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Alien Earth (dt)

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Komplettlösung zu "Alien Earth"
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Generelle Hinweise 

Da dieses Endzeitabenteuer zu einem nicht geringen Teil aus 
Echtzeitkämpfen besteht, steht häufiges Speichern ganz oben 
auf der Checkliste für erfolgreiche Alienjäger. Außerdem 
sollten erlegte Feinde immer sofort untersucht werden, da 
nur durch Beutestücke das Geld für die (dringend benötigte) 
bessere Ausrüstung hereinkommt. An manchen Stellen tauchen 
immer wieder neue Monster auf, was nicht nur der 
Heldenkasse, sondern auch den Waffenskills zugute kommt. 
Wird man im Kampf verwundet, sollte man nach Säubern des 
Areals einfach ruhig stehenbleiben, da sich Finn langsam 
regeneriert (1 Lebenspunkt alle 6 Sekunden), sofern er 
nicht vergiftet wurde. Dann muß entweder sofort ein Heiler 
aufgesucht oder der Spielstand neu geladen werden. Ach ja, 
daß jeder Gesprächspartner zu allen Stichpunkten wiederholt 
ausgequetscht wird, dürfte sich von selbst verstehen...  

Welcome to the Jungle 

Am Altar schnappt man sich Obstteller und Gebetsteppich, 
danach wandern auch der Holzstab und die Klinge ins 
Inventory. Aus letzteren wird eine provisorische Hellebarde 
gebastelt, die sich gut zum Erlegen der zahlreichen Würmer 
eignet. Bei den Sentinel-Pflanzen und größeren Gegner 
sollte man sein Glück lieber mit den Wurfkieseln versuchen, 
die es weiter unten immer wieder zu finden gibt. Dort liegt 
auch ein Brecheisen herum - mitnehmen! Sobald Sie bewaffnet 
sind, können Sie Old Jack aus der Patsche helfen und die 
zwei Mini-Monster erledigen. Hier finden Sie auch ein Stück 
Gummischlauch. Begleiten Sie Jack nun zu seinem Baumhaus, 
klettern Sie jedoch noch nicht hinauf. Sammeln Sie 
stattdessen die überall verstreut liegenden Glasflaschen 
und Stoffetzen auf (wenn Sie weniger als drei davon im 
Inventory haben, erscheinen sofort irgendwo neue). Erlegen 
Sie alle verfügbaren Sentinel-Gewächse, und nehmen Sie 
deren Blätter an sich (wichtig!). Vergessen Sie auch das 
Plüschkaninchen in der Ruine sowie die halbleeren 
Spraydosen nicht.  

Mit den Flaschen im Gepäck begeben Sie sich nun ganz nach 
Süden zu einer Liane, welche auf einen Baum führt. Oben 
schrauben Sie mit Hilfe der Lappen den Deckel vom 
Benzintank, kombinieren den Gummischlauch mit einer Flasche 
und füllen diese mit Sprit. Jetzt nur noch den Fetzen Stoff 
hineinstecken, und fertig ist der Molotov-Cocktail. Diesen 
Vorgang wiederholt man mit allen Flaschen. Jetzt erkundet 
man das Gebiet weiter östlich, wo sich die Hütte von Sane 
Charlie befindet. Ihm gibt man den Stoffhasen und kann 
dafür den Vogel aus dem Käfig nehmen, der sich als 
Plastiksprengstoff entpuppt. Marschieren Sie nun zu Old 
Jack und klettern Sie in das Baumhaus hinauf. Von ihm 
erhält man ein Feuerzeug, außerdem ist er in der Lage, aus 
den Sentinel-Blättern ein Gegengift herzustellen. Ruhen Sie 
sich im Bett aus und speichern Sie das Spiel!  

