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Wonderland (dt)

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Komplettlösung zu "Wonderland"
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Zuerst sitzt die liebe Alice in der River Bank und 
langweilt sich fast zu Tode. Zum Glück sind ja wir da 
und führen sie zum Birnenhaim. Beim Pear Groves 
pflückt sich Alice gleich eine Birne, die sie erreichen 
kann, bzw. die Laterne (wenn nach einiger Zeit 
nämlich das weiße Kaninchen vorbeiläuft, 
verwandeln sich die Birnen in Laternen). Kommt also 
nach einigen WAITS das weiße Kaninchen vorbei, 
folgen wir Ihm übers FIELD zum RABBIT HOLE. Im 
RABBIT HOLE kriechen wir nach Süden und fallen 
durch das Kaninchenloch. Weil mir nichts besseres 
einfällt, nehme ich doch gleich mal das 
Marmeladenglas mit, das auf einem der Regale 
steht. Nun sind wir in der PASSAGE angelangt, 
stehen auf ( STAND UP ) und untersuchen den 
Blätterhaufen. Dort finden wir den NUMBER 10-KEY, 
den wir gleich einstecken. Außerdem befindet sich in 
dem Raum eine Tür mit dem Buchstaben C. Nun 
gehen wir aber erst einmal in die LONG HALL und 
finden nach einem schnellen SEARCH eine Glasbox 
und unter dem Tisch eine Flasche. Beide laden per 
Etikett zum Verzehr ein. Das Essen und Trinken 
lassen wir vorerst einmal sein. Erst in MUSIC ROOM 
nehmen wir, sobald einer der tanzenden Stühle 
neben dem Piano steht, die Notenblätter weg. Nun 
stehen die Stühle still und wir können nach einem 
OPEN-Befehl des Pianos auf den Stuhl neben den 
Piano die Flüssigkeit in der Flasche trinken. Wir 
erreichen sofort den KEY IN G, wenn wir ins Piano 
hüpfen. Schnell wieder auf dem Boden, können wir 
außerdem den KEY IN C mitnehmen. 

Zurück in der LONG HALL warte ich auf das 
Kaninchen, das einen blauen Fächer und 
Handschuhe in derselben Farbe vergißt. Beides 
nehme ich auf und kann durch die Tür mit dem C 
( aufgeschlossen mit KEY IN C ) ins BROOM 
CUPBOARD gelangen. Hier finden wir einen " 
Kartenschuh " und Kleiderbügel plus Overall. Alles 
muß ich mitnehmen. In der LONG HALL kann ich 
nach einem kurzen " frische Luft zufächern " ein 
klein wenig schrumpfen. Wir werden nachdem wir 
den Overall angezogen haben, vom Kaninchen 
aufgefordert als Dienstmädchen rosa Hausschuhe 
und Fächer zu besorgen. Er würde dann an der 
Eingangstüre des Palastes warten, sagt er noch, und 
verschwindet. Freundlicherweise gibt er mir einen 
Schlüssel und läßt die Eingangstüre offen ( White 
Door ). Gehen wir also nach Osten, kommen wir 
endlich ins Wunderland. Bei den PALACE GATES 
bekommen wir eine galante Aufforderung des 
Herzbuben, ihm doch die Sirubtörtchen aus der 
Speisekammer der Herzkönigin zu stehlen. Dafür 
werde er uns aus dem gar nicht mal so schlechten 
Traum heraushelfen. Nachdem er gegangen ist, 
nehmen wir von einem Stockinsekten ( verjagen 
durch aufnehmen ins Inventory ) seinen Stock und 
gehen zum FRONT GARDEN des RABBIT'S HOUSE. 
Wir müssen nun die Wäscheklammer nehmen und 
( UNTIE WA- SHING LINE ) die Wäscheleine vom 
Baum losbinden. Die Haustür wird mit dem 
Haustürschlüssel ( KAUM ZU GLAUBEN! ) geöffnet 
und wir können eintreten. 

