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Anvil of Dawn (dt)

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Komplettlösung zu "Anvil of Dawn 3"
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Mit dem dritten und letzten Teil unserer 
Rollenspielkomplettlösung führen wir Sie bis zum 
Amboß der Dämmerung und erklären Ihnen, wie Sie 
schließlich doch noch das Böse vertreiben können.

Der Feuerberg

Um Ihr Kästchen endlich zu erhalten, müssen Sie die 
Bestandteile zum Schwarzen Gnarl bringen, einem 
Bewohner des Feuerberges. Nach Verlassen des Moores 
gelangen Sie auf eine gigantische Hand. Hier trällern 
Sie kurz mit der Pfeife, die Sie dem Boten abgenommen 
haben, woraufhin Sie zum Turm des Warlords (s. Karte 
weiter unten) gebracht werden. Nach drei kurzen 
Kämpfen dort drinnen besitzen Sie einen goldenen 
Ankhschlüssel, der schon am ersten westlichen Schloß 
(K1) paßt und hinter der Türe einen Teleporter 
freigibt. Durch diesen erreichen Sie einen anderen 
Teil des Turmes. Ganz in der Nähe ist der Ausgang, 
der zum Feuerberg führt. östlich des Einganges finden 
Sie die beiden Altäre. Drei Platten im Ostgang öffnen 
und schließen jeweils eine Grube (F). Schon nach 
einigen Schritten geht hinter einer Illusionswand der 
Weg nach Süden ab, wo Sie in einer Nische die Worte 
des öffnens finden (X). Auch dort verläuft der Weg 
hinter einer Illusionswand in östlicher Richtung 
weiter. In diesem Gang öffnen und schließen sich 
Gruben (F), während vor ihnen ein Kraftfeld (K) 
herrscht. An seinem Ende steht ein Teleporter, der 
Sie in einen separaten Raum bringt. Hier finden Sie 
in einer Truhe (T2) ein Amulett, das Sie gegen 
natürliche Hitze resistent macht. Im Süden durch eine 
Illusionswand finden Sie eine Mark (T1). Damit 
begeben Sie sich wieder auf den Hauptgang. Die 
folgenden Türen lassen sich allesamt durch Beschweren 
der Platte davor öffnen. Biegen Sie nach Norden ein, 
wo Sie auf eine Reihe von Teleportern stoßen. Davor 
gehen Sie durch die Wand gen Osten, wo Sie in einer 
kleinen Einbuchtung erneut eine Mark finden (T4). 
Dann reisen Sie durch die Teleporterkette: Einmal 
werden Sie westlich der Reihe herauskommen und dort 
eine weitere Mark finden (T3). Ein weiteres Mal 
treten Sie durch eine Illusionswand weiter in 
Richtung Norden, wo Sie einfach dem Gang bis an die 
Nordspitze folgen können. Dort befindet sich ein 
Hebel (H1). Betätigen Sie ihn, öffnet sich im Westen 
eine Türe. Dort müssen Sie über ein Loch kommen, vor 
dem ein ziemlich kompliziertes Kraftfeld herrscht. 
Legen Sie den Hebel wieder zurück, öffnet sich im 
Osten eine Wand, die weitaus wichtiger ist: Die Grube 
können Sie mit dem Zauber der Windfrau übergehen. 
Treten Sie zuerst auf die Bodenplatte hinter der 
östlichen Wand (P2), holen Sie sich aus dem Raum 
dahinter eine Mark, dann beschweren Sie die Platte 
hinter der westlichen Illusionswand, worauf sich im 
Süden eine Wand öffnet. Auch die Druckplatte dahinter 
ist zu beschweren, damit sich an den Seiten zwei 
Gänge öffnen. Der östliche führt ohne Umwege zu einer 
Truhe (T6), in der ein wundervolles Schwert liegt. 
Der westliche Gang wurde durch drei Kraftfelder (K), 
die Sie in verschiedene Richtungen drehen, erschwert. 
An seinem Ende wartet die fünfte Mark (T7) auf Sie. 
Nun gehen Sie zurück auf den östlich führenden 
Hauptgang, in dem hinter einer weiteren Illusionswand 
der Durchgang zu den unteren Höhlen der Zwerge ist. 
Mit jeder verwendeten Mark öffnet sich eine weitere 
Türe. Sollten Sie im Labyrinth eine der Münzen nicht 
entdeckt haben, können Sie das im dritten Raumsegment 
in einem Geheimgang nachholen (T8). Nur mit 
angelegtem Feuer-Amulett können Sie einen Abstieg in 
die Höhlen wagen. Hier unten gestaltet sich alles 
recht simpel. Schieben Sie einfach den Block oder 
eine der Kugeln auf eine der vier Platten in den 
Ecken. Entsprechend wird sich eine der vier Türen in 
der Mitte öffnen und den Weg zum Gnarl (C1) 
freigeben. Dieser fertigt Ihnen die verlangte Truhe 
an. Zurück zum Turm des Warlord!

