Das Rätsel des Master Lu - Komplettlösung

von René Meyer, www.mogelpower.de

Allgemeine Hinweise

"The Riddle of Master Lu", in der deutschen Version "Das Rätsel des Meister Lu", führt in die 30er Jahre unseres Jahrhunderts. Hauptfigur ist der Amerikaner Robert Ripley, eine authentische Gestalt, die durch die Welt reiste und außergewöhnliche Souveniere in seinem Museum, dem Odditorium (oddity = Seltsamkeit), ausstellte. Sein Leben soll Vorlage für den Filmhelden Indiana Jones gewesen sein.

Hinter der Qualität der Indiana-Jones-Spiele von LucasArts braucht "Master Lu" sich weder bei Präsentation noch Story zu verstecken - schade, daß Sanctuary Woods künftig keine Spiele mehr produzieren will. In "Master Lu" gilt es, ein altertümliches Geheimnis um einen (fiktiven) chinesischen Gelehrten zu lösen, der zur Zeit des ersten Kaisers, also um rund 200 vor unserer Zeit, gelebt haben soll. Ripley muß nun die halbe Welt umreisen, um das Rätsel des Meister Lu - so wäre der Titel besser übersetzt worden - zu lösen.

Auch wenn die Story selbst erfunden ist, wurde die Umgebung erstaunlich realistisch nachempfunden. So war die Suche nach einem Trank, der ewigen Leben beschert, zur Zeit des ersten Kaisers ein populärer Zeitvertreib; es ist auch belegt, daß der abergläubige Herrscher selbst entsprechende Aufträge ergab. Ein zweites Beispiel für den Detailreichtum sind die großen Steinfiguren der Osterinsel (es gibt übrigens, im Gegensatz zur Beschreibung im Handbuch, nur eine Osterinsel, keine Inseln): Deren Augen bestehen tatsächlich aus einem hellen Knochenring und dunklen Obsidiansplittern. Auch die Geschichte der Lang- und Kurzohren ist verbürgt. Allerdings wird angenommen, daß die Osterinsel erst im 5. Jahrhundert, also 600 Jahre nach Lu, besiedelt wurde - schwerlich, daß der Meister schon die Schrift der Einwohner lernen konnte.

Im Handbuch finden Sie neben Informationen über Fiktion und Realität hilfreiche Tips, wie das Spiel am besten angegangen wird. "Master Lu" ist ein ziemlich knackiges, aber kein unfaires Spiel: Ripley kommt nie in ausweglose Situationen; alles kann getrost ausprobiert werden. An den einigen Stellen kann Riplay zwar sterben, doch stets erhält er eine weitere Chance. Regelmäßiges Abspeichern (mit Taste F2) schadet indes nicht, um einem Nervenzusammenbruch wegen Rechnerabsturz oder Stromausfall vorzubeugen. Die Software verwaltet bis zu 99 Spielstände.

Schauen Sie sich überall gut um, quetschen Sie jede Person aus und nehmen Sie alles mit, was sich mitnehmen läßt. Es ist lohnenswert, sich alle Gebäude und Gegenstände genau zu betrachten. Mit der Leertaste verkürzen Sie übrigens Ripleys Weg zu einem bestimmten Punkt, und die Tasten T(ake) und U(se) verwandeln den Cursor in ein Nimm- oder Benutze-Symbol. Mitunter benötigt Ripley für die Lösung eines Rätsels einen Gegenstand aus einem anderen Ort, und in einigen Situationen ist er auf fremde Hilfe angewiesen.

