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Conquest of the New World (dt)

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Komplettlösung zu "Conquest of the New World"
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Die Landung
Sie finden sich in Ihrer Nussschale von Schiff nach der 
Einleitung und den Voreinstellungen vor fremden Gestaden 
wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter und eine 
kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der 
Naehe, aber nicht gleichzeitig ab. Schicken Sie Ihre 
Spaeher nun zunaechst alle direkt nach Westen. Sobald 
sich die ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden 
Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach laufen. Die 
Militaereinheit kann inzwischen die nicht erkundeten 
Landstriche in Strandnaehe ablaufen, damit dies spaeter 
Ihr Siedler nicht tun muss. Das Schiff erhaelt ebenfalls 
den Befehl "erkunden" als Dauerauftrag. Lassen Sie es 
einfach fahren, bis Sie es wieder brauchen, wird es 
einen Grossteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents 
aufgedeckt haben. Wichtig fuer eine Besiedelung ist, 
dass Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an inem Fluss mit 
bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der Naehe von 
Bergen liegt. Sollten Sie waehrend der ersten fuenf oder 
sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden, 
beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal waere 
weiterhin, wenn einige "freundliche" Indianerdoerfer in 
der Naehe sind und die naechste europaeische Ansiedlung 
sehr weit entfernt ist. Nach einigen Runden, in denen 
Sie nur Ihre Erkundungen beaufsichtigen, kommt 
schliesslich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit, 
einem weiteren Kundschafter und einer zweiten 
Militaerabteilung an. Sofern Sie die Voraussetzungen zur 
Besiedlung als gut erachten, gruenden Sie sofort Ihre 
erste Kolonie. Jetzt achten Sie bitte darauf, welche 
Grundstuecke nach Aktivierung des Knopfes "Gruenden" 
erleuchtet sind; nur diese Felder stehen naemlich zur 
sofortigen Nutzung zur Verfuegung. Es muss unbedingt 
mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie 
sonst spaeter keine Schiffe bauen koennen. Mit jedem 
Level, um den Ihr Koloniezentrum steigt, erweitert sich 
der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle 
anderen Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer 
nur eine Frage des naechsten Levels sein, gruenden Sie 
Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle druecken Sie jedoch 
den Knopf "Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu 
einem anderen Platz. Diese erste Stadt wird gleichzeitig 
Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle 
Steuern abgebucht, weshalb Sie hier bald alles moegliche 
herstellen muessen, um auf der einen Seite in der Lage 
zu sein, die naechsten Gruendungen zu unterstuetzen, auf 
der anderen Seite mit Handelsdocks auf Fluss- und 
Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung 
betreiben zu koennen. Weiterhin sollte das Gelaende um 
Ihre Hauptstadt herum moeglichst eben sein, damit Sie 
wirklich jeden Platz fuer Bauwerke nutzen koennen. 
Natuerlich ist klar, dass Sie wahrscheinlich keinen 
Platz finden werden, der all diese Voraussetzungen 
bietet. Aber annaehernd so sollte es schon sein.

Die ersten Aktionen
Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf 
Grasland und am Flussufer. Aktivieren Sie das Bau-Menue 
und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden 
Plaetze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie 
erfolgreich ein Bau jeweils sein wuerde. Wenn Sie Werte 
wie etwa 60% oder hoeher sehen, bauen Sie Ihre Farm auf 
dem Platz mit dem hoechsten Wert. Was sollen diese 
Zahlen bedeuten? Nun, jede Produktionseinrichtung stellt 
pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden 
Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein 
sogenannter Modifikator; die Basisproduktion wird um 
diesen Prozentsatz erhoeht. Also: Eine Farm auf einem 
Grund mit dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache 
der Basisproduktion herstellen. Als naechstes errichten 
Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei 
der Farm. Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo 
stehen kann, am besten da, wo sowieso keine 
Produktionsstaette errichtet werden wird. Gut, der 
Grundstein ist gelegt. Bauen Sie eine weitere Farm und 
noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch 
eine Kirche, das waer’s dann fuer den Moment. 

