The Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge - Komplettlöung

von Fritz Schober, www.mogelpower.de

Vorgeschichte

Malcolm, der Sohn einer Beziehung zwischen dem Hofnarren Heimwald und der Prinzessin Thelia, wird von Kallak (dem Vater von Katherine Fanulo, Frau des Königs William) als Mörder verdächtigt, da König Gregor und Prinz Victor durch einen verwunschenen Dolch, den er in den Händen hielt, starben.

Malcolm wurde ohne Verhandlung durch einen magischen Bann eingesperrt und der etwas infantile Prinz Brandon in Kyrandias Wälder versteckt. Malcolm konnte sich in The Legend of Kyrandia I befreien, da der Zauber erlosch, um sich an Kyrandia und seinen Einwohnern zu rächen. Doch Brandon schaffte es durch einen Trick, Malcolm in Stein zu verwandeln.

Man sagt zwar die Chance, vom Blitz getroffen zu werden, ist verschwindend gering... aber für Hofnarren gilt dies wohl nicht. Malcolms Zauberbann wird gebrochen. Er ist frei! Frei seine Rache zu üben! Malcolms Rache!

Tarnen und täuschen

Malcolm kriecht aus dem Gerümpel, in dem er als lächerliche Steinfigur stand, und schaut sich erst mal um. Sicherlich findet sich etwas Brauchbares unter all dem alten Schutt und Abfall. Das freche Eichhörnchen (Malcolm konnte Eichhörnchen noch nie leiden) bewerfen wir sofort mit einem rostigen Nagel. Das ist auch ein guter Auftakt für neue Untaten. Nachdem Malcolm sich vorsichtshalber mit zwei Nägeln (krumm oder gerade ist egal), einer kaputten, einer intakten leeren Wasserflasche und einem von Brandons alten Stiefeln eingedeckt hat, geht er schnurstracks links zum Schloß (dort kann er am Gitter seine Nägel krumm oder gerade biegen) und spaziert weiter runter zum Transporter, den er gleich mal ausprobiert.

In Kyrandia selber will er nach Hause und nach dem Rechten sehen. Also knackt er als Aufwärmübung das Türschloß links oben mit einem Nagel und danach das Schloß der Spielzeugfabrik rechts unten. Rechts durch die Spielzeugfabrik hinten durch die Tür geht Malcolm in seine verlassene Bude und findet unter seinem Bett seinen wuscheligen Narrenstab, der einen Ehrenplatz im Inventar einnimmt. Weiterhin nimmt er sein geliebtes Eichhörnchenspielzeug (eine Nuß an einem Faden) aus der dritten Schublade, welches er mit dem gebogenen Nagel verbindet. Schließlich weiß er ja, wo er eins findet, welches er gut 'behandeln' kann. Bevor er geht, schaut er sich das Album mit den Familienfotos auf dem kleinen Tisch an und erfährt, was für Kräfte im Sesam stecken.

Für den Spaß mit den Eichhörnchen braucht Malcolm aber einen schmackhaften Köder. Sesam schmeckt nicht nur Menschen gut. Also geht er aus der Spielzeugfabrik und rechts zur Stadtgrenze. Das Mißgeschick mit dem Holzscheit bringt wenigstens Punkte, denkt sich Malcolm. Oben in der Molkerei findet er seinen Köder. Zur Sicherheit nimmt er gleich dreimal Sesamkörner mit. Jetzt zurück zur Müllhalde, wo alles begann, um den doofen Eichhörnchen zu zeigen, was Malcolm noch für Tricks auch ohne Magie drauf hat.

