Under A Killing Moon - Komplettlösung

von Werner Schwellinger, www.mogelpower.de

Tag 1, Tex' Büro

Wie es sich für einen neuen Tag gehört, sieht sich Tex erst einmal die ganze Post durch, die vor der Tür liegt. Dann nimmt er sich aus den unteren Schreibtischschubladen den Stift und die Briefmarke. Mit dem Stift füllt Tex die Kundenkartenanforderung aus, die in der Post war, und klebt die Briefmarke darauf. Bevor er das Büro verläßt, wirft er noch einen Blick auf den Computer und das Faxgerät.

Tag 1, Straße

Tex sucht als erstes den Briefkasten auf und wirft die Kundenkartenanforderung ein. Vor dem Lokal Brew&Stew findet er dann eine Zeitung, in der etwas über Einbrüche bei verschiedenen Pfandleihern steht. Am Zeitungsstand redet Tex kurz mit Chelsee, um festzustellen, ob sie etwas zu dem Einbruch weiß, und betritt dann Rook's Pfandleihe.

Tag 1, Rook's Pfandleihe

Auch mit Rook redet Tex über den Einbruch, das gestohlene Armband, und bietet ihm schließlich seine Hilfe an. Rook führt Tex daraufhin in den Hinterhof. Hier sieht sich Tex genau um. Er findet einen Fußabdruck vor der Treppe und unter einer umgekippten Mülltonne einen Schlüssel. Er untersucht auch die Glasscherbe, die neben der Treppe liegt. Neben dem Haus steht ein Müllcontainer, auf dem Tex ein Radio findet. Diesem entnimmt er nach einer genaueren Betrachtung die Batterien. Er öffnet den Müllcontainer und sieht hinein. Tex verläßt jetzt den Hinterhof durch Rook's Pandleihe und betritt ihn gleich wieder. Jetzt trifft Tex Mr. Bum, der im Container sitzt und spricht ihn an. Nach einem kurzen Gespräch stellt Tex fest, daß Mr. Bum unter Schokoladensucht leidet und etwas auf Entzug ist. Er bietet ihm seine Hilfe an, um ihn zur Kooperation zu bewegen, und verlä ßt den Hinterhof.

Tag 1, Brew & Stew

Hier stricht Tex mit Loui, dem Wirt, und bittet diesen um Schokolade. Loui gibt Tex daraufhin ein Stück Schokoladenkuchen, den er mit zu Mr. Bum nimmt. Nachdem Mr. Bum nun seine Sucht mit dem mitgebracheten Kuchen befriedigt hat, kann Tex auch ihn zu dem Einbruch befragen. Tex reist dann zur Polizei.

Tag 1, Polizeirevier

Hier spricht Tex nun mit MacMalden, bis dieser Tex' Trinkerei erwähnt. Tex wählt nun zweimal die Antwort "C" aus und bekommt schließlich weitere Informationen zum Täter der Einbruchserie. Tex reist zurück in sein Büro.

Tag 1, Tex' Büro

Hier setzt sich Tex an den Computer und gibt folgende Daten ein.

- männlich

- 6F 4in groß

- 2 Augen

- Caucasian

- 300 Pfund

- grüne Augen

- kein Mutant

- rote Haare

- Blut AB negativ

- anchor tatoo

Und schon, moderner Technik sei Dank, hat Tex den Namen Mick E. Flemm als Verdächtigen.

Tag 1, Straße

Wieder spricht Tex mit Chelsee und fragt diese nach Beek Nariz.

Tag 1, Coit Tower

Hier trifft Tex nun auf Beek, der ihm einige Informationen zu Mick E. Flemm gibt, nachdem Tex ihm den Chirurgengutschein gegeben hat.

Tag 1, Rusty's Fun House

Nachdem Tex sich mit dem unter der Fußmatte liegenden Schlüssel Zutritt verschafft hat findet er auch hier einige nützliche Gegenstände. Auf der Bank liegt eine Dartpistole, dahinter findet er nach dem Verschieben einiger Kisten eine lebensgroße Clownpuppe, die er mit den Batterien bestückt. An der Wand zwischen den Masken hängt noch ein kleiner Wurfring aus Plastik. An einem Pfeiler findet Tex einen Schlüssel, mit dem sich die Seitentür öffnen läßt. In diesem Nebenzimmer findet Tex einen Dartpfeil in der Wand steckend und im Waschbecken einen Luftballon. Dann verläßt er Rusty's Fun House wieder.