Der Ausbau
In der naechsten Runde gehen Sie nun in den Bereich 
Handel. Aktivieren Sie die Option "Handel mit 
Ureinwohnern". Sofern solche in der Naehe sind, koennen 
Sie nun bereits einige Einheiten Korn gegen Gold 
tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn 
fuer 30 Goldstuecke kaufen kann. Wenn keine Indianer in 
der Naehe sind - Pech. Das wird den zuegigen Ausbau 
etwas verzoegern, aber nicht verhindern. Als naechstes 
aktivieren Sie "von Heimatland kaufen" und erstehen zwei 
Gueter. Die brauchen Sie, um spaeter den Level 3 zu 
erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert, 
bestellen Sie schon jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor 
ueber den Knopf "Aufwertung zum naechsten Level" im 
Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was 
Sie noch benoetigen, damit der Upgrade funktioniert. Die 
erste Prioritaet besteht nun darin, so schnell wie 
moeglich die benoetigten Ressourcen zusammenzubekommen, 
da mit jedem Upgrade der Einzugsbereich waechst, Sie 
also auf womoeglich ergiebigeren Grundstuecken bauen 
koennen und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer 
Produktionsstaetten wesentlich bessere 
Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie 
also die jeweils geeigneten Plaetze mit Saegewerken und 
Erzbergwerken zu, wobei die Prioritaet zunaechst bei der 
Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die 
Zukunft. Sie werden noch zwei bis drei Farmen, zwei 
Forts und eine Militaerakademie benoetigen. Diese 
Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstuecke 
ein, koennen also nicht, wie die Wohnungen und die 
Geschaefte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn 
Sie feststellen, dass Ihnen zum Upgrade nur noch wenige 
Einheiten Holz oder Metalle fehlen, aendern Sie den 
Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr 
Getreide 1:1 gegen einen dieser Baustoffe. Aber wie 
gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anhaeufen, da 
die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen 
und Sie andererseits die fuer weitere Upgrades noetigen 
Gueter zunaechst von dort beziehen muessen. Deshalb 
waere es schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder 
drei Ureinwohnersiedlungen in der Naehe sind, da sich 
damit die anfaenglichen Einnahmen vervielfachen lassen 
und der Ausbau wesentlich zuegiger erfolgen koennte.

Die Sicherheit
Die beiden Militaereinheiten, die Sie mit den Schiffen 
erhalten haben, lassen Sie sofort Stellung im 
Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines 
Angriffs, da nur die Einheiten zur Verteidigung 
herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum 
befinden. Es nuetzt nichts, wenn die Soldaten vor der 
Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie erfahren das 
am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf 
"Inhalt der Kolonie" anklicken. Sie sehen sofort, welche 
Einheiten gerade praesent sind und koennen hier auch 
sehr leicht die Unterstellungsverhaeltnisse aendern, 
indem Sie einfach die Einheit mit der Maus unter den 
gewuenschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht 
selbst Angriffskriege fuehren, sollten alle Ihre Truppen 
immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie bereits nach dem 
ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer 
Kolonie stationierten Soldaten Unterstuetzung durch eine 
Art Buergerwehr, die aus Artillerie- und 
Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer 
in der Naehe sind, werden auch diese bei einem Angriff 
auf Ihre Stadt zur Unterstuetzung herbeieilen.

Die Konsolidierung
Nach wenigen Runden sollte es nunmehr moeglich sein, Ihr 
Zentrum auf den Level 2 aufzuwerten. Bauen Sie nun das 
Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die 
Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden 
ist, sollten Sie Ihre Ressourcen besser zum Upgrade der 
Produktionsstaetten verwenden. Vergessen Sie hierbei 
nicht die Kirche. Waehrend der Testspiele ist zwar kein 
einziger feindlicher Ureinwohnerstamm freundlich 
geworden, was ja laut Handbuch durch das "Laecheln, das 
von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte. 
Sie werden jedoch sehr auf verstaerkten Zustrom neuer 
Siedler angewiesen sein, da Ihre 
Produktionseinrichtungen bedauerlicherweise noch nicht 
voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges 
bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10% 
erhoeht. Bei der Aufwertung Ihrer Produktionsstaetten 
erhalten zunaechst die Saegewerke den absoluten Vorrang, 
da ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die 
bestehenden allmaehlich auf, wobei Sie durch den 
groesseren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht 
versaeumen sollten, neue Einrichtungen an produktiveren 
Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Guetern 
koennen Sie nun auch Ihr erstes Geschaeft errichten, das 
dann aus Holz, Getreide und Metallen Gueter fertigen 
wird, ohne die weitere Upgrades nicht moeglich sind. 
Wenn Ihre Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde 
einige Gueter zusaetzlich aus der Heimat kommen lassen. 
Durch die Aufwertung der Farmen duerften Sie bereits 
einen gewissen Ueberschuss an Getreide erwirtschaften, 
den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat verkaufen 
koennen, um damit die Ausgaben fuer die Gueter 
wenigstens zum Teil zu kompensieren. Auf diese Weise 
werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf 
Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefuehl 
fuer das Verhalten anderer Europaeer und der Ureinwohner 
entwickelt haben. 