Malcolm streut etwas Sesam auf den Balken, wo das vorwitzige Tierchen sitzt. Sobald es den Köder annimmt, hypnotisiert Malcolm es mit seinem Eichhörnchenspielzeug. Kyrandias Eichhörnchen sind einfach zu dumm. Stocksteif und mit starrem Blick wird es von unserem Hofnarr mitgenommen. Malcolm braucht eine gute Verkleidung, wenn er als Vogelfreier nicht sofort ins Gefängnis wandern will. Also geht er am Transporter vorbei runter zum Pantomimen. Dort schaltet man sein Barometer auf "Lügt" und verschafft sich mit dem Eichhörnchenspielzeug Eintritt ins Bad. Nachdem er den Bademeister erfolgreich anlügen konnte, kitzelt er ihn ein wenig mit dem Narrenstab, um die Stimmung aufzuheitern und um mehr Punkte zu machen. Doch dem Bademeister wird das Lachen gleich vergehen. Hinterlistig verstellt Malcolm die Wassertemperatur, kassiert massig Punkte, während die Badegäste fliehen und schnappt sich den zurückgelassenen Wams im Fenster der Duschkabine. Schnell weg, bevor der Bademeister merkt, wer für den Schlamassel verantwortlich ist. Draußen probiert Malcolm den Wams gleich an und verstaut den Kleiderbügel. Jetzt kann er sich freier bewegen.

Fischcreme-Sandwiches

Nun stattet Malcolm dem Grab der Königin einen Besuch ab. Schließlich ist er unschuldig und will seine Unschuld auch beweisen. Dazu geht er links, zum Transporter, weiter links und an der Kreuzung hoch zum Friedhof. Auf dem Weg dorthin schneidet er mit dem zerbrochenen Glas zwei von den Affenhüpferblüten ab, um sie auf das Grab der Königin zu legen. Er ist zwar ein Narr, aber er weiß auch, was sich gehört. Nachdem er sein Barometer auf "Nett" gestellt hat und sich mit dem Geist der Königin unterhalten hat, will Malcolm die Insel verlassen. um mit dem toten König in einer Séance zu sprechen. Der seltsam sprachgestörte Junge, den er beim Rumlaufen schon mehrfach am Wegesrand gesehen hat, hält ein schmackhaftes Fischcreme-Sandwich in den Händen. Das kann man auf Kyrandia sicher hervorragend gebrauchen, um Leute zu bestechen. Ein Spielzeug dürfte den Jungen freuen, und ihn zum Tauschen veranlassen. Also nimmt Malcolm zwei Holzscheite als Rohstoff an der Stadtgrenze (der Stelle, wo er so schon so unsanft stolperte) mit und geht zur Spielzeugfabrik.

Als Spaßmacher kennt er sich natürlich mit Spielzeug bestens aus. Also wirft er einen Holzklotz in den großen Trichter der Maschine und aktiviert sie rechts im Raum mit den grünen Knopf. Voilà! Ein Spielzeugsoldat. Nun ja, vielleicht ist der Junge ein Pazifist und will was anderes. Malcolm ändert die Hebeleinstellungen der Maschine, um etwas anderes zu produzieren. Damit er sieht, was er eingestellt hat, berührt er das große Buch hinten links. Wenn ein geisterhaftes Schaukelpferd erscheint, wirft er abermals ein Holzstück in den Trichter und erhält das Tierchen. Und wenn er einen Fußball sieht, nimmt er Brandons alten Schuh. Mit den drei Spielzeugen gerüstet, sucht Malcolm den Jungen und gibt ihm nacheinander die Spielzeuge, bis er das Sandwich erhält. Mal sehen, ob die Leute im Fischcreme-Salon das Sandwich wollen. Der Salon ist hinten neben der Spielzeugfabrik direkt bei dem (bäh) Senflager. Aber irgendwie ignorieren die Gäste den Besucher. Also kitzelt er dort die Gäste mit seinem Narrenstab.

Das bringt nicht viel. Um ein bißchen Schwung in die Bude zu bringen, legt Malcolm das hypnotisierte Eichhörnchen auf den Boden und benutzt das Eichhörnchenspielzeug, um es aufzuwecken. Whow, daß solch ein kleines Tier eine derartige Aufregung erzeugen kann, hätte nicht mal Malcolm gedacht. Nur der Barkeeper ist noch da. Im Gespräch erfährt er, daß es leider keine Zutaten für Fischcreme-Sandwiches mehr gibt. Malcolm soll welche besorgen, dann bekommt er noch ein Sandwich. Zwei Sandwiches sind besser als eines, denkt sich Malcolm. Also läuft er sofort los, um den Auftrag zu erfüllen. Dazu geht er zur Manege unterhalb der Stadtgrenze. Dort sitzt ein dicker Frosch, dem das Wasser im Maul umher schwappt. Etwas Wasser kommt umgehend in die leere Glasflasche. Damit geht er in die Molkerei und vermischt Wasser und Sesam zu Keimlingen. Diese wirft er in den Trichter links. Wenn er das fünfmal wiederholt hat, kommen die Kühe, fressen die Keimlinge und geben Milch. Mit dem Nagel sticht Malcolm das Milchgefäß an und füllt das leere Glasgefäß mit sahniger Milch. Nun fehlen ihm nur noch die Aale.

