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Cadaver (dt)

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Komplettlösung zu "Cadaver"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung 
         der einzelnen Level. Um eine komplette Lösung 
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         die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/cadaver.zip)

Level 1  (level1.gif)

Bei 5 ist ein Edelstein hinter den Säcken versteckt. 
Der Schlüssel für 11 liegt in 10. Der Hebel in 11 
öffnet die Tür von 8 nach 12. Die Wand in 12 wird 
abgetragen, indem man den Pickel dagegenschiebt 
oder wirft. In 14 ist die Reihenfolge für die Knöpfe 
1 4 3 2, das öffnet die Tür nach 67. Der Schlüssel 
für die Zellen in 17 liegt in 15 unter den Knochen. 
Die Kiste in 18 enthält die Totenmünze für 57. In 
24 den Edelstein mitnehmen. Der Knopf öffnet die 
Grube in 25. Vor dem Abstieg das Seil in die Grube 
werfen. In 26 hat die Ratte den Schlüssel für 27. 
In der Kiste ist die Urne für 64. In 28 sind die 
übrigen vier Edelsteine, die man zusammen mit 
den anderen in den Sumpf in 26 wirft. Man hätte 
nun wohl in 0 rauskommen sollen, landet aber in 
58. Wenn man allerdings nach Süden rausgeht, 
steht man doch in 29. 

In 30 ist ein Schlüssel im Skelett versteckt ( für 33 
oder 34 ). Das Monster in 38 muß man abschießen, 
da es den Schlüssel für die Kiste in 43 
hat. In 41 nimmt man das Schwert und die drei 
rötlichen Teile, sie gehörten dem König. 
Damit kommt man durch Knopfdrücken in 42 in die 
Schatzkammer, wo man die Krone findet. ln 45 
öffnet man die Tür zu 52, indem man auf die 
Flammen spring. In 49 läßt man jeweils ein 
heiliges Wasser in die Schale fallen und trinkt dann 
daraus. In 53 ist der Schlüssel für die Truhe in 63, 
für die man aber erst den " Entzaubern " Spruch 
aus einer der Urnen in 58 braucht. Dazu schiebt 
man die Urnen einfach vom Sockel. Außerdem 
schiebt man dort die vier Steine vom Altar In 57 
läßt man die Totenmünze auf den Altar fallen, in 
59 die Fleischhaxe. Die Kiste in 63 enthält die Urne 
von Carolus, die man in 46 auf seinen Altar fallen 
läßt, wofür man einen unbekannten Spruch 
entziffern kann. Es ist ein " Massaker "-Spruch und 
die einzige Möglichkeit, den Drachen in 67 zu 
töten. Wenn der Drache erledigt ist und man die 
Krone hat, kann man den Knopf in 67 drücken und 
in 68 den Hebel ziehen und man ist in... 

Level 2 (level2.gif)

In Level 2 müssen sechs Teleporter, ein Smaragd 
und die Urne von Hauptmann Axel gefunden 
werden. Die Urne befindet sich gleich in 4 ( zuerst 
die Asche in die Urne tun ), die Teleporter liegen in 
3, 15, 25, 33, 47 und 73 und den Smaragd 
bekommt man im Labyrinth. Die Probleme im 
einzelnen: In 4 und 7 dienen die Schädel als 
Schalter, die durch Dagegenspringen ausgelöst 
werden. Den Hebel in 6 muß man umlegen, wenn 
beide Lichter über der Tür aus sind. Den 
Willensbrecherspruch aus 4 kann man in 7 
aufladen. In 9 legt man die Hebel in der 
Reihenfolge " 1-3-2-1 " ( von links nach rechts ) 
um, und drückt dann den Knopf. 

