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Betrayal at Krondor (dt)

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Komplettlösung zu "Betrayal at Krondor"
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Grundsaetzliche Tips
Halten Sie Ausschau nach Erddepots und Kisten. 
An zahlreichen Straeuchern koennen Sie Beeren 
pfluecken und gewinnen so entweder Heiltraenke 
oder Nahrung. Alle - besonders bei Gegnern 
gefundene oder von freundlichen Einwohnern 
geschenkte - Rationen sollten Sie vorsichtshalber 
untersuchen; sie koennten verdorben oder 
vergiftet sein. Ungefaehrlich sind gekaufte 
Nahrungspakete. Halten Sie in einem Kampf ihren 
Magier aus dem Getuemmel heraus oder lassen 
Sie ihn sich verteidigen, bis einer Ihrer 
Kaempfer ihn befreit. Hat der Magier Gelegenheit 
zum Zaubern, so bietet sich am Anfang der 
>>Despair Thy Eyes<<- Spruch zum Blenden von 
Gegnern an. Fluechten angeschlagene Feinde 
und sind Sie auf deren Ausruestungsgegenstaende scharf, 
dann koennen Sie diese mit >>Invitation<< 
wieder zuruecklocken. Sollten Sie spaeter ueber den 
>>Evil Seek<<-Spruch verfuegen, dann haben 
Sie eine perfekte Waffe, mit der Sie gleich 
mehrere Banditen oder Monster angreifen 
koennen. Bei vielen vor Ihnen aufsteigenden 
magischen Fallen koennen Sie uebrigens einige 
der geometrischen Objekte verschieben und 
entweder als Schutz oder zum Ausschalten von 
Fallenelementen benutzen.

Kapitel 1
In der ersten Mission hat Locklear die Aufgabe, 
den gefangenen Moredhel Gorath in die Hauptstadt 
Krondor zu ueberfuehre. Owyn begleitet die beiden 
auf dem gefahrvollen Weg nicht ganz freiwillig. 
Zunaechst begibt sich diese Gefangeneneskorte 
in den beschaulichen Ort LaMut. Noch vor 
Erreichen des Dorfs finden Sie rechts von der 
Strasse eine Raetselkiste. Die Loesung auf die 
Frage nach dem Schicksal von Prinz Arutha lautet 
>>Die<<. Seltsame Dinge geschehen in LaMut. Bei 
einem Besuch in der Festung erfaehrt man vom 
Diebstahl eines Rubins durch die Grey Warriors. 
Auch in der Taverne wurden in letzter Zeit 
mehrfach Gaeste bestohlen, wie man in einer 
Unterhaltung mit dem Wirt Sumani herausfindet. 
Dieser gibt einem auch den Tip, betreffs der Grey 
Warriors einen Mann namens Keifer in Loriel 
aufzusuchen. Der Zwerg Dubal An Loch erzaehlt vom 
Aerger, den es in einem nahegelegenen Bergwerk 
gibt. Ausserdem sollten Sie in LaMut die Goldmuenzen 
rechts neben der Bruecke nicht uebersehen - steuern 
Sie einfach den Mauszeiger an die Stelle im Bild 
und klicken Sie, sobald er sich in eine Lupe 
verwandelt. Auf diese Weise sollte man auch alle 
zukuenftigen Standbilder absuchen. Wollen Sie sich 
nun an den Neben-Quests versuchen und so Ihre 
Erfahrungswerte hochschrauben, dann begeben Sie 
sich jetzt erst einmal nach Loriel. Zunaechst geht 
man dafuer nach Norden in Richtung Yabon. Haben 
Sie Yabon hinter sich gelassen, so gehen Sie links 
einen Feldweg hinein, an dem Haus vorbei und Sie 
finden eine Raetselkiste, die nach einer Spinne, 
also >>Spider<< fragt. Zurueck auf der Hauptstrasse 
kommen Sie bald wieder an einen Feldweg vorbei. 
In dem daran liegenden Haus wohnt ein seltsamer 
Mensch, der als Hobby ein Verzeichnis ueber die 
herumliegenden Kisten anlegt und ein wertvolles 
Buch verspricht, wenn man ihm Auskunft ueber den 
Inhalt einer Kiste westlich von Hawk’s Hollow geben 
koenne. Auf dem weiteren Weg nach Loriel geraten 
Sie in einen Hinterhalt. Den hinter einer der 
Fallen stehenden Magier koennen Sie normalerweise 
mit einem Invitation-Spell nach vorne locken 
und so mit seiner eigenen Erfindung brutzeln. 
