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Command & Conquer - Alarmstufe Rot (dt)

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Komplettlösung zu "Command & Conquer 2 - Alarmstufe Rot"
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Taktik / Strategie

Wie bei den Vorgängerspielen geht es auch bei Alarmstufe Rot meist 
darum, eine Übermacht aufzubauen und den Feind mit brutaler Macht 
zu zerstören. Wegen der relativen Selbständigkeit der Einheiten, der 
Hektik und dem unübersichtlichen Gewusel während einer größeren 
schlagt ist es zumindest schwierig, einzelnen Einheiten Befehle zu 
erteilen. Versuchen Sie aus diesem Grunde, direkte Konfrontationen 
mit größeren Verbänden zu vermeiden, da dies nur zu 
überdurchschnittlichen Verlusten führen würde. Tasten Sie sich statt 
dessen Langsam an den Feind heran und locken ihn zu Ihren 
Stellungen, wo er bereits aus der sicheren Distanz von Ihren Fernwaf-
fen empfangen wird. Die eigentliche strategische Komponente besteht 
darin, die richtig zusammengestellten  Verbände  an  den 
Schlüsselpositionen eines jeden Szenarios zu postieren und den Feind 
in seiner Bewegungsfreiheit immer mehr zu behindern, ihn schließlich 
von den Ressourcen abzuschneiden und auszuhungern.

Fernwaffen und Verteidigungssysteme (landgestützt)

Die Artillerie der Alliierten sowie der Raketenwerfer der Sowjets sind 
durchaus vergleichbar: große Reichweite, langsame Schußfolge und 
schwache Panzerung. Versuchen Sie also, diese Einheiten bei 
Angriffen immer etwas im Hintergrund zu halten; sie suchen sich ihre 
Ziele selbst und sind so eine wertvollere Unterstützung als sie das im 
Nahkampf wären, zu dem sie absolut nicht taugen. Der RakZero der 
Alliierten ist in der größeren Gruppe nicht nur sehr wirkungsvoll 
gegen gepanzerte Einheiten (aus der zweiten Reihe oder flankierend  
zur Hauptkampflinie), sondern  auch als Einzelkämpfer, locker im 
Gelände postiert, sehr effizient  gegen  Fluggerät.   Allerdings sollte 
man ihn nicht gegen Schützen oder Grenadiere einsetzen, da hat er 
wenig Chancen. Die FlaRak der Sowjets und die Flak der Alliierten 
sind zwar treffsicher, jedoch nur dann vernichtend, wenn einige 
Einheiten davon gleichzeitig auf das Ziel einwirken können. Das 
beste, wenngleich auch anfälligste Verteidigungssystem ist sicher die 
Tesla-Spule der Sowjets. Ein direkter Angriff darauf macht wenig 
Sinn, zumal natürlich andere Einheiten darum herumstehen und nicht 
untätig zuschauen. Wann immer also ein Angriff auf eine dergestalt 
gesicherte Basis der Sowjets erfolgen muß, sollten Sie versuchen, die 
Kraftwerke zu zerstören, da die Spule sehr viel Energie benötigt 
Vergessen Sie getrost einen Angriff mit Artillerie, da die Reichweite 
der Spule deutlich größer ist als die Ihres Geschützes. Gegen Angriffe 
aus der Luft ist die Spule wehrlos, und gegen einige Zerstörer hat sie 
ebenfalls keine Chance. Zwar nicht direkt vergleichbar, jedoch sehr 
effizient ist der Schattengenerator der Alliierten. Es ist tatsächlich sehr 
schwierig, darunter verborgene Einheiten gezielt zu attackieren und 
auf jeden Fall mit erheblichen Verlusten verbunden. Auch hier gilt: 
wenn der Strom wegbleibt, gibt es keinen Schatten; also erst die 
Kraftwerke, dann die erneute Aufklärung und dann der Angriff. Nicht 
von großer Reichweite, jedoch verheerend gegen infanteristische 
Angriffe ist der Flammenturm der Sowjets. In einigen Szenarien Läßt 
der Feind hauptsächlich mit Infanterie angreifen, weshalb die 
Überlegung, eher dieses günstigere System anzuschaffen, sicher nicht 
dumm wäre. Die Bunker der Alliierten sind recht gut gegen Panzer 
und Infanterie, weshalb neben einem Kanonenbunker auch immer ein 
getarnter (MG-)Bunker sein sollte. Gegen Angriffe aus der Luft bzw. 
mit der weiterreichenden V2-Rakete bestehen diese Systeme jedoch 
nicht sehr lange. Stacheldraht, Mauern und Sandsäcke sind wirklich 
nur dafür da, Infanterie aufzuhalten. Für Panzer und ARI sind sie kein 
Hindernis.