Im Haus gehen wir erteinmal nach oben, um brav 
die gewünschten Utensilien zu beschaffen. Die Tür 
ist zwar abgeschlossen, aber wir intelligenten Wesen 
legen das Notenblatt erst einmal unter die Tür. Dann 
öffne ich die Standuhr und finde eine von 
13 Spielkarten, die ich im Verlauf des Spieles noch 
auffinden werde ( Karo 6 ). Die Karte verschwindet 
nun im Kartenschuh. Wir nehmen noch den RIGHT 
HAND POUCH mit. Leider muß ich jetzt wieder 
runtergehen, obwohl ich das auch schon vorher 
erledigen hätte können. In der KITCHEN des Hauses 
nehmen wir das Ei mit und die Tasse aus dem 
Schrank. Durch den Garten gelangen wir in den 
GARDEN SHED, wo wir mit dem Schraubstock noch 
den Kleiderbügel geradebiegen ( put coathanger into 
vice, straighten coathanger and open vice ). Dann 
schnell zurück ins oberste Stockwerk. Dort kann 
man nun den Ex-Kleiderbügel ins Schlüsselloch 
stecken und der Schlüssel fällt auf das Notenblatt. 
Nehmen wir nun mit dem Notenblatt den Schlüssel 
auf, können wir die Bedroomdoor aufschließen. 

Im WHITE RABBIT`S BEDROOM finden wir nach 
einigem Suchen rosa Fächer, rosa Handschuhe und 
eine Quarzflasche, die einen Zaubertrank enthält. 
Nach dem Verlassen des Wunderlandes holen wir 
uns endlich eine Aufgabe, die uns Arbeit bereiten 
wird. Auf den PALACE GROUNDS entdecken wir 
Gartenhandschuhe, die wir ins Inventory befördern. 
Die Wooden Door können wir eh nicht öffnen, also 
gehen wir weiter IN FRONT OF THE PALACE, wo wir 
die Tasse in den MIST ( engl.! ) halten. Nun gehen 
wir mit Brausepulvertasse zum Haus der Herzogin, 
da wir in den Palast nicht ohne Paß hineinkommen. 
In der LOUNGE des DUCHESS'HOUSE nehmen wir 
klammheimlich das Brillenetui mit. Nehme ich die 
GAZETTEN vom Tisch, kann ich meine zweite Karte 
aufnehmen ( Karo 2 ), die gleich im Kartenschuh 
landet. Nun lege ich besser die Gazetten wieder ab. 
Im DINING ROOM kann ich zwar den Paß 
betrachten, jedoch nicht aufnehmen. Ich gehe also 
nach oben. 

Im DUCHESSäBEDROOM finden wir nun ein paar 
Hausschuhe, die wir sofort aufnehmen und 
anziehen. Jetzt ist " Trampel " Alice wenigstens auf 
leisen Sohlen unterwegs. Im COOKS'BEDROOM 
ziehen wir die Gartenhandschuhe an und gehen 
nach Osten direkt in den Speiseaufzug. Gegen den 
Pfeffer hilft nur die Wäscheklammer auf der Nase 
( put on Nose ). Nun machen wir einen " pull rope " 
Befehl und gelangen nach Westen in die Küche. Da 
die zwei hier mit Geschirr um sich schmeißen, 
mache ich so schnell wie möglich und save erstmal 
ab. Jetzt nehmen wir das Tranchiermesser, öffnen 
den Kühlschrank, nehmen so schnell wie möglich 
Schlagsahne und Krug heraus und schließen den 
Kühlschrank wieder - wegen des Durchzugs. Jetzt 
gelangt noch der Glasschlüssel un unser Inventory 
und Alice sollte über den Aufzug den Raum wieder 
verlassen. Zurück im DINING ROOM öffnen wir mit 
dem Glasschlüssel die Glasvitrine und nehmen den 
Paß heraus. 

