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Baldur's Gate - Die Legenden der Schwertküste (dt)

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Komplettlösung zu "Baldurs Gate - Die Legenden der Schwertküste"
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In Ulgoth's Beard
Während der Dorferkundung treffen Sie den 
Magier Shandalar, der ein Bekleidungsstück 
vermißt. Willigen Sie ein, ihm dieses 
wiederzubeschaffen, transportiert er Sie auf 
eine kleine Insel.

Mysteriöse Insel
Betreten Sie den unterirdischen Irrgarten der 
Eisinsel, erkunden Sie deren Geheimnisse. Sie 
treffen auf viele Magier, die den Runenstein, 
den Sie von Shandalar erhielten, gern 
besitzen würden. Sie benötigen diesen aber, 
um die Insel wieder zu verlassen. Verteidigen 
Sie sich also, und halten Sie Ihre »Arrows of 
Dispelling« bereit, falls vorhanden. Sprechen 
Sie auf jeden Fall auch den Silence Spruch 
auf die Angreifer aus. Nehmen Sie dem 
Magier Dezkel den Umhang mittels 
Gewaltanwendung ab. Nach dem 
Wiederaufstieg an die Oberfläche werden Sie 
zurückteleportiert. Shandalar belohnt die 
Gruppe und verschwindet. In einer Hütte am 
Hafen finden Sie Mendas. Er bittet Sie um 
Hilfe bei der Bergung von Baldurans Logbuch 
vom gefundenen Schiffswrack auf einer 
fernen Insel. Zuerst müssen Sie sich daher 
eine Seekarte besorgen, auf der die Insel 
verzeichnet ist. Mendas wird Sie für diesen 
kleinen »Botenjob« in Baldur's Gate 
großzügig belohnen.

Baldur's Gate
Suchen Sie das »Counting House« der 
Händlergilde auf, dieses befindet sich direkt 
im Quadranten über dem Eingang. Brechen 
Sie die Tür auf. Es erwarten Sie bereits einige 
Wachen. Danach können Sie im ersten Stock 
des Hauses Captain Tollar Kieres finden, der 
die gesuchte Karte hat. Um sie sich zu 
verschaffen, besorgen Sie Kieres einen Krug 
Rum (von de' Tranion in der Blushing 
Mermaid). In der Kneipe müssen Sie Kieres 
Schulden (900 Goldstücke) begleichen, damit 
der Wirt das Getränk herausrückt. Der 
Kapitän wird durch den Rum etwas groggy 
und drückt Ihnen die Karte in die Hand. Mit 
dieser machen Sie sich auf nach Ulgoth's 
Beard. Ihr Auftraggeber wartet dort bereits. 
Er bucht eine Passage auf einem 
Handelsschiff für Sie. Bei der Überfahrt wird 
das Schiff jedoch zerstört, Ihre Helden 
stranden auf einer Insel.