Indianerplagen
Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen: 
Wenn die Europaeer weit genug weg sind, werden Sie 
vorlaeufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste 
Schiff immer noch fleissig erkunden, duerften Sie diese 
und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt haben. 
Wenn der diplomatische Status einigermassen friedlich 
ist, koennen Sie durch zusaetzlichen Handel weiteres 
Gold verdienen. Sollte es aber so sein, dass Sie immer 
wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon 
jetzt pro Runde eine Einheit Soldaten zu rekrutieren, 
wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben 
sollten. Dazu aber spaeter mehr. Eventuell in der Naehe 
befindliche feindliche Indianer werden immer wieder 
kleine Ueberfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner 
keine Aufgabe darstellen, jedoch ab dem vierten Zug, 
wahrscheinlich mit einer versteckten 
Pluenderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws, 
betraechtlichen Schaden in Ihrer Stadt anrichten 
koennen. Es geht also darum, diese Belaestigungen sehr 
schnell zu beenden, um groessere Beschaedigungen zu 
vermeiden. Andererseits wachsen die Faehigkeiten Ihrer 
Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was 
Ihnen spaeter die Anschaffung einer besseren, aber auch 
teureren Abteilung ersparen kann. Es lohnt sich nicht, 
die feindlichen Indianerstaemme zu vernichten. Erstens 
ist das schon eine Frage christlicher Ethik und zweitens 
bringen Sie mit solchen Taten andere Staemme, die bisher 
neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen 
noch mehr Aerger und verlieren wichtige Handelspartner. 
Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und zu 
99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten.

Die Expansion
Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben, 
sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen Sie eine 
Militaerakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3-
Wohnhaus eine Siedlereinheit. Zur Militaerakademie 
kommen wir spaeter, beschaeftigen wir uns nun mit dem 
Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen 
Militaerabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2 Art., Kommandeur) 
in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre 
Hauptstadt gutes Gelaende vorhanden ist. Auf jeden Fall 
muessen Sie darauf achten, dass die zweite Siedlung 
nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue 
Stadt muss nicht unbedingt Zugang zum Meer haben, 
braucht aber dringend einen Fluss. Klar, ein Fluss ist 
immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser 
gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch, um wieder ein Dock 
errichten zu koennen, das zwar keine Schiffe bauen und 
auch nicht mit Europa handeln kann, jedoch als 
Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein 
Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro 
Runde ausfuehren mit einem Level-3-Dock jedoch sechs! 
Ideal waere es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im 
Landesinneren, am Fusse schneebedeckter Berge laege, da 
diese Berge in der Regel reichlich Gold und Erz in sich 
bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit 
klar: Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob 
das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob es sich um die 
kuenftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die 
zweite Geige. Wichtig ist die Naehe zur Hauptstadt und 
ein mutmasslicher Ueberfluss an zumindest zwei 
Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf 
das Umfeld, da Sie auch hier wieder Farmen, Forts und 
(jawohl!) eine Militaerakademie brauchen werden. Warum, 
werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die 
Naehe zur Hauptstadt? Ganz einfach: Sie sparen bares 
Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung 
wesentlich effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder 
hochgepaeppelt haben, hat Sie vielleicht ein 
raffgieriger Feind entdeckt, dessen naechste Siedlung in 
der Naehe ist. Er hat mit Sicherheit die besseren und 
zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres 
erzeugen koennen. Also muss auch die militaerische 
Unterstuetzung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im 
Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten ueber Land recht 
schnell marschieren koennen, ist es meist schon zu 
spaet, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren 
Umkreis sichtbar wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt 
per Schiff herangebracht wuerden, ist Ihre neue Perle 
bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der 
Auf- und Ausbau nun von Ihrer Hauptstadt stark 
gefoerdert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell 
die Gueter eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt 
von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt, desto 
laenger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre 
Zweitgruendung hat z. B. Zugang zu enormen Erzvorkommen, 
was womoeglich in Ihrer Hauptstadt recht spaerlich 
vorkommt. Also wird die Zweitstadt ueber kurz oder lang 
die dringend benoetigten Metalle an die Hauptstadt 
schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff, 
sondern auch fuer die Gueterherstellung und die 
Ausruestung Ihrer Truppen. Letzteres muss im Krisenfalle 
sehr schnell gehen, weshalb auch hier lange 
Transportwege fatale Konsequenzen nach sich ziehen 
koennen. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der 
Aufbau nicht mehr so klein-klein wie bei der ersten 
Stadt. Durch Lieferungs-Dauerauftraege werden Sie Ihre 
neue Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren 
Sie nun weiter nach diesem Muster. 