Suchen wir am besten jetzt den HORSE CHESTNUT 
TREE. Hier sehen wir nun ein Grinsen, dem wir die 
Schlagsahne vorsetzen. Die Cheshire Cat erscheint 
und leckt die Sahne auf, läßt uns aber ein bißchen 
Zucker da. Außerdem müssen wir noch den LEFT 
HAND POUCH mitnehmen. In der EASTERN HALL 
des Palastes zeigen wir dem Kaninchen dort seine 
Handschuhe und den Fächer. Als Dankeschön 
bekommen wir dessen Pinsel. In der CENTRAL HALL 
untersuchen wir sofort das Wappen mit dem Namen 
" coat of Arms " und finden darauf zwei 
crocketspielende Herzkarten. Uns interessiert 
eigentlich nur der Haken am Wappen, wir nehmen 
jedoch beides mit. Am JURY ROSTER sind die 
Spielkarten in der Reihenfolge aufgelistet, in der wir 
sie eingesammelt haben. Das ist wohl das 
wichtigste, um das Wunderland zu verlassen. Ich 
mache noch den Trohnsaal auf der Karte sichtbar, 
gehe aber dann ins Conservatory. Hier geben wir 
" turn handle clockwise " ein und siehe da, die Kurbel 
ist ab. Nachdem wir die Kurbel eingesteckt haben, 
gehen wir in die GUARD'S QUARTERS, wo wir 13 
abgeschlossene Fächer finden. Mit dem NUMBER 
TEN KEY schließen wir das gleichnamige Fach auf. 
Dort liegt dann der NUMBER THREE KEY, in dessen 
zugehörigen Fach wir die Karo 7 finden. Außerdem 
ist in den Fach der Schlüssel für Fach Nummer 7. 
Dort befindet sich ein Paar Stiefel, die wir zwar 
mitnehmen, aber nicht tragen, wenn wir an den 
Wachen vorbeischleichen. In der obersten Etage des 
Schlosses gehen wir in den BATHROOM und nehmen 
aus dem Spiegelschränkchen den Nagellack. Im 
QUEEN`s BEDROOM nehmen wir die Karo Da- me. 
In der Schublade des Nachtschränkchens der 
Königin ( Queenside Drawer ) finde ich einen 
Holzschlüssel. 

Weiter oben im ROYAL OBSERVATORY liegt die Karo 4. 
Dann öffne wir das Brillenetui, nehmen die kleine 
Linse und lassen sie mit der großen Linse hier 
liegen. Jetzt gehen wir endlich in die PALACE 
KITCHENS. DIe Einladung in der BANQUET HALL 
befindet sich in einer Glastruhe, die aber 
verschlossen ist. In der Küche sehe ich den mit 
einem Paier bestückten Küchenchef. Ich frage ihn, 
was er mit dem Papier möchte. Er antwortet, das er 
für die Herzköniging Törtchen herstellen soll. Wir 
müssen nun die Zutaten ( Sprudelwasser mit 
Kohlensäure, Zucker, Mehl, Schmalz, Sirub und 
Brotkumen ) für den Galsschlüssel besorgen. Den 
Zucker geben wir dem Chefkoch sofort. Das Steak in 
der Küche nehmen wir gleich mit. Nun gehen wir die 
Kellertreppe hinunter und versuchen die Tür mit 
dem Schlüssel aufzusperren. Leider ist die Tür durch 
irgend etwas von innen versperrt. Gehen wir jetzt 
nach draußen in den WALLED GARDEN. Wir gehen 
in das Baumhaus und öffnen hier die Tür. Im 
Westen ( auf dem Ast ) befestigen wir die 
Wäscheleine an dem Ast ( tie the washing line onto 
limb ) und klettern so nach unten. Den Igel lassen 
wir links liegen, obwohl er doch ein guter Spielball 
wäre. 

