Amberstar (dt)

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Komplettlösung zu "Amberstar"
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Im Gasthof von Twinlake beginnt ihr mit dem Aufbau eurer Truppe. 
Silk möchte gerne Dieb werden und schließt sich euch an
Die Stadt Crystal ist euer nächstes Ziel. Im dortigen Gasthof 
findet ihr zwei weitere Mitstreiter: Gryban, der Paladin werden 
möchte, und Trasric den schwarzen Magier. Dieser sagt euch, wo 
ihr den Schlüssel zum Turm der schwarzen Magier finden könnt. 
Im Garten des Gasthofes müßt ihr den einzelnen Baum, der vom 
Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enthält 5000 Goldmünzen sowie 
eine Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters. Habt ihr dann 
noch den Schlüssel aus dem Raum mit den vielen Blumentöpfen 
geholt (Sphäre der Öffnung ), geht es zurück nach Twinlake.

In Twinlake sucht ihr das Haus eurer Familie auf. Die Tür könnt 
ihr mit dem Haustürschlüssel öffnen, den ihr von Anfang an 
dabeihabt. In eurem Zimmer findet ihr einige Gegenstände in der 
Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine Kiste, in der eine 
Robe und ein kleiner Schlüssel liegen. Wenn ihr im Schlafzimmer 
der Eltern den kleinen Schlüssel benutzt, könnt ihr im Raum 
dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was 
ihr nicht gebrauchen könnt, wird zu Gold gemacht.Im Raum vor 
der Küche das Bücherregal untersuchen, das gefundene Magische 
Bild mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es 
Tag oder Nacht wird. Die Küche selbst hat erst später eine 
Bedeutung,und das Haus ist erst einmal abgehakt.

Draußen trefft ihr auf ein kleines Mädchen, das euch eine 
traurige Geschichte von ihrer entführten Katze erzählt. Eine 
gute Tat ist in Sicht, läßt aber noch auf sich warten. Beim 
Kanzler Karwain erhaltet ihr den Auftrag, in den Abwasserkanälen 
nach dem Rechten zu sehen. Laßt euch vom Kanzler den Schlüssel 
geben, und besorgt euch beim örtlichen Warenhandel ein paar 
Fackeln. Und ab geht es in die Unterwelt. Abspeichern ist hier 
eine gute Idee.

Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach, an die 
Schätze zu kommen und, natürlich, den Rattenkönig aufzuspüren. 
Der ist für den Blödsinn im Untergrund verantwortlich und wird 
gemeuchelt. Um die Ratten zu überstehen, sollte Trasric seinen 
Spruch Magische Pfeile benutzen. Ist die Magie verbraucht, 
verlaßt ihr den Untergrund und schlaft eine Nacht zwecks 
Auffrischung der Magiepunkte. Dann könnt ihr euch erneut in 
der Kanalisation vergnügen. Ist der Rattenkönig einen Kopf 
kürzer gemacht, so sammelt ihr alles ein, was er 
zurückgelassen hat: seinen Kopf und die Katze. Letztere bringt 
ihr Sunny zurück, die dafür dem edlen Retter die Sprache der 
Tiere beibringt. Redet danach nocheinmal mit Sunny, denn sie 
verkauft jetzt Filzhüte für 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf 
den Rüstungsschutz. Den Kopf des Rattenkönigs gebt ihr beim 
Kanzler ab. 600 GM Belohnung sind euch sicher.