Das Ende des Raksha Lords 

Sobald man die Hütte verlassen hat, erklingt ein Horn, und 
die Jagd auf den Spieler ist eröffnet. Wann immer Sie nun 
den Raksha erblicken, nehmen Sie die Beine in die Hand und 
verlassen den Screen. Nach kurzer Zeit können sie meist 
wieder zurückkehren, da Ihr Gegner seinerseits nach Ihnen 
sucht. Mit der Brechstange wird jetzt der Verhau vom alten 
Kino im Norden entfernt, wo eine riesige Gottesanbeterin 
wartet. Doch keine Angst, ein schneller Wurf mit einem 
angezündeten Molli zerstört den Projektor und mit ihm die 
Illusion. Im Keller erhält man von Brock eine Taschenlampe, 
wenn Sie möchten, können Sie ihm als Gegenleistung den 
Obstteller überlassen. 

Jetzt ist es an der Zeit, abermals das Spiel zu speichern 
und mit möglichst vielen Gegengift-Flaschen im Rucksack die 
Minen im Nordosten zu betreten. Hier kämpft man sich durch 
zahllose Mini-Spinnen, die zu allem Überfluß auch noch 
giftig sind; also immer schön alle im Umkreis erlegen, um 
sich danach heilen und ausruhen zu können. Auf halbem Weg 
versperrt ein riesiges Netz den Weg, das mit einer 
Kombination aus Spraydose und Feuerzeug abgefackelt wird. 
Im nächsten Screen entzündet man wieder einen Molotov-
Cocktail und grillt damit die Riesenspinne ab. 
Normalerweise sollte man ihre kleinen Geschwister damit 
ebenfalls erwischen, wenn nicht, ist wieder Handarbeit 
angesagt. Nun haben Sie auch den Zünder gefunden, mit dem 
Ihre kleine Plastik-Bombe komplett ist. Warten Sie, bis 
sich Finn regeneriert hat, und verlassen Sie die Mine 
(abspeichern!). Wenn Sie jetzt den Raksha Lord sehen, 
laufen Sie auf ihn zu und benutzen die Bombe mit ihm. Von 
seinen Überresten ist nur der Kopf zu gebrauchen, mit dem 
die Linse am Sicherheitstor überlistet wird. Weiter geht's 
in...  

Die Wastelands 

Reden Sie mit dem Widerstandskämpfer, und untersuchen Sie 
ihn, um seine Pistole zu erhalten. Die herumliegenden 
Leichen liefern noch zusätzliche Munition hierfür. Auf der 
rechten Seite führt ein kleiner Durchgang zu einem weiteren 
Speicherpunkt. In der gesamten Gegend wimmelt es von 
Scavengers, seien Sie also vorsichtig (speichern Sie 
regelmäßig). Betreten Sie an der Kreuzung das Haus rechts, 
wo Sie sich den Weg ins zweite Stockwerk freikämpfen. Der 
Herumtreiber im Computerraum hinterläßt Ihnen einen 
Notizblock mit Zahlencode. Verlassen Sie das Gebäude, und 
arbeiten Sie sich am Bunker des Colonels (ihn selbst trifft 
man erst etwas später) vorbei nach links vor, bis Sie in 
ein Gebiet voller Rohre und gelbem Schleim gelangen. Einer 
der dortigen Scavengers trägt eine Antenne bei sich, die 
wie alles andere eingesteckt wird.  

Weiter im Norden folgt man dem gelben Bach bis zu einer 
Stelle, an der die Holzplanken des Zauns höher sind als 
sonst. Hier findet das Brecheisen abermals Verwendung. Über 
die entstandene Brücke schleicht man zum Schutzraum (einer 
der Scavengers hinterläßt beim Ableben eine Batterie), in 
welchen man mittels der gefundenen Zahlenkombination 
gelangt. Neben einem Bett findet man hier eine Shotgun, 
Gummihandschuhe sowie die Flak Armor, welche sogleich mit 
dem Helden benutzt wird. Solchermaßen gerüstet, begibt man 
sich zurück auf die Straße und befriedet das Gebiet im 
Süden. Dort klettert man die Feuerleiter hoch und betritt 
das Gebäude. Im Stockwerk darüber finden sich in der Leiche 
des letzten Gegners der Psionics Key und in einer Kiste die 
sehr nützliche Automatik-Pistole. 

