Alpha Centauri (dt)

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Komplettlösung zu "Alpha Centauri"
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Aller Anfang muß nicht zwangsläufig schwer sein. 
Wer sich die Ratschläge von General Duy zu Herzen 
nimmt, erspart sich während der Konfrontation mit 
Sid Meiers neuestem Geniestreich manches 
Frusterlebnis.

Phase eins: Weichenstellungen

Als erstes bauen Sie so schnell wie möglich etwa 
acht bis zehn Städte auf. Der Standortwahl fällt 
dabei eine Schlüsselrolle zu. Achten Sie darauf, 
daß sich die Einflußzonen der Ansiedlungen nicht 
überschneiden, Gebiete mit Flüssen und 
Extraressourcen sind zu bevorzugen. Außerdem 
sollten Sie einige Städte direkt an Ihren 
Landesgrenzen postieren, denn anderenfalls wird 
sich der Gegner das Grenzgebiet krallen. Zumindest 
zwei der Siedlungen müssen einen Zugang zum Meer 
haben, denn in aller Regel nehmen Ozeane etwa 50 
Prozent der Planetenoberfläche ein, und wer später 
die Meere beherrscht, besitzt einen immensen 
strategischen Vorteil. Daher empfiehlt es sich, das 
Geheimprojekt, welches zu zwei Extrazügen der 
maritimen Streitkräfte führt, mit aller Macht 
voranzutreiben. Auch sollten Sie in Ufernähe rund 
um Ihre Hauptinsel Seekolonien gründen - und zwar 
möglichst, bevor der Gegner auf diese Idee kommt. 
In jeder Stadt/Seekolonie konstruieren Sie 
zumindest einen Terrainformer, der sich um die 
Aufwertung der umliegenden Felder kümmert. Zwecks 
Arbeitsersparnis können Sie diese Tätigkeit ruhig 
der Automatikfunktion überlassen. Danach bauen Sie 
zwei bis drei Rover und Spähschiffe, die sämtliches 
erreichbare Terrain aufdecken. Das gesamte Land ist 
nämlich mit wertvollen Artefakten übersät, und wer 
zuerst kommt, der mahlt zuerst.

Phase zwei: Viel Feind, viel Ehr

Nach der besagten Einheitenproduktion bestücken Sie 
Ihre Städte zunächst mit wachstumsfördernden, 
danach mit militärischen Gebäuden. Nur 
wirtschaftlich starke Städte sollten mit dem Bau 
eines Geheimprojektes beauftragt werden. Achten Sie 
auf die Ressourcenanzeigen, bei großen Überschüssen 
können Sie durchaus ein paar Mann für 
Forschungstätigkeiten abziehen. In jeder Stadt muß 
stets mindestens eine Einheit zum Schutz 
verbleiben, denn die lästigen Mind Worms sind oft 
unsichtbar und zumeist allgegenwärtig. Seien Sie 
außerdem auf der Hut vor feindlichen 
Spionagetrupps. Selbst Verbündete scheuen sich 
nicht, Ihnen auf diese Weise Forschungsergebnisse 
zu stibitzen. Um das zu vermeiden, stationieren Sie 
an den Landesgrenzen einen schlagkräftigen Posten. 
Zumindest in der ersten Spielphase sollten Sie 
möglichst viele Partnerschaften eingehen und auf 
aggressive Aktionen soweit wie möglich verzichten. 
Einzige Ausnahme: Wenn einer der Konkurrenten 
dieselbe Insel wie Sie bevölkert, ist es ratsam, 
diesen bereits im Frühstadium plattzumachen. Vor 
einem Angriff fassen Sie drei bis vier 
angriffsstarke Truppen zusammen und ziehen damit zu 
einer Stadt. Reihum wird nun solange geschossen, 
bis die Verteidigung des Gegners zusammenbricht. 
Man muß aber nicht unbedingt die feindliche Stadt 
besetzen, manchmal ist eine Dauerbelagerung die 
klügere Wahl, denn daraufhin steckt der Gegner 
oftmals seine gesamten Finanzen in das Militär und 
gerät so forschungstechnisch und finanziell 
hoffnungslos ins Hintertreffen.

Phase drei: Die Kunst der Diplomatie

Strategisches Ziel sollte es sein, soviel Kohle wie 
möglich in den wirtschaftlichen Aufbau und die 
Forschung zu stecken und nur soviel Militär wie 
unvermeidlich unter Waffen zu halten. Vergessen Sie 
auch nicht, schnellstmöglich auf eine effizientere 
Wirtschafts- und Politstruktur umzuschalten, selbst 
wenn das dem einen oder anderen Konkurrenten nicht 
behagt. Sollten sich Unruhen in all Ihren Städten 
ausbreiten, dann spendieren Sie der Bevölkerung 
eine höhere Luxusquote. Aus den ständigen 
Kleinkriegen der Konkurrenten hält man sich am 
besten ganz raus, zumal die sündteuren Kriege nie 
von langer Dauer sind, und wer heute Ihr Feind ist, 
könnte schon morgen ein guter Bündnispartner sein. 
Gerade in der Frühphase können Sie auch unbesorgt 
Ihre Forschungsergebnisse gegen andere eintauschen, 
spätestens mit der fünften Technologiestufe behält 
man allerdings seine wissenschaftlichen Formeln 
besser für sich. Zu den integeren Bündnispartnern 
zählen insbesondere die Gaianer und die Gelehrten, 
den Fanatikern der Human Hive und der Believer ist 
dagegen nicht über den Weg zu trauen. Oftmals 
wollen die Konkurrenten Ihre Forschungen für ein 
Vergelt´s Gott einhandeln. Zu Beginn geht das auch 
in Ordnung, denn dadurch ergattern Sie 
Handelsabkommen und Freundschaftsverträge: Die 
bringen nicht nur Kohle, sondern darüber hinaus 
Vorteile in den Ratsversammlungen. Damit Sie sich 
dort übrigens keinen Tadel einfangen, lassen Sie 
besser die Finger von ABC-Waffen und vermeiden das 
unbegründete Brechen geschlossener Verträge.