Er geht durch die Tür in der Mitte, steckt die (offensichtlich abgekühlte) Steinscheibe auf die freie Spindel und wickelt um die Spindel die Weinrebe (BENUTZE KNORRIGE WEINREBE AN STEINSCHEIBE). Dann geht er wieder heraus, bis in die Halle mit der Statue, von dort in den rechten Raum, wo er das lose Ende der Reben mit der Scheibe unten verbindet (BENUTZE WEINREBE AN LOSE ROLLE). Fehlt nur noch eine Kurbel. Dafür kommt der Baseballschläger in Betracht, den er nun schon von Anfang an mitschleppt (BENUTZE SCHLÄGER AN ROLLE).Wieder ein neuer Raum. Den dort liegenden Pickel nimmt er mit. Joe geht wieder heraus, schließt den Eingang wieder (wichtig!) und läuft in den Raum darüber (linke Tür, mittlere Tür). Dort, links über der Seilwinde, ist eine weitere Tür. In diesem Raum ist linkerhand ein Loch und rechterhand ein Tropfstein. Mit dem Pickel schlägt Joe den Stalaktiten ab, wobei ein Feuerstein frei wird. Den setzt Joe in das kaputte Feuerzeug ein. Außerdem vergrößert er mit dem Pickel das Loch auf der linken Seite - was zu einer nicht geringen Überraschung führt. In der Schatzkammer steht eine Krypta, die sich nicht öffnen läßt, und einen Grünen Juwel, an den er nicht herankommt.

Die weiße Schlange

Joe geht wieder in den Raum mit der weißen Schlange. Die Mumientücher wickelt (BENUTZE) er um den Armknochen. Diese 'provisorische Fackel' zündet er an. Mit der brennenden Fackel verjagt er das Reptil. (Der Satz "Ich hab' keine Angst vor Schlangen" ist übrigens eine Anspielung auf Indiana Jones, der seit früher Jugend panische Angst vor diesen Tieren hat.)

Nun ist der Weg in den nächsten Raum frei. Joe geht die Treppe herunter und durch die Tür rechts. Dort nimmt er dem Toten Ausweis und einen Stein ab (PRÜFE KÖRPER).

Wieder zurück, wählt er die hintere Tür und landet in einen schon ansichtig gewordenen Raum. Weiter die Treppe hinab, durch die Tür. Nun steht er in einem Raum mit zwei Eidechsenstatuen. Er geht nach links durch eine neue Tür (links neben der Brücke, die zum Sarkophag führt) und kommt in einen Raum mit zwei Wasserfällen, die eine Statue umgeben. Den Stock links krallt sich Joe sofort.

In Erinnerung an den Grünen Juwel muß er an die Stelle zurück, wo er das Harz fand (durch die Tür am Sarkophag). Joe nimmt etwas Harz und macht sich auf den Weg zur Schatzkammer (Hebel, dann Mitteltür). Mit Hilfe des Stockes kann er die Krypta öffnen, die eine Totenmaske enthält. Jetzt schmiert er das Harz an den Baseballschläger und versucht mit dem Schläger an den Juwel zu kommen. Klappt nicht. Vielleicht von oben? Dazu muß Joe durch das Eidechsentor. Aber wie soll er die Strahlen ablenken? Als Joe sein Inventar durchgeht, kommt ihm die Erleuchtung. Mit den restlichen Tüchern putzt (BENUTZE) er die Totenmaske blitzeblank. Nun kann er sie nutzen, um die Strahlen abzulenken (BENUTZE TOTENMASKE AN GESPIEGELTE OBERFLÄCHE) - Perseus läßt grüßen - und von oben mit dem klebrigen Schläger den Juwel fassen.

Ians Befreiung...

Nun wird es Zeit, sich um Ian zu kümmern. Der Eingang zu Ians Raum ist übrigens mit dem Eingang verbunden, in dem Joe den Pickel fand. Wenn Sie diesen Eingang nicht wieder geschlossen haben, kommen Sie nicht in den Raum, in dem Ian gefangen ist. Bevor Joe den Hebel betätigen kann, muß Ian das Seil losbinden, an dem der Käfig gefesselt ist. Ians Dankbarkeit hält sich allerdings in Grenzen.

... und sein Ende

Joe geht wieder an den Eidechsen vorbei, zu der von Wasserfällen umgebenen Statue. Dort setzt er die beiden Juwele an die Vertiefungen unter die Augen der Statue (grün - links). Geheimgänge öffnen sich. Es scheint, Ians Alleingang hat eine unglückliche Wendung genommen. Leicht erschüttert verläßt Joe den Raum und macht auf den weiten Weg zu den Überresten des Verblichenen. Das ist eine ziemlich weite Strecke, aber was hilft's. Bei Ian findet Joe zwar nicht den versprochenen Kristall-Schädel, aber einen Stein. Den verbindet er mit Hilfe von Harz mit dem Kiesel, den er dem ersten Toten (dem mit dem Ausweis) abgenommen hat. Schon ist ein Steinschlüssel entstanden. Das Harz kann sich Joe entweder am harzenden Baum oder von seinem klebrigen Schläger etwas abkratzen. Nun geht es wieder zurück.