Jetzt geht es zurück zum Bunker und weiter nach Norden, wo 
man sich sich das seltsame Schlüsselloch links der 
Sicherheitstür ansieht, bevor man das Areal wieder verläßt. 
Dank der Flak Armor läßt sich nun die Tür zum Bunker öffnen 
und der Colonel interviewen. Zeigen Sie ihm Ihren Psionics 
Key, und er hilft Ihnen, das doppelte Schloß der Panzertür 
zu öffnen. Schauen Sie sich in den dahinterliegenden 
Räumlichkeiten gut um, und nehmen Sie die Kabelrolle an 
sich. Im Kinderzimmer findet man in einer Spielkonsole die 
CD-ROM über Psi-Forschung, anschließend legt man in Block 4 
mit Hilfe der Brechstange den Schacht frei und gelangt 
in...  

Die Kanalisation 

Rechts unten findet man Thorne, der einem nach einem 
ausführlichen Gespräch den "Meekness"-Spruch beibringt. 
Anschließend klettert man die Stufen wieder hinauf und 
betritt den Schacht im Norden. Unten angelangt, begutachtet 
man kurz den Generator, bevor man sich die Zange schnappt 
und weiter dem Gang folgt. Auf diesem Wege gelangen Sie zum 
Versteck der Dweller, von denen einer den Schlüssel für den 
Käfig bei sich trägt. Befreien Sie Sam, und folgen Sie ihr 
zum Generator. Welch glückes Geschick, wir haben doch 
tatsächlich genau die Werkzeuge, die ihr zur Reparatur 
fehlen (Zange, Handschuhe, Draht). Wenn man ihr immer brav 
hinterherläuft, schleust sie einen schnurstracks an der 
zuvor unpassierbaren Wache vorbei. Willkommen...

Beim Widerstand 

Die einzelnen Etagen werden im folgenden von 0 (Oberfläche) 
bis 4 durchnumeriert. Um zu schlafen, reden Sie mit Boris, 
dem Barkeeper, der für 15 Credits Zimmer vermietet. Auf 
Level 3 befinden sich Shannons Waffenladen, Harrys Second-
Hand-Shop und das Hospital mit Heilerin Rumiko, die einem 
weitere Spells beibringen kann. Folgen Sie Sam zunächst 
nach Level 2, wo Sie Karl, dem Anführer, vorgestellt 
werden. Verkaufen Sie im Anschluß allen unbrauchbaren Müll 
(nicht die Antenne oder Batterie) an Harry, decken Sie sich 
bei Shannon mit Waffen ein, und mieten Sie ein Bett für die 
Nacht (abspeichern). Jetzt ist es Zeit für den ersten 
Auftrag, den man in einem Gespräch mit Karl erhält (das 
Mission Briefing läßt sich im Inventory jederzeit abrufen). 

Mission 1: 
Auf Etage 1 läuft man unaufhörlich nach rechts, an der 
Wache vorbei und öffnet die zweite Tür auf der linken Seite 
(Aufschrift "To Checkpoint One"). Beim Weg durch die 
Tunnels trifft man auf viele Scavengers, die immer wieder 
auftauchen und hervorragend zum Üben und Geldscheffeln 
geeignet sind. Im letzten Raum liegt die Leiche eines 
Widerstandsmitglieds, die ein Funkgerät enthält. Im Moment 
sollte man noch NICHT die Leiter am linken Bildschirmrand 
hochklettern, da oben weitaus gefährlichere Gegner lauern. 
Stattdessen kehrt man zu Karl zurück und überbringt ihm das 
Funkgerät.  

Mission 2: 
Auf Level 4 kämpfen Sie sich nach Osten vor und händigen 
Roscoe die Waffenladung aus. Raksha-Waffen, die Sie im 
weiteren Verlauf des Spieles finden, können ihm zum Umbau 
gebracht werden, woraufhin sie im normalen Waffenladen 
erhältlich sind. Wenn Sie ihm die CD-ROM zeigen, verweist 
er Sie an Tamara und rückt bei nochmaligem Nachfragen auch 
den erforderlichen Passierschein heraus. Dieser wird auf 
Level 1 sofort an der Wache ausprobiert, welche Sie nun zu 
Tamara vorläßt. Leider ist die Gute sehr beschäftigt, also 
kehren Sie am besten zu Karl zurück, der Sie zum Erfolg 
Ihrer Mission beglückwünscht.  