Die Hochburg des Bösen

Sie beginnen im Osten und arbeiten sich bis zum 
Westen durch. Halten Sie die Augen vor allem nach 
Gruben offen (F) und aktivieren Sie möglichst oft den 
Reflexionszauber. Um die Türe an der Süd-Westwand zu 
öffnen (G), gehen Sie zuerst durch den Süd-Gang (F) 
in Richtung Osten, wo Sie zwei Kugeln vorfinden. 
Durch Laufen über die Platten können Sie Wände 
hervorzaubern, die die Kugeln davon abhalten, auf die 
Bodenplatten am Ende des Ganges zu gelangen. Nun 
müssen Sie die Platte (P1) im Anfangsraum beschweren. 
Am Ende des Ganges finden Sie einen 
Schlangenschlüssel. Es ist wichtig, alle Gegner zu 
töten, um an alle verfügbaren Schlüssel zu gelangen. 
Laufen Sie in den Westen. Zu den Schlaflagern der 
Wächter erhalten Sie mit silbernen Schlüsseln 
Zutritt. Im südlichen der Lager schieben Sie den 
Block (B1) auf die Bodenplatte, ignorieren den 
Teleporter dahinter und können so einen Raum 
betreten, in dem Sie einen Schild finden (T2). 
Anschließend laufen Sie durch einen Gang über zwei 
Platten, die Wirbelstürme auslösen, Richtung Norden 
und am Ende des Ganges wieder nach Westen. Mit 
aktiviertem Reflexionszauber laufen Sie so lange über 
die Platten, bis sich die Türen öffnen. In der 
nördlichsten Truhe (T1) befindet sich ein violetter 
Schlüssel. Mit diesem gehen Sie den selben Gang in 
Richtung Osten. An seinem Ende bekommen Sie mit dem 
violetten einen Sonnenschlüssel. Dann gehen Sie am 
besten per Teleporter im Osten zurück in die große 
Halle des Turmes, wo sich auf allen Seiten 
verschlossene Türen befinden. (K4&K5) lassen sich mit 
Rabenschlüsseln öffnen, (K2) benötigt einen 
Mondschlüssel. Durch die zentrale Türe (K3) gelangen 
Sie mit dem Schlangenschlüssel und durch den 
Teleporter in einen Nordteil des Turms. Beschweren 
Sie hier (P3) und (P2) und treten Sie anschließend im
Süden auf (P4). In das Schloß dahinter (K7) paßt der 
Sonnenschlüssel. Sie betreten die oberen Räume...

