Ambermoon (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Ambermoon"
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Die ldealparty
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Egil, Selena, Nelvin, Valdyn, Gryban und natürlich 
der Held: DU!

Großvater
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Nachdem Ihr mit Eurem Großvater gesprochen habt, 
betretet Ihr den Keller des Hauses. Um durch den 
Rätselmund zu gelangen, sagt Ihr ihm einfach das
Wort "WEIN".
Das große stählerne Spinnennetz im Keller kann 
nur durch Feuer beseitigt werden, Ihr müßt also 
nur eine Fackel davor benutzen und schon 
verschwindet es. Ihr durchkämpft weiterhin den 
Dungeon, bis Ihr an eine eingestürzte Wand kommt. 
Dann geht Ihr zu Eurem Großvater zurück und
sprecht ihn auf "EINSTURZ" an. Nun folgt Ihr 
seinen Anweisungen und geht nach Spannenberg 
zum Pferdehändler.

Spannenberg
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Der Pferdehändler teilt Euch mit, daß Ihr sein 
Werkzeug nur bekommt, wenn Ihr ihm seine 
4 goldenen Hufeisen wiederbringt. Ihr findet 
sie im Haus der Banditen. In Spannenberg findet 
Ihr außerdem den Krieger Egil, der Euch begleiten 
wird. Nun solltet Ihr noch zum Freiherren von
Spannenberg gehen. Er stellt Euch zwei Aufträge.
Zuerst solltet Ihr Euch um die Banditen und 
später um die Orks kümmern, da diese ziemlich 
schwer zu besiegen sind. Im Gasthaus trefft 
Ihr eine Frau, die alte Amberstar-Freunde 
schon aus dem ersten Teil kennen. Sie fragt
Euch nach dem Namen ihrer Katze. Sie heißt 
"FELIX". Nun macht Ihr Euch auf den Weg ins 
Banditenhaus

Banditenhaus
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Das Banditenhaus befindet sich in der Wüste 
nordöstlich von Spannenberg. Zuerst solltet 
Ihr in das obere Stockwerk gehen. Dort findet 
Ihr in einer Kiste und hinter dem Kamin 
nützliche Gegenstände, unter anderem auch 2 der 
4 Hufeisen. Nachdem Ihr nun 2 der Hufeisen 
besitzt, drückt Ihr im unteren Stockwerk den 
Knopf, der sich hinter dem Kamin befindet. 
Nun könnt Ihr den Keller des Banditenhauses 
betreten. Das 3. Hufeisen befindet sich im 
Raum neben der Kellertreppe.

Im Keller
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Hier solltet Ihr die Transporter so benutzen, 
wie es auf dem Banditenzettel beschrieben wird. 
Im Keller findet Ihr das 4. Hufeisen und 
einige andere hilfreichen Gegenstände. Ihr 
solltet mit dem Hauptbandit Frieden schließen 
und die Nachricht zum Freiherr von Spannenberg 
bringen.

