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Alien Breed (dt)

Komplettlösung zu "Alien Breed - Special Edition"
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Vorweg ein kleiner Tip: 

Wer sich mit den holographischen Buchstaben-Codes in 
einen höheren Level teleportiert, erhält eine bestimmte 
Anzahl Credits, unabhängig davon, wieviel er vorher besaß. 
Die Anzahl der Credits hängt von der Schwierigkeit des 
Levels ab und wird bei " 2 Players/Share Credits on " 
verdoppelt. Eine empfehlenswerte Taktik ist etwa, im ersten 
Level knapp 24.000 Credits aufzusammeln, dann am 
Computer einen Scanner, zwei Keypacks und Ammo zu 
kaufen. Man teleportiert anschließend z.B. in Level 6 und 
verfügt nun wieder über 30.000 bzw. 60.000 Credits; damit 
sollte für Spieler 1 eine passable Waffe zu kaufen sein. 
Übrigens: Wer mehr als 65.535 Credits aufsammelt, wird in 
der mir vorliegenden Version durch einen Fehler des INTEX-
Computersystems belohnt. Der Computer zeigt nun als 
Guthaben eine fiktive Zahl zwischen 3 und 5 Millionen an. 
Damit sollte ein Laser angeschafft werden. Die 
astronomische Zahl verschwindet nach dem Kauf zwar 
wieder; im Endeffekt verfügt man aber dennoch über einen 
Überschuß von etwa 60.000 Credits. In höheren Levels lohnt 
es sich, viele Keypacks zu kaufen. Wer eine neue Waffe 
kauft, erhält im übrigen zwei Clips Munition gratis! Den 
Scanner nur einmal kaufen, dafür möglichst bald. 
High Energy Injections sind erst in höheren Levels sinnvoll, 
davor bringt's ausreichende Versorgung mit First Aid Kits. 
Wenn möglich, solltet Ihr unbedingt zu zweit spielen. Share 
Credits dabei auf On stellen; der Kampf gegen die Aliens ist 
schwer genug, also die Beute besser brüderlich teilen. Nun 
die Levels im einzelnen: 

Level 1: 
Docking Bay. Sehr leicht. Alle erreichbaren Schlüssel 
aufsammeln, dann im Bay 3 von den vier Maintenance-Areas 
die linken drei aus räumen ( bzw. alle vier, wenn man vor 
hat, den Level per Holo-Code zu verlassen ). Ausgang über 
die rechten Maintenance-Türen im Bay 1. 

Level 2: 
Code XXDFA. Power Subsystems. Mittel. Ziel, die vier 
Generatoren zu zerstören, danach 60 Sekunden Zeit, um 
zum Decklift in Levelmitte zurückzukehren. Aliens schießen 
abrupt aus Löchern im Boden, ansonsten keine Probleme. 
Zügig, aber nicht hektisch zu spielen. Der westliche 
Generator ist am besten bewacht. Es empfiehlt sich, den 
nördlichen Generator zuletzt zu zerstören ( nur acht 
Sekunden vom Decklift entfernt ), doch erst nachdem man 
in diesem Sektor das reichliche Geld eingesackt hat. Mehrere 
Computer. 

Level 3: 
Leicht. Ziel ist es, die Fire Doors zu schließen. Achtung: 
Falschinformation in der Missionsanweisung. Die Mission gilt 
bereits als geschafft - und damit wird der 40-Sekunden-
Alarm ausgelöst-, wenn erst drei der vier Fire Doors 
geschlossen sind. Folgende Taktik wird empfohlen: eine 
langsame Wanderung im Uhrzeigersinn ( sonst gibt es 
Probleme mit zu wenigen Schlüsseln und sieben versperrten 
Türen ), wobei die südöstliche Feuertür nicht geschlossen 
werden darf. Ansonsten so gut wie alle Kammern und 
Sackgassen ausräumen; reichliche Beute. Im Südwesten 
Computer. Erhöhte Konzentration im Nordwesten wegen der 
knifflig plazierten Feuertür. Die Feuertür im Nordosten als 
letzte schließen, dann rasch nach Süden zum Decklift. 

Level 4: 
Code RTHAA. Mittel, aber unübersichtlich. Ein einziges 
Labyrinth ohne Munition, Geld oder Computer. Nur drei 
Schlüssel im Norden, die man unbedingt holen sollte. Zuerst 
nach Westen, dann nach Süden, nach Osten durch zwei 
Türen, bis man etwa in Levelmitte ist (beim ovalen Zentrum). 
Weiter ganz nach Osten, nach Süden, durch zwei Türen, 
nach Westen. Zügig spielen, mit Munition sparen. Vorsicht 
vor den flinken Miniatur-Aliens und den tödlichen 
Bodenlöchern. Scanner dringendst empfohlen! 