Baldurans Insel
Ein Clan hat sich in einem kleinen Dorf auf 
der Insel verschanzt. Die Anführerin Kaishas 
bittet die Helden um die Befreiung von den 
Lykanthropen, die ihr Unwesen auf der Insel 
treiben. Willigen Sie ein, die Werwölfe zu 
jagen. Wenn Sie diese beseitigen, werden die 
Dorfbewohner weiter das Schiff 
zusammenzimmern, und Sie könnten die 
Insel wieder verlassen. Auf dem Weg zum 
Schiffswrack begegnen Sie den Werwölfen, 
die nur durch magische Waffen verletzt 
werden können. In der kleinen Hütte 
unterwegs bittet Sie der Elfenmagier Dradeel, 
der als einziger von Baldurans Crew überlebt 
hat, sein Zauberbuch aus dem Schiffswrack 
zu holen. Er schenkt Ihnen zur Unterstützung 
eine schützende Halskette gegen die 
Wolfsbrut. Nun können Sie sich zu dem mit 
Wer- und Vampirwölfen vollgestopften 
Schiffswrack begeben. Benutzen Sie viel 
Magie und verzauberte Waffen und halten Sie 
Ihre Heilzauber griffbereit. Ihr Dieb soll 
überall nach Fallen suchen. In einer Kiste 
stoßen Sie auf einen besonders starken Dolch 
gegen Werwölfe. Statten Sie Ihren Dieb oder 
Kämpfer damit aus. Die Unterhaltung mit 
dem Anführer Karoug (im oberen Teil des 
Schiffs) führt unausweichlich zum Kampf. 
Seien Sie besonders vorsichtig, sie haben es 
hier mit einem sehr unangenehmen »Greater 
Werewolf« zu tun. Nach dem Kampf finden 
Sie neben Baldurans Logbuch auch seinen 
Lieblingssäbel - einen goldenen Werwolftöter. 
Dieser funktioniert im Kampf gegen die 
Gestaltwandler als besonders wirksamer 
Zweihänder. In einer Kiste auf dem Oberdeck 
entdecken Sie das gesuchte Zauberbuch für 
Dradeel. Begeben Sie sich zurück zum Dorf 
und bringen Sie unterwegs das Buch bei 
Dradeel vorbei. Dort können Sie noch seine 
Kiste mit einer besonders magischen 
Quarterstaff +2 ausräumen. Böse 
Überraschung: Die gesamte 
Dorfbewohnerschaft entpuppt sich ebenfalls 
als Wolfsbrut und greift Ihre Gruppe an. 
Bereiten Sie sich auf eine wahre Horde an 
Werwölfen vor, vergessen Sie dabei nicht 
Ihre beiden Spezialklingen! Flüchten Sie 
sofort zur westlichen Hütte, zu der Kaishas 
mit der Seekarte gelaufen ist. Dort begegnet 
Ihnen auch Dradeel, der Ihnen vom 
geheimen Tunnelsystem erzählt, das von der 
Hütte zum Schiffsdock führt. Arbeiten Sie sich 
durch das einfach aufgebaute Tunnelsystem 
vom Eingang aus nach Osten durch die 
wenigen Gegner bis zum Ausgang an der 
nordöstlichen Wand. Im Freien folgt der letzte 
Kampf mit der Anführerin der Werwölfe. 
Danach begeben Sie sich mit dem Schiff 
wieder in heimische Gefilde. Zurück in 
Ulgoth's Beard steht bereits Mendas, der sich 
ebenfalls als Werwolf entpuppt und von 
Ihnen erledigt wird. Stürzen Sie sich mit der 
neu gewonnenen Erfahrung in das nächste 
Abenteuer: Durlag's Tower. Direkt neben der 
Dorfkneipe hält sich Galkin auf, der 
Führungen zum sagenhaften Zwergenturm 
anbietet. Da Sie gar nicht wissen, wo sich der 
Turm befindet, nehmen Sie Galkins Angebot 
an. Nachdem Sie ihn bezahlt haben, machen 
Sie sich auf den Weg.

Durlag´s Tower
Beim Turm wartet Galkin bereits auf den Rest 
der »Reisegruppe«. Treffen Sie jetzt einige 
Vorbereitungen: Sprechen Sie »Bless« auf die 
Gruppe und machen Sie sich »feuerfest«. 
Sollten Sie Zauber oder Tränke gegen Feuer 
besitzen, wenden Sie diese an. Kaufen Sie 
Galkin für 300 Goldstücke den zwergischen 
Runenstein ab und bereiten Sie sich auf einen 
harten Kampf vor. Es erscheint ein Death 
Knight, der mit Feuerbällen nur so um sich 
wirft. Wenden Sie sofort einen Silence-Spruch 
an und kontern Sie selbst mit starker Magie, 
bevor der Zauber aktiv ist. Nach dem 
Massaker inspizieren Sie den Turm auf eigene 
Faust. Gehen Sie vorsichtig mit Ihrem Dieb 
voraus, um die vielen Fallen zu entschärfen. 
Die Schatztruhen und andere Behältnisse im 
Turm enthalten viele magische Gegenstände 
und Waffen. Heben Sie sich den 
Außenaufgang für später auf und erkunden 
Sie zunächst das Turminnere. Nehmen Sie 
sich unbedingt vor Ghost in acht, der 
mächtige Magier hat es auf Sie abgesehen. 
Falls Sie es auf einen Kampf ankommen 
lassen wollen (es warten Erfahrungspunkte 
auf Sie), bereiten Sie den SilenceSpruch und 
Magieresistenz für die Gruppe vor. Ein Book 
of Wisdom liegt zudem gut gesichert im 
Altarraum. Lassen Sie sich von Kirinhale nicht 
täuschen. Schützen Sie Ihren sprechenden 
Charakter mittels Spruch oder Trank gegen 
Bezauberung, sonst haben Sie ihn im Kampf 
gegensich. Für den Kampf mit Succubus 
winken 11 000 EP. Nun gehen Sie mit der 
Gruppe zurück in Level zwei zum Ausgang 
nach oben. Sprechen Sie unbedingt vorher 
auf jedes Gruppenmitglied einen Schutz 
gegen Versteinerung aus. Draußen erwarten 
Sie nämlich zwei Basilisken. Arbeiten Sie sich 
vor Ablauf des magischen Schutzes schnell 
zum Turmdach hoch, wo die Helden von drei 
weiteren Basilisken in Empfang genommen 
werden. Die Belohnung: reichlich Erfahrung 
und eine wertvolle Waffe in der Steinsäule.