Andernfalls bleibt Ihnen nur ein manuelles Gemetzel 
(inklusive Despair Thy Eyes) uebrig. Um die Fallen 
besser umgehen zu koennen, sollten Sie mit Druck 
auf die Taste >>G<< ein Gitternetz unterlegen. In 
Loriel sprechen Sie mit dem in einem der Haeuser 
wohnenden Keifer und erfahren, dass Isaac ihm den 
gestohlenen Rubin abgekauft hat und sich noerdlich 
von Hawk’s Hollow aufhaelt. Hinter Loriel sollten 
Sie sich vor einem einsam in der Landschaft 
stehendem Haus in acht nehmen, um sich nicht mit 
einer ansteckenden Krankheit zu infizieren. Wenn 
Sie auf Isaac treffen, dann wird er Ihnen den Rubin 
nur ueberlassen, wenn Sie Ihm sein Schwert reparieren. 
Zu diesem Zweck sollten Sie einen Whetstone bei 
sich tragen, den Sie zur Not auch in einigen Laeden 
erwerben koennen. In Hawk’s Hollow sollten Sie 
Lucans Haus aufsuchen und Sie koennen bei diesem 
Dieb Ihre Faehigkeiten steigern. Zudem befindet 
sich hier ein Edelsteinladen, in dem Sie wunderbar 
Ihre gepluenderten Diamanten und Rubine verkaufen 
koennen. In der westlich von Hawk’s Hollow liegenden 
Schmiede laesst man Ruestungen reparieren. 
Ausserdem stoesst man in der Umgebung von Hawk’s 
Hollow auf eine Raetselkiste - Loesung: >>FOG<<. 
Gehen Sie von Lucans Haus im Ortskern nach Westen,
dann treffen Sie nach einiger Zeit auf eine von 
Kaempfern bewachte Kiste. Nach dem Sieg ueber diese 
Bewacher koennen Sie an die Kiste heran, sollten aber 
vorher durch Ausruhen die Gesundheitswerte hochschrauben, 
da die Truhe mit einer explosiven Falle gesichert ist. 
In dem Haus oestlich von Yabon koennen Sie jetzt die 
Ihnen zustehende Belohnung abholen. Sie erhalten ein 
Buch ueber >>Bird Migration<<, beim Lesen stellen 
Sie jedoch fest, dass auch andere als ornithologische 
Themen behandelt werden und Ihre Faehigkeiten steigern.
In LaMut gibt es fuer den Rubin in der Festung die 
versprochene Belohnung. Suedlich von LaMut sollten 
Sie auf einen zu den Bergen fuehrenden Feldweg achten, 
der vor dem Eingang zu einer Zwergenmine endet. Die 
dort arbeitenden Zwerge fuehlen sich von einem 
Monster wohl in Ihrem gewerkschaftlich ausgehandelten 
Recht auf Unversehrtheit beeintraechtigt und zahlen 
eine nette Summe, in sofern man den herumberserkernden 
Brak- Nurr zur Strecke bringt. Ausserdem deutet 
sich durch den Ihnen momentan noch verwehrten Durchgang 
zu einem anderen Teil des Bergwerks eine weitere 
Aufgabe fuer ein spaeteres Kapitel an. Suedlich von 
Zun umgehen Sie einfach die Pfosten der magischen 
Falle und gelangen nach mehreren Kaempfen an Ihr 
Ziel Krondor. Da die Tore des Palastes verklemmt 
sind (Sabotage?), begeben Sie sich in die Sewers 
hinein. Dort begegnet man James, der einen wichtigen 
Schluessel herausrueckt. Eine der ueber den Leitern 
angebrachten Falltueren fuehrt naemlich in den Palast 
und laesst sich nur mit diesem Schluessel oeffnen. 
Abgruende koennen Sie uebrigens ueberwinden, indem Sie 
diese einfach anklicken - insofern die Charaktere 
ein Seil bei sich tragen. Es waere uebrigens auch 
moeglich, sich ohne Umweg ueber die Nebenmissionen 
direkt nach Krondor zu begeben. Andererseits gibt 
es im ersten Kapitel noch anderes zu erkunden - 
beispielsweise ist ein Abstecher in Richtung Tanneurs 
interessant.

Kapitel 2
In den Sewers treffen James und Gorath auf Owyn und 
ueberreden diesen, sich mit Ihnen auf den Weg zur 
Black Sheep Tavern in Romney zu machen. Fuer diese 
Reise bietet sich die suedliche Strasse ueber Darkmoor 
und Malac’s Cross an, doch koennen Sie ruhig auch 
den noerdlichen Weg (Eggley/Sethanon) ausprobieren. 
Vor Silden werden Sie von kranken Menschen mit infizierten 
Lumpen beworfen, erkranken ebenfalls und machen sich 
daher in Silden per Schiff auf den Weg zur Tempelinsel. 