New York

Die prekäre Eingangssituation löse ich, indem ich mit dem Schlingenstock, der auf dem Boden liegt, die Königskobra einfange. Aus dem Safe entnehme den Brief. Im Gespräch mit Mei Chen wird ein Reiseziel klar: Peiping (Peking). Also buche ich im Reisebüro (im Odditorium nach rechts laufen) zwei Tickets, und wir fliegen los. Im Reisebüro in

Peiping

kaufe ich einige Yüan (Yen). Während Mei Chen Wege zu erledigen hat, schlendere ich die Straße entlang. Im Hof der Schmiede (Gebäude, vor dem die Frau Tauben füttert) begutachte ich das Rad. Als ich es aufnehmen will, fällt es in Stücke. Ich nehme die Speichen an mich. Beim Mustern des Bettlera, der sich zu mir gesellt, fällt mir etwas Glänzendes links neben ihm auf - ein Amulett! Gegen etwas Geld bekomme ich das Schmuckstück. Vor der Schmiede zeige ich der alten Dame mein Foto, worauf ich einen Armeehelm erhalte.

Die Speichen lassen sich in die Löcher in der Wand rechts neben der Halle der Klassiker stecken. Zunächst muß ich jedoch den Bettler loswerden, damit er mir nicht ständig hinterherläuft und die Polizei alarmiert, wenn ich vom Pfad des Erlaubten abweiche. Also lege ich den Helm auf die Markise der Schmiede. Während der Bettler abgelenkt ist, klettere ich mit Hilfe der Speichen über die Mauer. Direkt zu meinen Füßen liegt ein silberner Schmetterling, den ich einstecke. Die Steintafeln und Statuetten sehe ich mir näher an. Weiter nach links, nehme ich den Schlegel und schlage den Gong. Den dadurch herbeigerufenen Mann befrage ich nach Master Lu. Das aufschlußreiche Gespräch läßt eine Weltreise erahnen. Die erste Station ist Danzig. Ich laufe zurück ins Reisebüro, wo ich den Angestellten zweimal bitte, ein Päckchen nach New York aufzugeben, in die ich Schmetterling und Amulett für mein Kuriositätenkabinett stecke. Dann buche ich eine Reise nach

Danzig

Im Reisebüro tausche ich einige Mark ein. Nun geht es ins Schloß der von Seltsams. Ich erkundige mich beim Gärtner nach dem Baron.Wolf führt mich erst zum Baron Otto, als ich ihm etwas Geld gebe - die Begegnung enttäuscht aber, da der Baron kürzlich verstarb. Wenigstens ist die eine oder andere Schrift auf den Grabsteinen ein Schmunzeln wert. Die Trittleiter am Grabmahl stelle ich an die Treppe. Ich steige die Leiter hinauf und blicke durch das Gitter. Nun betrete ich das Schloß. Ich muß nur einen Moment in der Bibliothek warten, als mich Ottos Sohn Albert begrüßt. Nachdem sich Albert nach einer längeren Unterhaltung auf nach Stuttgart macht, unterziehe ich das Sofa einer näheren Betrachtung. Dabe fällt mir die Banknote auf, die auf dem Boden liegt und in meine Tasche wandert.

Im Billardzimmer (vom Flur aus neben der Bibliothek zu erreichen) klappe ich den Sekretär auf. In der Schublade liegen ein Briefumschlag und ein Schlüsselbund - beides nehme ich natürlich an mich. Mit Hilfe der Schlüssel gelingt es mir, den Spielschrank zu öffnen. In einer (separat verschlossenen) Schublade entdecke ich ein Kartenspiel, dem ein Pik As fehlt. Als ich die Wand links neben dem Gemälde (dessen Motiv unschwer zu erraten ist) unter die Lupe nehme, entdecke ich eine Karte, die von den anderen auf der Tapete leicht abweicht. Darunter verbirgt sich ein Schalter, dessen Betätigung einen Rauchverschlag freigibt. Aus der Zigarrenkiste im Verschlag greife ich mir eine Zigarre. Als ich das Gitter des Abzugs öffne, entdecke ich ein (rundes) Loch, in das die rote Kugel paßt, die auf dem Billardtisch liegt. Sie setzt einen Mechanismus in Bewegung, der die Platte des Tisches leicht bewegt. Ich drücke auf den schwarzen Knopf (hinter der Karte, nicht im Verschlag) und gehe zum Tisch. Die Platte läßt sich öffnen und gibt eine Geheimtreppe frei.