Infanterie

Die Alliierten haben mit ihrem Rak-Zero sicher den flexibleren 
Soldaten, da er auch in Zeiten mit wenig Geld durchaus die Flak 
ersetzen kann. Dafür verfügen die Sowjets über den Grenadier, der mit 
seinen Handgranaten ohne weiteres auch größere Infanterieverbände 
sprengen kann. Der Flammenwerfer der Sowjets ist jedoch mit 
Vorsicht zu genießen und sollte ausschließlich zur Verteidigung 
herangezogen werden, da in seinem Flammenstoß schon mal die 
eigenen Leute verbrutzeln. Von nicht zu unterschätzender Wichtigkeit 
ist der Mech-Bot der Alliierten, da er automatisch alle Infanteristen in 
seiner Umgebung heilt, insofern also immer „frische“  Truppen zur 
Verfügung stehen. Beide Seiten verfügen über den teuren Invasor, der, 
in  Gebäude  geschickt, diese ein wenig beschädigt oder, wenn der 
Statusanzeiger des Gebäudes bereits „Rot“ zeigt, erobert und für die 
eigene Seite nutzbar macht. Er repariert auch eigene Gebäude 
schneller, als dies mit der üblichen Funktion möglich wäre; nach jeder 
Aktion verschwindet er jedoch vom Schlachtfeld.

Luftwaffe

Die Sowjets sind unbestritten die Könige der Lüfte, da gegen ihre 
MIGs kein Kraut gewachsen ist. Sehr teuer und verwundbar, aber 
dafür schnell, präzise und tödlich. Sie sind gegen jegliche Art von 
Zielen einsetzbar,  wobei jedoch davon Abstand  genommen werden 
sollte, sie auf schnöde Cyborgs zu hetzen. Hierfür gibt es schließlich 
die Yak-Jäger, die ab einer Geschwaderstärke von 5 oder 6 auch zur 
Zerstörung von Gebäuden und Leicht gepanzerten Zielen herangezo-
gen werden können. Der Hind-Hubschrauber ist mit seiner schweren 
Maschinenkanone ebenfalls universal einsetzbar, hat jedoch deutliche 
Schwächen bei beweglichen Zielen. Die Alliierten können gegen 
dieses Arsenal lediglich ihren Kampfhelikopter aufbieten, der mit 
seinen Raketen recht effektiv gegen gepanzerte Ziele und Gebäude 
vorgehen kann, in der Bekämpfung von Infanteristen jedoch fast 
wirkungslos ist. Beachten Sie bitte, daß Sie mit keinem  Fluggerät ein 
anderes bekämpfen können, sobald sich dieses ebenfalls in der Luft 
befindet. Wird Ihre Basis angegriffen, sollten Sie auf jeden Fall Ihre 
teuren Flieger und Chopper abheben lassen!

Marine

Ein leichtes Plus für die Alliierten, da die Sowjets lediglich das U-
Boot besitzen, mit dem ausschließlich Schiffe bekämpft werden 
können. Es handelt sich jedoch offenbar um ein Modell aus den Zeiten 
des Ersten Weltkrieges, da es zum Angriff auftauchen muß und dann 
sehr verwundbar ist. Greifen Sie nur in Rudeln an, sobald Zerstörer 
oder Kanonenboote in der Nähe sind. Die Kanonenboote der Alliierten 
eignen sich nicht nur zur Bekämpfung dieser U-Boote, sondern auch 
zur Säuberung von Küstenstreifen. Der Zerstörer bekämpft sehr  
wirkungsvoll Gebäude und Panzer in Küstennähe, sieht auch 
getauchte U-Boote und ist überdies eine sehr effiziente Luftabwehr, 
insofern also die ideale Eskorte für den Schlachtkreuzer. Dieser  ist  
zwar wehrlos gegen U-Boote und Flieger, kann dafür aber mit einer 
einzigen Salve auch größere Gebäude über die halbe  Karte  hinweg 
bekämpfen. Beachten Sie jedoch, daß der  Kreuzer  recht  ungenau 
schießt; schnell ist ein Gebäude, welches Sie einnehmen wollten, 
zerstört.

Panzer

Auch bei dieser Waffengattung verfügen die Sowjets über die größere 
Feuerkraft. Ihr schwerer Kampfpanzer ist dem der Alliierten 
mindestens ebenbürtig und stellt das Rückgrat aller sowjetischen 
Operationen dar. Der Mammut-Panzer ist natürlich die stärkste mobile 
Landeinheit, der mit seinen Raketen auch fliegende Ziele bekämpfen 
kann und außerdem über eine Selbstreparatur verfügt, mit der er sich 
weitgehend selbst wieder instand setzen kann. Der leichte Panzer der 
Alliierten ist zwar recht schnell, jedoch nur in größeren 
Gruppierungen eine Gefahr für die sowjetischen Tanks. Er eignet sich 
deshalb hauptsächlich zur Aufklärung und für schnelle Vorstöße 
gegen die gegnerische Basis. Allerdings besitzen die Alliierten den 
Minenleger, dessen Minen an den richtigen Orten (Flußübergänge, 
Canyons und dergl.) so manchen massierten Panzerangriff  der 
Sowjets zum Stehen bringen. Diese Minen wirken nur gegen schweres 
Gerät, jedoch nicht gegen Infanterie. Schließlich bieten die Alliierten 
mit dem BMT noch einen sehr schnellen Mannschaftstransporter auf, 
mit dem ein Stoßtrupp auch durch das Feuer der Flammentürme sicher 
in die gegnerische Basis gebracht werden kann (z. B. Invasoren oder 
Diebe).