Spannenberg
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Beim Freiherr könnt Ihr nun eine Belohnung 
und beim Pferdehändler eine Spitzhacke abholen. 
Mit der Spitzhacke solltet Ihr Euch auf den 
Weg in Großvaters Keller begeben. Um zu der 
Ausrüstung zu gelangen, müßt Ihr einfach die 
Hebel, die im Keller verteilt sind, umlegen. 
Habt Ihr alle Hebel betätigt, könnt Ihr die 
Ausrüstung erreichen. Die zerbrochenen 
Gegenstände könnt Ihr später in Burnville 
reparieren lassen. Wenn Ihr den Kel1er verlaßt, 
ist Euer Großvater soeben verstorben Ihr 
trefft nun Vater Antonius, der Euch zu sich 
ins Haus der Heller in Spannenberg ruft.
Zurück in Spannenberg, solltet Ihr zuerst das 
Stadthaus besuchen. Habt Ihr dort von der 
Krankheit gehört, geht zu Vater Antonius. Mehr 
darüber später. Um in die Diebesgilde zu 
gelangen, müßt Ihr dem Dieb, der vor der
Gilde steht, eine Brosche überbringen. Dazu 
müßt Ihr den Zombiemeister auf dem Friedhof 
in die ewigen Jagdgründe schicken. Nehmt die 
Necromanten-Brosche  und bringt sie zum Dieb. 
Er verrät Euch zum Dank das Eintrittswort in 
die Gilde. Es lautet "SILK"
In der Diebesgilde gibt es eine Prüfung der 
Diebe. Ihr müßt zwei Schlüssel finden, um an 
den Schatz zu gelangen.
Der 1. Schlüssel ist leicht zu erreichen. 
Der Zweite befindet sich in einem Brunnen. 
Um ihn zu erreichen, müßt Ihr 150 Schleudersteine 
in den Brunnen werfen. Als nächstes solltet 
Ihr die Sylphenhöhle aufsuchen. Sie
befindet sich westlich von Spannenberg.

Sylphenhöhle
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Vor der Höhle findet Ihr in einem Baum ein 
Dreieck, das Ihr später noch benötigt. Kommt 
Ihr in der Höhle an eine verschlossene Türe, 
dann benutzt hier das Dreieck. Die Sylphe, 
die sich hinter der Türe befindet, verrät
Euch das Eingangswort zur Ork-Höhle. Außerdem 
lehrt sie Euch die Sprache der Sylphen.

Orkhöhle
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Das Eingangswort lautet "OKNARD". Ihr müßt 
es dem Rätselmund als Antwort auf seine Frage 
sagen. In der Höhle braucht Ihr nur auf die 
Gongs zu schlagen und Euch bis zu einem 
Hügelriesen durchkämpfen. Habt Ihr ihn besiegt, 
erhaltet Ihr einen Schlüssel, der zu einer 
Türe in der Orkhöhle paßt. Hinter der Türe 
befindet sich die gefangene Diebin Selena, 
die Ihr in Eure Party aufnehmen könnt. 
Bringt den Kopf des Hügelriesen wieder
zum Freiherr und holt Euch Eure Belohnung ab.

Das Heilmittel
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Im Stadthaus erfahrt Ihr, daß nur Vater 
Antonius über die Zubereitung des Heilmittels 
Bescheid weiß. Sprecht Antonius auf 
"GEGENMITTEL" an. Er erklärt Euch nun, was 
Ihr zu tun habt. Zuerst solltet Ihr in den
Alchimistenturm gehen. Dort müßt Ihr eine 
leere Phiole besorgen. Im Sumpf östlich des 
Alchimistenturms findet Ihr die Sumpflilie. 
Das Wasser des Lebens ist in einem Dungeon 
an der großen Bergkette im Osten.

Alchimistenturm
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Nennt dem Rätselmund den Namen "ANTONIUS".
Im 2. Stockwerk findet Ihr den Magier Nelvin 
und Alcem, den Alchimisten. Dieser berichtet 
Euch über sein Mißgeschick. Er übergibt Euch 
den Kryptaschlüssel. Nun könnt Ihr Euch 
auf den Weg in die Krypta machen.

Krypta
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Die Krypta befindet sich östlich des Turmes. 
In der Krypta findet Ihr eine Perlmuttkette, 
die Ihr später unbedingt braucht. Sie eignet 
sich dazu, eine Windkette herzustellen.
In der Krypta müßt Ihr nur die krummen 
Grabsteine geraderücken, um bis zum Lich-Lord 
zu gelangen. Als Kampfstrategie empfehle ich, 
die Gehilfen des Lich-Lordes mit einem 
Heiligen Horn, das Ihr in einer Kiste
findet, auszuschalten. Habt Ihr ihn besiegt, 
findet Ihr viele nützliche Gegenstände und 
Alcems Ring. Bringt den Ring zu Alcem. Nun 
könnt Ihr in seinem Laden eine leere Phiole 
kaufen.