Tag 1, Lagerhaus

Nach dem Öffnen der Holzkiste kann Tex jetzt auch eine Feuerwehruniform sein eigen nennen. Tex steigt die Treppe hoch und findet hier an einem Stahlträger einen kleinen Schlüssel. An dem Haken an der Decke hängt Tex jetzt noch die Clownpuppe auf. Mit dem Schlüssel kann Tex den Schaltkasten neben den Kisten aufsperren und versteckt sich dann hinter den Kisten.

Jetzt betritt Mick E. Flemm die Bildfläche und legt einige Sachen auf den Tisch im Lagerhaus. Als er aber die Clownpuppe auf sich zukommen sieht, beschließt er, sich vorzeitig zu verabschieden und gibt nebenbei dem Sprichwort "Mit dem Kopf durch die Wand" eine ganz eigene Bedeutung. Tex nimmt jetzt vom Tisch das Armband, das Rook gestohlen wurde, und auch den Schlüssel, mit dem er den Wandkasten neben den Holzkisten öffnen kann. Hier findet er eine kleine Box, welche sich mit dem Schlüssel aus dem Hinterhof öffnen läßt. Darin befindet sich ein Jadestein. Tex geht zurück in sein Büro.

Tag 2, Tex' Büro

In der heutigen Post findet Tex auch schon die Beantragte Kundenkarte für den Elektronicshop (da sag noch mal einer was von Snail Mail - Schneckpost).

Tag 2, Electronic Shop

Mit der Kundenkarte läßt sich die Eingangstür problemlos öffnen. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Besitzer des Ladens, bei dem Tex nichts wesentliches erfährt, kauft er das Angebot des Tages, ein Faxgerät. Dieses befindet sich unter dem blauen Kraftfeld auf der rechten Seite des Ladens. Das Kraftfeld deaktiviert Tex einfach mit seiner Kundenkarte und nimmt das Faxgerät mit in sein Büro.

Tag 2, Tex' Büro

Hier ersetzt Tex das alte Faxgerät durch das neue und erhält auch gleich die erste Fax-Nachricht. Hierin wird er gebeten, sich auf den Weg zu einem Aufrag zu machen.

Tag 2, Gräfin Renier

Tex erhält den Auftrag, der Gräfin eine gestohlenen Kristallstatue wiederzubeschaffen, und macht sich auch gleich an die Arbeit.

Tag 2, Straße

Mit Chelsee spricht Tex über die wiederzubeschaffende Statue.

Tag 2, Polizeirevier

Von MacMalden erhält Tex einige Informationen über Franco Franco.

Tag 2, Rook's Pfandleihe

Tex spricht mit Rook über das gefundene Jadestück.

Tag 2, hinter Rook's Pfandleihe

In der Altpapiertonne liegt eine Zeitung, der Tex ein paar Informationen entnehmen kann. Dann reist er zum Alabama Theater.

Tag 2, Alabama Theater

Franco Franco stellt sich als nicht eben angenehmer Zeitgenosse heraus, der Tex nur gegen das Jadestück eine Frage beantworten will. Tex fragt ihn nach der Statue.

Tag 2, Tex' Büro

Hier hat Franco Franco noch einige Informationen per Fax an Tex geschickt. Es enthält den Namen Eddi Ching und den Ort Knickerbocker.

Tag 2, Polizeirevier

Tex stellt MacMalden ein paar Fragen zu Eddi Ching und reist dann zum Knickerbocker.

Tag 2, Knickerbocker

Leider mißlingt Tex hier der Versuch, in die Wohnung Eddi Ching's einzudringen, und er reist zum Electronic Shop.

Tag 2, Electronic Shop

Tex spricht mit dem Besitzer des Ladens, Mr. Underwood, und kann feststellen, das dieser Eddi Ching's Sicherheitssystem installiert hat (Antworten C,C,A,A). Tex kauft den Laserschneider aus dem Kraftfeld und reist wieder zum Knickerbocker.

Tag 2, Knickerbocker

Nachdem der zweite Versuch jetzt erfolgreich verlief, nimmt Tex das Buch oben vom Regal und findet darin einen Schlüssel. Im Aquarium füllt Tex den Wurfring mit Wasser und lädt dann noch die Dartpistole mit dem Pfeil. Hinter der linken Tür findet er noch etwas Fischfutter und einen kleinen Käfig.