Andere Einheiten

Der Ranger der Alliierten ist ein schnelles Aufklärungsfahrzeug, das 
mit seinem MG auch gut gegen Infanterie wirkt. Taktisch klug 
eingesetzt, eignet er sich vortrefflich zur Provokation des Feindes, 
indem er an ihn heranfährt, um dann kehrtzumachen. Oftmals wird er 
verfolgt und lockt so den Feind in den Hinterhalt! Der Spion der 
Alliierten ist in erster Linie ein sehr guter Aufklärer, der lediglich 
aufpassen muß, daß er nicht von  Hunden erwischt wird. Infiltriert er 
eine U-Boot-Basis, erhalten Sie das Sonar, das die Standorte der U-
Boote aufzeigt. Der alliierte Dieb mag  zwar recht praktisch sein, hat 
aber, ebenso wie der Invasor, ohne BMT meist keine Chance, sein 
Ziel zu erreichen. Der Kampfhund der Sowjets ist nicht nur gut gegen 
Spione und Diebe, sondern gegen jeden Infanteristen, da jeder seiner 
Angriffe sofort tödlich ist. Insbesondere gegen größere Trupps von 
Rak-Zeros ist er sehr wirkungsvoll.

Sondereinheiten und Waffen

Hier sind die Alliierten deutlich benachteiligt, da sie lediglich einen 
Satelliten starten können, der dann allerdings ohne Energiebedarf das 
gesamte Gefechtsfeld zeigt. Die Sowjets hingegen können in 
regelmäßigen Abständen ein schnelles Flugzeug zur Erkundung 
einsetzen. Mit den Fallschirmjägern verfügen die Sowjets über eine 
wertvolle taktische Einheit, mit der auf der gesamten Karte wichtige 
Schlüsselpositionen besetzt werden können. Als 
Himmelfahrtskommando ist diese Truppe auch in der Lage, mitten 
unter feindlichen Truppen Schaden anzurichten,  z. B. 
Schattengeneratoren oder Kraftwerke auszuschalten. Schon allein 
wegen diesen Möglichkeiten sollten Sie relativ schnell ein Flugfeld 
bauen, damit Sie frühzeitig darüber verfügen können. Abschließend 
erhalten Sie noch die Fallschirmbomben, die jedoch nur gegen 
Gebäude und Brücken eingesetzt werden sollten. Überdies ist die 
Trefferquote dieser Bomben sehr gering, weshalb Sie vor dem Einsatz 
unbedingt abspeichern sollten. Sowohl Fallschirmjäger als auch die 
Bomben werden von einem sehr langsamen Flieger befördert, der 
keine Chance hat, sobald einige Rak-Zeros oder gar Flak in der Nähe 
sind. Schließlich sei noch der Erztransporter erwähnt: Achten Sie auf 
dieses Gerät! Es fährt fast grundsätzlich zum entferntesten Erzfeld, 
auch wenn dort bereits der Feind steht. Es baut stoisch das normale 
Mineral ab, wahrend die deutlich wertvolleren „Edelsteine“ gleich 
daneben liegen. In den meisten Szenarien würde ein früher Verlust 
dieses Fahrzeuges gleichzeitig das Ende der Mission bedeuten, da Sie 
dann ohne Einkommen, also pleite sind. Die ideale Armee besteht 
natürlich aus allen vorgenannten Einheiten, weswegen Ihre taktische 
Planung immer die Eroberung einer Feindbasis beinhalten sollte. 
Manche Szenarien können auch nur so gewonnen werden; zumindest 
ist es dann wesentlich leichter.

Die 10 besten Tips

Eine zweite Raffinerie
In den meisten Szenarien müssen Sie eine starke Basis aufbauen und 
zunächst heftig verteidigen. Versuchen Sie dennoch, so schnell es 
geht, einen zweiten Erztransporter oder, bei weit auseinander 
liegenden Feldern, eine zweite Raffinerie anzuschaffen. Mit dem 
zusätzlichen Einkommen werden Sie Ihre Armee und Ihre 
Befestigungsanlagen deutlich schneller ausbauen können.

Überroll-Verteidigung
Angreifende Rak-Zeros, Flammenwerfer und Grenadiere kommen 
meist in Gruppen, die auch zusammen bleiben. Wird ein gepanzertes 
Fahrzeug von einer solchen Gruppe angegriffen, empfiehlt es sich, 
einfach in die Gruppe hineinzufahren, was dem Gefecht ein schnelles 
Ende bereitet, zu Ihren Gunsten versteht sich.

Torpedos ausweichen
Die antiquierten U-Boote der Sowjets verfügen nicht über lenkbare 
Torpedos. Sie können U-Boot-Angriffen ausweichen, indem Sie 
Zickzack-Kurs fahren oder einfach fliegen.

Bunkerverteidigung
Bunker gehören zu den bevorzugten Angriffszielen des Computer. 
Plazieren Sie einige Rak-Zeros oder Panzer daneben bzw. dahinter, 
die den Angreifer in aller Ruhe bekämpfen, während der sich 
ausschließlich um den Bunker kümmert. Gegen infanteristische 
Angriffe ist der getarnte Bunker der Alliierten sehr wirkungsvoll und 
sollte immer in der Nähe eines Geschützturmes sein.

Energieversorgung sichern
Auch der Computer weiß, daß Ihre Einrichtungen nur dann 
einwandfrei funktionieren, wenn die Energieversorgung stimmt. Aus 
diesem Grund schickt er gerne seine Luftwaffe gegen Ihre Kraftwerke. 
Bauen Sie diese möglichst nebeneinander, da sie dann leichter mit 
Flak zu sichern sind. Apropos: die Flak schießt nicht, wenn keine 
Energie zur Verfügung steht! Bauen Sie also lieber immer ein 
Kraftwerk mehr.

