Andere Lösungen

Anno 1602 (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Anno 1602"
-----------------------------

TIP 1: 
Auch wenn es etwas länger dauert: Suchen Sie sich für 
Ihre erste Kolonie eine möglichst große Insel. Darauf 
sollte sich ein Gebirge für die spätere Erz- oder 
Steinproduktion befinden.

TIP 2: 
Sobald das erste Kontor steht, beladen Sie ihr Schiff 
mit acht Einheiten Holz und elf Werkzeugen, um eine 
weitere Niederlassung zu gründen. Auf dieser Zweitinsel 
sollten andere Pflanzen wachsen können als auf Ihrem 
Hauptwohnsitz. Im Idealfall findet sich hier auch noch 
Gold (oder Erz, falls Sie auf der ersten Insel keine 
Vorkommen haben). Ein Kontor sichert Ihnen das zweite 
Eiland, das Sie vorerst vernachlässigen können. Errichten 
Sie außerdem ein Forsthaus und eine Fischerhütte, 
während Ihr Schiff zur Hauptinsel zurücksegelt.

TIP3: 
Zurück auf der Hauptinsel, bauen Sie drei bis vier 
Forsthäuser, um den Holznachschub anzukurbeln. Pflanzen 
Sie zusätzliche Bäume in den Waldlichtungen, damit 
die Förster genug zu tun haben.

TIP 4: 
Schließen Sie mit jedem Nachbarn Handelsverträge ab, 
und beliefern Sie die Konkurrenz gleich mit Ihrem 
überschüssigen Holz. Dadurch werden die 
computergesteuerten Parteien von Anfang an positiv 
gestimmt, was die Kriegsgefahr vermindert und Ihr 
Startkapital stark aufbessert.

TIP 5: 
Um neue Bauoptionen zu erhalten, müssen genügend 
Einwohner die nächsthöherer Entwicklungsstufe 
erreicht haben. Errichten Sie deshalb gleich so 
viele Wohnhäuser wie möglich, damit genug Wohnraum 
vorhanden ist, und eine Kapelle.

TIP 6: 
Sorgen Sie dafür, daß jedes Wohnhaus an eine Straße 
angrenzt. Dadurch können Feuerwehrleute und Ärzte 
später jedes Haus leicht erreichen.

TIP 7: Beim Bau der Wohnungen sollten Sie genügend 
Platz für spätere Erweiterungen wie Wirtshaus, 
Schule oder Kirche lassen. Neunerblöcke mit drei 
Feldern Kantenlänge sind dafür ideal und erlauben 
notfalls zusätzliche Wege. Nach dem Bau eine Kirche 
sind nahegelegene Kapellen überflüssig und können 
abgerissen werden

TIP 8: 
Als erstes werden Ihre Untertanen nach Stoffen 
verlangen. Errichten Sie deshalb gleich mindestens 
zwei Schaffarmen sowie eine dazu benachbarte Wollweberei.

TIP 9: 
Ab der zweiten Entwicklungsstufe hebt Alkohol die 
Stimmung Ihrer Leutchen - und die Steuermoral. Ein 
Gasthaus dient ihnen dabei als günstiges Zwischenlager 
und versorgt die Einwohner auch über längere Zeiträume 
gleichmäßig mit Rum und Wein. 

TIP 10: 
Ihre Untertanen fordern eine Ware, die Sie weder kaufen 
noch selbst herstellen können? Kein Problem: Senken 
Sie die Steuern, bis die Kolonisten eine weitere 
Warenart verlangen. Wenn Sie die liefern, steigt die 
Zufriedenheit. Zusammen mit der Steuersenkung sind 
die Bürger dann so gut drauf, daß sie bald die nächste 
Entwicklungsstufe erreichen - und das zuerst geforderte 
Gut selbst herstellen können.