El Dorado
Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit 
einen weiteren Siedler, den Sie diesmal, wieder mit 
einem deutlich staerkeren Militaer-Detachement ueber die 
Berge etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch 
mehr Gold und noch mehr Erz und ueberhaupt, einfach von 
allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen 
europaeischen Raffzaehnen. Die Verteidigung muss also 
hier von Anfang an gut organisiert sein, da der Weg 
ueber den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen 
Kavalleristen nur langsam bewaeltigt werden kann. Finden 
Sie einen guten Platz, wieder mit Fluss eben, aber mit 
moeglichst vielen Zugaengen zu den Bergen. Sie werden 
sehen: Ihre Gold- und Metallprobleme werden bald 
Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten, 
dass wirklich viel Bauplatz fuer mehrere Forts (neben 
ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja, wirklich!) eine 
Militaerakademie zur Verfuegung steht und Sie reichlich 
Platz fuer Wohnungen haben, da der Bergbau besonders 
personalintensiv ist. Habe ich schon erwaehnt, dass Sie 
eine Kirche bauen sollten?

Die Unabhaengigkeit
Je nachdem, welche Vorkommen von Bodenschaetzen Ihre 
bisherigen drei Neugruendungen aufweisen, sollte Ihre 
vierte eine eventuelle Luecke schliessen. Beobachten Sie 
bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster. 
Getreide wird nicht nur zur Ernaehrung, sondern auch zur 
Produktion dieser Gueter verwendet, ohne die ueberhaupt 
nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade 
mal den Ernaehrungsbedarf deckt, wie in aller Welt 
sollen nun Gueter produziert werden? Ihr Gueter-
Infofenster gibt ueber die Bedarfslage einen 
ausgezeichneten Ueberblick, nach dem Sie Ihre naechsten 
Entscheidungen richten koennen. Dasselbe mit Holz und 
Metall. Auch diese beiden Stoffe dienen zur Herstellung 
der Gueter. Nachdem Ihre Zweit- und Drittgruendungen 
andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt, 
mittlerweile laengst auf Level 4, zum 
Gueterproduktionszentrum avancieren und alle anderen 
Staedte mit diesem Produkt unterstuetzen, bis diese 
ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig 
aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, dass auch Gueter 
nicht automatisch oder mystisch entstehen, sondern durch 
vieler Haende harter Arbeit. Ihre Einwohneruebersicht 
duerfte langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein 
Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet, Sie brauchen 
Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der 
Ausbau der anderen Staedte nicht in Verzug geraet, 
brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht darauf 
hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. ruesten 
Sie die bestehende ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie 
eine zweite, Sie koennen Sie spaeter wieder abreissen 
(in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie fuer 
verstaerkten Zustrom an neuen Siedlern, da Sie sonst 
hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins naechste 
taumeln. Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt 
muessen Sie mit Befremden feststellen, dass die 
Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam 
absurde Groessenordnungen erreicht haben. Sie arbeiten 
sich hier einen ab, waehrend Ludwig der 
achtundfuenfzigste das Finanzierungsloch fuer sein 25. 
Lustschloss mit Ihren sauer verdienten Kroeten stopfen 
will. Sobald der Steuerdruck zu gross wird, Ihre 
Hauptstadt also wegen chronischem Goldmangel in Ihrer 
weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das 
Fortbestehen Ihrer gesamten Besitzungen gefaehrdet wird, 
entschliessen Sie sich, nach einem grimmig 
hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn 
abzudrehen, indem Sie in den Diplomatieschirm wechseln, 
den Knopf "Steuern" waehlen und die Funktion 
"automatisch" abschalten. Nach wenigen Runden erfahren 
Sie, dass sich die "absolute Loyalitaet" sehr schnell in 
blinden Hass verkehrt. Lassen Sie die Dinge nun einfach 
laufen. Wenn Sie in jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten 
unter guten Kommandeuren stehen haben, erklaeren Sie 
Ihrem Souveraen, dass Sie zwar nicht wissen, wie Sie 
kuenftig ohne seine Fuerbitte beim Papst auskommen 
sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem 
Sie "Unabhaengigkeit erklaeren" anklicken. Nach einigen 
Runden werden Sie die Konsequenzen Ihrer anarchistischen 
Anwandlung zu spueren bekommen: Ihr eigenes Vaterland 
greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht 
unbedingt Ihre Hauptstadt, auch die anderen Staedte sind 
davon betroffen. Wenn Sie das ueberstehen, haben Sie es 
geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer 
Erklaerung und dem Sieg blockiert Ihr Vaterland 
jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer 
Haupteinkuenfte dadurch vorlaeufig versiegen, muessen 
die Notgroschen angegriffen werden, fuer die Sie 
natuerlich im Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher 
schon Aerger mit anderen Kolonisten hatten, hoert dieser 
nun vorlaeufig auf, der neue Status lautet durch die 
Bank "Neutralitaet". Der Handel mit Europa kann wieder 
anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen, 
dass nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind! 
Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr weiteres Vorgehen 
forciert durchzufuehren, die anderen Staedte bis zum 
Rande Ihrer Kapazitaeten auszubauen, weitere Siedlungen 
aus dem Boden zu stampfen und schliesslich, wenn es 
Ihnen so gefaellt, langsam zu beginnen, die anderen 
Laestigkeiten von schnoeden Untertanen absolutistischer 
europaeischer Herrscher zu aergern. Hierzu muessen Sie 
jedoch die Grundlagen des Militaerwesens nochmals genau 
studieren, da Sie nun vom Verteidiger ins Lager der 
Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und fuer so einen 
Eroberungsfeldzug muss einiges an Vorbereitung erfolgen.