Wasser des Lebens
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Um bis zum Wasser des Lebens zu gelangen, müßt 
Ihr drei Prüfungen bestehen:
 1. Prüfung: Zündet alle Kerzen, die sich um 
             die Statue herum befinden, mit einem 
             Feuerstein an. Der Weg ist nun frei.
 2. Prüfung: Ihr müßt die zwei Granit-Golems töten. 
             Die runde Scheibe müßt Ihr in den 
             Schlitz, den Ihr dort findet, einwerfen.
 3. Prüfung: Bei den wandernden Teleportern hilft 
             nur noch Ausprobieren.
Nach den Prüfungen gelangt Ihr zu einem Teich. 
Benutzt hier die Phiole. Nun fehlt Euch nur noch die
Sumpfblume. Habt Ihr sie gefunden, bringt das 
Wasser und die Blume zu Vater Antonius, der Euch 
daraus das Gegenmittel zusammenbraut. Bringt 
das Gegenmittel zum Stadthaus. Als Dank für 
die Hilfe erhaltet Ihr eine Windperle und 
einen Ring des Sobek. Nun solltet Ihr noch 
in das Haus der Heiler gehen, um Euch einen
Schlüssel für den Durchgang nach Burnville 
zu besorgen. Ihr erhaltet ihn von der Heilerin.

Der Weg nach Burnville
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Zuerst müßt Ihr alle Eure Partymitglieder 
entlassen. Nun könnt Ihr mit Hilfe des Ringes des 
Sobek allein durch den Kanal zur südlich liegenden 
Insel schwimmen. Dort findet Ihr einen Durchgang 
und ein Floß. Mit dem Floß fahrt Ihr wieder 
zurück nach Spannenberg und sammelt Eure 
Partymitglieder wieder ein. Ihr findet sie dort, 
wo Ihr sie zu Beginn auch gefunden habt. Nun 
könnt Ihr mit dem Floß zum Durchgang, und von 
diesem aus bis nach Burnville gelangen.

Burnville
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Im verlassenen Burnville findet Ihr im Haus der 
Heiler einen Schlüssel, der zum Durchgang von 
Luminors Turm paßt.

Luminors Turm
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Um in den Turm zu gelangen, müßt Ihr nur 
Nelvins Sphäre der Öffnung in dem kleinen Haus 
neben dem Turm benutzen, dann öffnet sich der 
Durchgang. Im Turm müßt Ihr die erloschene 
Fackel anzünden, um weiter zu gelangen. In 
den folgenden Gängen sind zwei Fallen. Ihr 
könnt sie durch einen Knopf hinter einer Geheimwand
ausschalten. Zuerst solltet Ihr die Treppe nach 
unten benutzen. Dort findet Ihr die Heilerin 
Sbiene, die Euch begleiten wird. Außerdem 
befindet sich auch die gefangene Bevölkerung 
von Burnville hier. In einem der oberen Stockwerke 
findet Ihr eine große Flamme. Sie stellt das 
Lebensfeuer von Luminor dar. Ihr könnt sie mit
Hilfe von Eiswasser, das überall im Turm verteilt 
ist, fast ganz löschen. Wenn Ihr keine Lust habt, 
sein Lebensfeuer etwas einzudämmen, müßt Ihr 
Euch eben auf einen schwereren Gegner gefaßt 
machen. In einem der Stockwerke findet Ihr einen 
Blitz. Wenn Ihr in berührt, erscheint der Ranger 
Valdyn, um Euch zu begleiten. Habt Ihr Luminor 
getötet, befreit die Gefangenen im Keller und 
kehrt nach Burnville zurück. In Burnville findet
Ihr nun einen Schmied, der kaputte Gegenstände 
repariert. Im Haus der Künste erhaltet Ihr den 
Auftrag, ein Bild nach Newlake zu bringen. Um 
nach Newlake zu gelangen, solltet Ihr nach 
Spannenberg zurückkehren und den Kapitän besuchen. 
Dieser schenkt Euch nun ein Schiff. Mit dem 
Schiff macht Ihr Euch auf den Weg nach Newlake.