Durlag´s Dungeon
Der Keller steckt voller Rätsel und 
gefährlicher Monster. Lösen Sie die folgenden 
Aufgaben, um zum nächsten Level zu 
gelangen. Laufen Sie auf keinen Fall durch 
den Gang mit dem Blitz, die dortigen Fallen 
können Sie nicht entschärfen! Im ersten Level 
gilt es, vier Rätsel zu lösen. Als erstes 
brauchen Sie einen Gongklöppel. Dieser 
besteht zunächst noch aus zwei Teilen: der 
Handle und dem Head. Besorgen Sie sich 
diese beiden. Auf dem Amboß können Sie die 
Mallet reparieren. Schlagen Sie mit der 
fertigen Mallet auf den Gong. Lesen Sie 
außerdem alle Bücher und »sprechen« Sie 
dann mit der Pride. Besorgen Sie sich den 
Odd Key, das wertvolle blaue Juwel und die 
Trauben. Mit dem Schlüssel sperren Sie die 
Kommode auf und erhalten dort den Engine 
Switch, den Sie einsetzen. Mit der nun 
funktionierenden Presse gewinnen Sie eine 
Flasche Wein aus den Trauben. Bevor Sie mit 
dem letzten der vier Warder reden, speichern 
Sie das Spiel, Sie werden nämlich nicht ohne 
Widerstand in den zweiten Level gelassen. 
Halten Sie Ihre Party beim unteren Warder, 
um nicht in die Giftgaswolke des oberen 
Gegners zu geraten. Legen Sie im zweiten 
Level den Schalter an der Statue um. 
Schießen Sie mit einem Bogenschützen auf 
den linken Dummy und warten Sie auf den 
umgehend erscheinenden Durlag. Ziehen Sie 
sich sofort in Richtung des unteren Ganges 
zurück, es wird eine Giftgaswolke frei gesetzt. 
Entnehmen Sie der Kommode bei der 
geöffneten Tür den Wardstone, woraufhin ein 
neuer Durlag auftaucht. Plazieren Sie Ihre 
Gruppe wieder möglichst weit unten im 
Raum. Nach dem Sieg greifen Sie sich den 
grünen Wardstone aus der anderen 
Kommode, es öffnet sich die nördliche Tür. 
Knacken 5'ie das Schloß. Legen Sie dann alle 
Schalter im angrenzenden Raum um, damit 
sich alle Türen im Level öffnen. Ein 
gefährlicher Hinterhalt erwartet Sie in der 
Folterkammer. Dort vernichten Sie die zwei 
Phantome Kiel und Islanna. In einem Raum 
erhalten Sie in jeder Hälfte einen 
Teleportrunenstein, um in die jeweils andere 
Hälfte zu gelangen. Hinter einer Geheimtür 
finden Sie den Runenstein für den 
Levelausgang. Wenn Sie die Schatztruhe 
ausräumen, ziehen Sie den Zorn der vier 
stummen, aber starken Zwergenwachen auf 
sich. Zur Belohnung gibt es einen speziellen 
kleinen Schild +1, der auch die 
Geschicklichkeit eines Charakters anhebt. 
Schließlich liegen in einer Einbuchtung (Falle!) 
noch wertvolle Spruchrollen und ein Haufen 
Gold. Laufen Sie immer nur mit einem 
Charakter zur offenen linken Tür, sobald die 
Flammen ausgehen. Dies ist die leichteste 
Route. Eine besonders magische Axt finden 
Sie bei (1). Schicken Sie ausschließlich 
Charaktere mit Resistenz gegen Feuer und 
statten Sie sie mit Bögen aus. Am besten 
lassen Sie Ihren Dieb unsichtbar werden und 
den Raum erkunden, bis der erste Phoenix 
Knight sichtbar wird. Erledigen Sie diesen mit 
den Bögen. Die weibliche Phoenix Knight 
backstabben« Sie am besten mit Ihrem Dieb. 
Obacht: Besiegen Sie einen Phoenix Knight, 
explodiert dieser! Erledigen Sie anschließend 
die Wölfe und den Bären. Erledigen Sie den 
Schleim mit Feuerpfeilen und Zauberei, bevor 
er sich vermehrt. Machen Sie Ihren Dieb 
unsichtbar und backstabben Sie es. 
Außerdem befinden sich hier drei unsichtbare 
Stalker. Hat alles geklappt, werden Sie zu 
einem »Schachspiele der etwas anderen Art 
transportiert. Speichern Sie jetzt sofort, 
möglicherweise müssen Sie Ihr Glück hier 
sehr oft versuchen. Passen Sie im Kampf 
besonders gut auf, wohin Sie mit wem gehen! 
Zaubern Sie auf jeden Fall auf möglichst alle 
Charaktere Resistenz gegen Magie oder 
Elektrizität, denn falls Sie mit dem falschen 
Charakter auf ein falsches Feld laufen, wird 
ein tödlicher Blitz ausgelöst. Ihren König 
dürfen Sie überhaupt nicht bewegen, die 
Königin genießt dagegen völlige 
Bewegungsfreiheit. Die feindlichen Bauern 
kommen von selbst, während die feindlichen 
Ritter und der König angegangen werden 
müssen. Haben Sie dieses harte Stück Arbeit 
erledigt, führt der Ausgang Sie zum vierten 
Dungeonlevel. Sprechen Sie mit dem Geist 
von Durlag, danach suchen Sie die drei 
Teleportstellen auf. Gehen Sie zunächst zum 
ersten Stone Golem, der die Gruppe nach 
richtiger Beantwortung seiner drei einfachen 
Fragen zum Clan des Durlag in einen runden 
Raum teleportiert, wo Sie eine Frage richtig 
beantworten müssen. Speichern Sie aber 
vorher Ihr Spiel und lauschen Sie den 
Ausführungen der anderen drei Golems. 
Halten Sie den Rest der Gruppe vom Golem 
fern. Bei einer falschen Antwort wird der 
Charakter »bestraft«, laden Sie in diesem Fall 
neu. Nach richtiger Antwort werden Sie direkt 
zu Durlags Geist zurückteleportiert. Sie 
sprechen diesen an und suchen dann den 
nächsten Teleportpunkt. Ihnen bietet Islanne 
einen Teleport zur Oberfläche an, den Sie 
später in Anspruch nehmen sollten. Zunächst 
benötigt die Gruppe den Bone Wardstone, um 
zum zweiten Teleport zu kommen. Mittels des 
Bone Wardstone können Sie den 
Fallenmechanismus abschalten, im Teppich 
davor ist eine unsichtbare Falle angebracht. 
Das Bett teleportiert Sie zur zweiten 
Fragerunde. Danach suchen Sie den Compass 
Wardstone, den Grael, der Untote, im Besitz 
hat. Falls Sie durch den ätzenden Schleim 
waten wollen, da wartet ein Haufen Gold. Mit 
dem Wardstone können Sie die Safetür 
öffnen. Die Schatzkiste enthält zwei 
besonders feine Waffen. Im Safe selbst liegen 
13 000 Goldstücke. Nach dem dritten 
Teleport wird Durlag für Sie die letzte Tür 
öffnen, und die Party kann zum Death Knight 
vordringen. Bereiten Sie sich mit 
Schutzzaubern gut auf diesen Kampf vor 
(Chant, Resistenz gegen Magie). Greifen Sie 
mit zwei Bogenschützen von oben an (Arrows 
of Dispelling gegen feindliche Zaubereien). 
Während der Magier seine tödlichsten Zauber 
vorbereitet, sollten Ihre Kämpfer direkt den 
Todesritter angehen. Zerschlagen Sie mit 
Ihrem ersten Hieb den Spiegel. Nach dem 
Sieg können Sie den Turm, in dem Sie auch 
den vermißten Abenteurer Dalkin finden, mit 
dem Soultaker Dagger verlassen.