Von Silden aus sollte man den ufernahen Weg nach 
Sloop meiden, da sich dort ertrunkene Jungfrauen Ihrer 
Mannen >>annehmen<<. Statt dessen laufen Sie zunaechst 
in Richtung Lyton und biegen nach einer Weile in einen 
abkuerzenden Feldweg ein. Diese Strecke sollten Sie 
sich auch fuer einen eventuellen Rueckweg merken. In 
Romney wird man erst hereingelassen, wenn die 
Charaktere bestimmte Siegel mit sich fuehren. Diese 
Siegel finden Sie in der Scheune einer einsamen Farm 
zwischen Lyton und Sethanon. Eine der Nebenaufgaben 
ist es, fuer Lord Lyton (er haelt sich in einem etwas 
ausserhalb des Ortes liegendem Gebaeude auf) Ruestungen zu 
beschaffen. Ausserdem finden Sie oestlich von Sethanon 
einen geschlossenen Laden. In der Gaststaette 
gegenueber erzaehlt Ihnen die Inhaberin Nia von dem 
Spuk eines Poltergeistes in diesem Geschaeft. 
Untersuchen Sie die Graeber des nahegelegenen 
Friedhofs, dann finden Sie die Ueberreste eines Manne, 
dem eine Hand fehlt. In der weiter oestlich liegenden 
Farm entdeckt man im Hauptgebaeude den Teil eines 
Leichengewandes. Auf dem Feld treffen Sie den Bauern
Max Feeber, der den Grabraub zugibt und sagt, dass 
er die Skeletthand wohl in der Naehe eines anderen 
Hauses verloren hat. Fuer die vollstaendige Aufloesung 
dieses hier nur angedeuteten Raetsels winkt ein 
besonders wertvolles Schwert als Lohn.

Kapitel 3
Fast wie in einem Krimi muessen Sie den Mord an den 
koeniglichen Soldaten in der Taverne aufklaeren. An 
Indizien finden Sie ein Fernrohr und eine Metallspinne. 
Beide Gegenstaende lassen sich nutzbringend anwenden: 
Mit dem Fernrohr erkennt man auf einen Blick saemtliche 
Gegenstaende in der Umgebung und wenn Sie mit der 
Spinne auf Schwert oder Pfeil klicken, so werden diese 
vergiftet und sind besonders wirkungsvoll. Der 
direkteste Loesungsweg fuehrt nach Kenting Rush, wo 
Sie den Tempel noerdlich der Stadt aufsuchen und sich 
mit dem Priester unterhalten. Offensichtlich ist dieser 
scheinbar fromme Mann mit einer Sekte verbunden, die sich 
als die Raecher der Goetter versteht. Mehr Informationen 
erhaelt man jedoch erst, wenn eine Demutsgeste vollbracht 
wurde. Wie Sie dies anstellen, koennen Sie bei dem 
gleich in der Naehe wohnenden Praelaten erfahren. Sein 
Haus ist gut bewacht und Sie sollten sich erst nach dem 
Tempelbesuch dorthin wagen. Als Konsequenz Ihrer 
Unterhaltung mit dem Praelaten legen Sie vor dem Tempel 
alle Nahrungspakete ab und kampieren so lange, bis Sie 
anfangen zu hungern. Im Tempel erfaehrt man daraufhin, 
dass Navon Du Sandau der Anfuehrer der gesuchten Moerderbande 
ist. Ihn treffen Sie in einer der Strassen von Kenting 
Rush und treten zum Kampf mit ihm an. Ausserdem steht 
in dieser Ortschaft auch das Haus eines Zauberers (am 
Ende einer Nebenstrasse). Bevor Sie sich auf sein 
Frage-Antwort-Spiel einlassen, sollten Sie den Spielstand 
speichern, da Sie im Falle eines Misserfolges Ihr 
komplettes Barvermoegen verlieren. Haben Sie den Test 
bestanden, dann erhalten Sie einen machtvollen Stab von 
Ihm, mit dem Sie im Kampf Blitze auf die Gegner senden 
koennen. Am suedlichen Eingang nach Kenting Rush steht 
ein Brunnen, dessen Schloss man mit einem Virtue Key 
oeffnet (kann in einigen Laeden gekauft oder auch 
gefunden werden). Darin finden Sie eine Schachfigur, 
die Sie unbedingt aufheben sollten. Suedlich von Cavall Keep 
fuehrt eine Nebenstrasse am Tempel of Banath vorbei,
die vor einem Wasserfall endet. An der Basis des 
Wasserfalls ist ein geheimer Eingang versteckt (mit 
dem Mauszeiger im Bild herumfahren, um ihn zu finden). 
Dieser Eingang laesst sich nur mit der vorher in 
Kenting Rush gefundenen Schachfigur als Schluessel 
oeffnen. Sie betreten den Unterschlupf der Moerderbande 
Nighthawks und finden im Nordosten des Gangsystems eine 
Raetselkiste, die Sie mit der Antwort >>DARKNESS<< 
oeffnen. Das Auffinden des dort gelagerten Beweismaterials 
beendet diesen Abschnitt.