Level 5: 
Mittelschwierig. Überlegt und ohne Hast spielen. Alle 
Kammern und Sackgassen betreten, um die gigantischen 
Geld- und Schlüsselschätze aufzusammeln. Etwa im 
Uhrzeigersinn durchzugehen; mehrere Computer, 
großzügige Schätze. Im Osten befindet sich ein großer Raum 
mit dem ersten Riesenalien; die Tür schließt sich, sobald 
man den Raum betreten hat. Danger! Keine Panik, nicht 
weglaufen, sondern entschlossen unter Dauerbeschuß 
nehmen. Danach 100 Sekunden überreichlich Zeit, um in 
südwestlicher Richtung durch mehrere Lasertüren zum 
Decklift zu gelangen. 

Level 6: 
Code LAEEA. Mittel. Taktik wie in Level 5. Noch mehr Geld 
zu holen, im Westen ein Extraleben. Im SSW einziger 
Computer. Achtung, kniffliger Schluß: In südöstlicher Ecke 
befindet sich Decklift, östlich davon eine Kammer mit 10.000 
Credits und einem scheinbaren Extraleben. Achtung: Auf das 
Geld unbedingt verzichten, wenn versehentlich das Gesicht 
berührt wird, wird bereits der Alarm ausgelöst, wobei man in 
nur zwei Sekunden den Lift erreichen muß! Dies ist nur 
möglich, wenn man das Gesicht von der linken Seite ganz 
kurz berührt und schnellstens zum Lift hetzt. Ansonsten 
absolutes Game Over. 

Level 7: 
Engineering Main Deck. Ein bißchen schwieriger. Ein 
umfangreicher, etwas kompliziert aufgebauter Level; 
Scanner höchst empfehlenswert. Es ist anzuraten, zuerst 
den nordöstlichen Gang bis zum Computer zu gehen; dort ist 
in unmittelbarer Nähe eine firedoorähnliche, verschlossene 
Tür. Deren Position und den nun folgenden Weg sollte man 
sich gut einprägen. Nun langsam im Uhrzeigersinn 
weitergehen, dabei alle Schätze abräumen. ( In der Mitte 
des Levels, nördlich des Grabens, ist ein Extraleben zu 
ergattern. Vorsicht vor den scheußlichen Maden und den 
tödlichen Löchern im Boden. ) Im NW-Teil befindet sich ein 
Graben mit einem Aufgang. Den Graben noch nicht 
betreten, sonst ist alles aus. Man sollte nun anhand des 
Scanners die kürzestmögliche Route von der anfänglichen 
nordöstlichen geschlossenen Feuertür zum nordwestlichen 
Graben ( etwa im Uhrzeigersinn ) und zurück austüfteln und 
diese mehrere Male schnell durchlaufen, um unter Zeitdruck 
den Weg rasch zu finden. Dann vom NW aus weiter nach 
rechts, Extraleben holen, durch pulsierende Laser-Tür 
hindurch. Eine riesige Ausgeburt unserer schlimmsten 
Alpträume versucht uns bei lebendigem Leibe zu verspeisen. 
Wir erweisen uns als etwas scharf und unbekömmlich 
gewürzt ( mit Bomben und Granaten ). Nicht weit rechts 
vom Eingang aufstellen und unerbittlich unter Dauerfeuer 
nehmen. Danach 100 Sekunden Zeit, um zum Lift zu 
gelangen. Man läuft nun ohne Aufenthalt den vorher 
ausgetüftelten Weg zum nordöstlichen Madengraben, 
springt hinein, nach links zum Aufgang, hinauf, nach rechts, 
dann nach oben und weiter zum Decklift. Eine sehr knappe 
Sache, daher den Weg wirklich mehrmals üben. 

Level 8: 
Code UYTTA. Mittelschwierig. Neue Überraschung: Der 
Decklift ist hinüber. Wir müssen über Wartungsschächte 
weiter, gesucht ist Duct 3. Im Westen befinden sich Duct 1 
und 2, man kann dort eine Menge Geld und Schlüssel 
aufsammeln, allerdings keineswegs in irgendwelche 
Madengräben und Lasertüren im Westen gehen. Der Weg 
führt uns nach rechts; die Feuertür ist bereits von Anfang an 
versperrt ( keine Panik ), daher weiter nach oben durch 
etwa zehn Türen. Nun kann man den östlichen Teil des 
Levels erforschen, dabei immer wieder zum Computer 
zurück, um Munition zu kaufen. Wer mindestens sechs 
Schlüssel hat, kann sich im mittleren Osten auf einen Sitz 
40.000 bis 50.000 Credits holen. Im nordöstlichen Teil 
befindet sich Duct 3; man sollte sich jedoch vorher noch die 
zwei Extraleben im Nebenraum organisieren. Wichtiger 
Hinweis: In einigen frühen Versionen des Spiels war ein Bug 
versteckt, so daß man Duct 3 gar nicht erreichen und Level 
8 somit nicht beenden konnte. Die einzige Möglichkeit für 
die Besitzer dieser Version besteht darin, sich von Level 8 
direkt in Level 10 zu warpen (mit Paßwort PPEAB). Das ist 
kein großer Verlust, denn Level 9 ist sowieso ziemlich fad. 