Bevor wir nun in den Garten gehen können, lassen 
wir das Seil mit einem " drop "-Befehl los. Die 
hölzerne Falltür öffnen wir, indem wir den Haken in 
das Loch stecken und am Haken ziehen. Durch 
einen geheimen Tunnel gehen wir nun in den Keller 
des Palastes. IM CELLAR lassen wir die Flasche 
geschlossen und stecken sie ein. Den Keil an der 
Kellertür nehmen wir weg ( nicht mit ) und gehen 
zurück in den Palast. Im PALACE geben wir dem 
Chefkoch die Sprudelflasche und gehen in den 
Garten zurück. Dort geben wir GET WASHING LINE, 
CLIMB UP, DROP WASHING LINE ein. Als nächstes 
geht's dann zum GIANT MUSHROOM, wo wir der 
Raupe das Brausepulver zum Rauchen geben, die 
dann verschwindet. Sie teilt uns gerade noch mit, 
das wir etwas von der rechten und von der linken 
Seite des Pilzes zum Schrumpfen oder zum Wachsen 
benutzen können. Insgesamt drei Mal schneide ich 
mit dem Tranchiermesser ein Stück von der linken 
Seite des Pilzes ab und befördere die Stücke 
sogleich in den LEFT HAND POUCH WITH CARVING 
INTO LEFT HAND POUCH. Dasselbe wird mit der 
rechten Seite und dem RIGHT HAND POUCH 
durchgeführt. Wir können jetzt zum Pfad im 
Nordwesten des WALNUT TREE gehen. Mit dem 
Tranchiermesser lösen wir den Ziegelstein aus der 
Mauer. Im Loch der Mauer befindet sich die nächste 
Karte, die aber in den Garten fällt. Also wieder 
zurück in den WALLED GARDEN. Dort nehmen wir 
die Karo 9 auf. BY THE RIVER werfen wir für den 
Hund den " stick " weg, er kommt mit einem 
Schlüssel wieder. Wir geben jetzt dem Hund das 
Steak, um an den SILVER KEY und eventuelle 
andere Dinge heranzukommen. Nun gehen wir zum 
WIGGLY-WAGGLY PATH, wo der Sirupbrunnen steht. 
Wir nehmen das Seil, um den Krug daran 
festzubinden. Wir geben am Brunnen TIE ROPE TO 
JUG und DROP JUG ein und befestigen die Kurbel an 
der Winde mit TIE WINCH HANDLE TO WINCH. 
Dann drehen wir die Kugel im Uhrzeigersinn ( wie im 
CONSERVATORY ). Nun ziehen wir den Krug wieder 
hoch, binden ihn los und nehmen den Krug voll mit 
Sirup ( turn handle abticlockwise, untie rope, take 
jug ). Im BACK GARDEN des RABBIT'S HOUSE 
ziehen wir die Klammer wieder auf die Nase und 
durchsuchen mit der Mistgabel aus dem Garten der 
Herzogin den Misthaufen. Dann gehen wir zum 
DISUSED BEAVER'S HOLE im Fluß und öffnen die 
Luke. 

Gehen wir jetzt nach oben, befinden wir uns in 
einem Schrank, wahrscheinlich unter dem 
Waschbecken, weil hier viele Rohre sind. Wir 
nehmen das Schmalz aus dem Kübel mit. In der 
Küche ist eine Teetruhe, die wir mitnehmen. Im 
Früstücksraum ist eine Serviette, die wir mit FOLD 
NAPKIN falten und ins Inventory aufnehmen. Den 
Segeltuchsack aus dem Hutzimmer nehmen wir auch 
mit. Nun gehen wir zur MAD TEA PARTY. Nachdem 
wir uns darüber aufgeregt haben, daß diese Grafik 
nichts mit der auf der Packung zu tun hat, klettern 
wir auf die Tafel. Nun essen wir ein Stück von der 
rechten Seite des Pilzes, das sich immer noch im 
RIGHT HAND POUCH befindet. Nun klettere ich 
schnell auf die Teekanne und esse noch ein Stück 
des " rechten Pilzes ". Wir lassen nun Alice 
schnellstens in die Teekanne klettern und versuchen 
irgendwie mit der Maus zu sprechen. Die Maus wälzt 
sich jetzt im Schlaf und wir nehmen jetzt die Karo 
10. Nun klettern wir schnell zurück, um über die 
Tafel wieder auf dem Boden zu stehen. Wir essen 
nun am besten noch ein Stück Pilz aus der LEFT 
HAND POUCH, um zu wachsen. Jetzt haben wir 
diesen Part gelöst und kehren auf demselben Weg 
zur UNDER THE FOOTBRIDGE zurück, wo wir den 
Karo Buben finden. In der PALACE KITCHEN geben 
wir dem Chefkoch den Sirup, die Brotkrumen und 
das Schmalz. Oben im ROYAL OBSERVATORY stellen 
wir uns auf die Teetruhe, legen die große Linse ins 
große Ende des Teleskops und entsprechend die 
kleine in das kleine Ende ( PUT LARGE LENS INTO 
LARGE END AND THE SMALL LENS INTO THE 
SMALL END ). 