Auf dem Gang sieht Tex am anderen Ende, nach zwei Laser-Sicherungsgittern, die Schaltbox für die Sicherungsanlage. Um diese auszuschalten, benutzt er die Dartpistole und dann den wassergefüllten Wurfring auf den Schaltkasten. Tex betritt den Raum hinter der nächsten Tür links im Gang.

Hier findet Tex eine Fangschlinge und einen Spiegel, der sich verschieben läßt. Hinter diesem ist ein Schalter, der sich mit dem Schlüssel aus dem Buch betätigen läßt und das Regal mit dem Büchern verschiebt, so das der Zugang zu einem Geheimraum frei wird.

Hinter der Säule entdeckt Tex etwas Geiggerfutter, das er in den kleinen Käfig legt und diesen mit dem Glaskasten benutzt, in dem der Geigger - eine Art Landpyrania - sitzt. Auf dem Boden findet sich ein Geburtstagsfax an Eddi Ching. Mit dem Geburtsdatum als Kombination kann Tex den Safe öffnen, der sich hinter einem Bild befindet. Tex nimmt alle Gegenstände aus dem Safe mit.

In dem Geheimraum ist hinter einem der Bilder ein Kartenleser, mit dem die Security-Karte aus dem Safe benutzt wird, was das Sicherungssystem der Statue abschaltet. Tex verschiebt eine Kiste zum Behälter der Statue in der Mitte des Raumes und angelt sich diese mit der Fangschlinge.

Mit der Statue reist Tex heimwärts zu seinem Büro. Leider hat er nicht lange Freude an seinem "Fang", da ihm dieser bei einem Überfall hinterrücks abgenommen wird.

Tag 3, Pizzabar

Die Pizzabar ist der erste Ort, den Tex am heutigen Tage aufsucht. Er redet mit Frannie über den Überfall auf ihn und nimmt Ihren Auftrag an, gegen ihren Mann Sal wegen seiner Affären zu ermitteln. Tex erhält von Frannie eine Notiz, auf der Teile eines Codes stehen.

Tag 3, Brew & Stew

Tex redet mit Louie über Sal, worauf Louie eine zerissene Mitteilung erwähnt, die Sal in den Mülleimer vor dem Lokal geworfen hatte.

Tag 3, Straße

Tex holt sich die Mitteilung aus dem Müll, setzt diese wieder zusammen und benutzt sie mit der Notiz von Frannie. Ist die Mitteilung richtig entschlüsselt, kann die Nachricht gelesen werden (dabei können alle Buchstaben durchprobiert werden bis einer rot wird, dann der nächste).

Tag 3, Golden Gate Hotel

Tex spricht mit Ardo, dem Portier des Golden Gate Hotels, erhält aber nur eine Abfuhr, kombiniert mit einem Rausschmiß, da Ardo seine Lieblingssendung mit Inspektor Burns sehen will. Tex geht darauf noch einmal in Rusty's Fun House.

Tag 3, Rusty's Fun House

Hier füllt Tex den Luftballon mit Gas aus einer Düse, die an der linken Wand aus einem Clownmund ragt. Bei den Masken findet er außerdem eine Inspektor-Burns-Maske, die er mit der Feuerwehruniform kombiniert. So ausgestattet betritt er wieder das Golden Gate Hotel.

Tag 3, Golden Gate Hotel

Als Ardo seinen Lieblingsinspektor erkennt, ist der Weg für Tex frei; und er kann das Hotel inspizieren (Antworten B,A,A). Nach Eingabe des Kennwortes von der entschlüsselten Nachricht kann Tex die Suite betreten.

Tag 3, Golden Gate Hotel, Suite

Als erstes nimmt Tex die glänzende Folie einer Champagnerflasche vom Tisch in der Halle und ein Champagnerglas aus dem Wandschrank im Schlafzimmer der Suite.

Mit diesem geht er in den Whirlpoolraum und füllt es aus dem Pool mit Wasser, das er in die Wandvase neben der Tür füllt. Ist diese voll, erhält Tex einen Champagnerkorken, dem er bei der Untersuchung den Draht abnimmt.

Im Schlafzimmer kann Tex mit diesem Draht die verschlossene Schublade öffnen und den Schnürsenkel mit ins Musikzimmer nehmen, wo er ihn mit dem magnetischen Raumlufterfrischer neben dem Fenster kombiniert.

Wieder im Whirlpoolraum, rückt Tex die auf dem Boden liegenden Handtücher zur Seite und benutzt seinen Magneten an der Schnur mit dem Bodengitter. Diese Aktion bringt ihm den unter dem Gitter liegenden Schraubenzieher ein, mit dem er das Gitter entfernen kann. Darunter findet Tex einen belichteten Film den er mitnimmt.