Forts, Akademien und Soldaten
Waehrend der bereits erfolgten Gefechte haben Sie 
womoeglich des oefteren mit Befremden festgestellt, dass 
Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und 
dafuer sehr verwundbar sind. Die anderen scheinen immer 
einen Deut schneller, treffsicherer und ueberhaupt 
besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben 
eine sehr effiziente Moeglichkeit, die traurigen 
Umstaende zu aendern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes 
in Militaerakademien. Wie eine solche funktioniert, 
koennen Sie in epischer Breite dem Handbuch entnehmen. 
Wichtig ist, dass Sie mehrere solcher Einrichtungen 
bauen, obwohl das nicht zwingend notwendig ist. Der 
Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle 
Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein 
Schweinegeld und wird bei Goldmangel recht schnell 
unerschwinglich. Bevor Sie also nur unregelmaessig in 
einer Stadt forschen, bauen Sie mehrere Akademien und 
investieren pro Stadt nur kleinere Betraege in die 
jeweiligen Gebiete. Der Effekt kumuliert nun, und Ihre 
Fortschritte gehen schnell voran! Bereits nach 
Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden 
Sie mit Freuden feststellen, dass Ihre Kerls wirklich 
besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugruendung 
auch den Platz fuer eine Akademie! Die Prioritaet der 
ersten Forschungen sollte vor allem dem Bereich 
"Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine 
begrenzte Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen 
auch zunaechst nur wenige Angriffe durchfuehren. Jedoch 
sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4-
Zentrum erhalten, ganz gut. Stellen Sie die Anzahl der 
Angriffe auf fuenf oder besser sechs ein; die restlichen 
Punkte verwenden Sie dann fuer die "Anzahl der 
Einheiten", so dass Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13 
Einheiten befehligen kann. Mit einem solchen Kontingent 
ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes 
zahlenmaessig ueberlegen. Beobachten Sie bei Angriffen 
auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind 
durchfuehren kann und wie viele Einheiten er mit sich 
fuehrt. Bei der Verteilung gewonnener Erfahrungspunkte 
achten Sie nun darauf, immer etwas darueber zu liegen. 
Bei der Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen 
weiteren Schwerpunkt auf das Angriffsverhalten Ihrer 
Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und 
sicher gut daran taete, ein wenig zu treffen. Die ersten 
Level der Verteidigungsfaehigkeit sind relativ billig 
und koennen von einer reichen Stadt durch einmalige 
Zuwendungen sehr schnell erreicht werden. Ihre Soldaten 
werden’s Ihnen danken!