Gezielte Luftangriffe
Zu Sicherung des Luftraumes können Sie auf alliierter Seite Rak-
Zeros locker im Gelände verstreuen. Eine MIG verträgt nur ca. 2 
Treffer! Als sowjetischer Angreifer sollten Sie Ihre Anflugs- und 
Rückflugsrouten manuell steuern, da die Flugzeuge nach ihrem 
Angriff immer den direkten Weg zur Basis nehmen, egal was an Flak, 
Zerstörern oder Rak-Zeros im Weg ist.

Verkaufen statt Verlieren
Wenn Sie merken, daß ein Gebäude nicht mehr zu retten ist, verfahren 
Sie wie der Computer: Verkaufen Sie es, bevor es explodiert!

Teure Lockvögel
Wenn Sie ein teures Gebäude (z.B. Reparaturwerkstatt)an das Ende 
Ihrer Basis stellen, an dem die Angriffe des Gegners erfolgen, wird er 
seine Attacken zunächst gegen diese Einrichtung lenken. Einige 
Einheiten dahinter können ihn dann ungestört bekämpfen!

Erztrucks beobachten
Achten Sie immer auf Ihren Ernter! Der ist so blöd, daß er auch 
versucht, im feindlichen Camp Mineralien zu holen!

Luft-Boden-Sicherung
Zur effizienten Absicherung Ihres Camps gegen Luftangriffe sollten 
Sie immer einige Flaks bzw. FlaRaks neben- oder hintereinander 
aufstellen. Sofern diese Einrichtungen auch bodengestützen Angriffen 
ausgesetzt sind, sollten sie entsprechend abgesichert werden (Bunker, 
Mauern, Panzer und dergleichen).

Die Sowjet- Missionen

Mission 1
Auf dieser kleinen Karte werden Sie keine Probleme haben, da der 
Feind keine Mittel hat, gegen Ihre Yak- Jäger vorzugehen.

Mission 2 
Genauso verhält es sich hier: Sie teilen Ihre Soldaten in zwei Gruppen 
auf und kommen von NO und von S. Sobald Sie Bunker ausmachen, 
setzen Sie Ihre Yaks ein. Somit ersparen Sie sich deutliche Verluste 
und kommen schnell weiter.

Mission 3
Der Spion rennt quer über die ganze Insel, wird schließlich ganz im 
Westen gestellt und von den Hunden zur Strecke gebracht. Der 
Schlüssel zum Erfolg liegt hier zweifellos darin, mit den Hunden 
sparsam umzugehen und so viele Feinde wie möglich mit der 
Infanterie auszuschalten. Die Zeit ist reichlich bemessen, wenn man 
sich an die Vorgabe hält und von „freiwilligen“ Zerstörungen absieht. 
Achten Sie also darauf, wenigstens einen Hund so lange am Leben zu 
erhalten, bis der Spion in einer Sackgasse festsitzt.

Mission 4
Sie haben zwei Aufgaben: Zunächst ist eine Kommunikationsanlage, 
dargestellt durch eine Radar-Station, zu zerstören, anschließend muß 
das Gelände von jeglicher Feindpräsenz befreit werden. Bauen Sie 
Ihren Stützpunkt zunächst defensiv aus. Mit Panzern und V2-Raketen 
sichern Sie vor allem nach Westen, die nördliche Flanke wird mit 
einigen Flammentürmen befestigt. Der Feind verfügt über drei 
Schattengeneratoren, was die Aufklärung natürlich enorm be-
einträchtigt. Sobald Ihre Absicherungsmaßnahmen getroffen sind, 
bauen Sie reichlich Yaks, um lokalisierte feindliche Fabriken und 
Kasernen zu zerstören. Das feindliche Camp im NW-Bereich der 
Karte kann von drei Seiten her erreicht werden, die jedoch mit Ka-
nonenbunkern gesichert sind. Vor allem im SW sollten Sie vorsichtig 
sein, da dort ein starker feindlicher Panzerverband darauf lauert, Ihnen 
in den Rücken zu fallen. Sobald Sie die Schlüsselpositionen in 
gebührendem Abstand zu den Kanonenbunkern erobert haben, können 
Sie damit beginnen, den Feind auszuhungern, indem Sie mit Ihren 
Yaks die Silos zerstören. Sofern Sie Gefallen an 
Himmelfahrtskommandos finden, können Sie Fallschirmjäger an den 
mutmaßlichen Positionen der Schattengeneratoren abwerfen. Diese 
halten sich einige Zeit gegen die Übermacht und machen das Gelände 
so lange sichtbar. Während des Kampfes können Sie nun mit den 
Yaks die Generatoren zerstören. Ihr Hauptangriff erfolgt schließlich 
von drei Seiten, wobei Sie wegen der zahlreichen Bunker langsam 
vorgehen sollten, um unnötige Verluste zu vermeiden. Die 
Radarstation, die es zu vernichten gilt, befindet sich im äußersten NW.