TIP 11: 
Anno 1602 kennt zwar keinen Fog of War, doch die 
Eingeborenen und Piraten sind trotzdem gut versteckt. 
Schicken Sie Ihr Schiff deshalb auf Erkundungsfahrt, 
um Dörfer und Piratennester aufzuspüren. Letztere 
finden Sie übrigens leichter, wenn Sie Seeräuberschiffe 
vorsichtig "beschatten" (verfolgen). Außerdem entdeckt 
Ihr Schiff beim Erforschen der Inseln oft weitere 
Goldvorkommen.

TIP 12: 
Die Möglichkeit, Schiffe und Kontore mit Namen zu 
versehen, ist im späteren Spielverlauf äußerst nützlich. 
Klicken Sie dazu auf den vorgegebenen Namen, um einen 
neuen einzugeben, der die HauptFunktion des Kontors 
oder Schiffs beschreibt (z.B. "Baumwoll-City", 
"Kakao-Transport"). So behalten Sie auch bei mehreren 
Inseln und Flotten den Oberblick, welche Handelsrouten 
die Segler abklappern.

TIP 13: 
Halten Sie stets einen Grundstock an Kanonen in der 
Hinterhand, um neue Schiffe und Wachtürme sofort damit 
ausstatten zu können. Außerdem sind Artilleristen so 
im Verteidigungsfall schneller rekrutiert.

TIP 14: 
Suchen Sie vor eigenen Invasionen nach Schwachstellen 
beim Gegner: Wo hat seine Stadtmauer Lücken? Wo können 
Sie gefahrlos anlanden? Wo steht die Verteidigungsarmee? 
Sind Kriegsschiffe in der Nähe, die den Truppentransport 
gefährden?

TIP 15: 
Vor größeren Invasionen greift Ihre Flotte die 
feindliche Küste an. Zerstören Sie die Kanonentürme - 
vor allem an der geplanten Anlandestelle. Kümmern Sie 
sich auch um feindliche Kriegsschiffe, die Ihrer 
Invasion dazwischen funken könnten. Angeschlagene Segler 
kehren zur nächsten Werft zurück, um nach Reparaturen 
wieder mit anzugreifen.

TIP 16: 
Bevor Sie mit Ihren Mannen zu einem Feldzug aufbrechen, 
sollten Sie unbedingt ein Schiff mit Baumaterialien 
für ein Kontor ausrüsten (drei Holz, fünf Werkzeuge). 
Sobald später die feindlichen Türme, Markthallen und 
das Kontor zerstört sind, können Sie letzteres 
blitzschnell durch Ihr eigenes ersetzen und so auf einen 
Schlag neue Ländereien und die unzerstörten Feindbauten 
erobern.

TIP 17: 
Ihre Kriegsmarine gibt den Landungstruppen Rückendeckung, 
wenn sie an Land gehen. Halten Sie Ihre Armee anfangs in 
Küstennähe, damit die Schiffsgeschütze die anstürmenden 
Verteidiger abwehren helfen. Die Landkanonen bleiben bei 
den Seglern.

TIP 18: 
In Gefechten verladen Sie über das Verwundeten 
Icon alle Verletzten schnellstmöglich auf ein Schiff, 
um sie Richtung Heimat zu schicken. Denn nur bei Ihrem 
eigenen Arzt können Sie die Soldaten heilen - und das 
ist deutlich billiger, als frische Truppen zu rekrutieren.

TIP 19: 
Auch wenn ein stehendes Heer teuer ist: Lösen Sie es 
selbst in Friedenszeiten nicht komplett auf. Die 
Unterhaltungskosten machen einen Bruchteil dessen aus, 
was die Ausbildung neuer Truppen kosten würde. Außerdem 
sind Sie so nie ganz wehrlos.