Kapitel 4
Narab hat Owyn und Gorath gefangen und nach Norden 
verschleppt. Sie muessen aus den Kerkern von Sar-Sargoth 
entkommen. Durchsuchen Sie die in dem Kerkerraum stehenden 
Kisten und die am Boden liegenden Wachen. Mit dem Guildis 
Thorn Key oeffnet man die oestliche Tuer und findet 
dort den Interdictors Key, mit dem sich viele andere 
Tueren und Kisten in diesen Gewoelben aufschliessen 
lassen. Haben Sie sich aus den Verliesen befreit, so 
finden Sie im Bild Sar-Sargoth einen Edelstein und eine 
Notiz (mit dem Mauszeiger suchen). Diese Notiz verweist 
auf Nalar’s Rib. Um zu Nalar’s Rib zu gelangen, gehen 
Sie nach Sueden, bis Sie auf einen Friedhof treffen. Die 
Grabsteine dort sind markabererweise fuer Owyn und 
Gorath vorgesehen. Den Huegel, an dem sich dieser Friedhof 
befindet, umgeht man auf der westlichen Seite und laeuft 
wiederum schnurstracks nach Sueden. Irgendwann loesen Sie 
den Mechanismus einer Falle aus und muessen gleichzeitig 
gegen drei Feinde kaempfen. Von dieser Stelle aus marschiert 
man nach Suedwesten und entdeckt frueher oder spaeter 
ein grabsteinaehnliches Gebilde umgeben von einer Gruppe 
von Baeumen. Sie sollten sich nicht allzu lange mit der 
Suche nach diesem Stein aufhalten, denn wenn Sie den 
Edelstein mit ihm in Kontakt bringen, kommt es nur zu 
einer grossen Energieentladung und der kostbare Klunker 
ist verschwunden - fuer das Abschliessen des Kapitels 
ist ein Erzeugen dieses Effektes nicht notwendig. Um 
zurueck in das Koenigreich zu gelangen, sollten Sie Richtung 
Armengar laufen, da alle anderen Strassen durch die 
feindliche Armee blockiert sind. Benutzen Sie Ihren 
Abstecher zur Nalar’s Rib einfach als Abkuerzung und 
umgehen Sie einige Kaempfe auf der Strasse, indem Sie 
erst weiter suedlich wieder auf den befestigten Weg nach 
Armengar stossen. Auch im Bereich von Harlech sollte man 
jede Konfrontation vermeiden und diesen Ort weitraeumig 
umgehen. Die dort postierten Soldateneinheiten sind quasi 
unbesiegbar. In der Taverne von Armengar sprechen Sie mit 
Irmelyn, der Ihnen eine Belohnung verspricht, wenn Sie 
Obkhar aus den nahegelegenen Minen befreien. Dieses Bergwerk 
findet man jenseits des nahen Flusses im Nordosten. Vorher 
laufen Sie zur Bruecke im Sueden und verneine den 
Wachsoldaten die Frage nach dem Passwort (dies sollten 
Sie auf jeden Fall tun, da Sie erst spaeter eine Person 
nach dieser Parole fragen koennen). Betrachtet man 
jetzt die Umgebung aus der Vogelperspektive, so erkennt 
man, dass hinter dem Bergruecken eine zweite Bruecke 
ueber den Fluss fuehrt. Sie umgehen diesen Bergzug an 
der Nordseite, ueberqueren die zweite Bruecke und werden 
in die Minen verschleppt. In den Minen treffen Sie Obkhar, 
koennen jedoch erst fliehen, wenn Sie drei spezielle Masken 
aus einer der Kisten geborgen haben. Mit diesen Masken 
koennen Sie sich in die Naehe des unterirdischen Flusses 
wagen. Nun zurueck zur Taverne in Armengar, die Belohnung in 
Empfang nehmen und wie empfohlen auf die Suche nach der 
Hexe Cullich machen. Diese Dame wohnt in einem Haus suedlich 
von Caern und westlich der Kreuzung nach Wyke in der Naehe 
eines Bergkammes. Sollten Sie Schwierigkeiten haben, sie 
zu finden, so benutzen Sie einfach den >>Eyes of Ishap<<-Spell 
oder - wenn noch in Ihrem Besitz - das Fernrohr. Das Gebaeude 
ist von Soldaten umstellt, die erst einmal besiegt werden 
muessen. Bei einem Gespraech mit Cullich stellt sich 
heraus, dass sie die Frau von Gorath ist. Sie lehrt Owyn 
den Spruch >>And the Light Shall Lie>>, mit dem Sie sich 
in die Naehe von Harlech begeben. Auf dem Weg dorthin sollte 
man wieder die Abkuerzung zwischen Sar-Sargoth und Harlech 
querfeldein nehmen, um ausgesprochen schwere Kaempfe zu 
vermeiden. Vor dem Ortseingang von Harlech wenden Sie den 
>>And the Light Shall Lie>>-Spruch an und erscheinen den 
Wachen als Moredhel. Sie koennen diesen Spruch gleich 
mehrmals hintereinander Benutzen, um dessen Wirkung zu 
verlaengern - oder Sie sollten ihn zumindest alle paar 
Schritte wieder erneuern. Von Moreaulf - der in einem der 
Haeuser residiert - erfaehrt man das Passwort fuer die 
Absperrung an der Bruecke und kann auf diese Weise aus 
den Nordlaendern entkommen.