Mission 5
Sobald Ihr Camp einigermaßen steht und Sie die ersten, teils heftigen 
Angriffe aus nördlicher Richtung abgewehrt haben, ergibt die 
Aufklärung folgende Lage: Die Angreifer kommen aus einem 
Stützpunkt im NW, das zu erobernde Radar befindet sich am 
westlichen Ende der großen Insel, die durch starke Panzerverbände 
gesichert wird. Eine Luftlande-Operation scheidet daher aus. 
Weiterhin ist nicht daran zu denken, sich gleichzeitig gegen den 
nördlichen Feind zu wehren und eine amphibische Lande-Operation 
vorzubereiten. Der Schlüssel zum Erfolg besteht darin, das Camp im 
NW zu erobern und in den Besitz des Bauhofes zu gelangen, um in 
der Lage zu sein, neben U-Booten auch Kanonenboote zu bauen. 
Außerdem befindet sich dort die Radar-Station, die Sie erobern 
müssen! Mit einigen U-Booten oder reichlich Yak-Jägern  säubern  
Sie  anschließend die See von feindlichen Marine-Einheiten. Bauen 
Sie nun ein starkes Geschwader Kanonenboote, mit dem Sie dann die 
drei Strände, an denen Sie landen können, von den dort befindlichen 
Panzern säubern. Am östlichen  und  am  südlichen Strand erhält der 
Feind laufend Verstärkung von außen, unter anderem auch ARI, die 
im SO angelandet wird. Vernichten Sie diese mit Ihren Yaks, bevor 
Sie die Schiffe hinschicken. Sobald die nördliche Landezone 
gesäubert ist und auch sonst nicht mehr viele Feinde übrig sind, 
landen Sie mit einem starken Verband, erobern den Rest der Insel und 
beenden dieses Szenario siegreich.

Mission 6
Sie werden während des Aufbaus Ihres Camps heftig und vor allen 
Dingen aus nördlicher Richtung angegriffen. Stellen Sie also sicher, 
daß dem Konvoi nichts passiert, während Sie Ihre Basis ausbauen. 
Sobald Sie genügend Kräfte aufgebaut haben, um den 
Verteidigungsring nach Norden hin auszudehnen, schaffen Sie sich 
ein starkes Yak-Geschwader an. Mit dessen Hilfe dürfte es kein 
Problem sein, die Feindbefestigungen im Norden einzunehmen. Die 
Brücke, über die der Konvoi am einfachsten die Karte verlassen kann, 
befindet sich im SW. Solange Sie die direkt dort stationierten Kräfte 
des Feindes in Ruhe lassen, werden diese auch nicht aktiv. Mit Ihren 
Yaks und/oder U-Booten können Sie anschließend die Feind-Schiffe 
versenken. Am anderen Ufer warten noch einige Feindpanzerchen auf 
Sie, die aber keine große Bedrohung mehr darstellen. Schicken Sie 
den Konvoi los, sobald kein Feind mehr auf der Karte ist.

Mission 7
Eine Gruppe Schützen befindet sich bereits im Inneren des Reaktors, 
inmitten von gefährlichen Fässern und verfolgt von einem starken 
Detachement feindlicher Soldaten. Bewegen Sie die Truppe sofort 
nach rechts und dann nach Süden. Am Ende des Korridors lassen Sie 
dann aus sicherer Distanz auf das nächste Faß feuern, und die 
Verfolger sind Geschichte. Bewegen Sie den Trupp nun nach Westen. 
Alsbald sehen Sie einen großen Raum mit sehr vielen Kampfhunden. 
Beseitigen Sie die Wachen, und die Hunde gehören Ihnen. Etwas 
nordwestlich von den Hunden befinden sich einige feindliche 
Schützen in einem Raum, die man beseitigen sollte, da sie einem sonst 
später in den Rücken fallen. Gehen Sie dabei äußerst vorsichtig zu 
Werke, da Sie jeden Hund und jeden Mann brauchen werden! Wenn 
Sie nun über die Karte scrollen, finden Sie im NW einen Saal mit den 
Ingenieuren, ohne die die Mission nicht zu erfüllen wäre. Sie werden 
nur von einem Mann bewacht. Bewegen Sie sich mit einem oder zwei 
Soldaten und einem Hund nach Westen, aber sehr langsam. Wann 
immer Sie ein Faß sehen, feuern Sie darauf, da dahinter meist einige 
Wachen auf Sie warten. Im letzten Raum vor dem Saal mit den 
Ingenieuren wartet schließlich noch ein weiterer Posten, der ebenfalls 
sehr vorsichtig zu killen ist. Der letzte Wachhabende ist kein Problem; 
ab jetzt steuern Sie auch die Ingenieure, und ein weiteres Areal wird 
sichtbar: der Reaktorkern und die vier Kühltürme, aber auch Tanja mit 
einigen Schützen davor! Jetzt wissen Sie, warum Sie jeden Hund 
brauchen werden: Die gute Tanja wird durch den Umstand, daß sie 
jetzt vom Computer gesteuert wird, sicher nicht langsamer. In der Tat 
ist es meist so, daß sie erst vom letzten Hund zur Strecke gebracht 
wird, was bedeutet, daß die verbliebenen Wachen vom Rest Ihres 
Trupps zerstört werden müssen. Speichern Sie also besser ab, bevor 
Sie den Angriff starten! Nun flugs die Ingenieure zu den Kühltürmen 
gebracht und anschließend einen vor den Reaktorkern, und diese 
Mission ist überstanden!

