Cover

Al-Qadim (dt)

Andere Lösungen
Komplettlösung zu "Al-Qadim - The Genie's Curse"
------------------------------------------------

Allgemeines
Es empfiehlt sich waehrend des Spiels (besonders 
im Labyrinth), einen Joystick anstelle der Maus 
zu benutzen. Die Kaempfe werden dadurch selbst bei 
schwerer Einstellung recht einfach, da die 
Gegner oftmals an Gegenstaenden oder Waenden 
festhaken. Durch letztere kann unsere Spielfigur 
uebrigens schlagen. Am besten die Gegner immer 
auf Distanz halten und mit der Sling beschiessen. 
Nachdem Ihr Held einige Erfahrung gesammelt hat, 
kann er neue Angriffstechniken beim Waffenmeister 
erlernen, der sich spaeter in Bandar einquartiert. 
Der Rundumschlag ist bei Kaempfen dann zu 
bevorzugen, da schon beim Laufen der Knopf 
gedrueckt werden kann. 

Zaratan
Frisch in der Welt Al-Qadim angekommen, sollte 
man sich erstmal in der Stadt umsehen und dabei 
die eigene Sippe besuchen. Nachdem Sie zum Quadi 
geschickt wurden, erhalten Sie die Aufgabe, 
an beide Familien ein Friedensangebot zu uebermitteln. 
Nach einiger Rennerei sollte dieser erste 
Auftrag erledigt sein, so dass unser Held jetzt zu 
seiner Schwester gehen kann, die ihm die 
ueberaus wichtige magische Schleuder schenkt. 
Die Effizienz der Schleuder kann noch durch 
>>Shards of Moonstone<< verbessert werden. 
Daraufhin sollten sie Bartas kranke Tochter mit 
Beeren aus der Oase im Westen der Stadt heilen. 
In der Oase. An der Stelle mit dem purpurnen 
Beerenstrauch, treffen Sie auf eine Meerjungfrau. 
Deren Aufgebe, eine Nachricht an den Quadi zu 
uebermitteln, nimmt man natuerlich an. Anschliessend 
geht’s zu Barta, dem wir lieber nichts ueber 
die Meerjungfrau verraten. Und geben ihm die Beeren. 
Dann zum Quadi, der Sie zurueck zur Meerjungfrau 
sendet. Nachdem Sie wieder bei ihr angekommen sind, 
duerfen Sie fortan am anderen Ufer der Oase, 
die sich durch eine flache Stelle auszeichnet. 
Ihre Wunden heilen. Wenn wir nun wieder Zaratan 
betreten, nimmt die Tragoedie ihren Lauf. Ihr 
Vater wird des Mordes an wassabischen Matrosen 
beschuldigt, da der von ihm kontrollierte Genie 
Muliban das Schiff mit Mann und Maus versenkte. 
Leider waren dabei auch Ihre Braut Kara und der 
Kalif von Al-Qadim an Bord. Um den Tod des Kalifen 
zu verhindern, eilen wir schleunigst zum Ufer 
westlich der Stadt und suchen den gestrandeten 
Herrscher. Nachdem man ihn und seine Truhe gerettet 
hat, bringt man den Kalifen sicher zurueck nach 
Zaratan. Der kerkert prompt die gesamte Familie 
unseres Helden ein, gibt uns aber aus Dankbarkeit 
die Chance, innerhalb eines Monats den wahren 
Schuldigen zu entlarven. Sie duerfen fortan die 
Stadt Zaratan nicht mehr betreten. Deshalb laufen 
Sie flugs zur Meerjungfrau, die Ihnen raet, 
nach >>Bandar al Sa’adat<< zu reisen, wozu man 
jedoch erstmal ein Schiff benoetigt. Weiterhin 
verraet sie Ihnen das Wort zum Betreten des 
Tunnels: >>Jorgizra Jetzona<<. Daraufhin wandern 
wir an die suedwestliche Ecke der Insel, sprechen 
>>Azullah Batan<< und schwimmen auf dem Ruecken 
der Schildkroete zum nahen Riff. Hier angekommen 
sollte man alle Monster toeten und die zwei 
Schluessel in den Kisten mitnehmen, mit denen 
sich die Tueren im Inneren des Schiffs oeffnen 
lassen. Nachdem Sie den Zauberer getoetet haben, 
koennen Sie von nun an stets durch das Portal 
schreiten und sich vom gruenen Orb heilen lassen. 
Gut gestaerkt segeln wir mit dem neuen 
Transportmittel wieder zurueck nach Zaratan 
und betreten den Turm des Zauberers Farid, der 
uns jetzt hineinlaesst. Auch hier beseitigt 
man alle Unwesen und beschreitet den vorgegebenen 
Weg. Das Stosszahnhindernis ueberwinden Sie mit der 
Hebelstellung >>links, links, rechts, links, 
rechts<<. Der anschliessende Weg ueber die 
magischen Platten veraendert sich, nachdem Sie 
oben links angekommen sind. Bei den schwimmenden 
Plattformen sollte man ruhig solange probieren, 
bis der Weg zu allen Truhen frei ist. Die Fragen 
des letzten Waerters meistern Sie am Besten, 
indem Sie immer ehrenhaft und der Wahrheit 
entsprechend antworten. Zum Schluss koennen 
Sie Farid nun selbst eine Frage stellen. Von hier 
aus gelangt man weiter in seine Gemaecher, wo 
wir auch die Meerjungfrau wieder treffen - sie ist 
Farids Gemahlin. Von ihr erhalten wir den Auftrag, 
ein >>Gilded Glove<< zu besorgen, das sich in 
Bandar al Sa’adat befindet.