Jetzt heißt es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In 
dieser Lösung habe ich ihn zum Krieger gemacht. Nachdem ihr 
der Gilde beigetreten seit und kräftig trainiert habt, führt 
euch der Weg zurück zum Haus der Familie. In der Küche könnt 
ihr euch jetzt mit dem Hund unterhalten, daihr ja die Sprache 
der Tiere gelernt habt. Der gute Spike möchte etwas zu essen 
haben ( 1 Ration ), danach neehmt ihr ihn in die Truppe auf 
und ihm seinen Knochen ab.Bei einem neuerlichen Besuch im 
Tanzenden Drachen fangt ihr ein Gespräch mit der Katze an. 
Auf die Frage nach dem Geheimnis erzählt sie euch, wo sich 
die Gilde der Diebe befindet. Hier könnt ihr Silk ausbilden 
lassen. Eure Ausrüstung sollte inzwischen mit allem aufgepeppt 
sein, was euer Geldbeutel bezahlen kann, denn Breth, der 
Wirt des Drachen, verspricht euch 100 GM, wenn es euch 
gelingt, ihm eine Flasche Wein aus dem Keller zu besorgen. 
Auf geht es. Neben der Treppe zum Weinkeller befindet sich 
ein Faß, in dem ein Brecheisen liegt, das noch sehr nützlich 
sein wird. Nachdem ihr den Weinschleim besiegt und die 
Flasche Wein aus der Kiste geholt habt, gebt ihr die Flasche 
dem Wirt und erhaltet die Belohnung. Beendet das Gespräch 
und sprecht Breth dann noch einmal an. Er rückt damit heraus, 
daß sein Bruder Orlando in Crystal ebenfalls Probleme mit 
seinem Weinkeller hat.
Wir trainieren nun ein bißchen, kaufen Essen, Fackeln usw. 
ein und speichern ab.

Auf dem Friedhof betretet ihr die Gruft von Sir Marrilion. 
Tagsüber trefft ihr hier Gwendolyn, die die Rose der Trauer 
sucht, um ihren geliebten Paladin zu erlösen. Um Mitternacht 
treibt sich drinnen der Geist von Sir Marrilion herum. 
Sprecht diesen auf Gwendolyn an, und er wird euch einen 
Schlüssel geben. Mit diesem öffnet ihr die Tür hinter dem 
Sarg und plündert die Schatzkiste. Ihr findet eine Rüstung 
und ein Schwert für Paladine sowie etwas Gold. Neben dem 
Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gefüllte 
Becken. Im linken frischen sich eure Lebenspunkte, im rechten 
eure Magiepunkte immer wieder voll auf.

Was machen wir nun mit den Sachen, die nur ein Paladin 
benutzen kann? Ganz einfach: Wir reisen nach Crystal und 
lassen Gryban in der Gilde der Paladine ausbilden. In Crystal 
sucht ihr zusätzlich Firlas, den Knochenleser auf und gebt 
ihm den Knochen von Spike. Als Gegenleistung erhaltet ihr 
das erste Amberstück. Auf eurer Karte seht ihr NO von 
Twinlake eine Ruine, wo ihr das nächste Partymitglied 
anheuern könnt. Den Turm der weißen Magier. In der Gilde, 
die hier ihr Hauptquatier hat, trefft ihr auf Crag, den weißen 
Magier, den ihr in die Truppe aufnehmen solltet. 
Zurück in Twinlake besucht ihr Shandras Haus. Von ihm 
bekommt ihr einen Laborschlüssel, ein Buch und die 
Information, daß im Eßzimmer eine Karte der Spielwelt an 
der Wand hängt. Solltet ihr mitnehmen. Shandra versorgt 
euch übrigens mit einem recht guten Heiltrank, wenn ihr 
eine leere Flasche dabeihabt. Mit dem Laborschlüssel öffnet 
ihr die Tür im Schlafzimmer und findet in der Schatzkiste 
des Labors einige nützliche Gegenstände.
Weiter geht es in Richtung Illien, das ihr aber noch nicht 
betretet. Statt dessen wandert ihr in Richtung NO zum Ufer 
und fahrt mit dem Floß nach SO. Nach kurzer Zeit seht ihr 
etwas westlich eine Insel mit den Turm der grauen Magier 
( Landonis ). In der Gilde im Turm wartet schon Satine, 
die graue Magierin auf euch. Nun endlich ist eure Truppe 
komplett, und es kann losgehen.