Newlake
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Geht in Newlake zuerst zum Baron, der Euch den 
Austausch des Bildes fürstlich belohnt. 
Außerdem stellt er Euch eine Aufgabe. Ihr sollt 
in Shandras Gruft gehen und die Untoten vertreiben.

Gruft
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Sie befindet sich im Stadtpark.
Wenn Ihr Euch durch die Gruft gekämpft habt, 
müßt Ihr nur noch Shandras Bernstein, den Ihr 
im Keller Eures Großvaters gefunden habt, 
mit Shandras Sarg benutzen. Nun erscheint 
Shandra, und Ihr erhaltet einen 
Bibliotheksschlüssel. Um an Shandras Sarg zu 
gelangen, müßt Ihr einfach durch eine 
Geheimwand im Südosten der Grabkammern gehen. 
Hier findet Ihr einen Knopf, und der Weg zu 
seinem Sarg ist frei. Geht nun in die
Bibliothek, die sich auch in Newlake befindet. 
Hier findet Ihr viele nützlichen Spruchrollen. 
Den Schlüssel müßt Ihr am nördlichen Bücherregal 
benutzen. Hinter der Tür findet Ihr ein Rezept, 
das Ihr unbedingt später noch braucht. Es 
ist das Rezept für einen Dämonenschlaftrank.
Außerdem sind hier noch einige nützlichen 
Bücher versteckt, die Ihr unbedingt lesen 
solltet. Als nächstes solltet Ihr mit dem 
Schiff auf Neras Insel fahren.

Neras Insel
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Im Süden der Insel findet man eine Gnomhöhle. 
Wenn Ihr durch das Labyrinth hindurch seid, 
könnt Ihr die Stadt der Gnome betreten. 
Hier findet Ihr einen Mystiker, den Ihr 
in Eure Party aufnehmen könnt. Der Gnomkönig 
berichtet Euch von seinem Problem mit 
dem Hexenmeister. Geht nun in Neras 
Hexenhaus im Norden der Insel. Hier findet 
Ihr einige brauchbare Gegenstände. 
Außerdem könnt Ihr Euch noch mit der Katze
unterhalten, sofern Ihr die Tiersprache 
beherrscht. Sie verrät Euch ein Geheimnis. 
Im Keller des Hauses müßt Ihr nur die 
Wand südlich der Treppe benutzen, um in 
Neras Schatzkammer zu gelangen. Kommt Ihr 
an einen Rätselmund, so beantwortet seine 
Frage mit "NERA". Ihr gelangt nun in einen 
großen Raum, indem sich ein Hexenkessel 
befindet. Hier könnt Ihr später das Rezept 
zusammenmischen. Habt Ihr Nera besiegt, 
winkt als Belohnung ein Hexenbesen 
(Transportmittel). Neras Ring könnt Ihr 
nun dem Gnomkönig zeigen und erhaltet
dafür eine Belohnung. Der nächste Schritt 
in Eurem Abenteuer sollte nun sein, daß 
Ihr die Insel des Waldhüters, östlich von 
Neras Insel, besucht.