Den Schlafspruch, den man in 13 findet, benötigt 
man gegen die Augen in 21, 23, 29, 34 und 42. In 
22 kann man die Kiste öffnen, wenn man erst ins 
Bett und von dort auf den Topf springt. In 24 
verbirgt sich ein Schalter in der Trophäe. In 26 
schiebt man so lange Flaschen vom Podest, bis 
man den Schlüssel für 27 findet. In 28 liegt ein 
Schlüssel unter dem Podest an der Nordwand. Den 
verwendet man gleich in 28, zieht dann an der 
Kette und springt ins Loch. In 30 findet man dann 
die Schlüssel für 21 und 32. In 32 darf man die 
Bodenplatte, auf der der Spruch liegt, nur 
betreten, wenn an der gegenüberliegenden Tür 
das Licht aus ist. In 35 benötigt man die vier 
Münzen aus 8, 13, 32 und 35. Die Kiste in 37 läßt 
man sich von dem Monster auf dem Podest 
runterschieben. In 38 wartet man, bis man den 
Selbstmordtrank bekommt, den man dann gegen 
den Mund wirft. In 44 erhält man die beste 
Ausbeute, wenn man den öffne-Kiste-Spruch auf 
die mittlere und die kleine Kiste anwendet. Den 
erhaltenen Ausdauertrank kann man gleich etwas 
aufpeppen. In 43 braucht man den Stärketrank 
aus 36. 

Nach Einnahme kann man die Säule verschieben, 
die man direkt vor die drei Gegenstände auf dem 
Podest schiebt. Diese rutschen dann auf die Säule 
und man kann sie abstreifen, wenn man die Säule 
wieder unter das Brett schiebt. Jetzt braucht man 
in 10 die Edelsteine aus 42 und 44. Den Schlüssel 
in 46 schiebt man erst vor sich her, bis man durch 
die Stangen durch ist, dann hebt man ihn auf. 
Hinter dem schwarzen Wandbehang in 48 
( dagegen springen ) ist ein Knopf. In 49 öffnet man 
mit dem Knopf das kleine Loch, in das man den 
Spieß aus 50 steckt. Damit öffnet sich die Tür nach 
51, wo man den Mund füttert. Jetzt den Teleporter 
aus 47 nehmen. In 53 muß man, nachdem man 
den Hebel gezogen hat, den Edelstein mit ein paar 
anderen Gegenständen aus dem Wirkungsbereich 
der beiden Blöcke schieben, erst dann kann man 
ihn aufheben. In 54 spart man sich die Fütterung 
und wirft gleich das Gift gegen den Mund. Der 
Knopf in 55 steuert die Flammen in 56, in 57 
kommt man zuerst an der 2. Stange von rechts 
nach hinten und an der 2. von links wieder raus. 
In 61 braucht man wieder drei Edelsteine, diesmal 
aus 53, 56 und 60. In 67 kann man die Kiste mit 
Hilfe des Handschuhs aus 49 öffnen. Der Schlüssel 
für 70 liegt in 68. In 70 beide Schalter in den 
Schädeln umlegen, die Teleporter vom Tisch 
schieben, woraufhin einer zerbricht. Mit dem 
anderen kommt man zurück nach 61. 

Im Labyrinth geht man zunächst auf beliebigem 
Weg nach 90 wo man den Hebel umlegt. Damit 
sind die Räume 87 und 78 frei geworden, wo man 
ebenfalls die Hebel umlegt. Jetzt den Teleporter in 
77 nehmen, nach 75 gehen und den Smaragd 
nehmen. Damit ist man komplett, um in die 
Haupthalle zu gehen. Bevor man 92 betritt, sollte 
man übrige Ausdauertränke aufbrauchen, da alle 
Waffen und Magie dort verschwinden. Dann setzt 
man Axels Urne auf ihren Platz, anschließend den 
Smaragd und wirft alle sechs Teleporter in das 
Loch. Jetzt zieht man den Hebel in 93 und betritt 
den Kreis. 

Level 3 (level3.gif)

Dies ist der umfangreichste Level. Es müssen die 
Zutaten für einen Trank besorgt und dieser dem 
König verabreicht werden. Dafür benötigt man 
zuerst die Krone aus 10, die man dem König gibt. 
Mit dem Schlüssel aus 8 muß man zuerst in 9 die 
Tür nach 10 von außen aufsperren, bevor man sich 
in 7 in die Grube fallenläßt. Als erste Zutat sind 
nun die Kräuter aus 28 zu holen. Dafür muß man 
zuerst in 15 mit dem Schlüssel aus der Kiste in 19 
die Plattform nach unten fahren lassen. Dann stellt 
man die vier Kerzen aus 8, 21 und 22 in die vier 
Kreise in 18. Der Schlüssel für die Kiste mit den 
zwei Kerzen in 21 befindet sich in einem der 
Tränke in 22. 