In Crystal fragt ihr Orlando nach seinem Problem und stürmt 
in den Weinkeller, um seinen Pokal zu holen. Als 
Gegenleistung gibt euch der Wirt einen alten Schlüssel, der 
in das verrostete Schlüsselloch ( ebenfalls in Crystal ) 
paßt und den Weg zu einer Schatzkiste freigibt, in der sich 
das 2. Amerstück befindet. Wie üblich wird mal wieder 
ausgerüstet, eingekauft und trainiert. Haben Krieger und 
Dieb in Twinlake trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel 
zu besuchen, um dort den Bernstein zu Kaufen.
Die Villa steht als nächstes auf dem Programm, und die 
Party folgt schön brav den Weg bis zum Haus 
( NO von Twinlake ). Irgendwo steht dort ein einzelner 
Strauch, in dem sich der Villenschlüssel befindet. Wenn 
ihr die Villa betreten wollt, bricht allerdings der Boden 
unter euren Füßen zusammen, und ihr findet euch im Keller 
des Hauses wieder. Von dort aus begebt ihr euch auf die 
Suche nach Jonathans Labor, wo ihr ALLE Möbel untersucht. 
In dem Raum mit den 2 brodelnden Kesseln ist in der 
Nordwand eine Geheimtür eingebaut, hinter der ihr eine 
Schatzkiste findet. Folgende Gegenstände solltet ihr 
nach verlassen des Labors bei euch haben: 5 Tagebuchseiten, 
1 Siegelring, 1 Tunnelschlüssel, 1 Bergkristall und 
1 Kompaß. Sofortige Benutzung des Kompaßes ist empfehlendwert.
Weiter geht es durch den alten Tunnel, an dessen Ende 
eine Treppe zu Breths Weinkeller in Twinlake führt. Von 
da wandert ihr nach Gemstone, wo ihr bei Torbus eine 
Schaufel und eine Spitzhacke kauft. Verlaßt Gemstone und 
geht in Richtung N zum Haus der Kräuterfrau. Im hinteren 
Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte 
Frau arbeitet. Sprecht sie auf Pilz an, und sie wird euch 
für jeden Pilz, den ihr abgebt, einen Trank zur Erhöhung 
der Werte brauen. Nun betretet ihr das Gebäude im Garten 
und antwortet dem Rätselmund MERA. Dahinter führt eine 
Leiter in die Irrwichthöhle. Hier begebt ihr euch auf die 
Suche nach dem Besen der alten Frau, gebt ihn dann Mera, 
und als Dank sagt sie euch, wo ihr das 3. Stück des 
Amberstar finden könnt: im Froschteich  westlich des Hauses, 
wenn ihr die großen Steine untersucht.

Das Grab des Pharao, dessen Eingang in dem Gebirgszug 
nördlich der Bollgarberge befindet, ist euer nächstes 
Ziel. Dem Rätselmund antwortet ihr Relanukh. Holt nun den 
Schlüssel der Sonne und begebt euch auf die Suche nach den 
6 Geschenken: die Rüstung der Geb, die Robe der Nut, der 
Stab der Harachte, die Kette der Bala, der Langbogen des 
Sobek und die Brosche der Gala. Holt sie aus den jeweiligen 
Dungeons und benutzt sie an den dafür vorgesehenen Stellen. 
Nachdem ihr alle Geschenke benutzt habt, öffnet sich im 
Osten ein Gangstück, was zum Endlevel von Relanukhs 
Grabstätte führt. Auf geht's zu den Schatzkisten. Greift 
euch das 4. Amberstück, besiegt Relanukh und verlasst den 
Dungeon mittels des rechten Teleporters. 
Wieder im freien angekommen, begebt ihr euch auf den Weg 
in die nächste Stadt, um die Beute zu verkaufen und zu 
trainieren. Wenn ihr in Crystal damit fertig seit, kauft 
ihr ein Schiff ( 5000 Gold ), mit dem ihr nun noch einmal 
zum Pharaonen - Tempel segelt, um ihn endgültig auszubeuten. 
Ist das geschaft, segelt weiter in Richtung S an der Küste 
entlang. Nach einiger Zeit seht ihr an der steinigen Küste 
einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt ihr das 
Floß und folgt dem Bach weiter in Richtung W, bis ihr 
beim Turm der schwarzen Magier ankommt.Benutzt die Sphäre 
der Öffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die den 
Turm umgeben. Dem Rätselmund antwortet ihr Nikademus.
Nachdem ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen 
gekauft und gelernt habt, geht es zurück nach Crystal. 
Dort sucht ihr das Haus vom Lordkanzler auf. In der 
Eingangshalle hängen 4 Bilder, die gleichzeitig die 
Antworten auf die Rätselmünder im Keller sind.
Name des Piraten = Maltor, Name der blauen Perle = Leonore, 
Name der Trauernden = Fenora, Name des Gockels = Calwell.
Die Frau des Lordkanzlers sagt euch, daß ihr Mann im 
Keller einige seltsame Experimente gemacht hat. Eines 
davon mußte fehlgeschlagen sein, denn seit diesem 
Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und 
bei der verschlossenen Tür den Siegelring benutzen. 
Weiter in Richtung N . Hinter den 4 Rätselmündern befindet 
sich ein Käfig, in dem der Lordkanzler gefangen gehalten 
wird. Davor, in einem mit Wasser gefüllten Raum, haust 
ein Dämon. Tötet den Wasserdämon und nehmt den 
Käfigschlüssel mit, um den Lordkanzler zu befreien. Als 
Dank dafür dürft ihr den Schatz in der Truhe behalten: 
das 5. Amberstück.