Im unterirdischen Labor stoße ich auf einen Glasbehälter, der den Smaragd enthält. Aus der Schublade der Werkbank entnehme ich Gartenschlauch, Pumpenhebel, Gummischlauch sowie Gummipfropfen. Außerdem montiere den Hebelschlüssel ab sowie vom Waschbecken die Hahnleitung und den Hahngriff. Wenn ich noch das Periodensystem abhefte, habe ich alles. Ziel der nachfolgenden Aktion ist es, das Glasgefäß herumzudrehen, damit ich an den Edelstein komme. Damit er nicht in den Ausguß fällt, stopfe ich das Periodensystem in das Glas. Den Hebelschlüssel verbinde ich mit dem Zapfenlager auf dem Tisch. Der Gummischlauch wird über beiden Düsen gestülpt. Den Pumpenhebel befestige ich mit der Pumpe. Der Griff des Wasserhahns gehört an das Luftventil.

Ich bewege den Griff, um das Ventil zu schließen und benutze den Pumpenhebel, um den Tank mit Luft zu füllen. Nun öffne ich das Luftventil, es kommt Leben in den Mechanismus und - voilá! - der Smaragd gelangt in meinen Besitz. Zunächst befreie ich das kostbare Juwel (besser gesagt, seine Nadel) von dem schnöden Korken. Das Öffnen des Panzerschranks ist mein nächstes Ansinnen. Dazu baue ich alle Teile wieder ab und fange neu an. Ich verbinde den Hebelschlüssel mit dem Tauchkolben und befestige das Gebilde an der Halterung über der Metalltür. Wenn ich nun am Hebelschlüssel ziehe, öffnet sich der Panzerschrank - leider nur ganz kurz. Ich benötige also ein Gegengewicht, das ich an den Hebeschlüssel hänge - zum Beispiel das Glasgefäß, das ich mit Wasser fülle.

Gesagt, getan. Ehe der Smaragd in die sichere Obhut meiner Tasche gleitet, muß ich ihn mißbrauchen, um die Eisenklammer von dem Glasgefäß zu lösen. Das Gefäß kann ich nun abnehmen und an den Hebeschlüssel hängen. Um das Gefäß abzudichten, stopfe ich Korken, Gummipfropfen und den Pumpelhebel hinein. Den Wasserhahngriff befestige ich wieder an dem Hahnhals. Ich setze an den Hals den Gummischlauch, stecke den Gartenschlauch an und daran die Hahnleitung. Letztendlich setze ich die Hahnleitung in das Gefäß. Ich drehe den Wasserhahn (am Hahngriff) auf, das Gefäß füllt sich - der Schrank ist offen.

Aus ihm nehme ich den (ziemlich langen) Brief von Menendez an den Baron. Außerdem entdecke ich eine Reihe von Knöpfen, die an ein Codeschloß erinnern. Doch wo steckt der Schlüssel? Unter dem Mikroskop, das ich im Schrank finde, kann ich die winzigen Zeichen auf der Smaragdnadel entziffern: Ti Xe. Das sind nicht nur zwei chemische Symbole, sondern heißt auch - von hinten nach vorn gelesen - Exit (Ausgang). Anhand des Periodensystems erfahre ich die Ordnungszahlen der beiden Elemente - 22 und 54. Von hinten gelesen, ergibt das den Code 4522. Ich gebe den Code ein, indem ich den ersten Knopf 4mal betätige, den zweiten 5mal und so weiter. Damit gelange ich, nach einigen Autschs - ins Freie. Auf dem Friedhof treffe ich Wolf wieder, von dem ich erfahre, wozu die Konstruktion im Grabmal gedacht ist - falls der Baron lebendig begraben würde, könnte er mit ihrer Hilfe ein Signal geben. Ich erinnere mich, das an dem Gebäude eine Glocke hing. Aha! Da wächst zart ein Plan in meinem Kopf: Wenn jemand im Grabmal läutet, würde der Gärtner herbeieilen und aufschließen. Aber welcher "Jemand" ist so klein, daß er durch die Fenster paßt? Ich habe eine Idee, verlasse das Schloßgelände in Richtung Danzig und buche im Reisebüro einen Flug nach