Mit zweimal Sesam in den Taschen wandert Malcolm los, um zu angeln. Dazu muß er am Transporter bei den Klippen nach links und dann nach unten spazieren. Dort steht ein Hundewächter. Mit dem Eichhörnchenspielzeug angelt Malcolm drei Aale aus dem Wasser rechts. Die Spielzeuge kann Malcolm hier liegenlassen. Den Hundewächter ärgert er ein wenig mit Narrenstab und Nagel. Die Bitte Malcolms, ihn mitfahren zu lassen, schlägt das Hundetier aus. Wie ärgerlich! Mit Sesam, Aal und Milch begibt sich Malcolm zurück zum Fischcreme-Salon und wirft die drei Zutaten (von jedem eines) in den Trichter. Die Maschine erzeugt das Sandwich. Er geht raus und schaut mal links in die Stadthalle, wo er übungsweise schon mal die Tür mit dem Nagel geknackt hatte. Dort steht eine Steinstatue, die ein Sandwich und ein Weinglas in den Händen hält. Eines der Sandwiches gibt Malcolm dem Riesen. Dieser erwacht sofort zum Leben und ist über die Gabe hocherfreut. Malcolm unterhält sich ein wenig mit ihr über seine Lage. Die Statue will ihm bei der Séance helfen und Richter spielen. Es ist gut, neue Freunde zu haben.

Doch langsam wird Malcolm ungeduldig. Er will weg von der verflixten Insel. Wo könnte man den noch etwas Nützliches finden? Ach ja, da war doch noch der Keller der Spielzeugfabrik. Sofort geht Malcolm dort hin und springt in das dunkle Loch rechts neben der Maschine. Unten angekommen, nimmt er das Gefäß und füllt Wasser aus der Quelle hinein. Dann mischt er den einen Aal mit dem restlichen Sesam und legt diesen Matsch in die Ritzen der Ziegelmaür links. Nun schüttet er Wasser drauf und staunt über die explosionsartigen Wachstumskräfte von gedüngtem Sesam von denen er im Album gelesen hatte. In der frei werdenden Höhle findet Malcolm ein Gefäß mit einem Portaltrank. Diesen füllt er in eine der Glasbehälter. Den Teppich vor der Höhle aktiviert Malcolm, indem er den grünen und dann den roten Apfel darauf berührt. Den Drachen und Darm kitzelt er und aktiviert wieder den Teppich. Nun verläßt er diesen dunkeln, feuchten Ort über die Leiter. Da der Hundewächter Malcolm in der jetzigen Verkleidung nicht mitkommen lässt, muß Malcolm eine bessere Maskerade haben. Der seltsame Pantomime kommt da grade recht. Den letzten Aal, den man noch hat, steckt Malcolm dem Bleichgesicht in die Kapuze, sobald er sich umdreht und einen deswegen nicht sieht. Nun folgt er ihm in das Bad, indem er sich wieder mittels seines Allzweck-Eichhörnchen-Hypnotisier-Angel-Spielzeugs Zugang verschaffen. Hier angekommen, lügenderweise wieder die Wassertemperatur auf zu heiß oder zu kalt stellen. Schon hat Malcolm ein praktisches Phantomimenkostüm. Draußen zieht er mit dem Kleiderbügel den Wams aus und das Phantomimekostüm an. So würde ihn selbst seine Mutter nicht erkennen. Aber Malcolm macht die Probe aus Exempel und besucht Xanthia. Diese ist nicht da, also wird sie wieder als Pegasus verkleidet rumfliegen. An der Kreuzung geht Malcolm links. Dort kann er ihren Flug bewundern. Nach der Landung macht er den Kitzeltest. Das Gespräch mit ihr beweist: Sie merkt nicht, wer hinter der Maske steckt. So verkleidet kann man auch den strengen Hundewächter täuschen. Wir geben scheinheilig lügend dem Hund ein Sandwich. Jetzt kann ENDLICH die Reise losgehen!

