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Afterlife (dt)

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Komplettlösung zu "Afterlife"
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Am Anfang war...

Zu Beginn sollte man ein neues Szenario auswählen und sich den einfachsten 
Schwierigkeitsgrad gönnen - dann befindet sich eine beachtliche Zahl an 
Himmelspfennigen im Sparstrumpf des Spielers, die für Bauexperimente 
genutzt werden können. Jasper und Aria stehen dem Neuling mit einem 
Tutorial und einigen konkreten Tips zur Seite, die sich jederzeit abrufen 
lassen. Nachdem man auf diese Weise die Grundelemente kennengelernt hat, 
kann man sich auf das erste richtige Spiel stürzen. Das Schöpferdasein 
beginnt dabei eigentlich sehr unspektakulär und übersichtlich. Nacheinander 
werden ein Tor, eine Karma-Station, eine Unterkunft für die Arbeiter, ein 
Trainings-Center und maximal 3x3 große Schicksalsstrukturen in Himmel und 
Hölle plaziert. Was sich hier so einfach anhört, ist in Wirklichkeit das 
Ergebnis einer guten Vorausplanung, denn vor dem ersten Spatenstich sollte 
man sich über einige grundlegende Punkte im klaren sein. Bei diesen 
Überlegungen spielt die Weiterentwicklung der Schicksalsgebäude die 
entscheidende Rolle. Die Effizienz einzelner Strukturen hängt dabei von 
vier Einflußfaktoren ab: der Straßenanbindung (20% Einfluß), den 
vorherrschenden positiven oder negativen Schwingungen (22,5%), der 
Produktionsbalance (37,5%) und den angrenzenden Feldern (20%).

Bautabelle

Eigentlich hätten sich die folgenden Angaben schon im Handbuch oder 
zumindest in der Online-Hilfe im Spiel als Übersicht finden müssen. Nun 
erfahren Sie an dieser Stelle, welche Kosten mit dem Bau eines bestimmten 
Gebäudes verbunden sind und welche Kapazitäten bzw. Schwingungen die 
jeweilige Struktur aufweist.

Gebäude			Baukosten		 Kapazität      Schwingungen
Schicksalszonen		2.500/Feld		 variabel	variabel
Allgemeine Zonen	1.000/Feld		 variabel	variabel
Tore			50.000 (Dante/Milton)	 2.000		negativ
			500.000 (Pearl/Belial)	 20.000
			5 Mio. (Throne/Obsidian) 200.000
			50 Mio. 		 2 Mio.
Karma-Stationsanker	10.000 (Soul Mover)	 200		negativ
			500.000 (Magic Bus)	 10.000
			25 Mio. (Omnirail)	 500.000
Karma-Portalanker	-			 -		negativ
Topien			100.000 (Pyramide/TOUM)	 22.222		positiv
			1 Mio. (Crystal/Palace)	 222.222
			10 Mio. (City/Spheres)	 2,222 Mio.
			100 Mio.
Training Center		100.000 (Comm./Annex)	 100		positiv
			250.000 (State/Retreats) 250
			1 Mio. (Institute/Camps) 1.000
Banken			100.000 (Piggy/Warthog)	 1 Mio. Kredit	keine
			1 Mio. (Trust/BH)	 10 Mio.
Absauger		50.000			 variabel	positiv (Hölle)
								negativ (Himmel)
Special Buildings	keine			 -		positiv
Liebesdome/Haßkuppeln	200 Mio.		 variabel	positiv
			400 Mio.		 variabel
			1 Mrd.			 variabel
Limbo			30.000 (Little Bar)	 750		keine
			120.000 (Bar + Grill)	 15.000
			4,8 Mio. (Inn)		 300.000
Häfen			250.000 		 50.000		positiv
			(Earhart/Copperfield)	
			1 Mio. (Morrison/Bono)	 100.000
			10 Mio. 		 2 Mio.
			(Kaufmann/Eszterhaus)	
Straßen			100/Feld		 variabel	keine
Karma-Straße		500/Feld		 variabel	keine