Jetzt betritt man in 25 die vier Kreise und landet in 
18, wo jetzt eine Kiste mit einem Ring steht, mit 
dem man wiederum die Schatulle in 27 öffnen 
kann, die den Schlüssel für 28 enthält. Von den 
Knöpfen in 26 muß erst der linke, dann der rechte 
gedrückt werden. Drückt man jetzt den in 27, 
erhält man einen der vier Juwelen für 42. Als 
zweites muß der Trank " NODOS " aus 36 besorgt 
werden. In 29 muß man alle Münzen aufsammeln, 
bevor der Zeiger an der Nordwand unten 
ankommt. Man kann diesen aber durch Betreten 
der mittleren Bodenplatte wieder nach oben 
bringen. Hat man alle Münzen, erhält man zwei 
Juwelen und die Türen nach 30 sind offen. In 30 
wirft man z.B. die zwei Juwelen auf das Brett 
rechts von der Kugel, so daß diese links ins Loch 
fällt. In 34 braucht man den Fels und den 
Schlüssel aus 33, der in der Fleischhaxe versteckt 
ist, die sich in dem Faß mit dem Schweinekopf 
befindet. 

Damit kann man die Kiste öffnen, die u.a. einen 
Massakerspruch und eine Münze enthält. Wenn 
man den Fels in das Loch steckt und dann den 
Hebel zieht, findet man eine Möglichkeit, die 
Fässer zu zerstören, von denen eines einen 
Schlüssel enthält. Diesen setzt man in 35 ein. In 
das so entstandene Loch setzt man wieder den 
Fels und zieht den Hebel, der hinter den Fässern 
versteckt ist. Damit befindet sich der Fels in 36. 
Zunächst muß man aber in 33 die Spinne mit dem 
Massakerspruch töten und den Schlüssel mit Hilfe 
des Brennholzes aus der Kiste in 35 zwischen den 
Stangen durchschieben. Damit kommt man jetzt 
nach 36, wo man den falschen Trank und ein 
Brennholz auf das Brett rechts vom Felsen wirft, so 
daß dieser das Faß runterschiebt. 

Darin findet man jetzt den echten Trank NODOS 
und mit der Münze kommt man aus dem Raum 
wieder raus. Das nächste Zielobjekt ist der Sack 
mit weißem Pulver aus 49. Große Probleme stellen 
sich dafür nicht, man muß lediglich überleben. 
Wenn man in 50 versucht, den Schalter in dem 
Loch zu treffen, braucht man lediglich etwas 
Geduld. Der fünfte Versuch sitzt. In 51 hätte man 
eigentlich nicht genug Zeit, das ganze Gold 
einzusammeln. Wenn man sich jedoch sofort vor 
die rechte Tür unter die mittlere Stange stellt und 
wartet, bis diese runterkommen und dann den 
Raum verläßt und wieder betritt, hat man alle Zeit 
der Welt. Die Hebel in 53 müssen von rechts nach 
links umgelegt werden. 

In 57 muß man ein paar Treffer einstecken. Wenn 
man den Block als Schutz runterläßt, sperrt man 
sich nur ein. In 58 muß man sich beeilen, man 
braucht die Sachen, die dort liegen, und hat nicht 
viel Zeit. Nun wäre der Trank eigentlich fertig, er 
muß aber noch mit einem Spruch veredelt werden, 
den man in 69 bekommt. Unter den Knochen in 61 
steckt der Schlüssel für eine der Schatullen aus 58. 
In 63 ist der Schlüssel für die Schatulle in 64 hinter 
dem Schild versteckt. Außerdem schießt hier nach 
etwas Zeit ein Tierschädel aus dem Loch. Der 
Schlüssel für 65 legt in der Schatulle in 64. Dort ist 
außerdem hinter der Kiste der erste von drei 
wichtigen Zauberstäben versteckt. In 65 zieht man 
die Kiste auf dem Podest nach links und legt den 
Hebel um. ln 66 kann man sie jetzt mit einem 
Spruch öffnen. 

Im Kissen findet man eine Schatulle, mit der man 
den Messingschlüssel in den Schlüssel für 68 
verwandeln kann. Außerdem ist unter der Rüstung 
der zweite Magische-Rakete-Stab. In 68 baut man 
sich mit Hilfe von Knopf und Hebel eine Treppe 
und kommt damit nach 69, wo man das Symbol 
aus 66 auf den passenden Sockel legt. Bevor man 
den Griff nimmt, muß man die Notiz auf dem 
anderen Sockel lesen, aber nicht nehmen. In 70 
kommt man mit Hilfe einer Kombination aus 
Sprung- und Schnelligkeitstrank auf das Podest. 
Den Schlüssel für 72 bekommt man, wenn man in 
65 die drei Zauberstäbe auf die zugehörigen Sockel 
legt. Man darf die Stäbe vorher und nachher 
durchaus verwenden, nur nicht leer machen. 
In 72 läßt man nun den Schädel aus 63, den Wein 
aus 64, das Buch aus 68 und die Schatulle aus 69 
in die farblich passenden Löcher fallen und 
bekommt den Spruch. 