Level 9: 
Extrem leicht, aber unübersichtlich. Dieser Level nimmt eine 
Sonderstellung als ein Verbindungstrakt vom Duct 3 zum 
Kernreaktor auf Level 10 ein. Kein einziges Alien zu sehen, 
aber das labyrinthartige System ist verwirrend genug. 
Geschwindigkeit ist Trumpf: Nach etwa 20 Sekunden geht 
ein Alarm los, wobei man nun innerhalb weiterer 80 
Sekunden den Decklift erreichen muß. Achtung: Ohne 
Scanner ist diese Etage kaum zu schaffen. Der 
Ausgangspunkt ist etwa im Nordosten, der Decklift im 
Südwesten. Er befindet sich - auf die aktivierte Scannerkarte 
bezogen - etwa zweieinhalb Zentimeter über dem i des 
Wortes "Time". 

Level 10: 
Code PPEAB. Central Reactor Core. Schwierig. Hier befindet 
sich der Kernreaktor. Schlüssel, Munition, erste Hilfe etc. 
reichlich vorhanden. Viele Terminals. Wer in diesen Level per 
Paßwort einsteigt, muß sich unbedingt den Scanner und 
nach Möglichkeit den Laser besorgen. Vorsicht vor den Mini-
Aliens! Die eigentliche Mission spielt sich nur in der 
nördlichen Hälfte ab. Es gilt, sich nach Osten 
durchzukämpfen, bis man vor einem langen Tunnel zum 
Kernreaktor steht. Noch nicht betreten, sondern die Taktik 
aus Level 7 anwenden: erst mal zum Decklift zurück und 
dann wieder zum Reaktor, ein paarmal wiederholen, bis man 
den Weg flüssig und fehlerfrei findet. Dann erst in den 
Reaktor eindringen, auf die im Kreis herumliegenden 
Satelliten schießen. Wenn der Alarm losgeht, hat man noch 
80 Sekunden bis zum Decklift. Wer hier nicht schon geübt 
hat, ist hoffnungslos verloren. 

Level 11: 
Schwierig. Panik pur: Der Lift crasht, und wir finden uns in 
einem ungemütlichen Zwischenschacht ohne Licht wieder. 
Aliens schießen von allen Seiten auf den Spieler zu, und die 
Munition geht auch langsam aus.... Nach Möglichkeit 
Kontrast und Helligkeit am Monitor hochdrehen, um 
wenigstens schemenhaft den Weg erkennen zu können. 
Achtung: Auf keinen Fall die quadratischen schwarzen 
Flächen ( etwa 3 x 3 cm ) berühren, sonst geht sofort der 
Alarm los. Zuerst bewegt man sich ziemlich gerade nach 
Norden zum Terminal. Es ist das letzte im ganzen Spiel. 
Unbedingt die Munition vollständig auffüllen - der Laser ist 
jetzt beinahe unverzichtbar. Wer den Scanner noch nicht 
hat, kann sich gleich den Gnadenstoß geben! Der Decklift 
befindet sich im äußersten Südosten. Man bewegt sich zügig 
nach Osten ( öfter den Scanner benützen ), dann nach 
Süden, Westen, Süden, Osten, Norden, Osten, Süden. Klingt 
verwirrend, ist aber auf dem Scanner ziemlich klar. Kurz vor 
Schluß kommen noch ein paar häßliche Maden hinzu, dann 
endlich der ersehnte Decklift. 

Level 12: 
Die ultimative Herausforderung. Alles ist mit Schleim 
überzogen, und laufend schlüpfen neue Monster aus 
stinkigen Eiern. Der Scanner funktioniert nicht mehr, 
Terminal nicht zu sehen, spärlichste Munition. Ein paar 
allgemeine Tips: Vorsicht vor den Tentakeln. Nicht über die 
kleinen Eier am Boden laufen, sie platzen sonst auf, und 
jede Menge Aliens springen einem ins Gesicht; wenn man 
über ein Ei nahe einer Wand läuft, kann es sein, daß man 
sich überhaupt nicht mehr bewegen kann. Mit Munition 
sparen. Man bewegt sich nach Osten, dann nach Norden 
und sucht hier einen durch zwei Türen versperrten Gang, 
der noch nicht verschleimt ist. Hier geht's lang, bis man 
nach einer Weile im Westen rauskommt. Von hier aus nach 
Süden, dann immer weiter nach Osten. Irgendwann steht 
man vor einer großen Kammer... die Mutterbestie ist nicht 
mehr weit. Tief durchatmen, dann rein in die Hölle, bißchen 
nach Norden und sofort Feuer eröffnen, bevor sich das 
Scheusal zu rühren beginnt. Die rumliegende Munition holt 
man sich erst, wenn die eigene endgültig ausgegangen ist. 
Wer schnell ist, schafft das Biest mit einem einzigen Clip 
Munition - wenn man Pech hat, klappt's auch nach vier noch 
nicht... Wer alles erledigt hat, springt schnell in den letzten 
Lift zur Rettungskapsel und bewundert die Endsequenz 
(very british). 

(c) Roland Kern

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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