New York

Im linken Raum des Odditoriums begrüße ich Feng Li. Seinen Empfindungen ungeachtet, nehme ich seine Schildkröte aus dem Terrarium und vergesse nicht, aus der Schublade darunter Bonbons für das Tier einzustecken. Nun geht es ein zweites Mal nach

Danzig

Wieder beim Gärtner angelangt, erwecken die Planke und der Kantenscheider mein Interesse. Ich laufe wieder (ein Bild) zurück und verwüste den Zierbaum ein wenig, den Wolf zuvor sorgsam beschnitten hatte. Als ich Wolf darauf aufmerksam mache, muß er natürlich nach dem rechten sehen. Allein gelassen, kann ich Kantenschneider und Planke an mich nehmen. Auf dem Friedhof lege ich die Planke über die beiden Urnen vor dem Grabmal - die Leiter ist zu meinem Bedauern nicht mehr da. Ich stelle mich auf die Planke (mit Hilfe des Benutzen-Symbols) und öffne das linke Gitter. Nun lege ich die Bonbons (Schildkrötenfutter) in das Fenster und schiebe sie mit Hilfe des Kantenschneider auf die Holzbohle. Zuletzt setze ich die Schildkröte in das Fenster und lasse sie auf die Leckerei los. Alles klappt wie am Schnürchen: Die Schildkröte berührt das Seil, die Glocke läutet - wie vom Blitz getroffen, läuft Wolf auf den Friedhof und öffnet das Grabmal. In der Kiste finde ich eine Maske - den Schlüssel zu Master Lus Tafel.

Sikkim

Ehe ich das Reisebüro verlasse, packe ich eine Broschüre über "echte Gebetsmühlen aus dem Himalaya" ein. Weil die Wache mich nicht ohne weiteres (das heißt, ohne Ordensring) in den "Tempel des verlorenen Pfades" lassen will, entferne ich die Banderole der Zigarre, die ich bei mir trage, und zeige sie dem Mönch. Er fällt auf den Schwindel herein und läßt mich passieren.

Wie ich aus dem Gespräch erfahren habe, muß ich zunächst fünf Gebetsmühlen richtig zuordnen. Der Tempel hat vier Seiten. An jeder Seite befinden sich vier Mühlen. Hinter jeder der 16 Mühlen sollte ein Mönch sitzen, mit dem ich über den Schlitz reden kann. Sollte - denn die Klause hinter der 14. Mühle ist leer. Hinter den Mühlen 15 und 16 stecken also die Mönche 14 und 15. Von den 15 Mönchen haben fünf falsche Mühlen. Welche Mönche das sind, ermittle ich schnell: Nur mit einigen - nämlich mit Nummer 4, 6, 9, 12 und 14 - kann ich einen längeren Dialog führen, um ihre Wünsche zu ermitteln. Von ihnen sammle ich die Mühlen ein und gebe sie den richtigen Mönchen, wobei ich jedesmal eine Bestätigung erhalte ("Sie haben Recht."):

Mönch sucht diese Mühle
4. Mühle der Weisheit
6. Mühle der Gelassenheit
9. Mühle des Friedens
12. Mühle des Verständnisses
14. Mühle der Wahrheit