Leider besteht der König darauf, den Trank nur 
aus einem Kelch zu nehmen. Den findet man 
letztendlich in 21. Vorher muß man aber nach 81, 
und um dorthin zu gelangen, muß man zuerst von 
den vier Ladungen des Massakerspruchs eine in 74 
und drei in 77 einsetzen. In 75 befindet sich der 
Schlüssel für 73 hinter dem Block, den man mit 
Hilfe eines Stärke-tranks wegziehen kann. In 78 
muß man die Goblins töten, um nach 79 zu 
kommen. ln 80 ist ein Schlüssel im Kissen 
versteckt. Damit kann man in 81 die Kiste öffnen 
und die drei Poltergeistsprüche loslassen, 
woraufhin die bislang nicht zugängliche Kiste mit 
dem Kelch nach 21 versetzt wird ( schön, daß man 
nochmal den ganzen Level absuchen kann ). 
Endlich läßt man also den Kelch in den Trank fallen 
und reicht ihn dann dem König. Mit dem Schlüssel 
geht man nach 83, die Treppe in 84 führt direkt in 

Level 4 (level4.gif)

Das große Ziel sind hier vier goldene Schlüssel, 
von denen je einer in 22 und 35 und zwei in 57 zu 
finden sind. In 1 erhält man einen Stab zum 
Türeaufschließen, wenn man ( nachdem man die 
Kiste geöffnet hat! ), die vier wackeligen 
Bodenplatten, oben beginnend im Uhrzeigersinn, 
abgeht. Der Dämonenbannspruch, den man in der 
Kiste in 3 findet, ist absolut notwendig. Erst 
nachdem man ihn gesprochen hat, sind die 
Dämonen verwundbar. In 17 und 28 kann man 
sich noch damit behelfen, daß man eine Kerze in 
den Kreis fallen läßt, in 48 und 65 geht aber nichts 
mehr. In 7 ist im rechten Busch der Schlüssel für 
die Kiste versteckt, den Wein daraus opfert man in 
10 auf dem Altar. 

Außerdem ist in 7 hinter dem rechten Vorhang ein 
Knopf, der den Durchgang zu 8 öffnet. Im Raum 
mit dem Fragezeichen dürfte sich wohl die Kapelle 
des Königs befinden, für die der Schlüssel 
eigentlich in 13 hätte sein müssen, aber da war 
nichts zu finden. Man muß diesen Raum aber nicht 
betreten, um weiterzukommen. Die Bomben in 8 
benötigt man dort sowie in 9, 14 und 15. Die Falle 
in 9 wird überbrückt, wenn man in 10 den Altar 
wegzieht und den Knopf dahinter drückt. Dafür 
braucht man den Stärketrank aus 13, der aber erst 
mit dem Spruch aus 10 aufgepeppt werden muß, 
der wiederum erst in der Schatulle aufgeladen 
werden muß, die im Kissen in 6 versteckt ist. 
Die Doppelfalle in 12 läßt sich nur mit einem guten 
Sprung unter Zuhilfenahme von Sprung- und 
Schnelligkeitstrank überwinden. Die Vergiftung in 
13 scheint sich nicht vermeiden zu lassen, das 
Gegengift bekommt man dann in 16. Der 
Schlüssel, den man für die Weinopferung 
bekommen hat, sperrt in 14 nur, wenn sich der 
Uhrzeiger auf 12 befindet. Aus 16 benötigt man 
noch das Glasfläschchen und aus 15 den Schlüssel, 
dann geht's in 13 weiter. Der rechte Hebel in 12 
öffnet das Schlüsselloch in 13, der linke macht die 
Tür nach 13 wieder auf. Den Schüssen des 
Dämons in 17 kann man mit etwas Geschick 
ausweichen. Die Schüssel aus 22 stellt man in 25 
unter die Pumpe und füllt sie. Dann stellt man sie 
auf die Zisterne in 20 und füllt sich in 26 Öl in das 
Glasfläschchen. Das läßt man auf die Flamme in 22 
fallen und bekommt so den 1. Schlüssel. Der 
Schlüssel für die Kiste in 25 befindet sich übrigens 
in einem der Krüge in 22. Nachdem der alte 
Sprungtrank schlecht geworden ist, muß man sich 
erst den neuen in 27 besorgen, indem man Steine 
hinter die Kugel wirft, bis sie den Trank durch die 
Stäbe schiebt. 