Durch die Tür rechts neben der Wasserfallstatue hat sich eine weitere Skulptur niedergelassen. Joe probiert mit Erfolg den Steinschlüssel an ihr aus: Im Tempel scheint es keinen Mangel an Geheimgängen zu geben.

Auf dem Weg zum Kristallschädel

Vorbei an der grünen Brühe trifft Joe wieder die Dinoratte. Mit Hilfe der Käsekräcker freundet er sich mit dem Tier an (GIB KÄSEKRÄCKER ZU DINO-RATTE) und folgt ihm. Allerdings scheint die mutierte Ratte in der Zeit bei Doktor Eisenstein ziemlich schnell gelernt zu haben, wie es bei den Menschen zugeht, denn mehrmals hält sie inne und muß nochmal gefüttert werden. Das Ziel des Weges durch das Labyrinth ist ein geheimnisvoller Stuhl. Joe liest die Markierungen an der Wand und betätigt (BEWEGE) die beiden Schalttafeln.

Weil der Fußboden im nächsten Raum mit einer Schmutzschicht bedeckt ist, muß der Staubsauger ran. Nun tritt er an die Wand und drückt (BEWEGE) auf das zweite Zeichen (von links) der untersten Reihe und danach auf das dritte der zweiten Reihe.

Der Wächter erscheint Joe und fordert ihn auf, den Schlüssel vorzuweisen, der seine Ansprüche auf den Kristall-Schädel stützt. Joe gibt dem Wächter die Krone und erhält dafür den Schädel. Mit Hilfe des Schädels, einer enormen Energiequelle und des Stuhles, verläßt er auf explosive Weise die Faultierinsel und landet in den verbrecherischen Händen des Doktor Eisenstein.

Joes Befreiung

Um Hilfe herbeizurufen, klappert Joe mit einem Becher an den Gitterstäben der Gefängnistür (BENUTZE BECHER AN GEFÄNGNISTÜR). Sofort kommen ihm Faye und Anderson zu Hilfe. Sie finden eine Waffe und befreien Joe. Dieser erkennt, daß die herausgerissene Seite und die Comic-Rückseite (BENUTZE) zusammen die Anleitung zu einer Taschenrakete ergeben. Doch woher Treibstoff nehmen? Natürlich von Bob. Nach ein paar Formalitäten - vom Jugendschutz-Gesetz hält man im Dschungel viel - ersteht Joe bei Bob eine Flasche Alkohol und fühlt diese in das Raketen-Packet. Als Flugpionier besteigt er den Gipfel, versucht sich als Commander Rocket und landet schließlich unsanft im Nebeltal.

Im Nebeltal bei den Dinosauriern

Dort trifft er Faye, doch als er ihr folgen will, stößt er auf einen Riesen-Dinosaurier, der ihm den Weg versperrt.Auf der weit entfernten Lichtung schneidet Joe mit dem Messer ein paar Zweige ab, die er dem großen Dinosaurier als Menü empfiehlt (BENUTZE ZWEIGE AN GROSSER DINOSAURIER). Der Weg ist nun frei, und der frohen Minuten harren Joe nicht viele. Ein kleinerer Dinosaurier taucht auf und versperrt ihn den Weg - dieser ist kein Vegetarier und nur mit dem Tyranno-Horn zu beeindrucken.

Joe rettet die Welt

Auf der nächsten Lichtung trifft er alle seine Freunde, aber auch Doktor Eisenstein. Es wird ihre letzte Begegnung werden. Von Eisenstein dazu gezwungen, aktiviert Joe eine omnipotente Maschine, den Kristall-Roboter, den Eisenstein für seine diabolischen Zwecke mißbrauchen möchte. Doch hier irrt er; der Roboter hört nur auf Joe, dem der Kristall-Schädel ausgehändigt wurde. Als daraufhin Eisenstein Joe töten will, wird er in ein Monster verwandelt, gegen das der Kristall-Roboter kämpft. Joe nimmt das Dino-Strahlen-Gewehr, das ihn eben noch töten sollte und feuert auf das Monster. Bei dieser Aktion sollte Faye aber ihren Spiegel umdrehen und Sparky die spiegelnde Todesmaske erhalten, um nicht von reflektierten Strahlen in Saurier verwandelt zu werden. So kann Joe das Monster erledigen, das Tal sowie die Welt erretten und die hübsche Prinzessin Azura freien ... und wenn sie nicht gestorben sind, so leben sie noch heute.