Die Bombe 1: 
Ihn fragt man über die Funkverbindungen und anschließend 
die Bombe aus, woraufhin man sich wieder zu Roscoe begibt. 
Dieser benötigt eine digitale Uhr, eine Batterie sowie 
natürlich Sprengstoff. Die letzten beiden Zutaten übergibt 
man ihm (TNT erhält man von Shannon) und macht sich wieder 
auf den Weg.  

Mission 3: 
Von Karl holt man sich seinen nächsten Auftrag, für den man 
allerdings dringend die Assault Rifle besitzen sollte - 
falls nicht: Fröhliches Jagen! Bei dieser Mission benutzt 
man erstmals das Teleportersystem an der Oberfläche. Also 
nichts wie hinaufgestiegen und den entsprechenden Code 
(blau, gelb, grün, grün) eingegeben. Am Zielpunkt erledigt 
man die Raksha-Wachen und -Arbeiter, fischt die erste 
Alien-Waffe aus einem Container und untersucht die 
Schalttafel für die große Teleporter-Einrichtung rechts. 
Nach vollbrachter Tat beamt man sich ins Hauptquartier 
zurück (gelb, gelb,  
blau, blau) und berichtet Karl von seiner Entdeckung.  

Mission 4: 
Per Teleporter geht es zum nächsten Einsatzort (rot, blau, 
blau, grün) und von dort aus über die Stufen rechts in das 
Gebäude. Der erste erlegte Raksha im Haus trägt eine 
weitere Alien-Waffe bei sich, weiter rechts findet sich 
(neben Zeichen eines Kampfes) noch ein Betäubungsgewehr. 
Mit der Antenne erreichen Sie schließlich das piepende 
Kontrollband, welches sich unter dem Operationstisch 
versteckt. Damit wäre auch dieses Missionsziel erfüllt, und 
Sie können sich auf den Heimweg machen. 

Mission 5: 
Als nächstes steht die Rettung von Doc Sawbones auf dem 
Programm. Da hierzu unbedingt mehr Feuerkraft vonnöten ist, 
besucht man spätestens jetzt Roscoe und vertraut ihm die 
gefundenen Alien-Wummen an. Zusätzlich zur "Alien Security 
Weapon" kann auch eine bessere Panzerung nicht schaden 
(beides erhältlich bei Shannon, das nötige Kleingeld 
vorausgesetzt). Per Teleporter (gelb, gelb, grün, blau) 
saust man ins neue Zielgebiet. Nach einigen Alien Guards 
trifft man verstärkt auf Alien Soldiers, die einem das 
Leben reichlich schwer machen, aber dafür auch eine nette 
neue Waffe hinterlassen. Nach einem Gespräch mit dem Doktor 
beginnt die kurze, aber durch zwei Soldiers erschwerte 
Flucht zurück zum Teleporter.

Auf Anweisung von Karl stattet man Doc Sawbones im 
Krankenhaus einen Besuch ab und läßt sich das Kontrollband 
aufsetzen. Damit ist es (manchmal) möglich, sich 
unbehelligt unter die Raksha zu mischen - solange man 
keinen Kampf beginnt, versteht sich! Auf die bekannte Art 
und Weise besorgt man sich jetzt das neue Alien-Gewehr 
sowie eine möglichst gute Körperrüstung.

Mission 6: 
Um Ihre Überlebenschancen zu wahren, sollten Sie alle 
Außerirdischen ignorieren, es sei denn, diese attackieren 
als erste. Nach Verlassen des Beam-o-mats (rot, blau, blau, 
grün) wandern Sie zuerst nach rechts, dann nach oben und 
links in die Bar. Ein ausgedehntes Gespräch mit Spionin 
Andy folgt, in dessen Verlauf sie ein Comm Center erwähnt 
und Ihnen einen Info-Chip übergibt. Diesen bringen Sie zu 
Karl, der von seinem Plan erzählt, die 
Kommunikationszentrale mittels einer Bombe auszuschalten. 