Jetzt können wir das Teleskop benutzen. Wir 
schließen das linke Auge und schauen durch das 
Teleskop. Nun drehen wir es solange, bis es nach 
Südosten auf das Baumhaus zeigt und wir die 
nächste Spielkarte sehen können. Nun nehmen wir 
die Stiefel über den Keller mit ( wo wir sie vorher 
auch abgelegt haben ) und gehen zum WALLED 
GARDEN zurück, ziehen die blauen Handschuhe an 
und öffnen den Segeltuchsack. Dann nehmen wir 
den Igel, legen ihn in den Sack und schließen den 
Sack wieder. Auf dem Baumhaus stecken wir Alice's 
Arm in das Loch und nehmen die Karo 9 auf. Am 
OLD TREE schließen wir die Silbertür mit unserem 
silbernen Schlüssel auf. Dann sind wir in der LONG 
HALL, wo wir ein Stück Pilz von der rechten Seite 
essen und kleiner werden. Jetzt können wir durch 
die TINY DOOR gehen, die im Westen liegt. Wir 
müssen dazu den Vorhang beiseite ziehen und die 
Tür aufmachen. In der PASSAGE arbeiten drei 
Spielkarten an einem der Büsche mit weißen Rosen. 
Wir helfen ihnen, die Büsche mit den pinsel 
anzustreichen. Als Dank dafür erhalten wir einen 
Sack Mehl. Mit dem Nagellackentferner reinigen wir 
den Pinsel wieder ( nicht ablegen! ). Der passende 
Befehl dazu lautet : DIP PAINT BRUSH INTO NAIL 
VARNISH REMOVER. Nun gehen wir bis zum 
schlafenden Greif. Da er mir sonderbar vorkommt, 
wecke ich ihn erst einmal. Jetzt muß ich mir die 
gesamte englisch-sprachige Unterhaltung 
Schildkröte/Greif anhören. Immer nur LISTEN TO 
THEM oder auch nur LISTEN eingeben. Sie sagen, 
daß die Spielkarte, die zuerst im Gericht war, mehr 
gilt, als die, die später kommen, auch wenn deren 
Wert höher ist. Nun tausche ich die Schuhe gegen 
Stiefel aus und gehe zum Ententeich. Am DUCK 
POND betreten wir den Teich und nehmen die Karo 
5 auf. Wir können jetzt die hölzerne Tür mit dem 
Holzschlüssel aufschließen. Wir ziehen die Stiefel aus 
und legen sie ab. Dann ziehen wir wieder die 
normalen Schuhe an. Später müssen wir dann um 
den Teich herumgehen, da wir sonst mit Fieber 
wieder aufwachen. Nun klettern wir auf dem Thron 
der Königin, und essen ein Stück Pilz aus der LEFT 
HAND POUCH. Wir geben PULL BELL PULL ein und 
die Wand gleitet zur Seite. Wir gehen in den 
Geheimgang hinter der Wand und finden den Karo 
König und einen roten Schlüssel. In der Küche 
geben wir dem Chefkoch das Mehl und der Tölpel 
wirft uns doch tatsächlich einen Glasschlüssel zu. 
Bevor dieser am Boden zerschellt, geben wir 
zweimal GET CRYSTAL KEY ein. In der BANQUET 
HALL öffnen wir mit dem neuen Schlüssel die 
Glastruhe und nehmen die Einladung zum 
Crocketspiel der Herzogin. 