Die Straßenanbindung

Grundsätzlich stellt sich beim Straßenbau folgendes Problem: Auf der einen 
Seite kann ein ausgedehntes Straßennetz die Weiterentwicklung der Gebäude 
fördern, auf der anderen Seite sind für jedes Straßenstück jährliche 
Unterhaltszahlungen nötig. Im Himmel ist besonders zu beachten, daß lange 
Straßenverbindungen die Weiterentwicklung der Gebäude verlangsamen - hier 
ist es also günstig, unter Berücksichtigung negativer Schwingungen 
möglichst auf engstem Raum zu operieren. In der Hölle kann man demgegenüber 
längere Straßen errichten, um die Weiterentwicklung zu fördern - 
verschwenderische Verkehrsplaner werden jedoch schnell ein hohen 
Fixkostenblock in ihrer Kalkulation finden, wenn die entsprechende 
Auslastung der Straßen gering ist. Grundsätzlich sollten möglichst gerade 
Strecken gebaut werden, da Diagonalen wesentlich mehr Flächenstücke 
benötigen. Außerdem können Straßen nicht durch ein Gebäude geführt, sondern 
müssen an ihm entlang errichtet werden; diesen Grundsatz muß der 
Städteplaner besonders beim Aufbau der Infrastruktur im Torbereich 
beherzigen. Meldet die Staukarte überlastete Straßen, ist der Aufbau von 
Ausweichstrecken hilfreich.

Schwingungen und Balance

Bei der Standortplanung von Schicksalsgebäuden sollte der Schwingungs-
Einfluß der übrigen Gebäude berücksichtigt werden. Ein Tor gibt 
beispielsweise sehr negative Schwingungen ab und hemmt dadurch die 
Entwicklung eines im Einflußbereich plazierten Schicksalsgebäudes. Am 
besten hält man Tore und Karma-Anlagen zusammen und baut sie in gebührendem 
Abstand auf, während Gebäude mit positiven Schwingungen wie Topien, 
Trainings-Center und Special Buildings mitten im Schicksalsstruktur-Bereich 
ihre Heimat finden. Den größten Einfluß auf die Weiterentwicklung von 
Gebäuden hat aber die Produktionsbalance. Der Spieler hat dabei die etwas 
undankbare Aufgabe, bei jeder Schicksalsstruktur je nach Verhältnis 
permanenter zu vorübergehenden Seelen den Produktions- bzw. Forschungs- und 
Entwicklungs-Anteil zu optimieren. Dazu muß der entsprechende Regler 
jeweils in den weißen Bereich verschoben werden. Gerade zu Beginn einer 
Manager-Laufbahn ändert sich der Anteil an permanenten bzw. vorübergehenden 
Seelen ständig, so daß man oft mit der Anpassung der Produktionsbalance 
beschäftigt ist. Wenn einmal genug Himmelspfennige vorhanden sind, kann man 
ruhigen Gewissens auch den Makro-Manager mit der Optimierung der 
Produktionsbalance beauftragen.

Einsatz der Special Buildings

Ein wichtiger Faktor für die Weiterentwicklung der Schicksalsstrukturen 
stellt der Einfluß positiver Schwingungen dar. Die sog. Special Buildings 
sorgen nicht nur für das Ausbleiben bzw. die Minderung von Bad Things, 
sondern strahlen darüber hinaus noch eine Riesenportion solcher 
Schwingungen aus. Wenn man auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" oder "Medium" 
spielt, dürfen die Special Buildings wieder zerstört und an anderer Stelle 
aufgebaut werden. Diese Möglichkeit erlaubt dem Spieler, regional 
differenzierte Strukturpolitik zu betreiben und damit ganz gezielte 
Förderungsmaßnahmen einzuleiten. Hat man in einer Himmelsregion 
beispielsweise ein ausreichendes Entwicklungsniveau bei seinen 
Schicksalsstrukturen erreicht, baut man die Special Buildings ohne jegliche 
Kosten an anderer (himmlischer) Stelle auf und fördert dadurch die 
Weiterentwicklung der entsprechenden Gebäude.