Tag 3, Electronic Shop

Das heutige Sonderangebot unter dem Kraftfeld ist ein Entwicklungsgerät (Zufall?!) das Tex nimmt und damit den Film entwickelt und zu Fotos macht.

Tag 3, Pizzabar

Frannie ist hocherfreut, als Tex ihr die Beweise gegen ihren Mann Sal liefert und gibt Tex jetzt bereitwillig Auskunft.

Tag 3, Straße

Tex spricht zuerst mit Beek beim Coit Tower, dann mit Pug, den er etwas einschüchtert, um die gewünschten Auskünfte zu bekommen. Dieser erwähnt den Colonel, zu dem Tex dann sofort reist.

Tag 3, Büro des Colonels

Hier wird er auch schon von einer unangenehmen Überraschung erwartet. Der Colonel wurde niedergestochen und wird nach einigen Auskünften automatisch ins Krankenhaus verfrachtet. Als Tex zurückkommt wird er schon von Eddi Ching und zwei ihrer Schläger erwartet, die ihm einige Dinge mitzuteilen hat.

Tag 4, Gräfin Renier

Wo vor zwei Tagen noch das Domizil einer Gräfin war, ist jetzt nur noch ein fast leerer Raum. Tex fühlt sich zu Recht ausgetrickst. Im Kronleuchter sieht er einen Adler sitzen, der etwas Blitzendes in der Hand hält. Um dies zu bekommen, lenkt Tex den Adler mit der glänzenden Folie aus der Suite ab, die sich der Adler sofort greift und dabei seine andere Beute verliert. Tex hebt sie auf und stellt fest, daß es sich um ein Zigarettenetui handelt, in dem nur noch eine Zigarette ist. Auf dem Kaminsims entdeckt er noch eine Uhr, die bei näherer Betrchtung ein Geheimfach zeigt.

Tag 4, Büro des Colonels

Tex erinnert sich an die Worte des Colonels und untersucht die Vase auf der rechten Seite des Regales. Dabei findet er eine Disk, die er am Computer benutzt und die einige neue Informationen erhält. Auf dem Tisch am Fenster stellt Tex das Bild wieder auf.

In den unteren Schubladen des Schreibtisches findet er eine Grußkarte und einen Umschlag. Diesen betrachtet Tex etwas genauer und erfährt die Adresse der Freundin des Colonels, Melahn, wohin er sich begibt.

Tag 4, bei Melahn

Nachdem Tex mit Hilfe der Grußkarte beweisen kann, das er ein Freund des Colonels ist erhält er von Melahn den Schlüssel zum Aktenschrank.

Tag 4, Büro des Colonels

Tex öffnet mit dem Schlüssel den Aktenschrank und entnimmt den Inhalt, mit dem er ohne das Codebuch des Colonels leider wenig anfangen kann. Der Safe hinter einem der Bilder ist leider nicht zu öffnen. Vor der Tür liegt ein Haufen Zeitungen, unter dem Tex den Lieferschein der Fa. Upex mit der Adresse Melahns findet.

Tag 4, bei Melahn

Tex bringt die Sprache auf den Lieferschein, worauf Melahn ihm einen Zettel gibt, den ihr der Colonel geschickt hatte.

Tag 4, Büro des Colonels

Mit den Zahlen, die auf dem Zettel stehen, läßt sich nun auch der Tresor ohne weitere Probleme öffnen. Mit dem darin befindlichen Codebuch kann Tex jetzt auch ohne Schwierigkeiten die Akten des Colonels entschlüsseln.

Tag 4, Roadside Motel

Hier trifft Tex auf eine alte Bekannte, Alaynah Moore, die bei GRS gearbeitet hatte und sich jetzt wegen der Verfolgung durch ihren ehemaligen Arbeitgeber hier versteckt hält. Von ihr erhält Tex den Hauptschlüssel zu GRS.

Tag 4, GRS

Hier muß Tex ein wachsames Auge auf den Droiden von der Wach- und Schließgesellschaft haben, um nicht sofort im Schnüfflerhimmel zu landen. Sollte sich der Wachdroide ankündigen, wenn Tex in einem Raum ist, sollte er sich an geeigneter Stelle klein machen

Tag 4, GRS, Abteilung R&D

Tex betritt zuerst die Abteilung Research & Development und nimmt den Baseballwimpel von der linken Wand, auf dessen Rückseite er eine Zugriffskarte für den Computer findet. Den Schraubenschlüssel auf dem Boden und das Mini-TV auf einem der Tische nimmt Tex mit und setzt mit Hilfe seiner gefundenen Zugriffskarte dem Computer in Gang. Hier entdeckt er wieder nützliche Informationen.

