Die Abenteuer von Valdo und Marie (dt)

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Komplettlösung zu "Die Abenteuer von Valdo und Marie"
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Hinweis: Oft speichern!!!

1. Lissabon
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Ziel: Das Logbuch des Kapitäns wiederfinden !

Betreten Sie das Schiff durch die Luke. Gehen Sie nach unten auf das 
Hauptdeck, durch eine weite Luke und dann nach rechts in die Küche.
Klicken Sie auf den Koch und er erzählt Ihnen, dass er seine Brille 
verloren hat. Nehmen Sie den Kuchen, der auf dem Tisch neben Ihm 
steht. Nehmen Sie ihn indem Sie ihn auf die Schriftrolle unten rechts 
ziehen.
Jetzt müssen Sie den betrunkenen Seemann finden ( Er ist im letzten 
Raum auf dem untersten Deck ). Geben Sie ihm den Kuchen, den Sie 
beim Koch mitgenommen haben.
Dafür erhalten Sie die Brille des Koch, die Sie ihm auch gleich 
bringen.
Sobald der Koch seine Brille wieder aufgesetzt hat und sein Kochbuch 
lesen möchte merkt er, dass es nicht das Kochbuch sondern das 
Logbuch des Kapitäns ist.
Bringen Sie das Logbuch dem Kapitän und er setzt die Segel und es 
beginnt die Reise über den Ozean.
Gehen Sie auf das Vorderdeck wo auch Kommandant Duarte Ramos 
ist. Link´s neben ihm ist eine Muskete. Die sollten Sie einstecken.


2. Die Flaute
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Ziel: Steuern Sie das Schiff bis an das Kap der Guten Hoffnung !

Gehen Sie in die Küche, denn jetzt können Sie von dort in die 
Seilkammer gelangen. Nehmen Sie dort den Stock mit und gehen 
wieder nach oben auf das Oberdeck und klicken auf den Matrosen der 
gerade am Angeln ist. Jetzt spielt ein kleines Video ab und ein Hai 
erscheint. Klicken Sie auf den Hai und er macht sein Maul auf. Darin 
liegt eine Flasche. Benutzen Sie den Stock mit dem Hai und nehmen 
die Flasche ( Karte ) heraus.
Gehen Sie jetzt in die Kajüte des Kapitäns. Sie befindet sich über den 
Kajüten von Valdo und Marie.
Klicken Sie auf den Kapitän und wenn er mit Ihnen gesprochen hat  
SPEICHERN !
Klicken Sie nun noch mal auf den Kapitän um das erste der vielen 
Spiele zu beginnen.
Sie müssen nun das Schiff in einer bestimmten Zeit an das Kap der 
Guten Hoffnung steuern. Dort ist eine Fahne die Sie mit dem Schiff 
erreichen müssen.
Segeln Sie dazu erst links an der Südamerikanischen Küste bis fast 
ganz unten und dann nach rechts leicht hoch zum Kap.

3. Der Sturm
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Ziel: Retten Sie das Schiff vor dem Sturm !

Finden Sie Filipe im untersten Deck links ( Vorräte ) und befragen Sie 
ihn um zu erfahren was Sie unternehmen müssen.
Aber Vorsicht um alles zu erledigen haben Sie nur 8 Minuten Zeit !!!!
Ganz hinten im Laderaum ( Vorräte ) finden Sie ein Weiteres 
Kartenstück Gehen Sie jetzt in die Seilkammer und nehmen Sie das 
Seil mit ( Achtung NICHT auf das Ankerseil klicken, weil sonst das 
Schiff zerstört wird ).
Geben Sie das Seil dem Matrosen Nuno der versucht die Kanonen fest 
zu binden. Dann gehen Sie in die Kajüte wo sich die Hängematten der 
Matrosen befinden. Und überreden Sie Batista die Segel einzuholen

Wenn Sie es schaffen kommen Sie nach Indien.
Wenn Sie es nicht schaffen kommen Sie nach Afrika.

Fahren Sie dort in der Auflösung fort wo Sie nun hingekommen sind !

4. Afrika
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Ziel: Verlassen Sie Afrika !

Erkunden Sie den Urwald vor dem Übergang mit dem Krokodil und 
nehmen Sie den Kompass mit. Benutzen Sie die Muskete um das 
Krokodil zu verjagen.
Im afrikanischen Dorf gehen Sie in die Hütte des Häuptlings und 
nehmen den Teller mit.
Besuchen Sie auch den Medizinmann in seiner Hütte und halten dort 
Ausschau nach einem Fell nach Porzellanscherben und einer Figur 
( verschieben Sie hierzu den Schädel ). SPEICHERN !
Zurück an der Küste polieren Sie den Teller mit dem Fell. Geben Sie 
mit Hilfe des Tellers und dem Sonnenlicht dem Vorbeifahrendem 
Schiff Signale. Schaffen Sie es bevor das Schiff wieder weg ist ( 4 
Minuten Zeit ) !