Diversifizierung und Elektrizität

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Diversifizierung der 
Schicksalsgebäude, wobei analog zur Straßenanbindung Unterschiede zwischen 
Himmel und Hölle bestehen. Das Programm betrachtet alle Flächenstücke, die 
die jeweilige Struktur umgeben: das sind 8 bei einer 1x1 und 20 bei einer 
4x4 Struktur. Auch wenn es für den himmlischen Schöpfer bestimmt 
übersichtlicher ist, die Tugenden jeweils auf einem Fleck zu errichten und 
zu erweitern, wird dieses Vorgehen vom Programm durch eine verlangsamte 
Entwicklung der betroffenen Struktur bestraft. In der Hölle zeigt sich 
genau das umgekehrte Bild: das Errichten von spezialisierten Sündenstädten 
sorgt hier für Synergie-Effekte bei der Weiterentwicklung. Diese Effekte 
werden verstärkt, wenn es sich nicht nur um die gleiche Schicksalszone, 
sondern auch noch um die gleiche Struktur handelt. Um das maximale 
Potential einer Schicksalsstruktur zu erreichen, muß diese elektrifiziert 
sein. Zu diesem Zweck plaziert man Absauger neben Steinen und verbindet sie 
mit dem Straßensystem. Über die Elektrizitätskarte läßt sich dann 
verfolgen, ob alle Gebäude mit Energie versorgt werden - in diesem Fall 
wird die doppelte Gebäudekapazität möglich. Absauger sollte man im übrigen 
möglichst so bauen, daß sie an zwei oder mehr Steine grenzen; auf diese 
Weise erhöht sich die Energieleistung.

Zonen-Entwicklung

Das Erfolgsgeheimnis bei Afterlife liegt unter anderem im Aufbau effizient 
arbeitender Schicksalsstrukturen. Eine recht enorme Kapazitäts- und 
Effizienz-Steigerung ist möglich, wenn ursprünglich einzelne Schicksals-
Flächen zu Großflächen zusammengezogen werden. Dieses selbständig 
ausgelöste Phänomen kann man besonders bei anfänglich quadratisch 
aufgebauten Schicksalsstrukturen feststellen: Aus den 4 bzw. 9 
Flächenstücken (2x2 bzw. 3x3 Zonen) werden im Laufe der Zeit eigenständige 
Großstrukturen, die wesentlich höhere Kapazitäten und eine höhere Effizienz 
als die entsprechenden Einzelgebäude aufweisen. Bei allgemeinen Zonen ist 
dabei der Zusammenschluß von höchstens 4x4 Flächen möglich, während bei 
speziellen Schicksalsgebäuden eine 3x3 große Zone das Maximum darstellt.

Das Erfolgsrezept

Zur allgemeinen Beruhigung läßt sich eines sagen: selbst auf dem 
einfachsten Schwierigkeitsgrad vergehen locker 700-800 Jahre, bis man 
schwarze Zahlen schreibt. Das anfängliche Leben mit enormen Defiziten wird 
hauptsächlich durch hohe absolute Personalkosten bedingt, die erst dann an 
Bedeutung verlieren, wenn die Gebäudeentwicklung fortschreitet und dadurch 
die Arbeitsproduktivität zunimmt. Die Arbeitsproduktivität ist definiert 
als das Verhältnis von Schicksalsgebäude-Kapazität zu Arbeitskräften und 
gibt an, wie viele Seelen durch den Einsatz einer Arbeitskraft beschäftigt 
werden können. Diese steigt deshalb an, da bei der Weiterentwicklung eines 
Gebäudes die Kapazität meist verdoppelt oder verdreifacht wird, während das 
dafür notwendige Personal lediglich um einen konstanten (niedrigen) Betrag 
zunimmt. Auf der anderen Seite steigt die Seelenrate, also der Betrag an 
Himmelspfennigen, den der Spieler für eine ankommende Seele erhält, nur 
langsam mit der Erhöhung der Jenseits-Bevölkerung an. Deshalb muß der 
Jenseits-Manager eine recht lange Durststrecke überwinden, bis die Erträge 
die Kosten übersteigen. Im folgenden werden alle Kostenfaktoren und 
Einkommenskomponenten genau analysiert, um die Entscheidungsfindung für den 
Manager zu erleichtern.