Die Bombe 2: 
Bei Harry gibt es mittlerweile eine Digitaluhr im Angebot 
(Bombe erwähnen), außerdem ersteht man noch eine Zange. Mit 
dem Zeiteisen unter dem Arm stolziert man zu Roscoe, der 
damit die Bombe komplettiert, welche man umgehend Karl 
unter die Nase hält. Von ihm erhält man den Auftrag, die 
Zentrale der Außerirdischen in die Luft zu jagen. 

Mission 7: 
Jetzt wird es richtig hart: Teleportieren Sie sich zum 
Einsatzort (grün, rot, rot, rot), und wenden Sie sich 
zunächst nach links. Inspizieren Sie in einer Seitengasse 
die Tür zum Rakes Club und kehren Sie zum Ausgangspunkt 
zurück. Weiter rechts warten einige knallharte Kämpfe, 
welche wieder durch eine neue Waffe belohnt werden. Am 
besten kehren Sie mit dieser Monsterkanone nochmals ins 
Hauptquartier zurück und rüsten Ihre Skillpunkte in 
ungefährlicheren Gegenden auf. Wenn Sie sich stark genug 
fühlen, setzen Sie Ihren Weg an der Stelle fort, wo Sie die 
Waffe gefunden haben. Weiter im Osten betreten Sie eine 
große Silbertür, wo die Schergen schon ungeduldig warten. 
Mit Psi Shield sollten Sie Ihre Rüstklasse auf das Maximum 
erhöhen, bevor Sie auf die zwei riesigen Wächter losgehen. 
Erledigen Sie dann erst die kleineren Soldaten, und 
durchsuchen Sie sie anschließend nach Munition. Etwas 
nördlich befestigen Sie den Sprengsatz an der mittleren 
Schaltkonsole - jetzt aber nichts wie weg! Nach der 
Explosion kehrt man gemütlich zum HQ zurück und nimmt den 
nächsten Auftrag entgegen.  

Mission 8: 
Nachdem Tamara nun entlastet ist, unterhält man sich mit 
ihr und läßt sich die CD vorspielen. Sodann reist man per 
Teleporter wieder zum Rakes Club und sorgt in der Bar für 
Ruhe. Im Hinterzimmer findet man den Ausweis eines Sklaven, 
welcher Zugang zur West Street gewährt. Diesen zeigt man 
Karl, der einen zwecks näherer Information an einen 
Oberflächenbewohner verweist. Also wieder einmal ab zu 
Andy! Nach einer Unterredung benutzt man die ID-Karte am 
Lesegerät in der Nähe des glühenden Zauns, um ihn zu 
deaktivieren. Am Raksha Lord schleicht man sich möglichst 
unerkannt vorbei und hinein in das Gebäude, dort weiter 
nach rechts und die Treppe hinab. Ganz links arbeitet man 
sich mit der Zange durch den Maschendraht und bedient das 
Kontrollpult dahinter, um die Aufzüge mit Strom zu 
versorgen. Mit dem linken geht es ins 7. Stockwerk, dort 
nach rechts und durch die zweite Tür zur Linken. In der 
mittleren Schublade des Aktenschranks rechts findet man 
einen Schraubenzieher. Mit diesem schraubt man am Aufzug 
herum und kann daraufhin bis in den 13. Stock vorstoßen. 
Öffnen Sie einen der großen Schränke oben links, und 
untersuchen sie die Leiche darin, um in den Besitz eines 
Virus-Pfeils zu gelangen. Weiter rechts oben benutzen Sie 
den Bücherstapel in der Nähe der verschlossenen Tür, um 
diese per Knopfdruck öffnen zu können. Dahinter warten in 
einem Safe Labordaten auf einen Finder, und Sie können sich 
zufrieden zurückziehen (das Kraftfeld wird wieder mit der 
ID-Karte deaktiviert).  