Die Katzeninsel

Nach dem rüden Ende der Schiffahrt fragt Malcolm als Ortsunkundiger den Fahrer des Karren ganz freundlich, ob er ihn mitnimmt, und klettert zwischen den Sesam auf den Karren. Das Gespräch mit dem Kapitän vorne rechts bringt ihn leider nicht weiter, weil er nicht die gewünschten magischen Fähigkeiten hat. Also fährt Malcolm mit dem Karren solange weiter, bis er zum Hundelager kommt. Dort steckt er die Machete, die ganz hinten liegt, ein und riskiert einen kurzen Blick in die Höhle vorne rechts. Mehr aber nicht! Es ist stockdunkel und deswegen sehr gefährlich. Also raus und mit dem Karren zum Altar der Katzen. Rechts im Dschungel findet Malcolm den Rebell Fluffy hinter einem Baum versteckt. Da man aber mit lauter Flöhen am Körper keine vernünftige Unterhaltung führen kann, sucht Malcolm etwas Abhilfe. Also nimmt er die Machete und schlägt sich links durchs Unterholz. Die ekligen blauen Schlangenknäule vernichtet er mit einem gezielten Machetenhieb, bevor sie ihn totküssen. Beim nächsten Dschungelabschnitt haut er sich nach oben durch. Nun sieht er in der Mitte links neben einem kahlen dünnen Baumstamm zwischen den Blättern ein bläuliches Sumpfloch.

Er schneidet alle Blätter ab und macht erstmal ein ausgiebiges Schlammbad. Aah, das tut gut! Von den fürchterliches Flöhen befreit, geht er zweimal nach rechts und dann nach oben. Dort trifft er wieder auf Fluffy. Diesem lügt Malcolm kräftig einen vor. Im guten Glauben, daß Malcolm ein Verbündeter der Katzenrebellen sei, gibt er dem Hofnarren eine magische Maus. Mittels Machete schlägt sich Malcolm rechts aus dem dichten Dschungel zum Altar durch. Er geht links zu den drei großen Steinkugeln und legt dort die Maus ab. Volltreffer! Doch offensichtlich fehlt den Statuen etwas, um sie zu aktivieren. Ob die Hunde was wissen? Malcolm erinnert sich an die vielen Knochen, die er bei der Suche nach dem Schlammbad gesehen hat. Das ideale Mittel, um Hunde zu bestechen. Also geht er rechts in den Dschungel, wo auch Fluffy beistimmt, daß der Altar der Mausifikation noch repariert werden muß. Malcolm säbelt das ganze Grünzeug um, damit er so viele Knochen wie möglich findet. Sein Weg geht links, zweimal rechts, zu einer Flohbehandlung in den Schlamm und dann nach oben.

Jetzt ist er beim Hundelager angelangt und müßte acht Knochen mitschleppen. Wenn er nicht genügend Knochen hat, sucht er solange in den Wäldern, bis die Menge ausreicht. Da Hunde ihre Knochen gerne verbuddeln (man weiss ja nie, wann eine Knochenhungersnot losbricht) legt Malcolm die Knochen systematisch von hinten nach vorne auf den Boden des Lagers der Hunde. Begeistert buddelt Duke, der Hund, rechts die tollen Knochen ein. Doch was ist das? Beim Einbuddeln fördert Duke wertvolle Edelsteine zutage. Diese Gelegenheit darf Malcolm nicht ungenutzt lassen. Er legt so viele Knochen hin, bis Duke sechs Edelsteine ausgebuddelt hat (man kann auch abspeichern und so alle Stellen ausprobieren, bis man fündig wird, ohne ständig im Wald neue Knochen suchen zu müssen). Nun muß Malcolm rechts in den Dschungel, wo er ein weiteres Schlammloch findet, welches er benutzt. Da er keine Knochen mehr hat, schneidet er in diesem Bild das gesamte Grünzeug ab. Rechts unten findet Malcolm ein hohles Astloch. Dort wirft er probeweise einen Knochen hinein. Scheint recht tief zu sein. Malcolm geht nach rechts zurück zum Lager und inspiziert nochmals die Höhle. Vielleicht findet er ja den Knochen wieder. Siehe da, dort liegt er. Und seltsamerweise hat das Teil auch für Licht in der Grotte gesorgt. Den Knochen ignorierend, guckt sich Malcolm vorsichtig rechts in der Höhle um. Da sind ja die sechs Statuen vom Altar wieder. Malcolm benutzt wieder die Maus, um sie zu aktivieren. Mit der Ledermaus sieht er für jede Statue eine andere Symbolik über deren Kopf:

Die erste steht für den Mond.
Die zweite für den Sonnenaufgang.
Sie dritte für den Regen.
Die vierte für den Sturmwind.
Die fünfte für Blitze und
die sechste für das Feuer.

Sechs Statuen und sechs Edelsteine. Die Edelsteine sind die fehlende Teile zur Reparatur des Altars! Und die Hunde hatten sie achtlos verbuddelt. Mit dem Karren läßt sich Malcolm bis zum Altar fahren. Dort legt er die Edelsteine nacheinander auf den Altar. Jetzt kennt er die Bedeutung der Edelsteine:

Weißer Diamant = Mond
Gelber Topas = Sonnenaufgang
Purpurner Amethyst = Regen
Grüner Smaragd = Sturmwind
Blauer Saphir = Blitze
Roter Rubin = Feuer

Er geht nach links und steckt die Steine in obiger Reihenfolge von links nach rechts in die Statuen. Er erhält eine magische Kristallmaus, mit der er sich in eine Maus verwandelt. Toll, aber man kann sich nicht zurückverwandeln. Malcolm läuft zu Fluffy, der ihm auf freundliches Bitten hin etwas Käse gibt, damit man wieder normal wird. Eine ideale Waffe, um den sklaventreibenden Hunden eins auszuwischen. Also zurück ins Hundelager (links, zweimal rechts, baden, oben). Tja, da gucken sie dumm. Und die Piraten wollen ja einen Zauber sehen. Na, den sollen sie haben. Vom Hundelager aus schlägt sich Malcolm mit seiner Machete rechts, links, rechts und zweimal nach oben durch. Den dicken, einbeinigen Piraten verwandelt Malcolm als Demonstration in eine Maus. Der Kapitän ist beeindruckt und läßt Malcolm mitfahren. Zurück nach Kyrandia, überlebt Malcolm eine böse Ueberraschung. Er wird verbannt! Und zwar direkt an

Das Ende der Welt

Eine Münze wirft Malcolm in den linken Automaten, um eine Versicherung zu erhalten. Einen Schwimmreifen und Bergschuhe zieht er sich am rechten Automaten mit den restlichen zwei Münzen. Dazu drückt er die Knöpfe rechts, um zwischen den Gegenständen zu wählen. Gut gerüstet steigt er in das linke Faß. Yeah, that's fun! Unten angekommen, zieht er den Schwimmreifen an (man weiß ja nie, ob man nicht doch baden geht), bläst die seltsame Blüte mit der neuen Luftpumpe auf und springt mit dem Trampolineffekt herüber. Mal sehen, was in der Höhle ist. Malcolm ist nach dem psychedelischen Erlebnis etwas verstört, zieht seinen Schwimreifen aus und die sicheren Schuhe an. Nix wie weg von hier. Malcolm versucht hochzuklettern. Ein Glück, daß wir versichert sind. Malcolm probiert - mit Regenschirm und Schwimmflossen gerüstet - einen weiteren Tonnenritt. Diesmal aber mit der rechten Tonne. Ziemlich weit unten versucht er als Marry-Poppins-Verschnitt mittels Schirm einen weiteren Abstieg und landet furchtbar weit unten, wo er den Schirm wegpackt und die Flossen anzieht. Das Seil spannt er zwischen die Plattformen, indem er es an der Öse befestigt, und schaut in die linke Höhle. Irgendwo muß es hier ja rausgehen! Urghs! Mit einer letzten Kraftanstrengung schafft es Malcolm, den Wasserfall hoch zu schwimmen, kann diesen verrückten Ort durch die Höhle links verlassen und gelangt über die Weltraumachterbahn nach