Die Ertragsbestandteile

Das Einkommen wird von zwei Bestandteilen bestimmt: der Anzahl der 
ankommenden Seelen und der Seelenrate. Die Zahl der neu hinzukommenden 
Seelen hängt hierbei von mehreren Aspekten ab. Dazu zählt die Zahl der 
EMBO-Bewohner auf dem Planeten, der Anteil der AAAAisten und RALFisten an 
der Bevölkerung sowie der Einfluß von Zufallsereignissen wie Kriege oder 
Sintfluten. Der Spieler hat hierbei die Möglichkeit, die Situation auf dem 
Planeten durch den Einsatz von Geld zu seinen Gunsten zu verändern. Im 
Bereich der Glaubensrichtungen bietet sich das Fördern des AAAAismus oder 
die Abstimmung zwischen ALF- und RALFismus an, wobei sich die Anteile der 
jeweiligen Richtungen mitunter durch die Bau-Handlungen des Spielers 
verändern (entwickelt er beispielsweise vorzugsweise Himmel oder Hölle, 
erhöht sich der jeweilige Anteil an OCRA-, HOHO oder OPRAisten). Wendet 
sich der Manager der Technologieförderung zu, steigt zwar in der Regel die 
EMBO-Bevölkerung stärker an, gleichzeitig erhöht sich jedoch auch die 
Lebenserwartung der Bewohner. Die Förderung von bestimmten Tugenden oder 
Sünden sollte die vorhandenen Kapazitäten in Himmel und Hölle 
berücksichtigen - auf diese Weise lassen sich ungenutzte Potentiale besser 
ausnutzen. Grundsätzlich ist es sinnvoll, die Wollust in den Vordergrund 
der Fördermaßnahmen zu stellen, da sich hierdurch ein schnellerer Anstieg 
der Bevölkerung erreichen läßt. Spätestens mit der Entdeckung des Atoms 
steht dann die Friedlichkeit auf dem Programm, damit die EMBOs nicht auf 
die Idee kommen, den Planeten in die Luft zu sprengen. Wichtig ist bei 
allen Maßnahmen der Planetenbeeinflussung, daß die Gegend mit der höchster 
Bevölkerungsdichte als Zielobjekt ausgewählt wird. Auf diese Weise ist 
sichergestellt, daß sich neue Erkenntnisse oder Glaubensrichtungen am 
schnellsten auf dem Planeten verbreiten.
Bei der Entwicklung der Seelenrate spielen die durchschnittliche Effizienz 
aller Schicksalsstrukturen und die Gesamtbevölkerung des Jenseits die 
entscheidenden Rollen. Je höher dabei die Effizienz ist, desto schneller 
nimmt die Seelenrate bei steigender Bevölkerung zu. Ausgehend von 0,40 
Pfennigen pro Seele kann diese bis zu 10 Pfennige pro Seele erreichen. Bei 
einer Jenseits-Bevölkerung von 5 Millionen sackt die Seelenrate jedoch 
urplötzlich bis zu 40% ab, um dann wieder mit einem geringeren Steigungsmaß 
als vorher zuzunehmen. Dieses Absinken der Seelenrate ist programmtechnisch 
bedingt und kann nicht vermieden werden - ein hohes Effizienzniveau mildert 
aber das Ausmaß des Verlustes. Wer sich an den Bad Things stört und sie 
abschaltet, muß mit einer halbierten Seelenrate leben und wird 
wahrscheinlich nie auf einen grünen Zweig kommen.

Glaubensrichtungen

Das Glaubenssystem in Afterlife ist ein typisches Beispiel dafür, wie der 
gutgemeinte Vorsatz der Originalität letztendlich nur für Verwirrung sorgt. 
Aus diesem Grunde finden sich im folgenden alle Systeme und deren konkrete 
Auswirkungen.

- Gruppe 1: AAAA vs. NAAA
AAAAisten glauben im Gegensatz zu den NAAAisten an ein Leben nach dem Tod 
und finden sich dementsprechend im Jenseits wieder. Sollte der Anteil der 
NAAAisten einmal die 5%-Marke überschreiten, lohnt sich der Einsatz eines 
Glaubensdiplomaten auf dem EMBO-Planeten.

- Gruppe 2: ALF vs. RALF
ALFisten glauben, anders als die RALFisten, nicht an die Wiedergeburt und 
verbleiben permanent im Jenseits; deshalb spielen sie eine wichtige Rolle 
beim Wachstum der Jenseits-Bevölkerung und damit der Seelenrate. Man findet 
die ALFisten in den Schicksalsstrukturen und Trainings-Centern für Arbeiter 
wieder. Insgesamt sollten beide Richtungen einen Anteil von 50% ausmachen.