Die Taktiken
Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit 
seinen beiden Reserveraeumen und den drei x vier 
Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben, 
ist doch ein gewisses Know-how notwendig, um nicht 
andauernd eins auf die Muetze zu bekommen. Der Feind 
versucht, alle erhaeltlichen Boni im Gefecht fuer sich 
zu nutzen. Diese entstehen durch Beschuss von mehreren 
Seiten und durch Beschuss mit gemischten Waffen. Die 
Kavallerie erhaelt einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem 
Lauf heraus angreift, also ein Feld zwischen sich und 
dem Feind ueberqueren muss, bevor Sie zum Schuss kommt. 
Trainieren Sie mit unterschiedlichen 
Staerkeeinstellungen mit dem dafuer zur Verfuegung 
stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefuehl fuer 
das bestmoegliche Vorgehen erhalten. Versuchen Sie, den 
Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn 
anschliessend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen 
bekaempfen koennen. Vereiteln Sie seine Bestrebung, sich 
guenstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese 
zunaechst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie 
anschliessend wieder zurueckziehen und durch 
vorrueckende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird 
zu Beginn nicht viel treffen sondern nur in Verbindung 
mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten 
Angriffes deutlich erhoehen. Wenn Sie im Laufe der Zeit 
pro Trupp mehr Soldaten haben, als momentan auf dem 
Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle 
Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie 
beschaedigte vom Gefecht ab, um sie durch neue zu 
ersetzen. Auch hier gilt, dass eine beschaedigte 
Einheit, die in der Kolonie wieder zur alten Staerke 
finden wird, besser als eine neue ist, da auch die 
Einheiten mit zunehmender Erfahrung besser werden. Bei 
entsprechender Truppenstaerke in Ihrer Kolonie sollten 
Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Buergerwehren 
nur im Notfall einsetzen, da bei Verlust einer solchen 
Einheit die Bevoelkerungszahl abnimmt, was anschliessend 
wieder Arbeitskraftmangel bedeutet.

Attacke!
Sobald Sie einen Angriffskrieg fuehren wollen, muessen 
Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien werden sicher mit 
Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung 
erfordert. Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder 
Neugruendung Platz fuer zwei oder drei Forts haben, da 
(siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte 
Anzahl von Soldaten unterstuetzen kann. Schon allein aus 
diesem Grunde nuetzt es nichts, nur zwei oder drei gut 
ausgebaute Staedte zu besitzen, die zwar kommerziell in 
jeder Hinsicht erfolgreich, militaerisch jedoch nicht in 
der Lage sind, entsprechend zu ruesten. Zudem lohnt es 
nicht, einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour 
zu schicken. Er wird zwar die ersten Gefechte gewinnen, 
jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schlaegt 
sofort zurueck und schwaecht die Truppe abermals. Das 
kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer mindestens 
zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen. 
Vernichten Sie die Staedte nicht, sondern nehmen Sie 
diese ein. Erstens foerdert das Ihren Wohlstand, 
zweitens koennen sich Ihre Truppen dort wieder 
regenerieren. Mit Ihren Superkommandeuren, Ihren gut 
ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus 
Ihren wohlhabenden Staedten werden Sie aber keine 
groesseren Probleme mehr haben.

So, jetzt duerften die ersten 100 bis 120 Jahre 
vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt, denn, verdammt, 
Sie sind jetzt ein grosser Souveraen, ein Koenig, ein 
Praesident oder was auch immer Sie sein wollen! Sie sind 
ein begnadeter Feldherr, unterstuetzt durch loyale, 
bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die 
ihrerseits mit einem Ruf wie Donnerhall ueber die 
Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre blosse 
Praesenz bis ins Mark seiner Knochen erschrecken, Sie 
gebieten ueber reiche Staedte, Zehntausende von treu 
ergebenen Untertanen. 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)