Insel des Waldhüters
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Im Waldhüterhaus bekommt Ihr den Auftrag, 
ein Biest, das sich im Norden der Insel 
versteckt, zu töten. Begebt Euch nun in 
die Höhle des Biestes. Man sollte jedoch 
möglichst allen Imps, denen man begegnet, 
so gut wie möglich ausweichen. Die lmps 
sind sehr gemeine  Monster,  die  mit 
Sprüchen wie Verrücktheit oder Drogen
herumwerfen. Habt Ihr das Biest besiegt, 
bringt Kay's Amulett zum Waldhüter. Zum 
Dank erhaltet Ihr eine Holzstange. Mit ihr 
könnt Ihr auf der Windtorinsel einen Stab 
des Aufbaus herstellen. Nun müßt Ihr 
nach Gemstone, um Euch beim 
zurückgebliebenen Zwerg einen Öffnungsstab 
zu holen. Außerdem gibt es in Gemstone 
noch einige Zwergenwaffen. Mit dem 
Öffnungsstab geht Ihr nun wieder auf die
Insel des Waldhüters. Dort findet Ihr 
auch den Eingang zu Dönners alter Mine.
Er befindet sich im Süden. Neben dem 
Eingang findet Ihr eine kleine Insel 
mit einem Berg. Hier müßt Ihr den
Öffnungsstab benutzen. Nun könnt Ihr 
die Mine durch den jetzt erschienenen 
Eingang betreten. Nachdem Ihr Euch durch 
die Höhle gekämpft habt macht Ihr Euch 
am besten auf den Weg nach Illien

Illien
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Die Lösungsworte für die 4 Rätselmünder lauten:
- Reif
- Spiegel
- Nähnadel
- Nase
In Pelanis Palast erhaltet Ihr den Auftrag, 
Sansrie zu töten.
Um auf Sansries Insel zu gelangen, müßt 
Ihr zuerst eine Windkette auf der Insel 
der Winde herstellen. Die Anleitung dazu 
erfahrt Ihr aus einem Buch in der 
Bibliothek von Newlake. Durch eines der 
Windtore gelangt Ihr auf Sansries Insel. 
Zuerst müßt Ihr nach Snakesign, um Euch 
dort einen Schlangenstein zu kaufen. Nun 
könnt Ihr Sansries Tempel betreten.

Sansries Tempel
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Hier müßt Ihr Euch den Zeitstopper aus 
einer Kiste im Tempel besorgen. Damit 
müßt Ihr die 2 Uhren, die sich hinter 
geheimen Durchgängen befinden, zerschlagen. 
Nun müßt Ihr nur noch alle Schalter 
umlegen, und der Weg zum alten Teil des 
Tempels ist frei. Hier findet Ihr neun 
Teleporter. Der richtige ist der mittlere 
in der rechten Spalte. Nun gelangt Ihr 
zu Sansrie. Habt Ihr sie besiegt, nehmt 
Ihr Blut und bringt es zu Pelanis. Dieser 
gibt Euch eine Flöte, mit der Ihr nun einen
Riesenadler rufen könnt. Mit dem Adler 
könnt Ihr nun die Feste Godsbane betreten.

Feste Godsbane
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In der Feste Godsbane befinden sich der 
Amberstar und Gryban, der letzte Paladin. 
Um in sein Gemach zu gelangen, nennt 
dem Rätselmund seinen Namen.
- Das Rezept:
Als nächstes müßt Ihr die Zutaten für 
das Rezept zusammensuchen und sie im 
Hexenhaus zusammenmischen. 
Nun erhaltet Ihr einen 
Dämonenschlaftrank. Die Zutaten 
stehen auf dem Rezept.

Tempel der Bruderschaft
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Mit dem Trank betretet Ihr nun den 
Tempel. Dort befindet sich ein riesiger 
Wachdämon, der unbesiegbar ist.
Mischt das Schlafmittel in sein Futter. 
Der Dämon verschwindet, und der
Weg ist frei. Nun könnt Ihr mit 
Hilfe des Amberstar in die Grabkammer 
von Lord Tarbos vordringen. Habt Ihr
den Erzdämon erledigt, holt Euch 
den  Hangarschlüssel des 
Echsenpriesters im anderen Teil 
des Tempels. Nun könnt Ihr den Hangar 
betreten.