Die oberen Stockwerke des bösen Turmes

Im ersten Stock müssen Sie im Nordraum die Kugel oder 
einen der Blöcke auf die Bodenplatte (P1) schieben, 
wobei darauf zu achten ist, daß Sie sich den Weg 
nicht zuschieben. Im Osten öffnet sich eine Tür. Im 
zweiten Stockwerk verbirgt sich ein Hebel (H1) hinter 
einer Illusionswand. Die östliche Wand (G) öffnen 
Sie, indem Sie durch Treten auf die Bodenplatte (P) 
den Hebel (H2) aktivieren und dann umlegen. Im 
dritten Stock finden Sie in einer Truhe (T1) den 
goldenen Ankhschlüssel für die Türe (K1) im zweiten 
Stock. Am Ende des Raumes treffen Sie auf den 
Castellan, die rechte Hand des Warlord. Nur mit dem 
gelben Schwert werden Sie ihn besiegen können - Ihr 
Kumpan ist auf keinem Weg zu retten. Durch einen 
Hebel (H3) öffnet sich die Südwand und führt Sie zu 
einer Truhe, in der die Dunkle Masse aufbewahrt wird. 
Bevor Sie die Truhe öffnen, stellen Sie den Behälter 
neben sich, um schnellen Zugriff zu haben. öffnen Sie 
die Truhe und legen Sie die Masse in
eine Ihrer Hände. Jetzt nehmen Sie schnell das
Kästchen und klicken damit auf die entsprechende 
Hand. Die Dunkle Masse muß nur noch zerstört
werden...

Der Amboß der Dämmerung

Hierzu geht die Reise wiederum durch Turm und 
Feuerberg. Durch dessen Ostausgang gelangen Sie über 
Eisschollen zum Amboß. Stellen Sie die Arme des 
Dämons mit Ihrem Zauber wieder her und sprechen Sie 
die Worte des öffnens. Auf der Karte abgebildete 
Wände und Türen werden Sie im Spiel nicht zu sehen 
bekommen, da es sich um ein eigentlich unsichtbares 
Labyrinth handelt. Betätigen Sie die beiden Hebel am 
Eingang so lange, bis Sie durch die nördliche Türe 
treten können. Dann suchen Sie sich Ihren Weg bis zur 
Druckplatte in der Mitte (P3), auf die Sie treten. 
Anschließend betätigen Sie den Hebel (H), wodurch 
sich im Süden eine Türe öffnet. Schieben Sie den 
Block (B2) von seiner Nische hinter zwei 
Illusionswänden in die östliche Ecke und gehen Sie 
weiter durch die Illusionswand im Süden. Im Raum 
dahinter befinden sich drei Bodenplatten. Sie treten 
auf die östliche, worauf ein Teleporter erscheint. 
Durch diesen erreichen Sie einen weiteren Raum, in 
dem sich ein Steinblock und zwei Teleporter befinden 
sollten. Sehen Sie nur einen Teleporter, reisen Sie 
zurück und treten Sie so lange auf die verschiedenen 
Platten, bis Sie einen zweiten auf der Karte 
entdecken. Den Block (B1) schieben Sie durch den 
östlichen Teleporter und dann entsprechend auf die 
östliche Platte im vorherigen Raum. Anschließend 
beschweren Sie die südliche Platte und verlassen 
diesen Abschnitt. Treten Sie erneut auf die 
Druckplatte im Zentrum (P3) und laufen Sie dann durch 
die Illusionswand im Norden. Dort finden Sie in der 
Truhe (T1) einen silbernen Becher. Jetzt müssen Sie 
dreimal auf die Platte im Zentrum (P3) treten und 
dann durch die süd-östliche Illusionswand gehen. 
Durch den Teleporter erreichen Sie einen Raum, in dem 
zwölf Platten in einem Kreis angeordnet sind. 
Beschweren Sie die Nord- und Südplatte jeweils mit 
einem Stein und wandern Sie dann einen Kreis 
beschreibend über die Platten. Eine Passage im Süden 
tut sich auf. Anschließend hat sich die Osttüre im 
Hauptraum geöffnet. Den Weg zum großen
Finale eröffnet der Silberbecher, wenn Sie ihn in das 
Loch neben der Tür werfen (K1). Es gibt vier 
Variationen des Endes: 1. Gehen Sie auf das Angebot 
des Warlord ein, 2. Werfen Sie die Dunkle Masse in 
den Schlund, 3. Springen Sie mit der Masse in den 
Schlund, 4. Legen Sie das Gesteck der geheiligten 
Blätter an, sprechen Sie einen Seelenverbindungs-
Zauber und springen Sie dann in den Schlund.

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Diese Lösung stammt aus 
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