Die ersten fünf Szenarios

SZENARIO 1: 
Wählen Sie sofort die größtmögliche Insel aus, und gründen 
Sie dort ein Kontor. Ihre Waren entladen Sie nun vollständig 
an Land. Den Marktplatz errichten Sie am besten am Rand des 
Einzugsgebiets Ihres Kontors, um auf diese Art das eigene 
Gebiet möglichst rasch zu erweitern. Ein Jäger und zwei
Fischerhütten sichern Ihre Nahrungsmittelversorgung, zwei 
bis drei Forsthäuser den Holznachschub. Mit einer Kapelle 
und 10 bis 20 Wohnhäusern dürfte die geforderte Einwohnerzahl 
bald erreicht sein. Nach kurzer Zeit verlangen Ihre Pioniere 
Stoffe, weshalb Sie zwei Schaffarmen auf einmal anlegen - 
das lastet eine Weberei voll aus. Achten Sie dabei darauf, 
daß alle Felder im Einflußbereich der Farmen frei sind und 
so genug Platz für die Wollblöker lassen (notfalls ein 
paar Waldstücke abholzen). Jetzt fehlt nur noch die Webstube, 
und die Stoffproduktion kann starten. Sobald genug Pioniere 
zu Siedlern geworden sind erhöhen Sie die Steuer, um eine 
positive Bilanz zu erzielen und das Szenario zu gewinnen.

SZENARIO 2: 
Da die Ausgangsinsel fest vorgegeben ist, brauchen Sie 
sich um den idealen Standort nicht zu kümmern. Sichern 
Sie zunächst die Nahrungsmittelversorgung mit einem 
zweiten Fischer. Laden Sie dann ausreichend Holz und 
Werkzeuge auf ein Schiff, um auf einer großen Insel ein 
zweites Kontor zu bauen. Mit mehreren Holzfällern 
vermeiden Sie lästige Versorgungslücken beim Baumaterial 
Nun fehlen noch die beiden obligatorischen
Schaffarmen und eine Weberei, und schon kann der rasante 
Aufschwung Ihrer kleinen Kolonie beginnen. Reißen Sie nun 
auf der ersten Insel ein paar Häuser ab, und errichten 
Sie einen Marktplatz. An einer möglichst zentralen Stelle 
plazieren Sie dann noch eine Kapelle und überziehen die 
restlichen freien Flächen mit Wohnhäusern. Von nun an 
müssen Sie nur noch den automatischen Ausbau der Wohnungen 
abwarten und gegebenenfalls ein paar Werkzeuge nachkaufen, 
damit genug Baumaterial bereitliegt. 

SZENARIO 3: 
In diesem Szenario ist die Wahl der richtigen Insel 
äußerst wichtig. 
Es gibt zwei Wege zum Erfolg: 
Zum einen können Sie von vornherein zwei Inseln 
erschließen. Errichten Sie auf der ersten die Wohnhäuser 
und auf der zweiten die gesamten Produktionsstätten. Oder 
aber Sie entdecken mit etwas Glück ein Eiland, auf dem 
sich Erzvorkommen befinden und das gleichzeitig genug 
Platz zur Bevölkerungsentwicklung bietet. Errichten Sie 
in beiden Fällen rund 30 Wohnhäuser, eine Kapelle, einen 
Marktplatz und ein Wirtshaus (sobald möglich), damit sich 
ausreichend Siedler zu Bürgern entwickeln können. Danach 
stellen Sie wie gewohnt die Versorgung mit Stoffen her. 
Legen Sie eine Tabakplantage samt zugehörigem 
Verarbeitungsbetrieb an. jetzt müssen Sie nur noch die 
Alkoholversorgung decken (eventuell beim fliegenden 
Händler einkaufen), und die Bevölkerungsentwicklung 
nimmt ihren Lauf. Ab der dritten Entwicklungsstufe 
(Bürger) können Sie dann endlich Erzmine sowie Erzschmelze 
bauen und so die geforderten zehn Tonnen Eisen produzieren.