Limbo

- wo wir im Fischpalast bei der Fischkönigin aufwachen. Kurzzeitig darf Malcolm rumlaufen, muß aber bald zur Königin zurück und sich einschmeicheln, indem er ihr vorlügt, daß sie die beste Tic-Tac-Toe-Spielerin sei. Wenn er absichtlich verliert, darf er weiter herumlaufen. Rechts findet er einen hübschen goldenen Schlüssel, den er sicherheitshalber einsteckt. Rechts auf der Fischwelthalde findet er am Zaun eine Socke. Da eh schon alles so psychedelisch ist, nimmt er diese auch gleich mal mit. Dem kleinen Geisterfisch rechts unten lügt er vor, daß er der Steuerreintreiber ist und erhält zwei Goldstücke. Durchtrieben wie Malcolm ist, läuft er links weg, um sofort wieder den kleinen Fisch anzulügen und ihm weiteres Gold abzuknöpfen. Dies macht er ein drittes Mal und hat dadurch sechs wertvolle Goldmünzen.

Malcolm wandert ein wenig herum und entdeckt links von der Fischwelt die Barsch-Universität. Das Abenteuer macht hungrig. Den schmackhaften Apfel stibitzt Malcolm, nachdem er mit dem Narrenstab den Fischkindern Ärger macht. Als Malcolm reinbeißt, findet er (igitt) einen Wurm. Den Wurm zieht er aus dem Apfel. Sicher wird ein Fisch das Tierchen mögen. Also wiederholt er, nachdem er kurz Tic Tac Toe verliert, die Aktion für einen zweiten Wurm. Links neben der Schule findet er ein Fondueset.

Die ulkige Rutschbahn muß er dort auch gleich mal ausprobieren. Den Hebel umgelegt, geht es ab! Weeeeeee! Er landet auf der Müllhalde, wo er schnell noch eine Zeitung liest und einsteckt, bevor ihn der Geisterfisch rausschmeißt. Das ständige zwangsweise Tic-Tac-Toe-Spielen nervt. Malcolm spricht mit den Wachen neben der Königin, wodurch er erfährt, daß sie nur vor ihrem Vater Angst hat. Also läßt sich Malcolm in die Unterwelt per Kanone schießen. Das kostet ihn fünf Goldstücke. Die Dame dort verrät Malcolm freundlicherweise, wie man den Geist des Vaters per Séance herbeirufen kann. Prompt wird Malcolm zurückgerufen. Er wartet, bis fünf Diener der Königin auf dem Tic-Tac-Toe-Feld sind. Dann legt er die Zeitung auf den Boden und eine Goldmünze mit dem Bild des Königs darauf. Endlich ist der Drachen weg! Die beiden Würmer gibt er den armen untersten Fisch in der Fischpyramide rechts vom Königssaal. Upsi, das waren wohl zu viele Kalorien.

Mal sehen, wohin die Rutsche jetzt führt. Malcolm rutscht los und landet in der Unterwelt, wo er mit den Leuten ein bißchen nett plaudert und auch vorgelassen wird. Die Vorzimmerdame läßt ihn sofort in die Lobby. Nach einem ausführlichen, netten Gespräch mit der leichtbekleideten Dame wird ihm der dußlige Kragen abgenommen. Als er rechts die Glasröhre inspizieren will, kommt er mit Bill und Laurie ins Gespräch. Auch sein nächster Versuch, die Röhre genauer anzusehen, führt zu einem Gespräch mit einem Beachboy. So glücklich war Malcolm noch nie. Hier will er nicht wieder weg. Aber leider wird er in den pneumatischen Transporter geworfen und landet in der Grube. Mit dem Fahrradbohrer strampelt er los nach Kyrandia. Jetzt kann Malcolm sich entscheiden, ob er