Die Fundstücke werden zuerst Karl vorgelegt, danach 
schleppt man den Viren-Dart zu Roscoe. Auch das 
Betäubungsgewehr drückt man ihm in die Hand, woraufhin er 
es geladen zurückgibt. Dieses zeigt man Karl und sucht 
hernach abermals Andy auf. Die schickt einen postwendend zu 
ihm zurück, und er gibt einem prompt den Auftrag, die Alien 
Queen aus dem Verkehr zu ziehen. Jetzt steigt die Party: 
Die Waffen, Munition, Rüstung - das beste ist gerade gut 
genug! Gleich nach dem Beamen (blau, rot, blau, gelb) wird 
man von zwei Raksha Lords überfallen, auf dem Weg zur 
Brutzentrale folgen noch etliche Feinde mehr. Dort wird 
auch vor den (teils neu auftauchenden) Alien-Eiern nicht 
haltgemacht, bevor weiter links noch zwei Alien Lords sowie 
eine große Wache auf ihre Plasmadusche warten. Neben der 
Kanone des Raksha Lords (yeah!) findet man hier den 
Schlüssel für den Teleporter in der Lagerhalle (Mission 3). 
Jetzt wird noch einmal gespeichert, durchgeladen und 
geheilt, denn nach dieser Verschnaufpause benutzt man den 
Teleporterschlüssel im Lagerhaus und beamt sich auf...  

Das Mutterschiff 

Zunächst pirscht man nach links oben, die Treppe hinunter 
und durch das Tor nach rechts. Von hier aus schlägt man 
sich weiter nach rechts durch, an einer seltsam 
beschrifteten Tür und der Plasma-Selbstschußanlage vorbei, 
bis zu einem Hebel, den man selbstverständlich umlegt. 
Jetzt läßt sich die Tür mit den merkwürdigen Symbolen 
öffnen, was zur Entdeckung weiterer Hieroglyphen (nebst 
einem Schußwechsel) führt. Jetzt kehrt man zum Start zurück 
und besteigt den Aufzug. Eine Spur der Vernichtung hinter 
sich herziehend, gelangt man an eine Konsole mit zwei 
Pfeilen, welche so lange benutzt werden, bis das 
abgebildete Symbol dem auf der linken Tür im 
Hieroglyphenraum entspricht. Diese läßt sich jetzt öffnen, 
also nichts wie zurück dorthin. Eine kurze Teleporterreise, 
mehrere geplättete Aliens und viele zerstörte Monitore 
später ist man stolzer Besitzer eines gelben Schlüssels. 
Das gleiche in rot und blau gilt für die zweite und dritte 
Tür.

Haben Sie alle Gemetzel überstanden? Gut, begeben Sie sich 
mit den drei Schlüsseln nochmals in den Raum mit der 
Kontrollkonsole, von dort aus nach links und die Treppe 
hinunter. Weiter oben rechts befindet sich das gesuchte 
mehrfarbige Schloß an der Wand und gibt einen Teleporter 
frei. Es folgt der stufenweise schlimmer werdende Showdown, 
also noch einmal tief Luft geholt und hinein in den 
Teleporter! Die ersten Widersacher sind noch relativ leicht 
zu besiegen. Nach einem weiteren Beamvorgang folgen jedoch 
Alien Guards und Soldiers, die mit Sicherheit mehr Schaden 
anrichten. Ist dieser vollständig verheilt, betritt man den 
Raum zur Rechten, wo möglichst schnell zwei große Wachen 
geplättet werden müssen - der Leibwächter der Königin ist 
bereits im Anrollen (Vorsicht, explodiert zuletzt!). Durch 
die Tür rechts gelangt man schließlich in die "Gemächer" 
der Königin. Zwei Drohnen und einen Lord gilt es zu 
erledigen, bevor man das Pfeilgewehr mit der Alien Queen 
benutzt. Danach ist sie verwundbar und wird unter 
Dauerbeschuß genommen. Sobald sie das Zeitliche segnet, 
flüchtet man so schnell wie möglich nach links und durch 
die Ausstiegsluke in Sicherheit. Nehmen Sie auf keinen Fall 
den Weg, auf dem Sie hereingekommen sind, sonst werden Sie 
mitgegrillt. So aber können Sie sich zurücklehnen und das 
Feuerwerk genießen! 
 
Autor unbekannt