SZENARIO 4: 
Errichten Sie zunächst ein Kontor, und konzentrieren Sie 
sich dann auf die Versorgung mit Ziegeln. Wenn der Steinmetz 
angesiedelt ist und fröhlich in seinem Steinbruch werkelt, 
können Sie in Ruhe die Siedlung erweitern, bis die Ausbaustufe 
zum Bürgertum er-reicht ist. Errichten Sie einen Marktplatz, 
eine Kapelle, ein Wirtshaus und eine Schule. Sicherheitshalber 
sollten Sie auch noch Feuerwehr und Arzt ansiedeln. Wenn 
Sie die benötigten Güter (Alkohol Tabakwaren) ausschließlich 
beim Computerspieler einkaufen, müssen Sie die Finanzen 
gut im Auge behalten. Ihre Ziegel lassen sich beispielsweise 
leicht an den Mann bringen und füllen so das Stadtsäckel 
wieder auf. Auf der lnsel wachsen Wein und Tabak nur mit 
einer Effektivität von 50 Prozent. Wenn Sie die Siedlung 
nur mit Erträgen aus eigenem Anbau versorgen wollen, 
müssen Sie deshalb unbedingt mehrere Produktionsstätten 
der gleichen Art anlegen.

SZENARIO 5: 
Alles beginnt mit der Errichtung eines Kontors auf der größten 
Insel. Bauen Sie dann eine Stadt, indem Sie ähnlich wie im 
Szenario »Erste Siedlung« vorgehen. Erschließen Sie weitere 
Versorgungsinseln, und stellen Sie die Belieferung mit 
Alkohol und Tabakwaren sicher. Auch hier ist der Aufstieg 
Ihrer Leute zu Bürgern entscheidend, um das Szenario zu 
gewinnen. Dazu benötigen Sie rund 40 Wohnhäuser, die etwa 
500 Einwohner der geforderten Entwicklungsstufe beherbergen.
Sobald das Bevölkerungsziel erreicht ist, müssen Sie nur 
noch eine Schule bauen und darauf achten, daß alle Bewohner 
ausreichend mit Stoffen, Tabakwaren und Alkohol versorgt 
sind.

Ab hier Tips zu ausgewählten Leveln:

SZENARIO 9:
Hier ist schnelles Reagieren gefragt. Laut Dienstanweisung 
des Computers soll man seinen Gegner mit Samthandschuhen 
anfassen damit der einem Wohlgesonnen bleibt. Genau das 
sollte man aber nicht tun ! Keine Angst vor dem so übermächtig
erscheinenden Großstadtgegner. Sofort nach Levelbeginn 
alle seine zur Verfügung stehenden Schiffe (5) ein Stück 
vor dem Kontor des Gegners ( aus der Reichweite der
Turmkanonen bleiben !!) zusammenziehen und alle Schiffe 
des Gegners versenken. Danach noch die Werft zerstören 
und der Level ist fast schon entschieden. Hat man das 
geschafft immer darauf achten das der Gegner keine neue 
Werft baut. Wenn ja dann sofort zerstören.Danach kann 
man in Ruhe seine eigene Stadt aufbauen. Ist man stark 
genug stellt man eine Invasionsarmee zusammen und vertreibt 
den unterdessen schwachen Gegner entgültig von seiner Insel.
Lässt man sich am Anfang des Levels auf die Samthandschuh-
taktik ein hat man so gut wie keine Chance da der Computer 
einem schon nach wenigen Minuten den Krieg erklärt.