- Gruppe 3: SUMA vs. SUSA
SUMAisten durchlaufen mehrere Schicksalsstrukturen, während SUSAisten 
lediglich ein Schicksal aufsuchen. Während erstere Gruppe für eine 
temporäre Auslastung verschiedener Schicksale sorgt, ist die zweite Gruppe 
unter anderem für eine permanente Besetzung verantwortlich. Aus diesem 
Grund sollten beide Glaubensrichtungen ungefähr gleich gewichtet vertreten 
sein.

- Gruppe 4: OPRA vs. OCRA bzw. HAHA vs. HOHO
OPRAisten glauben an die Hölle, OCRAisten an den Himmel - beide Gruppen 
sollten in der Regel nur einen geringen Anteil ausmachen. HAHAisten wandern 
erst durch den Himmel und dann durch die Hölle, wobei sie dadurch einer 
größeren Verlustchance unterliegen. HOHOisten wählen zwischen Himmel und 
Hölle und haben entsprechend geringere Chancen, als Lost Soul zu enden. Ein 
gut ausgebautes Jenseits hat jedoch keine Probeme mit verlorenen Seelen, 
weshalb die HAHAisten die zahlenmäßig größte Gruppe darstellen sollten.

Kostenmanagement

Das Vermeiden von unnötigen Kosten ist ein wichtiger Erfolgsparameter. Der 
größte Kostenblock ergibt sich dabei in der Regel durch den 
Personalbereich. Solange die Arbeitsproduktivität keine vernünftigen Werte 
annimmt, stehen dem Manager nur wenige Instrumente zur Kosteneindämmung zur 
Verfügung. Hierzu zählt der Aufbau von Topien, um die Pendlerquote auf Null 
zu bringen, und das Plazieren von Trainings-Centern (vorzugsweise zwischen 
Toren und Schicksalsstrukturen), um den Anteil der importierten 
Arbeitskräfte zu minimieren. Damit keine Arbeitslosigkeit im Jenseits 
entsteht, sollte die Ausbildungsquote auf einem niedrigen Niveau gehalten 
werden; auf diese Weise erreicht man auch, daß der Effizienz-Quotient der 
Arbeiter langsam ansteigt. Eine weitere Möglichkeit zur Reduzierung der 
Personalkosten ist der eingeschränkte Bau von Allgemeinen Zonen; diese 
decken zwar alle gewünschten Schicksale ab und sind beim Bau etwas 
billiger, erreichen jedoch meist nur die Hälfte der Arbeitsproduktivität 
spezieller Schicksalsgebäude. Neben den Personalkosten wirkt sich auch der 
Unterhalt der Straßen negativ auf die Erfolgsrechnung des Spielers aus. In 
der Hölle besteht dabei der Zielkonflikt, daß lange Straßen die Entwicklung 
positiv und das Konto des Spielers negativ beeinflussen. Die Kosten für den 
Makro-Manager sind nicht weiter von Bedeutung, da man ihn nur im Notfall 
einsetzen sollte. Das Abriegeln von Zonen mit seiner Hilfe wird dann 
wichtig, wenn der Spieler große Strukturen mit einem hohen Anteil 
vorübergehender Seelen besitzt. Bei einer hohen Fluktuation kann es schon 
einmal passieren, daß sich ein Gebäude zurückentwickelt (notfalls bis zu 
einem Stein). Verlorene Seelen können sich nur dann als Kostenfaktor 
bemerkbar machen, wenn die entsprechenden Schicksalsstrukturen, Tore oder 
Karma-Stationen überfüllt sind. Die letztgenannten Gebäude müssen lediglich 
rechtzeitig erweitert werden, während es sich bei Schicksalsgebäuden 
anbietet, Allgemeine Zonen oder Limbo-Strukturen als kurzfristige Puffer zu 
etablieren - Limbo-Gebäude sollten dabei immer in der Nähe von Toren 
angesiedelt werden. Darlehen bei Banken sind nicht zu empfehlen, da sie im 
Himmel mit hohen Zinsen und in der Hölle bei mangelnder Zahlungsfähigkeit 
mit enormen Seelenverlusten verbunden sind.