5. Zwischenstopp in Indien
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Ziel: Befreien Sie Valdos Vater!

Klicken Sie auf KEINEN FALL auf die Kuh!
Besuchen Sie die alten Inderin, die hinter dem Fester ist. Geben Sie ihr 
den Ring von
Fernao Mendes Pinto.
Sie erhalten von ihr ein Stück Pergament. Gehen Sie in das Geschäft 
und schauen sich die Statuen genau an und nehmen Sie das stück Seide 
mit.
Gehen Sie nun zum Palast und benutzen Sie das Pergament und 
wählen Sie den richtig Spruch aus.
Im Palast müssen Sie nun die zerstörte Staue wieder zusammensetzten. 
Das kann ne weile dauern.
Sobald sie fertig Sie startet automatisch ein Video, wenn es nicht 
startet haben Sie die Figur nicht richtig zusammen gesetzt ( die Teile 
am Hintern sind leicht zu vertauschen )
Danach unterhalten Sie sich noch ein wenig mit dem Rajah. Achtung 
Sie können in alle Räume gehen.
Im Elefantenstall klicken Sie auf den Trommler und wenn sich das 
Fenster geöffnet hat klicken Sie auf den Schatten im inneren der Talba 
und erhalten ein neues Kartenstück.
Im Zimmer des Guru´s können Sie in die Vergangenheit zurück gehen 
und noch ein Kartenstück einsammeln.
Passen Sie im Harem auf. Sie können zwar schauen, aber NICHTS 
anfassen, den sonst kommen Sie in den Knast.
Wenn Sie alles erkundet haben gehen Sie zu Hafen zurück und gehen 
wieder an Bord.

6. Die Piraten
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Ziel: Bringen Sie die Piraten dazu Valdo freizulassen !

SPEICHERN !!!

Nach dem Sie sich wieder bewegen können rennen sie dem Piraten 
hinterher, der mit der Truhe Verschwinden möchte.
Klicken Sie auf ihn, bevor er weg ist. Nun müssen Sie 3 Spiele 
hintereinander gewinnen. Die Zeit und Versuche dazu ist begrenzt.
Um es zu lernen können Sie auch im Hauptmenu des Spieles auf 
Valdo´s Spiele klicken und etwas üben.
Wenn Sie das Spiel überstanden haben SPEICHERN ! Gehen Sie nun 
in die Kajüte der Matros und nehem das stück Käse an sich. Geben sie 
das der maus auf dem Hauptdeck und nehmen dann das neue 
Kartenstück.
Gehen Sie nun auf die Brücke zurück und Sprechen mit dem Piraten. 
Valdo gibt ihm nun den Anhänger von Fernao Mendes Pinto.

7. Auf den Molukken
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Ziel: Lösen Sie das Geheimnis der chinesischen Dschunke !

Sprechen Sie mit den Eingeborenen um die Gewürze zu bekommen. 
Klicken Sie auf Joao.
Wenn Sie aus Afrika kommen, dann geben Sie ihm den Kompass.
Der Anhänger der jungen Molukkin ist der 2. Teil der Figur den Sie in 
Afrika gefunden haben. Klicken Sie auf den Anhänger und Sie wird 
Ihnen den selben schenken.
Wenn Sie aus Indien kommen geben die das Stück Seide.
Gehen Sie nun zum Ufersteg. ACHTUNG nehmen sie NICHT die 
Muschel auf !!!!!! SPEICHERN !!
Rudern Sie nun zu der alten Dschunke ( Zeitlimit 4 Minuten )
Gehen Sie nun auf die Dschunke und Sprechen mit dem Chinesen.
Nun müssen Sie wiedermal ein Siel lösen.

SPEICHERN !!

1. Verbinden Sie das rote Band mit dem Behälter
2. Stecken Sie das Rohr in den Behälter
3. Stecken Sie eine Kugel in das ganz rechte Rohr vor Ihnen
4. Betätigen Sie den rechten Hebel und befestigen das Rad mit 
   der Kette
5. Zünden Sie den Docht auf dem Boot mit der Kerze an
6. Stecken Sie eine Kugel in die Kanone
7. Füllen Sie Schwarzpulver ein ( hängt über der Kanone ) ( 3 mal 
   zum Füllen klicken )
8. Ziehen sie den Topf 3 mal nach links
9. Lösen Sie die Kette

Es sind nun 5 Fische im Netz und sie müssen nun 3 davon erlangen. 
Dazu klicken Sie, wenn sie Fische rausfallen den linken Hebel vor 
Ihnen um die fischen in den Topf zu schlagen.
Wen Sie das nun geschafft haben geben Sie dem Chinesen die 
Gewürze, wenn Sie aus Afrika kommen geben Sie ihm auch die 
Vollständige Figur. Er überläst Ihnen den Schatz der Dschunke und 
Sie beenden das Spiel als Reicher Mann in Venedig.
Wenn Sie aus Indien kommen:
Zeigen Sie dem Chinesen die Kartenstücke, die Sie bis jetzt gesammelt 
haben.

8. In Japan
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Ziel: 
Finden Sie die Karte wieder, die Eutache dem Samurai gegeben hat !

Vor dem Schiff ist ein Hocker den Sie mitnehmen müssen. Gehen Sie 
dann in das Dorf und reden mit der Frau und gehen dann hinter das 
Haus. Nehmen Sie die Laterne mit, indem Sie auf den Hocker Steigen, 
aber nehmen Sie den Hocker wieder mit. Fragen Sie dann die Frau 
nach Feuer.
Gehen Sie nun in den Garten und holen sich mit Hilfe des Hockers den 
Schlüssel der unter der leuchtenden Laterne.
Gehen Sie nun in den Pavillon und benutzen die Laterne.
SPEICHERN !!!!
Benutzen Sie den Schlüssel und wiedermal müssen Sie ein Spiel 
schaffen ( 3 mal ).
Wenn Sie es geschafft haben Speichern Sie noch mal ( zur Sicherheit ).
Gehen Sie zum Schiff zurück und hören Marie zu.
Klicken Sie nun noch mal auf den Zettel.

ENDE

(c) D. Menzler, smoker@pc-special.de