SZENARIO 11:
Ziel ist es hier auf allen Inseln zu siedeln wo Kakao 
und Tabak zu 100% wachsen. Für die Produkte soll man das 
Monopol erringen. Außerdem soll man einen Verkaufserlös 
von 400 Talern nach Abzug der Einkaufskosten erzielen. Hier 
sollte man gleich am Anfang sich möglichst viele Inseln 
unter den Nagel reißen wo diese Gewächse gut gedeihen. 
Es recht erst einmal nur ein Kontor aufzustellen damit 
sich dort keiner der Gegner niederlassen kann. Trotzdem 
bekommen auch die Gegner einige dieser gefragten Inseln. 
Selbst Piraten siedeln auf einer dieser Inseln. Hier 
ist jetzt erst einmal der ordentliche Aufbau der eigenen 
Stadt gefragt.Ab einer bestimmten Stärke beginnt man mit 
der Aufstellung einer Armee und Kriegsflotte die mindestens 
6 große Kriegsschiffe vollbesetzt mit Soldaten umfasst. 
Fühlt man sich stark genug greift man genau die Inseln 
der Gegner an wo Tabak und Kakao gut wachsen. Vorher 
sollte man aber die Flotte des Gegners den man angreift 
vernichtet haben und ebenso dessen Werft. Dann geht man 
an Land und vertreibt den Gegner von seiner Insel. Hat 
man die Insel erobert bietet man dem Gegner sofort wieder 
einen Friedens und Handelsvertrag an. Spätestens nach einer
ordentlichen Tributzahlung an den Gegner nimmt der die 
Verträge auch an. Das ist ganz wichtig da man den Gegner 
weiter als Handelspartner braucht um auf die 400 Taler 
Verkaufsgewinn zu kommen. Nach dieser Taktik verfährt 
man bei allen Gegnern die eine Insel besitzen die man 
unbedingt für den Sieg benötigt. Ganz zum Schluß
vertreibt man noch die Piraten und der Level ist gewonnen. 
Aber Achtung: Während des ganzen Levels immer versuchen 
soviel wie möglich Tabak und Kakao zu verkaufen und selbst 
so wenig wie möglich einzukaufen.Um das Monopol zu erzielen 
muß man dafür soviel Tabak und Kakao anbauen wie möglich.

SZENARIO 14:
Dieses Szenario ist scheinbar eine ganz harte Nuss. Man 
beginnt mit einer mächtigen Metropole. Kaum hat das Spiel 
aber begonnen wird man erbarmungslos von einer gewaltigen
Piratenflotte angegriffen. Wenn man jetzt nicht sofort 
genau das richtige tut ist der Leveln innerhalb ganz 
kurzer Zeit verloren. Ein Kampf gegen die Piratenflotte ist
aussichtslos. Man ist hoffnungslos unterlegen und die 
eigenen Schiffe werden nach und nach versengt. Danach 
bricht die Versorgung der Insel so schnell zusammen das
man zurück auf den Status Bürger und Siedler fällt. 
Riesige Defizite von 5000 bis 6000 Talern entstehen. 
So hat man nach kurzer Zeit verloren. Dabei ist es doch 
so einfach. Sofort nach dem Spielstart muß ein Schiff 
zum Piratennest fahren ( Kanonen in den Frachtraum 
verbannen ! ) und ein Schutzgeld zahlen. Jetzt hat man 
erst einmal Luft. Trotzdem ist der erreichte Stand auf 
der Insel nicht zu halten. Jetzt muß man sofort die 
gewaltigen Defizite stoppen. Dazu werden auf allen Inseln 
ca. ein Dreiviertel aller Produktionflächen stillgelegt. 
Das gilt aber nicht für die Nahrungsmittelproduktion !!! 
Alle Schiffe sollten sofort eine Autoroute bekommen um 
soviel wie möglich Güter heranzubringen. Ganz wichtig 
ist in erster Linie die Sicherstellung der 
Nahrungsversorgung. Dazu sollten kleinere Siedlungen auf den
Produktionsinseln abgerissen werden. Auf seiner 
Hauptinsel wird sich jetzt die Bevölkerung solange 
gesundschrumpfen bis das Nahrungsmitteldefizit wieder 
ausgeglichen ist. Von da an beginnt sich das System zu 
stabilisieren. Jetzt kann man wieder beginnen das 
geforderte Spielziel zu erreichen. Ist man stark genug 
kann man mit einer mächtigen Seeflotte (möglichst alles 
große Kriegsschiffe) die Piraten Stück für Stück 
ausschalten. Dabei sollten alle eigenen Kriegschiffe 
möglichst immer im Pulk angreifen. 
Hinweis: Bis es aber zum Angriff auf die Piraten kommt 
nicht vergessen immer wieder Schutzgeld bei den Piraten 
zu zahlen !

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)