Bandar al Sa’adat und Shiraz
Hier sollte man zuerst hinsegeln und sich mit einigen 
Shards und dem >>Gilded Glove<< eindecken. Falls Sie 
jemals in Geldschwierigkeiten sein sollten, koennen 
Sie eine Runde Zahlenraten wagen. Dabei sollte man 
immer die mittlere der noch moeglichen Zahlen waehlen, 
woraufhin beim sechsten Versuch nur noch zwei Zahlen 
ueberbleiben. Mit einer Gewinnquote von 3:1, angesichts 
einer 2:1 Chance, eine durchaus lukrative Methode. 
Weiterhin sollten Sie alle Gebaeude in Bandar betreten 
und sich merken, welche Waren hier angeboten werden. 
Im Anschluss daran segeln Sie weiter nach >>Shibaz<<, 
um hier den Namen der von Genies bewohnten Insel 
nachzuschlagen. Auf Shibaz angekommen werden erst 
einmal alle Monster weggeputzt und jeder Raum 
untersucht. Alle Schriftrollen mitnehmen, eine 
Scroll (>>Heart of Stone<<) wird bei den Statuen im 
Sueden der Insel benoetigt. Der anderen Statue gibt
man eine Muenze, um weiter nach Norden gehen zu koennen.
Hier steht eine sprechende Kiste in einem Raum. 
Bieten Sie Ihr reichlich Edelsteine an, um eine 
>>Moonstone Shard<< zur Staerkung des Schwertes zu 
erhalten - der Deal lohnt sich. Im Flur suedlich vom 
Kistenraum warten wir schliesslich ein bisschen, 
bis der Heremit auf seinem Teppich angeflogen kommt. 
Hoeflich mit ihm reden und um Zugang zur Bibliothek 
bitten. Sobald er einwilligt, oeffnet sich die 
entsprechende Tuer. Sie befindet sich in einem anderen 
Gebaeude, das sich weiter oestlich auf der Insel 
befindet. Im Labyrinth ist es Ihr primaeres Ziel, alle 
magischen Symbole auf dem Boden zu betreten, die 
daraufhin verloeschen und in der suedwestlichen 
Ecke des Labyrinthes die Barrieren zerstoeren. Im 
noerdlichen Bereich gibt es eine Felseninsel, 
die Sie nur wieder verlassen koennen, wenn Sie die 
Worte im herumliegenden Buch sprechen und am 
noerdlichen Rand der Insel ins Leere treten, 
woraufhin eine magische Bruecke erscheint. Nachdem 
das Labyrinth erkundet wurde (in den Vasen befinden 
sich nuetzliche Gegenstaende), passiert man 
die nun unterbrochene Barriere im Suedwesten. 
Dahinter beruehrt unser Held jedes blinkende 
Symbol, bis sich das magische Kraftfeld im Torbogen 
deaktiviert. Auch ueber die sich dahinter befindlichen 
Symbole muessen Sie treten, damit am oestlichen Rand 
eine Skelettbruecke erscheint, hinter der sich der 
fliegende Teppich befindet. Mit diesem Teppich kann 
man durchs Labyrinth fliegen und auf den magischen 
Symbolen landen, um z.B. an die sonst nicht zu 
erreichende Kiste zu kommen. Im Nordwesten befindet 
sich die Treppe zur Buecherei. Die Buecherei sollten 
Sie ruhig vollstaendig erforschen, da sich auf 
einigen Schriftrollen interessante Lebensweisheiten 
befinden. Der Name der Genie-Insel steht auf der 
Schriftrolle in der nordwestlichen Ecke der Buecherei 
geschrieben. Ausserdem hinterlegen Sie den Spiegel 
in einem der Kaestchen. Anschliessend verlassen 
wir die Insel wieder und segeln zurueck zu Farids 
Turm, um der Meerjungfrau ihr Gilded Glove zu bringen. 