Tag 4, GRS, Supervisorbüro

Mit dem Schraubenschlüssel öffnet Tex das Lüftungsgitter der Sicherheitskabine und läßt den Geigger durch das Loch schlüpfen. Dieser beschädigt dabei den Sicherheitsmechanismus und der Weg für Tex ist frei. In der Sicherheitskabine stöbert er eine Minidisk, eine CD und eine weitere Zugriffskarte auf. Die beiden letzteren findet Tex im Schreibtisch der Sicherheitskabine.Tex verläßt diese wieder und macht unter dem Computer auf der Innenseite des Schreibtisches eine Karte aus, mit der er den Computer zur Mitarbeit überreden kann. Dabei sieht er sich den Inhalt der Minidisk an, auf der ihm Eva Schanzee wichtige Informationen liefert.

Tag 4, GRS, Konfernzraum

In der Schublade des Schreibtisches findet er einen Laserdiskplayer. Diesen kombiniert er mit der CD und dem Mini-TV zu einem netten Spielzeug zum Öffnen von Türen.

Tag 4, GRS, Tuckers Büro

In einer Schreibtischschublade findet Tex ein Steichholz, in einer anderen einen Zettel mit einer Kombination. Dann schaltet er das Gerät neben dem Safe ein und benutzt mit dem Mikrofon seinen "Türöffner". Ist der Safe erst offen, muß Tex sich beeilen, da die automatische Überprüfung seiner DNS leider Unterschiede zu der des Besitzers dieses Tresors ergeben hat. Tex schnappt sich die Buddha-Statue, das Videoband und die Papierschnipsel aus dem Mülleimer im Tresor. Tex geht wieder zum Supervisorbüro.

Tag 4, GRS, Supervisorbüro

Tex untersucht die Budda-Statue, die dabei leider zu Bruch geht, findet aber in ihren Scherben den Winter-Chip, den er im Geheimfach seiner Uhr versteckt. Mit der Kombination kann Tex auch den Safe in diesem Büro öffnen und entdeckt darin ein Päckchen mit dem tödlichen Virus im Pulverform.

Tag 4, GRS, Konferenzraum

Auf einem schmalen Sims auf der linken Seite des Raumes findet Tex einen Schlüssel mit dem er die Tür zum Videorecorder unter dem Großbildschirm öffnen kann. Tex legt das gefundene Videoband ein und schaltet den Videorecorder mit der Fernbedinung auf dem Tisch ein. Jetzt erfährt Tex weitere Einzelheiten eines teuflischen Planes und reist dann wieder zu seinem Büro.

Tag 5, Tex' Büro

Mit den Papierschnipseln aus dem Tresor von GRS hat Tex ein weiteres Puzzlespiel vor sich. Die Nachricht beginnt folgendermaßen:

"Brother Marcus:

We are seekers of purity who will abide no defect in ....."

Tex reist daraufhin zu Bastion.

Tag 5, Bastion

Hier sieht Tex in einiger Entfernung das Chamäleon in der Haupthalle stehen, das Ally Moore, die in einem Kraftfeld gefangen ist, bewacht, hat aber keine Lust auf eine direkte Konfrontation.

In dem Gang, der rund um die Haupthalle führt, findet Tex einige Gegenstände - eine Klammer, ein Bungeeseil und einen Edelstein in einem Wandgemälde. Tex baut aus dem Seil und der Klammer eine Schleuder und benutzt den Edelstein als Geschoß, um die Vase auf dem hohen Sims zu zertrümmern.

Damit läßt sich das Chamäleon ablenken; und Tex betritt die Haupthalle durch den großen Durchgang von vorne. Tex kombiniert seine Zigarette mit dem Virenpulver und zündet diese mit dem Streichholz an (der Bundesgesundheitsminister warnt ...). Diese "letzte Zigarette" tauscht Tex dann gegen die im Aschenbecher auf dem Tisch aus und versteckt sich.

Nachdem das Chamäleon nun beseitigt ist, bewegt Tex den Schild an der rechten Wand und deaktiviert das Kraftfeld mit Hilfe des Schalters, der sich hinter dem Schild befindet. Tex hat es geschafft und Ally befreit. Er unterhält sich mit ihr, bis sie die Bar "Broken Skull" erwähnt und reist dann dort hin.