Showdown
Egal, wie Sie sich in Ulgoth's Beard verhalten, 
der Seelendolch wird Ihnen geraubt, 
beseitigen Sie dann die wutentbrannten 
Kultisten. Jetzt ist ein geeigneter Zeitpunkt 
für eine Rast. Ihr Magier sollte sich möglichst 
viele offensive Sprüche einprägen, da die 
Kultisten in ihrem »Clubhaus« (Haus mit 
Außentreppe) mit dem geklauten Dolch ihren 
Dämonengott beschwören wollen, was auch 
gelingt. In diesem sehr schweren Kampf 
richten Sie Ihr Augenmerk primär auf die 
Kultisten und lassen den Dämon vorerst in 
Ruhe (solange noch ein Kultist lebt, könnte 
der Dämon in eben diesem reinkarnieren). 
Sorgen Sie also für das Ableben aller Kultisten 
und attackieren Sie im Anschluß den 
höllischen Abgesandten. Haben Sie ihn 
besiegt, können Sie mit der Lösung nahtlos 
dort fortfahren, wo Sie diese verlassen 
haben, und Sarevok weiter das Leben schwer 
machen. Sie haben sich einmal mehr als 
tapferer Held erwiesen, wir gratulieren!

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Diese Lösung stammt aus 
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