Kapitel 5
James, Locklear und der Magier Patrus haben den Auftrag, 
bei der Verteidigung der Festung Northwarden zu helfen.
Garstige Moredhels und deren finstere Schergen lauern hinter 
jedem zweiten Busch und machen Ihnen das Leben schwer; da 
Sie jedoch schon die ersten vier Kapitel heil ueberstanden 
haben, sollten Sie sich davon nicht schrecken lassen. In 
Richtung Kenting Rush kommt man nicht weiter - daher sollten 
Sie zunaechst nach Northwarden marschieren. Dort kann man 
sich ein wenig nuetzlich machen und erhaelt zur Belohnung 
die Euliliko Armor. Doch der wahre Ruhm wartet ausserhalb 
der dicken Festungsmauern auf Sie und so geht es zunaechst 
gen Sueden, wo unweit einer Weggabelung Duke Martin 
anzutreffen ist. Ihm helfen Sie in diesem Kapitel sozusagen 
als mobiles Einsatzkommando aus und erledigen wichtige 
Auftraege. Zunaechst sollen in der Naehe versteckte 
Moredhel-Nahrungsdepots vergiftet werden. Nordwestlich 
finden Sie hinter einem kleinen Huegel drei raetselschloss-
gesicherte Kisten. Da der moredhelkundige Gorath nicht 
Mitglied Ihres Teams ist, wendet Patrus den Zauberspruch 
Union an und kann so die fremde Sprache entziffern. Um 
Duke Martin zufriedenzustellen, haben Sie zwei Moeglichkeiten. 
Entweder Sie sammeln die vergifteten Nahrungspakete bereits 
besiegter Gegner ein und tauschen diese mit der geniessbaren 
Nahrung aus den Truhen aus (wobei Sie aufpassen sollten, 
nicht selbst eine vergiftete Mahlzeit zu sich zu nehmen), 
oder Sie besorgen sich Coltari Poison. Diese Gift koennen 
Sie entweder kaufen oder bei einem Toten an der Strasse 
nach Dencamp-on-the-Teeth finden. Mit diesem Gift koennen 
Sie die Speisen behandeln und wieder zuruecklegen. Das 
naechste Problem ist Minstrel Tamney - der Barde und 
Minnesaenger der Festung Northwarden - dem offenbar die 
Situation zu brenzlig wurde. Um die Moral der Soldaten nicht 
noch tiefer sinken zu lassen, sollen Sie Tamney wieder 
zurueckbringen. In Dencamp erhalten Sie einen Hinweis auf 
seinen Aufenthaltsort: eine Scheune in der Naehe der 
Ortschaft. Bei dieser Gelegenheit sollte man sich im 
Magie-Shop von Dencamp-on-the-Teeth mit Anti-Venom 
eindecken und Fadamor’s Formula erwerben. Diesen Staerke-
trank benoetigt man naemlich, um die arg verklemmte 
Scheunentuer aufzubekommen. Tamney wird allerdings erst 
wieder nach Northwarden zurueckkehren, wenn Sie ihm die 
sogenannten Geomancy-Steine beschaffen. Diese Utensilien 
kann man in der Diviner’s Hall Hoehle oestlich von 
Dencamp finden. Haben Sie die Falle deaktiviert und 
sind in die unterirdischen Gaenge vorgedrungen, dann 
sollten Sie auf Kisten achten. Ausserdem ist es in 
Hoehlensystemen generell angebracht, ein Seil dabei zu 
haben. Nachdem Sie Tamney die Geomancy-Steine uebergeben 
haben, erwartet Sie eine grosse Herausforderung. Mit 
dem Versprechen an Duke Martin, Angriffsplaene aus dem 
Moredhel-Dorf Raglam zu stehlen, beginnt ein Ausflug 
in die Nordlaender. Jedoch versperren schon bald 
Goblinkrieger den Weg. Staerker als deren Durst nach 
Blut ist aber ihre Gier nach Gold. Wenn Sie die bislang 
gefundenen oder erhaltenen Edelsteine verkauft haben, 
duerften Sie genug Geld besitzen, um die Goblins 
einfach zu kaufen. Ein Kampf waere aussichtslos; 
die Truppen sind einfach zu zahlreich. In den eisigen 
Nordlaendern stossen Sie sehr rasch auf ein riesiges 
Katapult. Diese Schleuder ist mit einem Fallenmechanismus 
gesichert. Um die Falle zu ueberwinden, sollte die Sperre 
rechts aktiviert gelassen werden - die Feuerbaelle von 
dieser Seite werden so von der Sperre abgefangen. 