Nach vollbrachter Tat teilt mir der neunte (und am längsten studierende) Mönch mit, daß ich den Pfad der Erleuchtung gefunden habe: An der Stelle, wo zuvor die 14. Mühle stand, offenbart sich mir nun ein Weg ins Innere des Tempels - und leider in ein Labyrinth. Vom Startraum aus geht es jeweils in maximal vier Richtungen (Nord, Süd, West und Ost; Ost ist nach rechts). Bevor ich einen Raum betreten kann, muß ich an dem Seil ziehen, das in seine Richtung zeigt, damit er beleuchtet wird. Bleibt der Raum dunkel, kann ich ihn nicht betreten - eine kleine Erleuchtung; verlaufen kann ich mich trotzdem.

Meine erste Route ist O N O O S W S O O. Hier finde ich einen Meißel. Nun wähle ich W W N O O O S O N N W W N O O N W W N N W S S W S W W S W N W S W S O S W W N N N N O O N N N N O O O O O O S O N O S. In diesem Raum hebe ich eine Weihrauchpfanne auf und mache mich auf folgenden Weg: N W S W W W S S W S. Am Ziel entdecke ich diesmal fünf Seile und eine Maschinerie. Ich ziehe an dem linken Seil ganz hinten, worauf knirschend eine Leiter heruntergelassen wird, die ich hinaufsteige. In der Kuppelhalle liegen Master Lus sowie ein sikkimesisches Buch, die ich mir näher ansehe. Ich klettere wieder hinab - der Rückweg geht glücklicherweise weitaus schneller vonstatten ("Labyrinthe! Ich hasse Labyrinthe!").

Im Reisebüro von Sikkim sende ich Meißel und Weihrauchpfanne an das Odditorium (übrigens kann auch der Smaragd nach New York zu geschickt werden - doch Feng Li scheint ihn nicht zu mögen) und buche eine Reise nach

Peru

Im Reisebüro kaufe ich etwas hiesige Währung (Inti). Ich betrachte die Stele (Grabtafel), die Papageientaucher sowie die ungewöhnlich geformte Uhr, frage den Angestellten nach den Gegenständen aus. Nun geht es nach

Mocha Moche

Noch ganz benebelt von der riskanten Überquerung der Schlucht, sehe ich in der Grube rege Betriebsamkeit - in Person von Menendez' Neffen. Ich überrede den schmierigen Kerl, mir seinen Schrumpfkopf zu verkaufen - freilich muß ich ihn kräftig herunterhandeln. Dann biete ich ihm den verfluchten Smaradgen an, der augenblicklich seine Wirkung zeigt. Als der Bursche das Zeitliche gesegnet hat, nehme ich Schaufel und Leiter an mich. Aus dem Haufen neben der Grube buddle ich ein Spielzeug.

Nun laufe ich nach rechts. Neben der Treppe liegt eine Stele, die ich studiere. Ich steige nach oben. Auf der Terasse wächst ein Rankengebüsch, von dem ich mir zwei Ranken abreiße. Auf der Spitze des Turms angelangt, entdecke ich eine Nische. Sie befindet sich hinter dem Verschlag im Inneren, an dem ich vorbeigelaufen bin. Da sich der Zugang nicht öffnen läßt, probiere ich von außen, an die Nische heranzukommen. Die beiden Ranken zu verknüpfen und sich mit deren Hilfe herabzulassen, bietet sich an - ist aber leider nicht stabil genug.

Also vertausche ich die miteinander verknoteten Ranken gegen das Seil, das über die Schlucht führt. Ich binde ein Ende der Ranken an die rote Spinnenstatue, an die auch das Seil befestigt ist, und werfe das andere Ende über den Abgrund. Auf der anderen Seite bringe ich das lose Ende der Ranken um den Baum und werfe den Rest wieder zurück, wo ich ihn an die Statue binde. Derart abgesichert, kann ich das Seil getrost vom Baum und dann von der Statue entfernen. Ich stecke Leiter und Schaufel wieder ein und statte der Turmspitze ein zweites Mal einen Besuch ab. Oben angelangt, knote ich das Seil an die Leiter und befestige die Kombination an dem Altar. Um die liegende Leiter zu stützen, kippe ich den Altarpfosten darauf. Nun kann ich unbesorgt das Seil hinabklettern und den Inhalt der Nische begutachten. Die Belohnung für meine Anstrengungen, ein Kristallschädel, lasse ich natürlich dort nicht liegen.