In Illien angekommen, besucht ihr Pelanis, den Hüter des 
Horstes. Sprecht ihn auf Drache an. Er erzählt, daß ein 
Drache die Adler tötet und bittet euch, den Drachen zu 
killen und ihm das Drachenei zu bringen. Gesagt, getan. 
Kauft aber, bevor ihr startet, noch einige Tränke zwecks 
Heilung, Magieauffrischung, etc.
Mit dem NO von Illien liegenden Floß fahrt ihr nun 
nach N zur Drachenburg. Holt dort zunächst mal den 
Adlerschlüssel. Damit schließt ihr eines der 4 Schlösser 
auf. Sobald der Adlerschlüssel benutzt wird, erscheint N 
eine Tür. Geht durch diese Tür und dann die Treppe 
hinauf. Im oberen Bereich ist das Drachennest. Tötet den 
Drachen und nehmt die Schätze aus dem Nest. Unter 
anderem findet ihr hier das 6. Amberstück, das Drachenei 
und Jonathans Schlüssel. Um die Burg schnell verlassen 
zu können, benutzt ihr den Teleporter O vom Drachennest. 
Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank 
dafür erhaltet ihr eine Flöte, mit der man sich einen 
Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese Flöte 
kann man sooft benutzen, wie man will. Eine gute Sache.

Nun könnt ihr euch um das nächste Amberstück kümmern. 
Also wieder zurück zu Jonathans Villa. Hier begebt ihr 
euch in den Hauptkeller und benutzt den Teleporter, der 
zur Insel führt. Dort findet ihr, einen Schritt S von 
euch, einige brauchbare Gegenstände. Weiter geht's im 
Haus. In dem Raum mit dem Bett untersucht ihr die Truhe. 
Siehe da, das 7. Amberstück. Bei der verschlossenen Tür 
nebenan benutzt ihr Jonathans Schlüssel. Der dahinter 
befindliche Teleporter befördert euch in das Labor der 
Villa., und von da geht es zurück nach Twinlake in den 
Tanzenden Drachen. Sprecht in der Küche Oldamiel an und 
gebt ihm den alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet ihr 
dafür eine Kristallkugel, mit der ihr euch eine Landkarte 
der Umgebung anzeigen lassen könnt. 
Von Twinlake aus fliegt ihr in Richtung W bis zur Küste 
und weiter zum S gelegenen Bootssteg. Von da aus in 
Richtung W bis zur Insel mit dem Haus, in dem sich die 
Rangergilde befindet. In der Gilde wartet ihr, bis Annorel 
sich zu Tisch begibt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie 
erzählt euch von der alten Rangergilde, die auf der 
Hauptinsel der 5 Schwestern Inselgruppe liegt. Ihr bekommt 
von Annorel einen Öffnungsstab, mit dem ihr dort den 
versiegelten Eingang öffnen könnt. Hinfliegen und benutzen 
heißt die Devise.
In der alten Rangergilde holt ihr euch zuerst den 
Lagerschlüssel aus Keller 1. Damit geht ihr zum 
Schlüsselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben 
dem Schlüsselloch erscheint eine Tür, hinter der eine 
Schatzkiste steht, die das 8. Amberstück beherbergt. 
Auf dem Rückweg solltet ihr alle restlichen Schätze 
einsammeln ( Nikademus Robe ist sehr gut ). 