Tag 5, Broken Skull

Tex gibt der Bardame den 100$-Schein und auf ihre Frage die Antwort A oder B. Jetzt braucht Tex noch den Erkennungsgegenstand (Token), ohne den er nicht weiter kommt. Er reist kurz zurück ins Roadside Motel und spricht mit Ally Moore, die ihm einen Silberdollar gibt.

Wieder zurück im Broken Skull, gibt Tex den Dollar der Bardame und wird mit einer Parole ein Zimmer weiter geschickt, wo ein kleines Spielchen auf ihn wartet.

Dem Mann in diesem Zimmer spricht mit Tex (Antwort B); und dieser läßt sich auf eine Runde "Ferrellette" ein. Um den Spinndroiden in den Kugeln zu entgehen, wählt Tex folgende Kugeln aus: 1. Runde - obere, 2. Runde - mittlere, 3. und 4. Runde - untere. Nachdem Tex gewonnen hat, geht er wieder zur Bardame und bestellt das Spezialgetränk, dessen Genuß ihn buchstäblich umhaut.

Tag 6, Raumstation Mondkind, Arboretum (Park)

Nachdem Tex wieder erwacht ist und feststellen muß, daß man ihm alles genommen hat außer der Uhr mit dem Winter-Chip, nimmt er aus einem Wandschrank an der linken Wand das Feuerzeugbenzin. Im rechten großen Beet neben dem Ausgang findet er einen Rechen.

In Richtung der Aussichtsfenster entdeckt Tex noch einen Stein und einen Feuerstein. Mit diesen beiden Steinen kann er jetzt nette Funken erzeugen. Tex versteckt die Harke in dem Blätterhaufen vor der Ausgangstüre und schüttet das Benzin über den Haufen.

Mit den Funken setzt er das Ganze in Brand und versteckt sich. Nach dem die Wache sich selbst mit dem Rechen ausgeschaltet hat, kann Tex aus dem Park fliehen und begibt sich zum Stasis Room.

Tag 6, Raumstation Mondkind, Stasis Room

Tex findet hier Eva Schanzee, die in einer Art künstlichen Winterschlaf gehalten wird. Um sie aufzuwecken, muß Tex seine ganzen Kenntnisse der Medizin zusammenkratzen und folgendermaßen vorgehen:

Phase 1:

- Temperatur erhöhen

- Sauerstoff (Oxygen) erhöhen

- Adrenalin ( Epinephrine) zuführen

- Elektroschock auslösen

Phase 2:

- Temperatur erhöhen

- Natrium (Sodium)-Pentatol zuführen

- Adrenalin ( Epinephrine) zuführen

- Sauerstoff (Oxygen) erhöhen

Phase 3:

- Temperatur erhöhen

- Sauerstoff (Oxygen) erhöhen

- Adrenalin ( Epinephrine) zuführen

- Natrium (Sodium)-Bicarbonat zuführen

Nach dem Gespräch mit Eva erhält Tex einen Plan mit der weiteren Vorgehensweise und begibt sich zum Observatorium.

Tag 6, Raumstation Mondkind, Gänge

Auf dem Weg dorthin nimmt er bei einem kleinen Abstecher das Rohr mit, welches er vor dem Eingang zu den Residential Decks findet.

Tag 6, Raumstation Mondkind, Observatorium

Tex öffnet mit dem Schlüssel, den ihm Eva gab, den Schrank links neben der Eingangstüre und schiebt die Links-986-Packung zur Seite. Dahinter findet er einen tragbaren Computer. Das auf dem Tisch stehende Glas untersucht Tex und nimmt den Strohhalm heraus.

In der rechten Ecke des Raumes, vor dem Fenster, verschiebt Tex einen Baum im Topf und legt so eine Bodenplatte frei, die er mit dem gefundenen Rohr aufhebelt. In dem Hohlraum findet er ein Kabel, das er an seinen Computer anschließt. In diesen setzt er auch den Winter-Chip aus der Uhr ein.

Neben der Tür drückt Tex mit Hilfe des Strohhalmes auf den Knopf neben der Tür. An den jetzt freigewordenen Anschluß dockt Tex den Computer an und überträgt damit den Virus, der das System der Raumstation lahmlegt. Tex und Eva fliehen in letzter Sekunde von Station.

Tag 7, in der Stadt

Am siebenten Tage darf der Held von seiner Arbeit ruhen und kann nur noch auf seinen nächsten Fall warten.