Gut oder Böse

sein will. Malcolm hat seinen bösen Tag und will erstmal einen Rundgang durch das nächtliche Kyrandia machen. Als er bei der öffentlichen Dusche vorbeikommt, wird er von den Piraten geschnappt. Das Hühnerbein schaut Malcolm sich an und spricht dann mit dem dicken Ex-Maus-Piraten über die Aufnahmebedingen im Piratenclub. Er erhält den Auftrag, alle Juwelen der Katzeninsel zu bringen. Brandon ist in eine Maus von den Piraten verwandelt worden und hat Hunger auf Sesam. Malcolm will sehen, was es bringt, ihm dies zu bringen. Leider ist der Sesam nicht mehr in der Molkerei. Den hat sich Hermann, der Barkeeper, unter den Nagel gerissen und verkauft ihn in der öffentlichen Dusche. Er tauscht gegen diverse Gegenstände. Falls etwas davon fehlt, sucht Malcolm sich die Teile auf der Müllhalde. Sobald er etwas Sesam hat, überlegt sich Malcolm, ob es nicht schlauer wäre, ein Eichhörnchen zu fangen. Auf der Müllhalde findet er das Eichhörnchenspielzeug und einen Nagel. Mit dem Eichhörnchen geht es über den Keller der Spielzeugfabrik und den Teppich zu Darm. Dort fragt das Drachenweibchen nach einem Portaltrunk, um zur Katzeninsel zu gelangen. Danach gibt er ihr das steife Tierchen und beamt sich zurück in den Keller. Die Steinstatue will Malcolm nicht herauslassen, also klettert Malcolm rechts daneben durch das Wasserrohr und geht dann zur Manege mit dem dicken Frosch. Er legt alle Gegenstände ab und benutzt den Portaltrunk. Nun ist er

Wieder auf der Katzeninsel

Links, rechts, links, oben führt zu Fluffy, der einem einen Käsemacher gibt. Damit geht er zum Altar, macht etwas Käse, gibt diesen der Steinmaus und sammelt alle Juwelen ein. Dann geht er wieder zum hilfreichen Fluffy und erhält eine Dose, die ihn bei Benutzung sofort nach Kyrandia bringt. Er läuft zur Müllhalde und nimmt das Halsband und das Bild.

Stolz, so schnell den Auftrag erfüllt zu haben, saust Malcolm ins Schloß und gibt dem einbeinigen Piraten einen Klunker. Das Halsband gibt er dem Käpitän, was ihn zum ewigen Tic Tac Toe verdammt. Nachdem er das Piratenpack losgeworden ist, sammelt Malcolm die Edelsteine ein und geht zum ehemaligen Bad, da dort noch Licht brennt. Nach einem kurzen Gespräch mit Hermann kann er sich diverse Gegenstände kaufen. Die Krücke braucht er; die wertlosen Sachen wie etwa Machete, Socke, Spielzeug oder Fondueset sollte er gegen drei Portionen Sesam tauschen. Wenn Hermann nicht das Gewünschte hat, dann kann man öfter wiederkommen.

Auf der Müllkippe sucht sich Malcolm seine "Standardausrüstung" zusammen, die aus Eichhörnchenspielzeug, welches er mit einem krummen Nagel zur Angel macht, einem geraden Nagel und einer Glasflasche besteht. An den Klippen angelt Malcolm nochmal dreimal Aale und verwendet davon zwei mit dem Sesam. Die Wasserflasche füllt er beim Frosch und mixt das Wasser mit dem durch Die Aale gedüngtem Sesam. Jetzt hat er zwei saftige Superspösslinge. Diese wirft er in den Trichter der Molkerei, sticht das Milchglas mit dem Nagel na und füllt Die Glasflasche mit der Milch. Mit Milch, einem Sesam und dem Aal gerüstet geht Malcolm zur Fisch-Creme Salon und richtet mit der Krücke die Fischcreme-Sandwich-Maschine auf. Die drei Zutaten wirft er in deren Trichter und erhält, nachdem er den roten Knopf auf der Theke betätigt, hat ein Fischcreme-Sandwich.

Dieses bringt er der Statue "Stimme der Vernunft". Dazu springt er in das Loch im Boden der Spielzeugfabrik und klettert dann die Leiter rauf. Mit der Statue unterhält er sich, zeigt ihr das zerknitterte Bild und benutzt dann das Bild mit der Vitrine. Nachdem diese Vorschau die Statue fast überzeugt hat (hier bitte speichern), gibt man ihr das Sandwich.

Der Beweis für die Unschuld

Malcolm wird von der Statue in den Salon gebeamt. Dort erwarten ihn fast alle Einwohner von Kyrandia. Feierlich nimmt Malcolm nochmal das Bild des Königs und demonstriert allen Einwohnern die wahre Geschichte, die alle von seiner Unschuld überzeugt.

Nun zurücklehnen und den Abspann genießen!