Jaza ‘ir Jiza
Weiter geht die Reise zur Genie-Insel >>Jaza ‘ir Jiza<<. 
Der Weg zum Inneren der Insel wird durch aufsteigende 
Faeuste blockiert, wobei der Durchgang im Sueden ist. 
Auf der Insel befinden sich drei Wesen. Der Efreet, 
der den Eingang zum Schachbrett bewacht, der Genie, 
der den Efreeten beeindrucken will sowie der Sha’ir 
des Genie. Eine Moeglichkeit, den Efreet zu passieren, 
ist das Abliefern von vier Gegenstaenden: >>Wisest Snake<<, 
>>Hottest Coal<<, >>Veil Woven by Idrid<< und 
>>Bottle of eternal Emptiness<<. Die ersten drei 
koennen in Bandar erworben werden, waehrend die Bottle 
sich auf der >>Isle of Senat<< befindet, wie wir im 
>>Traveler’s Rest<< in Bandar erfahren. Bei einem der 
Besuche in Bandar sollten Sie auch den Palast betreten 
und nach einer Audienz beim Kalifen Ihren Vater im 
Gefaengnis besuchen. Erfuellen Sie seine Bitte, 
herauszufinden, wie es Ihrer Schwester und Ihrer Mutter 
geht und hoeren Sie sich auch an, was die Mitgefangenen 
zu sagen haben. Besticht man anschliessend den Waechter 
am Kerkereingang, um Papa eine bessere Zelle zu goennen, 
winkt ein dicker Bonus an Erfahrungspunkten. Der
naechste Abstecher fuehrt zur >>Isle of Senat<<. Hier 
ist Eile geboten, da die Hitze fortlaufend Schaden 
verursacht. Der beste Weg ist zuerst nach Osten, dann 
nach Norden mit zunehmendem Trend zum Westen, woran 
sich eine grosse Flaeche anschliesst, in deren Mitte 
sich die Kiste mit der Flasche befindet. Zurueck auf 
Jaza ‘ir Jiza ueberreden Sie den Efreeten, die Flasche 
zu oeffnen, woraufhin er in diese hineingesogen wird. 
Von hier aus reist man in die vier verschiedenen 
Domaenen der Elementarwesen. Die purpurnen Felder 
bringen Sie zu den Schwestern der Luft (Luft), 
die tuerkisen zu Aziz N. (Wasser), die blauen zu 
Beya Hr. (Erde) und die roten zu Mirza G. (Feuer). 
Um das Schachbrett vor Mirza lebendig zu ueberqueren, 
muss man von Aziz einen Zaubertrank bekommen, wozu 
Sie ihm aber erst einmal die Saengerin Shahar Izad 
vorbeibringen muessen. Diese wird von Beya gefangen 
gehalten, der sie jedoch fuer ein kostbares Juwel 
freilaesst, das wir von den Schwestern der Luft erhalten. 
Der Tugend halber sollten Sie Aziz erklaeren, dass er 
kein Besitzrecht mehr an Shahar hat. Beim 
anschliessenden Gespraech mit Mirza erfahren Sie, wer 
hinter dem Genie-Fluch steckt (>>Nameless Masters<<), 
und dass Ihr Vater ebenfalls in die Affaere verstrickt 
ist. Guter Grund, noch mal mit ihm zu reden.