Im Luftschiff
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Im Luftschiff findet Ihr neben 
einigen Gegenständen auch das Skelett 
eines Zwerges. Befolgt nun die
Anweisungen auf dem Zettel, den Ihr 
beim Skelett findet. Ihr müßt in die 
Zwergenmine, die sich in den Bergen
westlich von Spannenberg befindet. 
Sie ist nur mit dem Adler zu 
erreichen. Benutzt die Edelsteine 
in der auf dem Zettel genannten 
Reihenfolge. Hier findet Ihr einen 
Navstein. Benutzt diesen auf dem 
Luftschiff, um auf den Waldmond 
zu gelangen.

Waldmond
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Zuerst geht Ihr in die Stadt 
nördlich von Euch. Kire gibt Euch 
den Auftrag, seiner verschwundenen 
Frau einen Brief zu überbringen. 
Seine Frau befindet sich in den 
Wäldern südlich des großen Sumpfes. 
Um in das Baumhaus zu gelangen, müßt 
Ihr das Wort "SCHNISM" benutzen. Habt 
Ihr seine Frau gefunden, gebt Ihr 
die Nachricht. Daraufhin beschließt 
sie, Euch nach Dor Kiredon zu begleiten.
Als Belohnung bekommt Ihr von Kire 
den Minenschlüssel und einige 
Gegenstände, die Ihr gut gebrauchen
könnt. Bevor Ihr die Mine betretet, 
müßt Ihr die zweite Zwergenstadt 
aufsuchen. Sucht Kires Sohn und 
sprecht ihn auf Ruinen an. Nun 
solltet Ihr die Ruinen, die sich 
nordwestlich von Dor Kiredon 
befinden, aufsuchen und dort nach 
dem Rechten sehn.

Ruinen
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Durch eine Falltüre gelangt Ihr in 
einen Keller. Dort benutzt Ihr einen 
Bernsteinbrocken mit der Maschine. 
Nun kehrt Ihr in das Erdgeschoß 
zurück. Die bis jetzt verschlossene 
Türe hat sich geöffnet. Nun 
benutzt den Aufzug und geht nach 
unten. Dort findet Ihr neben einem 
Skelett eine Schriftrolle. Sie klärt 
Euch über die seltsamen Zeichen auf. 
Nun könnt Ihr die verschlossenen 
Türen öffnen.

Zeichen
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rotes Dreieck = 1
orangenes Dreieck = 10
gelbes Dreieck = 50
weißes Dreieck =100
roter Kreis: mal 1
orangener Kreis: mal 10
gelber Kreis: mal 50
weißer Kreis: mal 100

Nebeneinanderstehende Zeichen 
werden addiert.

rotes Dreieck + gelbes Dreieck
gelber Kreis + weißer Kreis

(1 + 50) mal (50 + 100> = 7650

Nun muß man die Knöpfe auf der Türe 
benutzen und die entsprechende Zahl 
eingeben. Habt Ihr die Ruinen 
verlassen, könnt Ihr nun die Minen 
betreten.

Mine
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Betretet die Mine und geht ins 
unterste Stockwerk. Wenn Ihr an 
eine große Eisentüre gelangt, müßt 
Ihr mit der Spitzhacke links von Ihr 
einige Wände entfernen. Benutzt 
wieder einen Bernsteinbrocken mit 
der Maschine. Die Öffnungszahl für 
die Türe ist "71". Nun befindet Ihr 
Euch in der antiken Anlage. Kämpft 
Euch durch sie hindurch, bis Ihr an 
eine verschlossene Türe gelangt. Um 
sie zu öffnen, müßt Ihr alle 
Schalter in dem Gang, durch den 
sich viele Blitzen bewegen, umlegen. 
Nun gelangt Ihr in einen Raum mit 
einem Teleporter und einem Schalter. 
Ihr könnt den Schalter bewegen, 
um den Zielort des Teleporters zu 
verändern. Versucht es sooft, bis
Ihr in einen langen Gang gelangt. 
Dort befindet sich ein Aufzug. Mit 
ihm gelangt Ihr zu einer Maschine, 
mit der Ihr verschiedene Navsteine 
herstellen könnt. Dazu braucht Ihr 
farbige Scheiben und Bernsteinbrocken. 
Habt Ihr genügend Navsteine 
hergestellt, könnt Ihr die Anlage 
wieder verlassen. Mit dem Luftschiff 
gelangt Ihr nun auf den Planeten 
Morag.