Habt ihr trainiert, eingekauft, euch besser ausgerüstet 
und abgespeichert ? Dann geht es von Twinlake aus in 
Richtung O. Inmitten der Berge befindet sich der Eingang 
zur Zwergenmine. Dem Rätselmund antwortet ihr Sarod, und 
er gibt den Weg frei. Wenn ihr die Mine betretet, fallt 
ihr nach ein paar Schritten durch eine Falltür in Ebene 3. 
Dort benutzt ihr bei der Falltür den Levitationsspruch, 
um in Ebene 2 zu gelangen. Hier räubert ihr die 
3 Schatzkisten aus, wobei euch auch eine Krone mit dem 
Herzstück des Amberstars in die gierigen Hände fällt. 
Zurück zur Falltür. Dort lasst ihr euch in Ebene 3 
herunterfallen, benutzt den Teleporter S von euch und 
geht zur Treppe, die zu Ebene 2 führt ( SO der Karte ). 
Auf den Weg dorthin, fallen plötzlich einige Monster über 
euch her, die ihr ganz locker in die ewigen Jagdgründe 
schickt. In Ebene 2 wandert ihr zur Geheimtür ( NW ) 
und holt den Minenschlüssel aus der Kiste. Geht nun 
zur Treppe, die zur Ebene 1 führt ( O ). Dort benutzt 
ihr den Minenschlüssel, der die Wand mit dem 
Schlüsselloch verschwinden läßt. Damit ist die Falltür 
außer Betrieb und der Ausgang frei. 
Wenn ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt ihr 
am besten erst nach Gemstone und von dort in Richtung W, 
über die Brücke bis zu den Bergen. Hier ist in den 
Felsen der Eingang zu Dönners Mine. Drinnen geht es 
zu seiner Wohnung und gebt ihm die Zwergenkrone. 
Dönner entfernt das Juwel aus der Krone und damit 
seit ihr stolze Besitzer des 9. Amberstückes.
Verlaßt nun Dönners Mine und fliegt in Richtung 
Gralsümpfe. So, und nun aufgepaßt, Leute! Schaut auf 
die Landkarte und begebt euch zu den Felsen, die N 
vom Buchstaben "R" des Wortes Gralsümpfe stehen. Dort 
befindet sich das Haus der Sumpfstation, wo einige 
Fässer herumstehen. Eines davon enthält 3 Fackeln, 
einen Topas und ein Brecheisen. Nehmt die Sachen mit 
und geht die Leiter hinunter in die Kanalanlage. 
Dem Rätselmund antwortet ihr Wasser. Nun holt ihr 
euch den Erdstein, den Regenbogenstein und den 
Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem Merkzettel 
steht, wie ihr die Edelsteine in die Schlüssellöcher 
einsetzen müßt. Habt ihr alle Edelsteine eingesetzt, 
könnt ihr euch den Kartenlokator holen und auch gleich 
benutzen. Er zeigt euch an, wo ihr euch zur Zeit 
befindet ( Koordinaten ). 