Baupläne

Nachdem die ersten Gebäude in Himmel und Hölle errichtet sind, stellt man 
die Spielgeschwindigkeit auf die langsamste Stufe und beobachtet, wie die 
Schicksalsgebäude aus dem Boden schießen. Zu Beginn eines Szenarios sollte 
das Effizienz-Diagramm ständig sichtbar sein, damit man sofort auf 
Veränderungen reagieren kann. In diesem Fall drückt man immer die F1-Taste 
und läutet so eine echte Spielpause ein. Das Auslösen der Space-Taste 
bewirkt lediglich eine Divine Intervention, die zwar das Spielgeschehen an 
sich einfriert, jedoch nicht vor dem Auftreten von Bad Things oder 
Planeten-Katastrophen schützt. Der Bau von Schicksalsstrukturen sollte 
immer mit einer abgeflachten Spielwelt geplant werden, da man nur auf diese 
Weise einen richtigen Überblick über die Baumöglichkeiten bekommt. Leider 
lassen sich einige Strukturen nicht ausblenden, weshalb der Einsatz der 
Schicksalsstrukturen-Anzeige bei der Bauplanung anzuraten ist. Beim 
Plazieren von Absaugern sollte der Spieler auf jeden Fall in die höchste 
Zoomstufe wechseln, da es ansonsten durchaus passieren kann, daß man den 
eigentlichen Standort verfehlt.

Spiffiness-Bewertung

Der History Graph gibt Auskunft über die sog. Spiffiness des Spielers, d.h. 
die Bewertung der spielerischen Aktivitäten. Sie hängt von der 
Gesamtbevölkerung im Jenseits und auf dem EMBO-Planeten, vom Bankkonto, dem 
Grad der Diversifizierung, der Anzahl verlorener Seelen und der 
durchschnittlichen Schicksalseffizienz ab. In aufsteigender Reihenfolge 
erhält der Manager folgende Titel für seine Verdienste: Ultra Dork, Astro 
Dweeb, Mega Schmuck, Feh Master, B'Ark, Non Sucky, Quasi Deft, Para Kewl, 
Omni Hip, Ultra Suave, Hoopy Frood und Project Leader.

Jenseits-Entwicklung

Im weiteren Spielverlauf muß der Manager ständig anhand der entsprechenden 
Diagramme die Art der Schwingungen und die Kapazitätsentwicklung bei allen 
Gebäuden prüfen. Erreichen Tore, Topien, Trainings-Center oder Karma-
Stationen eine Auslastung von 90%, sollte der Spieler entweder Zusatzbauten 
errichten oder Erweiterungsinvestitionen tätigen. Das Upgraden von Gebäuden 
hat dabei mehrere Vorteile. Zum einen benötigt eine solche Struktur 
weiterhin nur einen Bauplatz, was gerade im späteren Verlauf wichtig sein 
kann. Zum anderen haben weiterentwickelte Gebäude eine wesentlich höhere 
Arbeitsproduktivität als Grundformen der entsprechenden Strukturen. 
Außerdem ist das Erweitern etwas billiger als der direkte Kauf des 
jeweiligen Gebäudes. Problematisch ist das Upgraden bei Toren, Banken, 
Limbo-Strukturen und Häfen, da manche Zwischenstufen eine größere Fläche 
als die Vorstufe benötigen. Limbo-Gebäude und Banken brauchen nach jeder 
Upgrade-Aktion eine größere Grundfläche, während dies bei den Toren und 
Häfen jeweils nur für das Erreichen der Stufe 3 gilt - diesen Umstand muß 
man bei seinen baupolitischen Vorhaben immer im Hinterkopf behalten. Die 
Errichtung eines zusätzlichen Tores oder einer Karma-Station macht dann 
Sinn, wenn es die räumlichen Gegebenheiten erfordern. So ist es gerade im 
Himmel besonders wichtig, daß die umherwandernden Seelen nicht zu weite 
Wege gehen müssen. Die Weiterentwicklungchance von Schicksalsstrukturen 
hängt im wesentlichen von der Auslastungsquote ab; übersteigt diese die 
50%-Marke, so besteht zumindest theoretisch die Chance, daß die Kapazität 
einer Struktur und das notwendige Personal ansteigt. Das Erreichen 
bestimmter Bevölkerungszahlen im Jenseits wird mit Special Buildings 
belohnt, die als Gegenmittel für Bad Things und als förderungspolitisches 
Instrument gedacht sind. Sollte es eines Tages soweit sein, daß eines der 
beiden Reiche eine Milliarde Seelen beherbergt, wird dem Spieler der Bau 
von Liebesdomen bzw. Haßkuppeln ermöglicht. Diese Miniatur-Ausgaben von 
Himmel bzw. Hölle versorgen sich selbst, erfordern keine 
Unterhaltszahlungen und fertigen große Seelen-Gruppen ab - dafür sind die 
Baukosten aber auch entsprechend astronomisch. Das Ende des Manager-Daseins 
wird entweder von den vier Surfern der Apokalypse oder vom RagnaRok not 
Roll eingeläutet. Schuld an deren Auftauchen ist entweder ein schlechtes 
Jenseits-Management oder der Amoklauf unterbeschäftigter Arbeiter.