Zunaechst sollte statt dessen das ausgefuellte Fallen-
element um ein Feld nach vorne verschoben werden. Bei 
naeherer Betrachtung des Katapults stellt sich heraus, 
dass der Mechanismus defekt ist. Der Konstrukteur wohnt 
guenstigerweise in Raglam - unmittelbar neben dem 
Gasthaus. Zudem gibt es hier einen auf Armbrueste und 
Zubehoer spezialisierten Laden. Der Ingenieur wird jedoch 
erst redselig, wenn ihm ein Lied vorgetragen wird. Leider 
haben sich seine Ohren so sehr an schiefe Toene gewoehnt, 
dass Sie den Blutalkoholspiegel von Patrus erst einmal 
mit den in der Kneipe erhaeltlichen Spirituosen nach 
oben treiben muessen, damit dieser scheusslich genug singt. 
Nach dem Staendchen plaudert der in Erinnerungen 
schwelgende Techniker aus, dass er ein wichtiges Teil 
des Katapultmechanismus in einer Kiste nahe der Bruecke 
versteckt hat. Sie besorgen sich diesen Gegenstand, 
reparieren das Katapult und feuern einen Schuss auf das 
Haus des Kommandanten ab (neben den Laden). In dem 
ausbrechenden Chaos koennen Sie die Plaene entwenden 
und diese an Duke Martin uebergeben. Dieser sorgt sich 
ueber einige Moredhel-Magier, die sich irgendwo in der 
Gegend verstecken. Westlich von Dencamp stoebern Sie 
diese Zauberer in der Naehe eines einsam dastehenden Hause 
auf und stellen Sie zum Kampf. Den Sieg melden Sie 
Duke Martin, begeben sich zurueck nach Northwarden 
und erfahren dort, dass Festungskommandant Baron Gabot 
hinterruecks gemeuchelt worden ist.

Kapitel 6
Ein Familiendrama bahnt sich an. Die Tochter von Pug, 
dem Obermagier von Krondor, ist verschwunden. Als 
treusorgender Vater laesst der Hofzauberer alles stehen 
und liegen und macht sich umgehend auf die Suche nach 
ihr. Owyn und Gorath sollen wiederum Pug finden und 
haben als einzigen Anhaltspunkt nur den Hinweis auf 
das Buch von Macros. Zunaechst begeben sich die 
beiden Helden in die unterirdischen Sewers von Krondor 
und treffen in der suedoestlichen Ecke nahe einer 
Sackgasse auf Kat. Sie will Ihnen erst weiterhelfen, 
wenn Sie ihr das Idol of Lassur verehren, welches 
sich in einer mittels Sprengmechanismus gesicherten 
Truhe im zweiten Level befindet. Kat erzaehlt Ihnen 
daraufhin von Abbot Graves in Malac’s Cross, der 
die Magier hier unten anfuehren wuerde. Vor dem 
Ortseingang nach Malac’s Cross lauern jedoch zahlreiche 
Gegner auf Sie, die aeusserst schwer zu besiegen 
sind. Ausserdem begegnen Sie einer Frau, die Ihnen den 
Auftrag erteilt, ihr Ale aus Malac’s Cross nach 
Darkmoor zu bringen. Wenn Sie bis zu Abbot Graves 
durchdringen, dann schickt dieser Sie zunaechst zu 
dem Ihnen schon bekannten Michell Waylander 
in Sloop (das Haus nahe beim Laden). Von diesem erhalten 
Sie einen Zettel, der wiederum an Abbot Graves 
uebergeben werden muss. Schaffen Sie es jedoch nicht, 
die Schlangenpriester bei Malac’s Cross zu besiegen, 
so brauchen Sie nicht zu verzweifeln. Im Gasthaus 
von Krondor begegnet man naemlich einem Staatsbeamten 
namens Nivek. Diesem ist waehrend der durchzechten 
Nacht ein wichtiger Schluessel abhanden gekommen, 
der bei einer Leiche nahe der Wegkreuzung vor den 
Toren Krondors gefunden werden kann. Nivek - mit 
diesem Fund konfrontiert - bestreitet, den Mord 
begangen zu haben und ueberlaesst Ihnen den Schluessel 
fuer weitere Nachforschungen. Dieser Schluessel passt, 
wie Nivek ausfuehrt, zu einer Buerotuer in Eggley. Auf 
dem Weg dorthin finden Sie in einem Haus des Ortes 
Tanneurs das >>Horn of Algon Kokoon<<, mit dem 
waehren eines Kampfes zwei Jagdhunde aus dem Nichts 
gerufen und auf die Gegner gehetzt werden koennen. Im 
Endkampf des 9. Kapitel werden Sie fuer eine solche 
Moeglichkeit sehr dankbar sein; vergeuden Sie daher 
nicht sinnlos alle verbliebenen >>Uses<<. Hinter Tanneurs 
taucht eine magische Falle aus dem Boden auf; die 
Kristallpfaehle koennen links umgangen werden, dann 
wird der durchsichtige Koerper nach vorne geschoben 
und schliesslich das ausgefuellte Fallenelement bewegt. 