Morag
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Auf Morag müßt Ihr Euch nach dem 
Locater richten, da man hier keine 
Karte benutzen kann. Beim Verlassen
des Hangars werdet Ihr in ein 
Gefängnis teleportiert. Dort erfahrt 
Ihr nun die Geschichte von Morag 
und Eure weiteren Aufgaben.
Nun müßt Ihr Euch durch die 
verschiedenen Paläste der 
Ratsmitglieder schlagen und die 
7 Kristallsaiten einsammeln. Einige 
der Fallen in den Palästen sind 
nur Illusionen. Ihr könnt durch 
sie hindurchlaufen, ohne Schaden zu 
nehmen. In einem der Paläste befinden 
sich zwei Rätselmünder. Um sie zu 
beseitigen, müßt Ihr nur alle Zahlen, 
die Ihr hinter Geheimwänden findet, 
so zusammenzählen, wie es der 
Rätselmund verlangt. Beim ersten 
Rätsel müßt Ihr nur alle vier 
Zahlen addieren. Das zweite Rätsel 
ist relativ schwer. 
Die Lösung lautet: "301". Habt Ihr 
die sieben Saiten erbeutet, könnt 
Ihr Euch wieder auf den Heimweg nach 
Lyramion machen. Dort müßt Ihr Euch 
in Illien eine Elfenharfe kaufen 
und dem Händler die sieben Saiten 
zeigen. Die Harfe kostet 
10000 Goldstücke. Mit der 
hergestellten Kristallharfe könnt 
Ihr nun in den Tempel der Bruderschaft
zurückkehren.

Tempel der Bruderschaft
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Vor der Kristallwand benutzt Ihr 
die Harfe, und der Weg öffnet sich. 
Im Maschinenraum, in den Ihr nun
gelangt, befinden sich einige 
Monster und eine Maschine, die 
Euch angreift. Habt Ihr die Maschine 
erledigt, verlaßt Ihr den Tempel 
durch die erschienene Treppe. Nun 
könnt Ihr Euch entspannt zurücklehnen 
und den Abspann genießen! 
Viel Spaß beim Nachspielen.

Noch einige Bemerkungen
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Lebab's Turm, der sich auf der 
Insel in der Mitte von Lyramion 
befindet, ist für den Spielverlauf 
unwichtig. Er eignet sich nur dazu, 
Erfahrungspunkte zu sammeln.

Kampfstrategie gegen die Magischen Wachen
Alle Magischen Wachen haben eine 
ziemlich große Wahrscheinlichkeit, 
einen kritischen Treffer zu landen. 
Aus diesem Grunde solltet Ihr Eure 
2 schnellsten Partymitglieder in 
der ersten Reihe hin- und herlaufen 
lassen. Alle anderen sollten mit 
Morag Darts, Elfenbogen und Magischen 
Pfeilen oder Magischen Wurfäxten 
ausgerüstet sein. Gegen diese Wachen 
habt Ihr nur eine Chance durch Fernwaffen. 
Solltet Ihr an einigen Stellen des 
Spieles nicht mehr weiterkommen, 
benutzt einfach den Zauber "Mystische 
Kartenschau". Er zeigt Euch alle
Geheimgänge, die sich in dem Dungeon 
befinden. So kommt Ihr dann oft an 
Schalter oder Knöpfe und ein neuer
Weg wird frei.