Bad Things

In netter Regelmäßigkeit wird der Spieler von Bad Things heimgesucht, die 
sich entweder im Himmel oder in der Hölle bemerkbar machen. Einige dieser 
Katastrophen haben mitunter recht heftige Auswirkungen, weshalb der 
Jenseits-Manager erst dann ruhig schlafen kann, wenn er die entsprechenden 
Special Buildings sein eigen nennt. Da das Handbuch die Wirkungen teilweise 
ungenau beschreibt und die jeweiligen Gegenmittel überhaupt nicht erwähnt, 
werden diese wichtigen Informationen im folgenden nachgereicht.

HIMMEL

Bad Thing	    Wirkung			      Gegenmittel

Birds of Paradise   Halbierung der Effizienz          Vista Enhancement Doohicky
                    betroffener Gebäude	

My Blue Heaven	    Einfrieren aller Gebäude für die  Audio Improving Embophone
                    Dauer von 1-75 Jahren
Heaven Nose	    Klaut Strukturen in Hölle und     Heaven Scent Atomizer
                    plaziert entsprechende Gebäude 
                    im Himmel		
Paradise Pair       Zerstörung von Gebäuden bis zur   Fluffy Comfort Dispenser
of Dice	       	    7, 11, 3, 2 oder 12
		

HÖLLE

Bad Thing	    Wirkung			      Gegenmittel

Bats out of Hell    Schicksale werden effizienter,    Ugliness Engine
                    Einfrieren der übrigen Gebäude	
Disco Inferno	    Zerstörung von Gebäuden im        Crinkly Cacaphony Contrivance
                    4x4-Bereich	
Hell freezes over   Einfrieren aller Gebäude für die  Tactile Degradation Gizmo
                    Dauer von 1-75 Jahren
Hell in a           Klaut Strukturen im Himmel und    Flatulent Fumes Ol-Factory
Handbasket	    plaziert entsprechende Gebäude 
		    in der Hölle
	
Die Hotkeys

Folgende Tastaturkürzel erlauben das Auslösen der wichtigsten himmlischen 
und höllischen Befehle.

Space			Geschwindigkeitsumschalter
F1			Pause
D			Diagramme
F			Karten
H			Jasper und Aria
I			Seelenansicht
M			Nahansicht
P			Planetenansicht
U			Makro-Manager
Z			Fernbedienung an/aus
+			Heranzoomen
-			Wegzoomen
PgUp			Himmel
PgDn			Hölle
[			Nach links rotieren
]			Nach rechts rotieren
Shift+linke Maustaste	Zentrieren und heranzoomen
Shift+rechte Maustaste	Zentrieren und wegzoomen
1			Grüne Zonen
2			Gelbe Zonen
3			Orange Zonen
4			Braune Zonen
5			Violette Zonen
6			Rote Zonen
7			Blaue Zonen
0			Allgemeine Zonen
B			Häfen
C			Topien
E			Absauger/Banken
G			Tore
K			Karma-Stationen
L			Limbo-Strukturen
N			Ausbildungszentren
O			Haßkuppeln/Liebesdome
R			Straßen
S			Special Buildings
T			Karma-Strecke
X			Zerstören