Nachdem ich Leiter und Seil wieder an mich genommen habe, betrete ich die Sternwarte. Um die Tür zu öffnen, muß ich den richtigen Code einstellen, indem ich die sieben Steinsymbole drehe. Zur Hilfe kommt mir dabei der Schlangencode, der auf der ersten Seite meines Tagebuches abgebildet ist. Ich beginne allerdings mit dem Tannenbaum, damit das Auge zum Symbol in der Mitte wird. Die Reihenfolge von links nach rechts lautet daher: Tannenbaum im Quadrat, Rad, Kreuz, Auge, Viereck mit Strahlen, S mit zwei Strichen sowie X im Pilz.

Im Inneren des Gebäudes stecke ich die Schaufel in ein Loch des Sockels und setze den Kristallschädel auf das Skelett. Mit der Schaufel als Hebel, drehe ich den Sockel soweit, bis das einfallende Licht einen neuen Code projeziert. Nachdem ich den Schädel wieder zu meinem Inventar gepackt habe, verlasse ich den Ort. Im Reisebüro schicke ich Kristallschädel, Spielzeug und Schrumpfkopf nach New York und buche eine Reise zur

Osterinsel

In der Ausgrabungsstätte spreche ich Dr. Twelvetrees an. Sie führt mich zu einem steinernen Götzen, dessen Schriftzeichen ich in mein Tagebuch übertrage. Dann stellt sie mir eine alte Frau vor, die in der Bucht der Wächter betet, mit er ich mich unterhalte. Vom Strand sammle ich den Stumpf aus Treibholz (neben dem Sockel) sowie den Treibholz-Papageientaucher ein. Da es im Moment nichts mehr in der Bucht zu tun gibt, laufe ich zur Ausgrabungsstätte zurück. Dr. Twelvetrees ist verschwunden. Gelegenheit für mich, den Ärmel ihres Hemdes genauso einzuverleiben wie die Stange, an der der Fetzen hängt. Als ich die Notiz einstecke, entdecke ich eine Karte, die ich mein Tagebuch übertrage. Die Hütte ist verschlossen, aber in den Schuppen gelange ich ohne Probleme. Von der Generatoranlage nehme ich die Reißleine ab. Bevor ich die Insel näher erkunde, mache ich einen kurzen Abstecher nach

Peru

Dem Angestellten des Reisebüros gebe ich den Treibholz-Papageientaucher, wofür ich das Korallenziffernblatt erhalte. Ich halte mich nicht länger in Lima auf und fliege sofort zurück zur

Osterinsel

Von der Ausgrabungsstelle aus laufe ich nach rechts. Mit Hilfe des Ärmels kann ich die Obsidianscheibe, das Auge des Götzen, nehmen. Wieder in der Bucht, stecke ich den Treibholz-Stumpf in das große Loch hinter der Frau. Nun schiebe ich die Stange in den Stumpf und drücke sie - worauf der Wachende Gott wieder das Tageslicht erblickt, allerdings nur mit einem Auge. Ich gebe der alten Frau das Ziffernblatt und die Obsidianscheibe, worauf die Dame das fehlende Auge wieder einsetzt. Während sie verschwindet, um die wiedergefundenen Gebeine zu begraben, überlege ich, wie ich die Spalte untersuchen kann: Dr. Twelvetrees muß her! Sie läßt sich auch nicht lange bitten und holt aus dem Loch ein Horn aus Walfischknochen sowie eine Stock- und Muschelkarte. Als sie wieder an ihre Arbeit geht, hebe ich das Feuerzeug auf, das ihr aus der Tasche gefallen ist.