Damit kann man sich den Schlüssel in 24 vom 
Sockel holen. Den Hebel in 31 sollte man nicht 
ziehen, er scheint den Hebel in 34 zu blockieren. 
In 35 muß man die Buchstaben so verschieben, 
daß " DIANOS " waagrecht zu lesen ist. Außerdem 
ist hier der 2. goldene Schlüssel in der Kiste. Für 
den Dieb in 37 braucht man den alkalischen Trank 
aus 36 und dann das Gift aus 40. In 39 probiert 
man eine Fallgrube nach der anderen aus, das 
bringt vor allem Geld und ein paar nützliche 
Tränke und Sprüche. In 50 zieht man an den 
beiden Hebeln, um ein genaues Abbild des Raumes 
51 zu bekommen. In 54 stellt man mit Hilfe der 
Hebel und der Zahlen darüber ( wobei oben=plus, 
unten=minus und mitte=null ) nacheinander die 
Zahlen 29, 33, 16 und 7 ein. 

In 58 stellt man die Kiste an die 2. Stelle von 
rechts, direkt an der oberen Wand, stellt sich drauf 
und springt. Das liefert einen der vier Planeten. Die 
anderen findet man in 53, 55 und 56. Damit geht 
man nach 63 und wirft sie in die richtigen Löcher, 
d.h. den kleinen in die Mitte, den mit den zwei 
Monden links unten, den, der von innen leuchtet, 
links oben und den 4. ins übrige Loch. Jetzt geht 
man nach 57, untersucht den Globus, drückt den 
Schalter und bekommt die beiden letzten 
Schlüssel. Damit geht man nach 65 ( am besten 
über 23 ) und schließt die vier Löcher in der 
Reihenfolge 1432 auf. Für diesen Raum empfiehlt 
sich übrigens der Unsterblichkeitstrank. Jetzt nur 
noch in die Mitte gehen und man ist in... 

Level 5 (level5.gif)

Die deutschen Texte sind im 5. Level leider 
ziemlich durcheinandergekommen, so daß man 
diesen auf Englisch spielen sollte. In 1 und 2 findet 
man zwei Marmorsteine, die man in den Schädel in 
2 steckt, der nach Betreten eines Bodenkontaktes 
erscheint. In 3 muß man trotz der damit 
verbundenen Schwierigkeiten die beiden Flaschen 
mitnehmen. In 4 sollte man den ersten Block 
gleich wieder runterlassen ( man kommt gerade 
noch unten durch ), bevor man den 2. Hebel zieht. 
Hinter dem 2. Block ist ein Loch, das einen 
Stärketrank enthält, mit dem man den Block in 6 
wegziehen kann. 

In der Kiste in 7 findet man Kamuls 
Willensbrecher, das Hauptinstrument bei der 
Beseitigung von Dianos. Mit jedem grünen Juwel, 
das man aufsammelt, wächst seine Kraft. Die Urne 
in 9 stellt man in 7 unter die Presse. Die vier Stäbe 
in der Kiste in 11 kann man getrost liegenlassen, 
die grünen Kugelmonster sind nicht kleinzukriegen. 
Nachdem man sich der Tränke in 12 bemächtigt 
hat ( den Unsterblichkeitstrank aufheben ), läßt 
man das Opferblut auf den Totenkopf fallen und 
geht dann selber drauf. Dadurch landet man auf 
den Sockeln in 6 und sollte hier sehr genau 
springen. Der Hebel in 14 öffnet die Tür nach 15. 
In 15 findet man im Schädel ein Tigerauge und 
eine Münze. 