Mission 8
Sie beginnen mit der Errichtung Ihres Camps im SO. Bauen Sie nicht 
zu dicht ans Wasser, da sonst andauernd Schiffe  Ihre  Gebäude  be-
schießen werden. Von Norden her werden Sie immer wieder von 
Infanterie angegriffen, was durch eine Tesla-Spule sehr wirkungsvoll 
unterbunden wird. Etwa nordnordwestlich befindet sich ein kleines 
Feindcamp, das Sie alsbald einnehmen sollten. Zerstören Sie ruhig 
alles, da der Bauhof eine Attrappe ist! Die Aufklärung ergibt nun, daß 
sich das eigentliche Feindcamp wieder im NW der Insel befindet. Ein 
reiches Mineralfeld entdecken Sie auf einer Halbinsel im SW. Also: 
Sobald das kleine Camp vernichtet wurde, ziehen Sie sich zurück und 
bauen Panzer- und Raketenverbände. Erobern Sie dann die Halbinsel 
im SW und sichern Sie die Furt etwas nördlich davon. Eine zweite 
Gruppe von Panzern und V2 besetzen den Durchgang zwischen den 
Bergen, der etwas nordwestlich des ehemaligen Camps zum  
Hauptstützpunkt führt. Bauen Sie im Süden Ihres Lagers noch eine 
Tesla-Spule auf, da dort immer wieder kleinere Trupps anlanden, um 
Sie zu ärgern. Schließlich wird ein dritter Trupp Panzer und V2 direkt 
nach Norden entsandt, wo das Mineralfeld des Feindes liegt, welches 
man sehr leicht vor weiteren Zugriffen sichern kann.  Mittlerweile 
bauen Sie auch einige U-Boote, da der Feind viele Schiffe aufgeboten 
hat. Schließlich starten Sie den Angriff, indem Sie Ihre drei Verbände 
gleichzeitig von drei Seiten losschlagen lassen.

Mission 9
Ihre Aufgabe besteht darin, einen sogenannten Konvoi, der jedoch nur 
aus einem Lastwagen besteht, daran zu hindern, die Karte zu ver-
lassen. Gleich zu Beginn werden Sie heftig attackiert und müssen 
unbedingt darauf achten, keine Truppen und Gebäude zu verlieren 
(machbar!). Sofort nach dem Angriff entsenden Sie einen Mammut-
Panzer nach Westen, dem ein Invasor folgt. Sie finden einen Bauhof 
vor, den Sie sturmreif schießen und einnehmen. Nun haben Sie eine 
zweite Basis und werden außerdem zumindest von Westen her nicht 
mehr angegriffen. Wichtig ist diese Maßnahme auch deshalb, weil Sie 
jetzt Spione rekrutieren können, die völlig ungefährdet die Aufklärung 
des Terrains beschleunigen. An sich haben Sie auch nichts anderes zu 
tun, als Ihre Stützpunkte zu verteidigen und heftig aufzuklären. Es 
ergibt sich folgendes Bild: Die Insel kann über folgende Wege 
verlassen werden. Eine Straße im äußersten Südwesten, eine Straße im 
Nordosten und zwei Brücken im Nordwesten und Nordosten gilt es zu 
blockieren bzw. zu zerstören. Am einfachsten ist dies im SW: Lassen 
Sie einen Trupp Fallschirmjäger dort abwerfen und postieren Sie diese 
so, daß ein Vorbeikommen unmöglich wird. Die Brücken werden von 
den Fallschirmbomben zerstört (Mühsam! Immer vorher abspei-
chern!). Entlang der Südküste setzt der Feind immer wieder Trupps 
mit ARI, Panzern und Rak-Zeros ab, die bevorzugt Ihr neues Camp 
angreifen. Bauen Sie dort also einige Bunker. Woher der fragliche 
LKW letztendlich kommt, war trotz extensiver Aufklärung nicht 
herauszufinden. In neun von zehn Fällen versuchte er, nach der Spren-
gung der Brücken die Insel im SW zu verlassen, was natürlich von 
den Soldaten dort vereitelt wurde. Wenn Sie sich stark genug fühlen, 
können Sie zur Sicherheit das Feindcamp im NO zerstören und an 
dem dortigen Ausgang einige Schützen postieren. Sobald Ihre 
Luftwaffe steht, empfiehlt es sich, die durch den Spion aufgeklärten 
Heliports zu vernichten, da Sie dann weitgehend in Ruhe gelassen 
werden. Sobald dann Gewehrschüsse zu hören sind, war's das: Der 
LKW wurde durch Ihre Fallschirmjäger zerstört, die Mission kann 
abgehakt werden!