Eggley ist entvoelkert, nachdem der Hauptdarsteller fuer 
eine wichtige religioese Zeremonie ermordet wurde 
und die Bewohner aus Angst vor dem Zorn der Goetter 
geflohen sind. Im Tempel (noerdlich der Siedlung) bietet 
man Ihnen eine Belohnung an, wenn Sie den als Moerder 
verdaechtigen >>Collector<<, den Schuldeneintreiber, 
ausfindig machen. Der Zugang zur Bibliothek von Sarth ist 
versperrt, da dort eine Krankheit ausgebrochen ist und ein 
magischer Schutzwall den regulaeren Zugang blockiert. 
Brother Marc verweist Sie an Stellan in Eggley - es ist just 
der Kollege von Nivek, zu dessen Bueroraeumen der 
mysterioese Schluessel passt. Mit der dort gefundenen Karte im 
Inventar koennen Sie links unten neben dem Berg auf dem 
Bild von Sarth den geheimen Zugang entdecken. Beim 
Durchstoebern der Buchbestaende von Sarth entdecken 
Sie zwar nicht das Buch von Macros, wohl aber einen 
Verweis auf Thomas aus Elvandar, der seinerzeit mit dem 
Magier Macros unterwegs war. Nach Elvandar gelangt man 
durch die noerdlich von Zun liegende Zwergenmine Mav 
Mordain Cadall. Auf der anderen Seite der Grey Towers geht 
es der Hauptstrasse entlang bis zu einer Bruecke. Dem 
kurz vorher abgehenden Weg folgen Sie und begeben sich an 
dessen Ende in das Tal zwischen den Huegeln. Prinz Calin, 
den Sie dort treffen, gibt Ihnen einige Ratschlaege betreffs 
des sichersten Weges. Hueten Sie sich uebrigens vor den 
in der Naehe aufgebauten Zelten. Wenn Sie seinen 
Anweisungen folgen, gelangen Sie schliesslich nach Elvandar 
und werden von dort in eine fremde Welt weitergesandt.

Kapitel 7
James, Locklear und Patrus sollen die Rift-Maschine im 
Dimwood ausfindig machen und zerstoeren, durch die Moredhel-
Soldaten ins Herz des Koenigreichs vordringen. Als erstes sollten 
Sie die Bruecke ueberqueren und weiter nach Suedosten laufen. 
Sie begegnen dabei sowohl dem Moredhel-Deserteur Obkhar als 
auch Duke Martin. Obkhar berichtet, dass die Rift-Maschine sich auf 
einer Halbinsel befindet, in deren Naehe zwei Fluesse ineinander 
muenden. Um dorthin zu gelangen, muss man durch einen nur als 
magische Illusion existierenden Berg laufen. Der Gegenstand 
Waani kann das Tor zerstoeren - Moraeulf weiss mehr darueber. 
Ueber die bewachte Bruecke gelangen Sie nur mit der richtigen 
Parole, die in einer Kiste nahe eines Wasserfalls - Achtung: es 
gibt zwei - zu finden ist. Jenseits der Bruecke folgen Sie dem 
Fluss nach Suedosten und treffen auf den Moredhel- Kommandeur 
Moraeulf. James, Locklear und Patrus geben sich als seine 
Gefolgsleute aus und erfahren, dass das Waani in einer Truhe 
in einem Canyon im Suedwesten des Waldes versteckt ist. Der 
Code lautet >>Victory<<. Squire Phillip war jedoch schneller und 
hinterliess eine Notiz, dass man sich das Objekt bei ihm abholen 
kann. Recht weit noerdlich der Kiste steht sein einsames Haus, wo 
Sie endlich das Waani erhalten koennen. Etwa in der Mitte des 
Waldes liegt die Halbinsel mit der Rift-Maschine; durch einen 
der Berge koennen Sie schlicht hindurchlaufen, da er nicht real 
existiert. Die beiden Pfaehle der Rift-Maschine koennen
Sie recht problemlos entdecken und zerstoeren, sobald die 
Goblin-Wachen ausgeschaltet sind.

Kapitel 8
Von den Elfen wurden Gorath und Owyn in eine andere Dimension 
befoerdert. In dieser fremden Welt ist es nur moeglich, mittels 
eines bestimmten kristallinen Stoffes, dem Manna, zu zaubern. 