So, zurück nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht ihr 
Kelvin auf "Harfe" an. Er erzählt euch, daß er bei einem 
Spiel seine Harfe an den Rätselmeister verloren hat. 
Ob ihr wohl so gut sein würdet? Thaer, eine Frau, lehrt 
euch für 1000 GM die Sprache der Elfen, wenn ihr sie 
auf Lehrerin ansprecht. Weiter geht es zum Haus des 
Rätselmeisters ( X337/Y362 ). 
Dem Rätselmund im Haus des Rätselmeisters antwortet 
ihr Kelvin. Saroth, der Rätselmeister, gibt euch den 
Turmschlüssel und verrät euch, daß ihr die Harfe 
finden werdet, wenn ihr den Rätselturm bezwingt. Diesen 
findet ihr bei ( X365/Y369 ). Im Rätselturm löst ihr 
die Rätsel ( Ohr, Sonne, Schnee, Schatten, Gedanke, 
Kirsche und Regenbogen ) und kämpft euch den Weg bis 
zur Harfe frei. Dann nehmt ihr den Teleporter neben 
der Schatzkiste und teleportiert nach draußen. Ihr 
geht erneut in den Rätselturm und benutzt die Harfe 
an der Stelle, wo ihr leise Harfenmusik hört. Nun 
erscheint eine Tür, durch die ihr zu einer Schatzkiste 
gelangt, in der sich einige nützliche Gegenstände 
befinden. Alles erledigt? Dann geht es zurück nach 
Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen. Als Dank 
erhaltet ihr das 10. Amberstück. 

Im Tempel der Sansri ( X199/Y357 ) wartet ihr, bis 
sich etwa gegen 23 Uhr die Wand im N verflüchtigt. 
Nacheinander klappert ihr nun die Rätselmünder ab 
und holt euch den Goldschlüssel ( westliches Heiligtum, 
Suchensymbol anklicken! ). Mit ihm könnt ihr die 
goldene Tür im Heiligtum öffnen. Dahinter befindet 
sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare 
Gegenstände enthält. Was die Rätselmünder angeht, 
so antwortet ihr bei allen mit " Zeichen" und 
erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben 
das Wort Schlange, was ihr beim Rätselmund im S im 
Heiligtum eingeben müßt. Doch bevor ihr dort hingeht, 
müßt ihr unbedingt noch den Ring der Schlange 
holen ( Turmbau ).Der Rätselmund gibt eine Tür frei, 
die in den Thronsaal der Sansri führt.Im Vorraum 
müßt ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen, 
wo ein Kreis mit einem Schlangensymbol im Boden 
ist. Nun sollte eine Tür erscheinen, die euch zu 
Sansri führt. Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute 
und räubert dann die Schatzkisten aus. Hinter dem 
Thron befindet sich eine Geheimtür in der Wand. 
Diese verbirgt eine Schatzkiste und einen Teleporter. 
In der Schatzkiste befindet sich das 11. Amberstück. 
Benutzt den Teleporter und dann auch noch den nächsten, 
und schon seid ihr wieder draußen im freien. 

Erinnert ihr euch noch an Gwendolyn, die die Rose der 
Trauer sucht? Ihrem Problem widmet ihr euch als nächstes. 
Ihr begebt euch zu diesem Zweck zum Eingang des 
Dungeons ( X315/Y075 ). Dem Rätselmund antwortet ihr 
"Jasmin". Sucht jetzt in den Gärten der Jasmin die 
4 Blüten, die beim Tempel der Rose ( X030/Y030 ) 
gebraucht werden. Hinweis! Alle diese Koordinaten 
sind nur für diesen Dungeon bestimmt und nicht für 
die Außenwelt. 

Das Kleeblatt ( Glück ) findet ihr bei ( X046/Y013 )
Die Rose ( Liebe ) findet ihr bei ( X008/Y013 )
Die Lilie ( Schmerz ) findet ihr bei ( X023/Y040 )
Das Vergissmeinnicht ( Erinnerung ) findet ihr bei 
( X035/Y040 )