Wieder in Bandar
So segeln wir also zurueck nach Bandar und betreten 
wieder den Palast. Zu Ihrer Verwunderung bekommen 
Sie jedoch keine Audienz beim Kalifen, so dass Sie 
versuchen, den Palast zu verlassen. In der Eingangshalle 
ueberbringt ein Bote die Nachricht, zum >>Head Chief<< 
noerdlich des Banquet-Raumes zu gehen. Um durch das 
Verliess in den Gefaengnisbereich zu gelangen, 
muessen Sie sich den Schluessel zur Geheimtuer im 
westlich angrenzenden Raum beim Geldwechsler am 
Stadttor von Bandar besorgen. Dieser verweist an den 
Baecker Omar (neben Fisch- und Teppichhaendler), den 
man nach dem >>Key of Bone<< befragt. Daraufhin wieder 
zurueck zu Samia (Head Chief) und flugs das Verliess 
betreten. Der Schluessel zur ersten Geheimtuer liegt 
unter einem Stein in der Ecke des vorherigen Raumes. 
Die dahinterliegenden sechs Zellen sollten Sie 
durchsuchen, wobei Sie in der mittleren noerdlichen 
auf einen Zyklopen treffen. Dieser wird versteckt aus 
der Stadt geleitet, woraufhin er den Weg zu einer Insel 
>>Hajar<< mit einem magischen Schatz erklaert. Wieder 
zurueck in den Zellen, koennen Sie die verschlossene 
Tuer nur oeffnen, indem Sie den Hebel in jeder Zelle 
finden, der sich hinter der gruenen Flechte an der 
Wand verbirgt. Dazu legt man auf die naheliegendste 
Bodenplatte einen Stein und hackt auf die Flechte ein, 
bis hier der Hebel erscheint. An den sechs Hebeln ziehen 
und die Tuer wird sich oeffnen. Im naechsten Raum 
sind wiederum acht Hebel, welche die Zellen im 
anschliessenden Trakt oeffnen. Um dem folgenden 
Kampf einen gewissen Reiz zu geben, sollten 
Sie alle Hebel unmittelbar aufeinander ziehen. Die 
angrenzende Tuer oeffnet man wieder, indem die beiden 
Druckplatten durch den Stein bzw. den Tisch beschwert 
werden. Nach dem grossen Gehacke gelangen wir durch 
eine der suedlichen Zellen und dem Durchschreiten 
eines langen Ganges in den Gefaengnisbereich. Beim 
Vater angekommen erzaehlt er Ihnen die Geschichte 
ueber die Nameless Masters und nennt die Insel 
>>Al Naqqil<<, zu der Sie jedoch nicht segeln koennen, 
da diese hinter einer Nebelwand verborgen liegt. Der 
Rueckweg ist versperrt; um zu entkommen, werden die 
Wachen bestochen. Vor Verlassen des Palasts sollten 
Sie nicht die Rueckgabe des Schluessels an Samia 
vergessen. Wieder zurueck auf dem Schiff segeln Sie 
zu >>Hajar<<. Mit etwas Geschick und einigen 
Heiltraenken wird man es sicherlich bald schaffen, 
den Blitzen auszuweichen und die Truhe vier Mal zu 
beruehren. Nachdem sie gepluendert wurde, segeln 
wir zurueck nach Bandar und betreten den Palast. Am 
Eingang finden Sie die Notiz, sofort zu Obdel suedlich 
des Banquet-Raumes zu kommen. Obdels Beschuldigungen 
an den Wesir sollte man jedoch mit Vorsicht
geniessen. Desweiteren gibt er Ihnen einen Ring, mit 
dem Sie sich vom westlichen Meditationsraum (der 
mit dem seltsamen Muster auf dem Boden) in die 
Privatgemaecher des Wesirs teleportieren. Hier duerfen 
Sie unter keinen Umstaenden in die Arme der Wachen 
laufen. Zur Sicherheit verstecken wir uns ab und an 
hinter den Saeulen. Lesen Sie ruhig alle Schriftrollen, 
oeffnen Sie jedoch keine Truhe - ausser denen hinter 
der Geheimtuer. Den Schluessel zur Geheimtuer erhaelt 
man von der rechten Haremsdame. An den beiden wachen 
kommen Sie auf dem Hinweg vorbei, indem Sie den 
Teewagen wegschieben. Auf dem Rueckweg verstecken 
wir uns hinter der Tuer, bis die Haremsdame 
die Wache abgelenkt hat. Der Schluessel wird nach 
oeffnen der Tuer wieder unter das Bett gelegt. 
Nach dem Zurueckteleportieren suche Sie Obdel 
erneut auf, da Sie nicht von der Schuld des 
Wesirs ueberzeugt sind. Dieser befindet sich jedoch 
nicht mehr im Palast, sondern am Stadttor (wie wir 
aus der Schriftrolle erfahren, die in seinem Gemach 
liegt - mittleres Zimmer im suedwestlichen 
Wohnbereich). Am Stadttor angekommen, belauscht man 
ein interessantes Gespraech, woraufhin wir Obdel 
zur Rede stellen und dann zum Strand eilen. 
Anschliessend segeln Sie nach >>Al Katraz<<.