In zahlreichen Haeusern gibt es Raw Manna einzusammeln - 
welches Sie auch an den gelben Kristallstrukturen in der Landschaft 
ernten koennen. In zwei Haeusern finden Sie ausserdem die 
zum Zaubern notwendigen Kristallzauberstaebe, die mit dem Raw 
Manna aufgeladen werden koennen. An der Nordspitze der Insel 
befindet sich eine Tempelruine. Durch Beruehren einzelner 
Saeulen koennen Sie mit uebernatuerlichen Wesen kommunizieren, 
die Ihnen wichtige Hinweise geben. Der Aufenthaltsort von Pug 
ist von einer magischen Barriere umgeben, die Sie nur mit dem 
Cup of Rlnn Skr ueberwinden koennen. Diesen Gegenstand 
finden Sie im Suedosten. Den Suedwesten sollten Sie noch meiden!
Ist ein Haus bewohnt und Sie wollen es pluendern, dann provozieren 
Sie die Bewohner durch erneutes Auftauchen und besiegen Sie diese 
in einem Kampf. Das Absuchen aller Behausungen lohnt sich, da 
Sie mitunter Gegenstaende wie beispielsweise eine praktische 
Karte der Insel entdecken koennen. Mit dem Cup of Rlnn Skr im 
Handgepaeck klicken Sie dann eine der Tempelsaeulen zweimal an 
und werden automatisch hinter die Barriere zu Pug teleportiert. 
Vorsicht - unter den vielen Saeulen befindet sich ein feindseliges 
Exemplar, dass Ihnen Energie abzieht. Durch Benutzen des Cups 
kann zudem jeder gelernte Zauberspruch an Pug weitergegeben 
werden. Durch einen Besuch bei den Goettersaeulen wurde der 
Suedwesten passierbar. Dort finden Sie jetzt in einem Erddepot 
abseits der Strasse Valheru-Armor und den wichtigen Strength-Drain-
Spruch. Owyn lernt diesen Zauberspruch und uebertraegt ihn mit dem 
Cup an Pug. Gamina befindet sich in einem Hoehlensystem in der 
Naehe des Flusses bei den drei Bruecken. Die sie bewachenden 
Wind Elementals koennen nur mit dem Strength-Drain besiegt 
werden.

Kapitel 9
Pug, Owyn und Gorath muessen in diesem letzten Kapitel den Magier 
Makala davon zurueckhalten, den Lifestone in den Katakomben von 
Sethanon zu erreichen. Makala wuerde sonst eine Katastrophe ausloesen; 
die in dem Stein gefangenen abgrundtief boesen Valheru-Seelen koennten 
entkommen und die Welt ins Chaos stuerzen. Einer der ersten von 
Ihnen besiegten Goblins traegt den Schluessel >>Ward of Ralen Sheb<< 
bei sich, mit dem Sie fast alle Schloesser oeffnen koennen. Die Hoehle 
mit dem Lifestone befindet sich im Nordosten und ist mit einer magischen 
Barriere versiegelt. Um diese Sperre zu zerstoeren, muessen Sie die 
sechs Spellwyver im zweiten Level toeten. Die Treppe nach unten 
befindet sich praktischerweise ganz in der Naehe. Wichtig ist es, 
hier ein Seil einsetzen zu koennen. Haben Sie nur noch ein oder zwei 
>>Uses<< uebrig, dann sollten Sie vor jedem Gebrauch abspeichern 
und erkunden, ob sich der Einsatz gelohnt hat. Man stoesst uebrigens 
in einer der Hoehlen auf den Koerper eines toten Riesenkaefers, bei 
dem man ein neues Seil finden kann. In den Kaempfen gegen die 
Spellwyvern hat sich der Zauberspruch >>Fetters of Rime<< sehr 
bewaehrt. Sind alle sechs Spellwyvern besiegt, dann koennen Sie die 
Lifestone-Hoehle betreten. Dummerweise ist Makala ebenfalls 
schon eingetroffen und muss in einem zaehen Duell besiegt werden. 
Staendig versucht er, seine Kraft zu regenerieren und laesst sich 
nur schwer besiegen. Die mit dem >>Horn of Algon Kokoon<< - 
falls in ihrem Besitz - herbeigerufenen Hunde koennen nun gute Dienste 
leisten, da sie Makala staendig verfolgen und so am Zaubern 
hindern. Mir ist nach dem Anwenden vieler Kampfzauber der letztendliche 
Sieg erst gelungen, indem ich schliesslich verzweifelt mit meinem 
Stock auf Makala eingeschlagen habe. Ein verbindliches Rezept fuer 
den Endkampf kann man nicht geben - er ist jedoch mit ein wenig 
Ausdauer gewinnbar.

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