Tips für die Szenarien

Szenario 1: Dusk of the Demiurges
Vordringliches Problem ist der hohe Anteil an Müßiggängern in der 
Arbeiterschaft. Um die Revolten niederzuschlagen, sollte man die Trainings-
Center lahmlegen oder sie zumindest auf die niedrigste Einstellungsquote 
bringen. Die Gebäudeeffizienz läßt ebenfalls zu wünschen übrig, weshalb der 
Spieler sich um die Produktionsbalance kümmern muß. Der Einsatz von 
Absaugern ist dringend notwendig, um die Potentiale der 
Schicksalsstrukturen zu erweitern. Die Special Buildings sollten so 
plaziert werden, daß die Schicksalszonen mit Kapazitätsengpässen 
weiterentwickelt werden. Im Himmel sollten aufgrund der Kapazitätslage fast 
alle Schicksalsarten baulich erweitert werden, während in der Hölle 
lediglich blaue und rote Flächen kritisch sind.

Szenario 2: Dantes Divine Sitcom
Das Optimieren der Produktionsbalance nimmt schon einmal einige Zeit in 
Anspruch; in Himmel und Hölle sind außerdem Absauger zu errichten. Das 
Plazieren von Trainings-Centern reduziert langfristig gesehen die 
Personalkosten. Im Himmel sollten die blauen und roten Kapazitäten erhöht 
werden, während die Hölle im Blau- und Braunbereich Nachholbedarf anmeldet. 
Zu diesem Zweck können die Special Buildings so in die Landschaft gestellt 
werden, daß sie mit ihren positiven Schwingungen für eine beschleunigte 
Weiterentwicklung sorgen. Im Himmel sollte ein neues Tor in der Mitte des 
Reiches gebaut werden, um die Fußwege für die Seelen zu reduzieren.

Szenario 3: Splitsville
Der Spieler muß jeweils die gegenüberliegenden, ungenutzten Seiten sinnvoll 
mit Gebäuden zupflastern. Da die bestehenden Zonen alle allgemeiner Art 
sind, kommt es nun darauf an, die freien Flächen mit spezialisierten 
Schicksalsstrukturen zu füllen. Im Himmelsbereich besteht eine große 
Nachfrage nach blauen, roten, violetten und braunen Zonen, während die 
Hölle mit grünen, gelben, roten und braunen Flächen ausgestattet werden 
sollte. Die vorhandenen Gebäude besitzen gewisse 
Weiterentwicklungsreserven, wenn die jeweilige Produktionsbalance 
verbessert wird. Weiterer Baubedarf besteht im Hinblick auf Trainings-
Center, Häfen und Karma-Stationen; im Himmel sollte außerdem die Tor-
Kapazität erhöht werden. Um die Zahl der verlorenen Seelen kurzfristig in 
Grenzen zu halten, ist der Bau von Limbo-Strukturen zu empfehlen.

Szenario 4: 2 Evil 2 Live
Bevor der Großteil der EMBO-Bevölkerung ausgelöscht wird, hat der Spieler 
noch etwas Zeit, sich auf die kommenden Probleme vorzubereiten. Nach der 
Optimierung der Produktionsbalance und dem Aufbau von Topien und Trainings-
Centern geht es vornehmlich um die Situation in der Hölle. Hier sind unter 
anderem Tore und Karma-Stationen zu erweitern, da diese voll ausgelastet 
sind. Um die ungünstigen Schwingungen in der Hölle abzuschwächen, sollten 
die vorhandenen Special Buildings räumlich günstig plaziert werden. Nach 
der Katastrophe auf dem Planeten sinkt die Seelenrate rapide ab, da die 
Bevölkerung von 300.000 auf 5.000 reduziert wird. Um diesen längeren 
defizitären Zustand abzuschwächen, sollte der Technologie-Level erhöht bzw. 
die Wollust gefördert werden. Während der folgenden Jahre ist ein genaues 
Anpassen an die Schicksalswünsche erforderlich; hier spielen vor allem 
blaue und rote Zonen in Himmel und Hölle eine wichtige Rolle.

(c) Thilo Bayer

Entnommen von http://www.thq.de
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)