Al Katraz
Auf dieser Insel begegnen Ihnen zwei verfeindete 
Klans, die Sie wieder befrieden sollen. Ziel 
der Aktion: in den beiden Shrines meditieren und 
durch den Brunnen in das Verliess hinabsteigen. 
Die Schluessel zu den Shrines befinden sich noerdlich 
ausserhalb der Siedlung hinter illusionaeren Flammen. 
Um die Klans zu vereinigen, weisen Sie einfach 
alle Beschuldigungen von sich, ein Spion der andere 
Seite zu sein. Anschliessend wird das Passwort 
zum Betreten des Brunnens verraten: >>Bazan und hama<<. 
Im Verliess sollten Sie sich zuerst an die von Monstern 
gesaeuberten Gebiete halte, und die dortigen Waechter 
ausschalten. Der Magier im Norden erweist sich dabei 
als besonders hartnaeckig. Erst nachdem Sie Ihren 
stummen Bruder Tarik aus den noerdlichen Zellen 
befreit und zu Ihrem Schiff gebracht haben, sollten 
Sie sich in das Gebiet der Kreaturen wagen. Der 
Ettin im suedwestlichen Teil des Verlieses muss 
dabei nicht unbedingt getoetet werden. Falls Sie 
sich doch dafuer entscheiden, blenden Sie ihn mit 
>>Sun Dazzle<< und bedienen ihn mit einigen magischen 
Geschossen und Feuerbaellen. Da er recht flink 
herumlaeuft, ist er schwer durch andere 
Geschosssprueche zu treffen. Nachdem wir das Verliess 
erkundet haben, gehen wir wieder aufs Schiff und 
verstaendigen uns mit den Bruder. Er deutet an, 
dass seine Stimme auf der Insel >>Aballat<< gefangen 
gehalten wird, die dadurch zum naechsten Reiseziel 
wird. Als erstes gehen Sie auf Aballat um den 
Gebaeudekomplex herum und oeffnen alle drei Flaschen, 
unter denen sich auch die mit des Bruders Stimme 
befindet. Dann betritt man den Hof des Gebaeudes 
und oeffnet auch diese Flaschen (hierzu muessen 
nicht alle Wesen getoetet werden). Wieder auf dem 
Schiff angekommen, kann Bruder Tarik nun endlich 
wieder den Genie Muliban beschwoeren. Durch 
Rueckwaerts-Aufsagen des Spruchs wird er vom 
Geniefluch befreit. Tarik erzaehlt Ihnen, dass die 
namenlosen Meiste Ihren Vater aus dem Weg raeumen 
wollen, um den unter Zaratan gelegenen magischen 
Moonstone zu besitzen. Um die namenlosen Meister 
besiegen zu koennen, entfernt Muliban den Nebel 
vor der Insel >>Al Niqqil<<, wobei er dann mit 
Tarik nach Bandar teleportiert, um die Exekution 
Ihres Vaters zu verhindern. Sie koennen nun in 
die letzte entscheidende Schlacht nach >>Al Niqqil<< 
segeln, sollten sich vorher jedoch heilen lassen, 
da die Insel auf normalem Weg nicht mehr verlassen 
werden kann.

Al Niqqil
Nachdem Sie die ersten harmlosen Fallen ueberwunden 
haben, sollten Sie zuerst die westlichen und 
oestlichen Bereiche erkunden, bevor es weiter nach 
Norden geht. An einigen Stellen treffen Sie auf 
aeusserst laestige Zauberer, die Sie am Besten mit 
magischen Shards bekaempfen, da diese schon halb 
zu Schatten geworden und somit schwer zu treffen 
sind. Auch verbergen sich hier viele Geheimtueren, 
die am Pulsieren der Waende erkannt werden. 
Letztendlich muessen Sie drei Amulette besitzen und 
dann in den Teleporter steigen, woraufhin Sie in 
eine andere Dimension gebracht werden. Hier sollte 
man alle gruenen Orbs zerstoeren, wonach jeweils 
ein Monster oder eine gerettete Person erscheint. 
Nachdem der letzte Zauberer getoetet wurde, 
erscheint Muliban und gratuliert zum bestandenen 
Abenteuer.