Ich beschließe, den Rest der Insel zu besichtigen und schlage bei dem Götzen den Pfad nach links ein. In der Gesteinslandschaft suche ich nach vier Götzen, die besondere Einkerbungen aufweisen. Jedesmal mache ich mir sorgfältige Notizen (Tagebuch auf die Einkerbung ziehen), wobei die Karte (im Tagebuch auf der dritten Seite) Stück für Stück ergänzt wird. Dabei fällt mir auf, daß die vier Einkerbungen ungefähr im gleichen Verhältnis stehen wie auf der Stock- und Muschelkarte:

Seestern (rechts, ganz vorn)
Haifischzahn (rechts, ganz hinten)
Jakobsmuschel (hinten, in der Mitte)
Seepferdchen (links, in der Mitte)

Ein großer roter Felsbrocken hinter einem kleinen grauen Stein scheint die reale Entsprechung Mittelpunkts der Muschelkarte zu sein. In der Hoffnung, den Lehm mit Wasser aufweichen zu können, laufe ich zur Bucht zurück (O N N N N O). Um das Horn wickle ich die Reißleine (stopfe somit eine Seite zu) und fülle die Konstruktion mit Wasser. Vom Götzen mit dem nun fehlenden Auge zum roten Stein geht es W N N N N. Ich gieße das Wasser über den Lehm und kann nun den grauen Felsen bewegen, der einen Riss freigibt - in der Vertiefung ist die Rongorongo-Tafel versteckt. Auch ihre Aufschrift wird notiert.

Als ich zur Ausgrabungsstätte zurückkehre, finde ich Dr. Twelvetrees in einer heikler Situation vor. Um die beiden bösen Burschen auszuschalten, öffne ich das Schuppenfenster und klettere hinein. Ich hebe den Zündkerzenschlüssel auf und lockere mit seiner Hilfe den Bolzen (links unten am Generator). Nun stelle ich das brennende Feuerzeug unter den Benzintank. Ich trenne die Reißleine von dem Horn und verknote sie mit dem Draht, der an der Tür hängt. Das andere Ende verbinde ich mit dem Bolzen am Benzintank. Um die Gangster in den Schuppen zu locken, ziehe ich an der Stromleitung, die sich über meinem Kopf spannt. Als die beiden aufmerksam werden, klettere ich schnell aus dem Fenster - um nach der Explosion dankbar von Dr. Twelvetrees - oder Samantha, wie ich sie jetzt nennen darf - begrüßt zu werden. Im Reisebüro in Peru sende ich die Muschelkarte und das Knochenhorn nach New York. Anschließende buche ich eine Reise nach

Peiping

Nachdem mich Mei Chen über die aktuelle Situation informiert hat, besuchen wir die Halle der Klassiker und lösen das Rätsel des Master Lu. Dabei werden wir von den beiden Gangstern überrascht. Mir wird zwar die gesamte Ausrüstung gestohlen, doch wenigstens nicht mein Leben: Mei Chen rettet die Situation trefflich und prügelt sich mit dem fetten Shen Guo.

Um sie zu unterstützen, nehme ich von draußen Gong und Schlegel und laufe zurück in die Pagode. Ich lege den Gong auf das Kohlebecken, um die Pistole zu entschärfen, die unkontrolliert umherballerte. Aber Mei Chen hat mehr Hilfe verdient. Beim Überdenken der Situation betrachte ich die Steintafeln der rechten Seite - die vordere steht ein wenig schräg, und wenn ich sie ankippe, würden alle fünf wie Dominosteine umklappen und den Gauner unter sich begraben. So klappt es auch. Dummerweise wird dabei mein Tagebuch verschüttet - mit Hilfe des Schlegels kann ich das Buch aus dem Spalt herausziehen. Leider sind alle beschriebenen Seiten herausgerissen. Unter Zuhilfenahme der Holzkohle, die neben dem Kohlenbecken auf dem Boden liegt, kann ich die Eindrücke im Notizbuch wieder lesbar machen. Ok - wir sind wieder im Rennen!