Mission 10
Diese Mission ist an sich recht einfach, da gegen die Feuerkraft der 
MIGs kein Kraut gewachsen ist. Diese Flugzeuge tragen demzufolge 
auch die Hauptlast der folgenden Kampfhandlungen. Nach dem 
Kampf, der gleich zu Beginn des Szenarios stattfindet, bringen Sie die 
Panzer und die LKW an den östlichen Rand der Karte zurück. Nun 
warten Sie in aller Ruhe, bis das Spionageflugzeug bereit ist. Lassen 
Sie Stück für Stück nach Osten hin aufklären. Die wenigen Flaks des 
Feindes werden durch die Flugzeuge zerstört. Schon bald machen sich 
zwei Zerstörer bemerkbar, die vorsichtshalber versenkt werden, da sie 
sonst immer wieder auf die Flugzeuge schießen und dieses oder jenes 
zerstören würden. Sehr viele Verluste können Sie sich nicht leisten, 
weshalb als nächstes die in der Gegend postierten Rak-Zeros von den 
Yaks vernichtet werden. Nun haben die MIGs leichtes Spiel, alle 
Panzer und Bunker zu vernichten, während sich die Yaks um die 
Schützen kümmern. Sobald das Gelände gesäubert ist, fahren Sie mit 
dem Konvoi nach Westen, schießen mit den Panzern die Mauer 
kaputt, und schon sind Sie weiter. Übrigens: Wenn Sie auf dem Weg 
nach Westen am ersten Feindcamp vorbeikommen, erhalten Sie 
Unterstützung von Invasoren. Wenn Sie also lieber eine Basis mit 
allem Drum und Dran aufbauen wollen, können Sie das tun; not-
wendig ist es jedoch nicht

Mission 11
Sie landen sofort am nächsten Strand im Norden und bauen etwas 
landeinwärts Ihren Stützpunkt aus. Der Feind greift von drei Seiten, 
an: Von NW und SO mit Landungstrupps, die aus Panzern, ARI und 
Schützen bestehen, sowie mit einem Schlachtkreuzer, der von außen 
kommt und immer wieder im Süden auftaucht, um Ihre Gebäude mit 
wenigen Breitseiten zu zerstäuben. Die Marine-Einheiten im NO 
verhalten sich ruhig, weswegen Ihre erste U-Boot-Basis am Südstrand 
entsteht. Zwei Tesla-Spulen im SO und NW Ihres Camps verhindern 
schlimmere Beschädigungen durch die Landungstrupps. So, der Rest 
ist eine Aufgabe für Ihre Luftwaffe. Bauen Sie ein starkes MIG--
Geschwader und ein ebenso starkes mit Yaks. Mit den Fliegern  
vernichten Sie dann Schritt für Schritt alle Feindanlagen, wobei es 
wichtig ist, daß die Yaks zunächst die Rak-Zeros ausschalten  und  die  
MIGs anschließend die Kraftwerke ganz im Norden. Es folgt die 
Marine des Feindes im NO Ihres Lagers, damit ohne Umweg der 
Hafen im NO zerstört werden kann. Hierzu sollten Sie jedoch vorher 
die dort befindliche Flak ausschalten. Zusammen mit den U-Booten 
wird schließlich die See von den Feindschiffen befreit. Versuchen Sie 
keine amphibische Landung zu unternehmen. Der einzige erreichbare 
Zugang befindet sich direkt gegenüber von Ihrem Camp am südlichen 
Strand der anderen Insel. Der Weg zu der einzigen Brücke ist jedoch 
total vermint, weshalb auch Mammut-Panzer nicht sehr weit kommen 
würden. Überdies sprengt der Feind diese Brücke sofort. Also: Über-
lassen Sie es den Fliegern. Sobald kein Gebäude mehr steht, werden 
Sie sich wundern, warum die Mission nicht beendet werden kann. 
Aufschluß darüber erhalten Sie, wenn Sie einige Fallschirmjäger im 
Norden abspringen lassen und einzeln in die verschiedensten Richtun-
gen schicken: Es gibt zahlreiche getarnte Bunker, die Sie alle 
demolieren müssen, bevor es endlich weitergeht.

Mission 12
Achten Sie auch hier zu Beginn darauf, nicht allzu viele Einheiten 
während der anfänglichen Auseinandersetzungen zu verlieren. Bauen 
Sie dann Ihren Stützpunkt so aus, daß Sie ihn gut nach Süden und 
Südosten hin verteidigen können. Von SO kommen immer wieder 
Hubschrauber, weshalb FlaRaks dort am besten postiert werden. 
Wenn Sie über einige Mammuts und V2 verfügen, sollten Sie diese 
direkt nach Süden schicken, um die Brücke dort zu erobern. Etwas 
westlich davon befindet sich ein einfach zu erobern des Tech-Center 
des Feindes, das Ihnen einen gewaltigen Vorteil bringt: Es steht der 
Aufklärungssatellit zur Verfügung! Sobald Sie dies erreicht haben, 
können Sie Ihr Radar getrost verkaufen. Dehnen Sie Ihren 
Verteidigungsring, der vorwiegend aus Mammuts und V2 bestehen 
sollte, langsam aber stetig nach SO aus. Fallschirmjäger nutzen Sie 
zur eigenen Verstärkung, da der Feind immer große Abteilungen von 
Rak-Zeros entsendet. Bevor Sie das Camp im SO nehmen, sollten Sie 
ein starkes MIG-Geschwader gebaut haben, da ein Schlachtkreuzer di-
rekt vor der Küste liegt und alles beschießt, was in die Nähe des 
Camps kommt. Ist dieser versenkt, erobern Sie das Camp, wobei es 
sicher nicht schlecht wäre, neben dem Bauhof auch den 
Schattengenerator einzunehmen. Als nächstes besetzen Sie den Hafen: 
Nun können Sie Schlachtkreuzer bauen! Zwei davon reichen, um 
alles, was sich auf der Insel befindet, in die Vergessenheit zu bomben. 
Achten Sie aber darauf, nur die Randbereiche (also Kraftwerke und 
dergl.) von den Kreuzern bearbeiten zu lassen, da diese sehr ungenau 
schießen und schnell das eigentliche Missionsziel zerstören. Die 
Feinarbeit mit den Bunkern, der Flak und den anderen Truppen in der 
Nähe der Ziele überlassen Sie den MIGs, die punktgenau schießen 
können. Zuvor beseitigen Sie jedoch mit einigen Yaks die zahlreichen 
Rak-Zeros und mit den MIGs und/oder den Kreuzern die Reste der 
feindlichen Marine. Sobald die Insel sauber ist, befördern Sie drei 
Ingenieure hinüber und schießen, sehr behutsam, die drei Tech-Center 
sturmreif. Ab dem Moment, in dem ein Ingenieur das erste betritt, 
läuft wieder die Zeit. Deshalb sollten die Ings schon während der Be-
schießung entsprechend Aufstellung nehmen. Nach der Einnahme des 
dritten Gebäudes explodiert das Gebilde in der Mitte, und die Schlacht 
ist vorüber.