Die Juwelen, die in 16 immer hinter dem Monster 
herunterfallen, muß man leider holen. Nach fünf 
Stück kommt dann ein Schlüssel. In 17 läßt sich 
ein Fall in die Grube kaum vermeiden. 
Man benötigt nur die Kugel, die man wieder unter 
die Presse legt, und das Buch. In der Kiste in 18 
findet man eine Flasche Spinnengift, das man in 20 
auf den Boden fallen läßt und sich so bewegt, daß 
die Spinne dagegenrennt. Die Gegenstände, die in 
21 in der Luft hängen, bekommt man später auf 
dem Rückweg von 31. Nachdem man in 23 die 
Kombination eingestellt hat, die die (sehr leichten) 
Rätsel aus dem Buch in 17 ergeben, zieht man in 
24 den Hebel, der die Löcher in 25 zugänglich 
macht. 

In die Schale in 25 läßt man Ragnars Trank aus 3 
fallen . Damit kann man jetzt die beiden Bleisteine 
in Gold verwandeln. In 27 muß man wieder einen 
Stärketrank zu Hilfe nehmen um die Plattform über 
die Fallgrube vor der Tür zu schieben. Die Notiz in 
28 sagt eigentlich, daß man das Kästchen aus 25 
jetzt aufmachen darf. Entgegen der deutschen 
Aufschrift ist der linke Schädel für Gold und der 
rechte für Amethyst Auch bei dem Buch in 29 ist 
der deutsche Text kaputt. Darin steht eigentlich, 
daß die Reihenfolge der Schädel in 38 Jet, 
Tigerauge und Türkis ist. In der Kiste in 30 findet 
man unter anderem 2 Jadesteine, eine grüne und 
eine rote Schatulle. 

Wenn man jeweils einen Jadestein in das grüne 
Kästchen steckt und dann das rote öffnet, erhält 
man die beiden Heliotrope für 39. Außerdem ist 
dort wieder eine Flasche Opferblut und ein 
Schlüssel, womit man erstmal zurück in den Keller 
muß. In 32 findet man unter anderem einen 
Bannspruch, der das zweite wichtige Teil für 
Dianos ist. Dann setzt man das Blut ein und landet 
in 31, wo der Block jetzt oben bleibt. 
Die Karte verändert sich dabei etwas. 7 ist jetzt 
nicht mehr mit 6 verbunden, sondern mit 33. 
Außerdem gibt es in 2 jetzt eine Treppe, die nach 
36 führt. Dort findet man unter anderem einen 
Antimagie-Spruch, den man auf einen der 
Machtjuwelen in 3 anwendet, nachdem man ihn 
vom Sockel geschoben hat. Dadurch bekommt 
man den ersten Türkis. 

Den zweiten erhält man, indem man den 
Versteinerungsspruch aus 33 auf das Fläschchen 
mit der hellblauen Flüssigkeit aus 21 spricht. In 37 
nimmt man einen Schluck Unsterblichkeitstrank 
und läßt dann die Flasche fallen, bevor man über 
die Pfähle läuft. Nachdem man die 3 
Schädelschlösser in 38 geöffnet hat, braucht man 
in 39 Nerven. Im Tagebuch des armen Keris in 15 
stand, daß man sich vor keinem Schödelschloß 
fürchten soll, also stellt man sich einfach vor den 
Schädel. Tatsächlich verliert er seine bösartige 
Wirkung haarscharf bevor man tot ist. 
Jetzt kann man ihn mit den beiden Heliotropen 
öffnen. In 40 nimmt man erstmal was man an 
Ausdauertränken noch übrig hat und legt dann den 
Willensbrecher und den Bannspruch ab. Dann geht 
man nach 42 und dort gleich durch die mittlere 
Tür. Dadurch bekommt man in 11 nochmal eine 
Ladung Juwelen, die dem Willensbrecher den 
letzten Schliff geben. 

In 37 hebt man den Trank wieder auf, nimmt 
einen Schluck und nimmt ihn diesmal mit nach 40, 
wo man ihn in die Kiste legt. Dorthin kommen 
ebenfalls der Willensbrecher und der Bannspruch. 
Diese Gegenstände findet man nun in der Kiste in 
42 wieder. Man wartet, bis Dianos auftaucht, 
nimmt den letzten Schluck aus dem Trank, stellt 
sich direkt neben Dianos und spricht den 
Bannspruch auf ihn. Danach gibt man ihm mit dem 
Willensbrecher den Rest. Man schnappt sich seinen 
Kopf als Beweis für seine Auftraggeber und 
verabschiedet sich durch die mittlere Tür. 

(c) Gregor Schmid

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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