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Borrowed Time (dt)

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Komplettlösung zu "Borrowed Time"
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Alle Gegenstände werden nur einmal gebraucht, außer 
natürlich der Pistole und der Brieftasche. Hat man sie 
benutzt, so kann man sie ablegen, denn sie sind nur noch 
unnützer Ballast. Da die Killer recht willkürlich 
gesteuert werden, sollte man ab und zu den 
Spielstand speichern. Die beschriebene Reihenfolge ist 
nicht zwingend.

Karte: siehe karte.gif

- Vor den Killern ins Hotel flüchten und hinter dem 
  Sessel verstecken.
- Durch die Tür gehen und diese nicht nur zumachen, 
  sondern verschließen (lock door).
- Die Treppe hochgehen und dort das Fenster 
  einschlagen; eine der Scherben aufnehmen.
- Durch das Fenster über das Stromkabel zum 
  anderen Haus klettern, dort mit der Scherbe das 
  Kabel durchschneiden, wenn die Killer 
  hinüberbalancieren wollen.
- Hinunter in die Bar gehen und dort dem finsteren 
  Gesellen die Pistole zweimal unter die Nase halten. 
  Von Ihm erfährt man den Wohnort von Lebock und 
  das Paßwort für den Türsteher (Tinplayer).
- Zum Doktor in das Medical Office gehen und frech 
  Y antworten. Im Behandlungsraum den Tisch 
  absuchen und die Binden mitnehmen. Im Süden 
  geht es wieder auf die Straße, man kann sich aber 
  auch hinauswerfen lassen.
- Zum Müllhaufen gehen, diesen untersuchen und 
  den Knochen mitnehmen.
- Zur Hütte gehen (nicht die im Park) und die Türe 
  aufbrechen. Weniger gewalttätige Naturen können 
  auch durch das Fenster einsteigen.
- Dort Marvin entfesseln (untie), das Buch und die 
  Tube mitnehmen.
- Das Lesezeichen aus dem Buch nehmen und das 
  Buch weglegen.
- Nun geht man zu Ritas Wohnung. Dort gerät man 
  auch prompt in eine Falle. Man befreit sich, indem 
  man sich vom Tisch Kerze und Streichhölzer angelt 
  (mit den Füßen!), die Kerze mit dem Streichholz 
  anzündet und damit die Stricke anbrennt, mit denen 
  man gefesselt ist.
- In die Küche gehen und dort den Ofen zur Seite 
  rücken, wobei man sich die Hände verletzt. Jetzt auf 
  keinen Fall die Hände mit der Brandsalbe verarzten, 
  sonst gilt die Tube nicht mehr als Beweisstück. Man 
  verbindet die Hände mit den Binden, die man beim 
  Arzt gemopst hat (bandage hands) Dann nimmt man 
  den Schlüssel hinter dem Ofen und die Quittung aus 
  dem Mülleimer und verläßt die Wohnung.
- Auf dem Parkplatz prügeln sich Fred und Mungo. 
  Zeigt man ihnen die Pistole, hören Sie sofort auf 
  und Jake ruft die Polizei.
- Jetzt legt man den Knochen ab und nimmt Freds 
  Handschuhe und den Ölkanister von Jake an sich.
- Wenn die Polizei ankommt (wait eingeben), 
  Handschuhe, Tube und Lesezeichen als Indizien 
  vorzeigen. Daraufhin bricht Mungo zusammen und 
  verrät die Nummer des Schließfachs, da er Famham 
  auch hinter Gitter bringen will. Den Knochen nicht 
  vergessen!
- Nun geht man zu Famham und merkt sich das Wort, 
  mit dem er seine knurrenden Hunde beruhigt 
  (Hiyo).
- Im Garten beruhigt man die Hunde mit dem 
  erlernten Wort und betritt das Haus; die Waffe zieht 
  man automatisch.
- Rita und Wainwright befreien (untie rita) Wenn 
  man mit Wainwright spricht, bekommt man einen 
  Bericht(report) von ihm.
- Auf die Polizei warten.
- Zur Post gehen und dort das Schließfach Nummer 
  999 öffnen.
- Man liest das Gedicht, aus dem maEDlTn die 
  Nummer 6316 erfährt.
- Jetzt zur Hütte gehen und die Kombination 
  mitnehmen; Schaufel nicht vergessen.
- Bei der Reiterstatue ein Loch graben und den 
  Koffer nehmen. Vorsicht: ab hier beginnt die 
  Hetzjagd.
- Ohne Zögern zum Müllhaufen rennen, dort dem 
  Hund den Knochen geben und sich selbst im Müll 
  verstecken. Gibt man dem Hund keinen Knochen, 
  bellt er hysterisch und verrät den Killern das 
  Versteck. So ist er ruhig und sie rennen vorbei.
- Beim Türsteher Tinplayer sagen, eintreten und die 
  Türe hinter sich verschließen.
- In den Kamin schauen und den Zettel mitnehmen.
- Ins Eßzimmer flüchten, den Kerzenhalter nehmen 
  und den anstürmenden Rocco damit niederschlagen.
- Durch die Küche gelangt man ins Freie. Jetzt geht 
  man sofort zur Polizei. Dort öffnet man den Koffer 
  und nimmt die Mappe (Folder) heraus. 
- Arrest Famham, eingeben, worauf man von den 
  beiden Polizisten zu dem Bösewicht begleitet wird. 
  Dort zeigt man nacheinander die Mappe, den 
  Koffer, den Bericht und den Zettel vor.
- Famham wird verhaftet, die Killer verschwinden; 
  man sieht noch das Bild von Famham, der in seiner 
  Zelle schmort. Damit ist der Fall beziehungsweise 
  das Adventure gelöst. Eigentlich war's ganz einfach -
  aber das sagt man nachher ja immer. 

(c) Thomas Vogel 
(c) Karte: Jan Ehrhard

Entnommen von Martins Homepage 
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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