Jetzt braucht das fanatsievolle Kind nur noch einen 
Schläger fürs Crocketspiel. Also gehen wir noch 
einmal zum WHITE RABBIT'S BEDROOM und 
tauchen den Pinsel in die weiße Farbe. Dann 
machen wir mit PAINT EGG das Ei ganz weiß. Wir 
müssen nun zum GIANT ELM TREE gehen. Um einen 
langen Hals zu bekommen, trinken wir die 
Flüssigkeit aus der Quarzflasche. Dann legen wir das 
Ei in den Mund von Alice und warten mit WAIT, bis 
der Hals gewachsen ist. Dann geben wir DROP 
BREAKFAST EGG INTO NEST ein und warten, bis der 
Hals wieder normal ist. Dann warten wir ab, bis 
unsere Punktzahl gewachsen ist. Weil alles so spaßig 
war, essen wir den Kuchen und wachsen wiederum. 
Der Kuchen befindet sich in der Glasschachtel. Sind 
wir dann ein bißchen gewachsen, nehmen wir den 
frisch gebrütenden Flamingo aus dem Nest und 
warten, bis wir Normalgröße erreicht haben. 

Zurück beim SOUTH OF DUCK PONDS zeigen wir 
dem Wächter die Einladung ein- oder mehrmals und 
wartet, bis die Gäste eintreffen. Dann auf nach 
Südwesten. Auf dem CROQUETT GREEN öffnen wir 
den Leinensack und nehmen den Igel heraus. Wir 
geben jetzt HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO ein 
und folgen dem rollenden Igel. Der rollt UNDER THE 
BRAMBLE HEDGE, wo wir unsere letzte Spielkarte 
finden, das Karo-As. Dann gehen wir um den 
Ententeich zum TAILOR'S COTTAGE, wo der 
Schneider plötzlich da ist. Wir geben ihm den SUIT 
OF DIAMONDS, der ein hübscher Anzug geworden 
ist, worauf der Schneider verschwindet und wir dem 
Schlüssel aus dem Overall des Kochs nehmen 
können. Wir gehen in den Palast und schließen in 
der EASTERN HALL mit dem roten Schlüssel die Tür 
zum Raum der Wächter zu, um später nicht 
verhaftet zu werden. Jetzt schließen wir in der 
PALACE KITCHEN die Tür zur Speisekammer mit 
dem Schlüssel des Kochs auf und nehmen die 
Törtchen. Wenn nach ein paar WAITS der Herzbube 
kommt, schubst dieser uns in den COURTROOM. 
Dort werden wir nun wegen Diebstahls angeklagt. 
Die Liste der Geschworenen wird vorgelesen und 
siehe da - hier tauchen die Karokarten wieder auf, in 
der Reihenfolge, in der man sie eingesammelt hat 
( mitschreiben! ). Nun wird immer eine Karte zur 
Anklage aufgerufen und man muß eine zur 
Verteidigung bestimmen, die früher dagewesen 
( eingesammelt ) sein muß. Bei uns war die 
Reihenfolge also 6, 2, 7, Dame, 4, 9, 8, 10, Bube, 3, 
5, König, As. Zuerst wird nun die 7 zur Anklage 
aufgerufen. Dann wählen wir die 2 ( CHOOSE 2 ). 
Nun wählen wir gegen die 5 die 3, gegen den Buben 
die 10, gegen die 9 die 4 usw. 

Schließlich kann für die 6 nichts Neues mehr gewählt 
werden - ich bin frei und kann sagen: Ich habe 
Wonderland mit voller Punktzahl gelöst! 

(c) Gabriel Müller-Ebeid