Ab jetzt gelten wieder die Koordinaten der Außenwelt. 
Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, 
und ihr könnt euch die Rose der Trauer holen. Zurück 
geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet ihr 
Sir Marillions Grabstätte und übergebt Gwendolyn die 
Rose der Trauer. Als Dank erhaltet ihr die Spruchrolle 
Teleport. 
Weiter geht es zum Wachhaus der ewigen Wache ( X214/Y058 ). 
Dort angekommen, werft ihr die Monster erst einmal hinaus, 
und leert dann die Schatzkiste, in der sich einige recht 
brauchbare Gegenstände befinden. 
Fliegt jetzt zum Strudel bei ( X146/Y011 ) und laßt euch 
hinein fallen. In Vielauges Reich angekommen, begebt ihr 
euch zum Dorf Ships End ( X045/Y010 ). Im Haus der 
Händler geht ihr in die 2. Etage und sprecht Atacar an 
( er befindet sich auf dem Balkon ). Gebt ihm eines der 
Kräuterpäckchen, was demjenigen, der es ihm gibt, 
500 Erfahrungspunkte einbringt. (!!! Funktioniert immer !!! ).
Daraufhin erzählt er euch von einer Schatzkarte, die 
sich im Busch beim Grab des Bruders befindet ( X034/Y033 ). 
Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch. 
Tatsächlich findet ihr hier eine Karte. Auf den Weg 
zur Burg von Vielauge ( X011/Y034 ) könnt ihr euch 
den Schatz holen, der sich bei ( X044/Y028 ) befindet 
und unter anderem das 12. Amberstück enthält.
In Vielauges Burg wird es etwas kompliziert. Es gibt 
insgesamt 5 Treppen in die 2. Etage. Bei 4 davon müßt 
ihr jeweils einen Knopf im Boden betätigen, die sich 
hinter Geheimwänden befinden. Wenn ihr die Treppe, 
die sich in der Mitte der Karte befindet ( nahe der 
Statue ( 2 Gemmen )), hochsteigt, werdet ihr in der 
Schatzkiste bei ( X13/Y15 ) den Zellenschlüssel, bei 
( X27/Y24 ) Melgrims Tagebuch und bei ( X18/Y27 ) den 
Meisterschlüssel finden. Um die Kasse aufzubessern, 
liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf 
dem Tisch. Mit dem Zellenschlüssel könnt ihr nun den 
Käfig mit dem Mädchen drin öffnen. Wenn ihr euch dem 
Mädchen nähert, verwandelt es sich zu einem Monster 
( Doppelgänger ). Nachdem ihr das Monster gekillt und 
dadurch den Fluch von dem Mädchen genommen habt, erhaltet 
ihr als Dank eine Anti Magie Kette. Danach geht es 
zurück zu der Stelle, wo ihr die Schlüssel,etc. gefunden 
habt und von da aus in den Turmbau, wo ihr nun nacheinander 
die Schatzkisten ausräumt. In einer davon findet ihr 
das 13. und letzte Amberstück. Nachdem ihr mit Hilfe 
des Meisterschlüssels zu Vielauge vorgedrungen und 
ihn zur Strecke gebracht habt, ermächtigt ihr euch 
des Torschlüssels und der Windkette. Nun den Torschlüssel 
benutzen und durch das Windtor zurück nach Lyramion. 

Als nächstes begebt ihr euch zum Tempel ( X049/Y329 ), 
wo ihr die 13 Amberstücke in der richtigen Reihenfolge 
einsetzen müßt.

Wissen = Mork, Verbündeter = Bralkur, Herr des 
Meeres = Sobek, Mutter des Lebens = Gala, 
Falschheit = Sansri, Freundin des Adlers = Nut, 
Böser = Lord Tarbos, Kraft der Erde = Geb, 
Mutter des Todes = Bala, Feuer = Harachte, 
Verräter = Marmion, Das, was kommen wird = Talmit.
Wer mitgezählt hat, wird bemerken, daß es nur 12 Teile 
waren. Das 13. Amberstück ist das Herzstück des Amberstars.
Mit dem nun kompletten Amerstar begebt ihr euch zur 
Feste Godsbane ( X209/Y049 ). Hier gibt es noch ein 
paar gute, um nicht zu sagen die besten, Zaubersprüche 
in einer Schatzkiste zu finden. Danach geht es in den 
Keller zu Bralkur. Erledigt ihn und holt euch den 
Runenstab. Zurück ins Erdgeschoß, ein paar Teleporter 
bezwungen und auf geht es in das letzte Dungeon, den 
Turm. Benutzt dort den Runenstab und der Weg zu Marmion 
ist frei. Auf geht's in den Endkampf. Habt ihr erfolgreich 
gekämft und gesiegt? Dann freut euch nun auf den Abspann.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)