Sian-Provinz

An Fuße des Berges Li angekommen, fällt mein Blick auf die Töpferware, die neben dem Haus des Bauern lagert. Ich frage den Bauern, was es mit den Scherben auf sich hat. Aha, aus seinem Gemüsekeller. Bevor ich in den Keller steige, kaufe ich dem Bauer seine Schaufel ab. Im Keller rücke ich den Reissack, der an der rechten Wand lehnt, etwas beiseite - eine Tonhand lugt aus der Mauer hervor. Mit der Schaufel lege ich die Hand frei, so daß ich sie greifen kann - sie fällt ins Unbekannte. Da das Unbekannte ziemlich dunkel ist, bitte ich den Bauern um ein Licht. Die Ausbeute ist zwar mager, aber besser als gar nichts. Mit dem Streichholz bewaffnet, können Mei Chen und ich den Weg durch das Loch wagen - und landen im Grabmal von Master Lu!

Von dem Raum, in dem wir uns befinden, gehen fünf Türen ab. Ich schaue sicherheitshalber nochmal in das Tagebuch: "Schiebe Mann 5 blau, Zieh Mann 1 rot" rät Master Lu. Die blauen Soldaten stehen hinter der vierten Tür. Ich schubse die fünfte Figur an und wechsle in den fünften Raum, wo ich den ersten roten Soldaten bewege. Dann nehme ich noch den grünen Stützbalken hinter ihm auf und verlasse den Raum nach rechts. Das Jadetor ist geöffnet. Bevor ich durchlaufe, nehme ich den Holzbalken (vorn rechts im Bild) auf sowie den beiden steinernen Torwächtern ihre Schilde ab.

Wir schreiten durch das Tor - und entdecken Kuans Leiche. Offensichtlich bietet der Weg seine bösen Geheimnisse, vor denen es einen Schutz suchen gilt. Etwa den Streitwagen, den ich vorhin im zweiten Gang sah. Bevor wir den Wagen an Kuans Körper vorbeischieben, ziehe ich die Kurbel aus der Wand und nehme sie mit. Auf der anderen Seite stecke ich die Kurbel in den vorgesehenen Schlitz. Damit sich das Tor nicht sofort wieder schließt, fixiere ich die Kurbel nach dem Öffnen mit dem Holzbalken. Um das Tor abzustützen, stelle ich nun den Holzbalken senkrecht in den Gang. So abgesichert, kann ich Kurbel und Pfosten wieder an mich nehmen.

Das nächste Problem erwartet uns in Form einer Brücke, die nicht ohne weiteres zu überqueren ist. Ich drehe das große grüne Rad ungefähr dreimal, bis ein Loch in (!) der Brücke sichtbar wird. In das Loch stecke ich den Spaten. Ich drehe das Rad noch einmal, so daß die Brücke waagerecht steht, gebe Mei Chen die Kurbel und bitte sie, auf die andere Seite zu laufen. Dann drehe ich die Brücke einmal, um den Spaten zu nehmen und bewege sie so, daß sie wieder waagerecht steht und mit dem Loch auf Mei Chens Seite. Nun bitte ich Mei Chen, die Kurbel in das Loch neben dem Rad zu stecken und zu drehen. Dadurch wird die Brücke stabilisiert, und ich kann hinüberlaufen. In nächsten Raum stoße ich an einen Quecksilber-See, den ich mit Hilfe der Schilde überqueren kann - Mei Chen muß leider warten. Nach der Entnahme des kaiserlichen Siegels im Mausoleum heißt es: Abspann genießen!