Mission 13
Nun soll also endlich das Geheimnis um die Chronosphäre gelüftet 
werden. Natürlich ist sich der Feind über Ihre Absichten sofort im 
klaren und greift Sie deshalb, teils sehr massiv, von Westen mit ARI, 
von Süden mit gemischten Verbänden sowie von Norden und 
Südosten mit Landungstrupps (ARI, Panzer) an. Überdies schickt er 
auch hin und wieder einige Chopper vorbei. Nun, was ist zu tun? Ganz 
klar, daß die erste Pflicht in der ordentlichen Absicherung Ihres 
Stützpunktes besteht. Eine Tesla-Spule im westlichen Bereich zieht 
alle Feinde, die von S und W her anstürmen, auf sich. Hierbei 
vernichtet sie natürlich einen Großteil, der Rest kann von sichernden 
Kräften in Ruhe abgeschossen werden, da der Feind nur die Spule 
bekämpft. Ebenso verfahren Sie zur Sicherung des östlichen Teils. 
Einige FlaRaks helfen gegen die Chopper. Sie bauen zwischenzeitlich 
Ihre Streitmacht aus, indem Sie ca. fünf Mammuts, zwei V2, ein 
Geschwader MIGs (ca. 6) und ein Geschwader Yaks bauen. Ach ja: 
Sie erhalten in dieser Mission erstmals die Gelegenheit, den „Eisernen 
Vorhang“ anzuwenden. Nun, dieses Gerät ist, zumindest in dieser 
Mission,  von  zweifelhaftem Wert. Es dauert sehr lange, bis es 
einsatzbereit ist, verbraucht Unmengen Energie und macht dann 
gerade mal eine Einheit unverwundbar - allerdings nur sehr kurz. Also 
empfiehlt es sich, damit eventuell eine Einheit zu „beglücken“, die 
schnell ist, nahe beim Feind steht und derart geschützt eine Blitzaktion 
durchführt; also etwa ein BMT mit Invasoren, um eine Fabrik zu 
zerstören oder dergleichen. Ihre Aufklärung zeigt inzwischen, daß im 
Süden ein Camp, gesichert durch mehrere Kanonenbunker und 
Schattengeneratoren, das Gebäude birgt, in dem sich vermutlich die 
Chronosphäre befindet. Vor dem Sturm versenken Sie mit den MIGs 
die Feindmarine in der Bucht östlich des Feindcamps sowie die sicht-
baren Bunker. Mit den  Mammuts, den V2 und einigen 
Fallschirmtrupps sollte die Erstürmung des Lagers nicht sehr schwer 
sein. Natürlich ist es wieder von großem Vorteil, wenn Sie nun den 
Bauhof erobern, da Sie so einen Spion mit der exakten Erkundung des 
gesamten Terrains beauftragen können. Wenn Sie möchten, können 
Sie auch ein Tech-Center bauen, womit Ihnen alsbald der Satellit die 
gesamte Karte zeigt. ACHTUNG: Kommen Sie jetzt dem Gebäude 
mit der Chronosphäre nicht zu nahe, da es sonst explodiert! Sie 
werden nun durch Ihre Ingenieure die Radarstationen einnehmen, 
wobei nur die im Süden ein Problem darstellt: Sie kann nur über das 
Wasser erreicht werden. Eine weitere Station liegt westlich des eben 
eroberten Camps auf einem Hochplateau. Diese ist nur erreichbar, 
wenn das zweite Camp der Alliierten im NW zerstört wird. Das ist 
eine (langwierige) Aufgabe für Ihre MIGs; wenn Sie wollen, können 
Sie natürlich auch den harten Weg wählen und mit Ihren Panzern dort 
für Ruhe sorgen. Vorsicht: Diese letzte Station ist mit einigen 
getarnten Bunkern gesichert, die jedoch einfach mit V2 zu zerstören 
sind, wenn Sie diese nahe an den Berg heranbringen. So, nun haben 
Sie alle Radars erobert, schicken einen Ingenieur in das Gebäude der 
Chronosphäre - und was passiert? „Ziel erreicht, Mission gescheitert!“ 
Schlechtes Briefing, weiter nichts. Tatsächlich ist es so, daß ALLE 
Gebäude vernichtet werden müssen, außer dem mit der Chronosphäre. 
Ignorieren Sie dieses Gebäude also und vernichten alle anderen; 
sobald der letzte gegnerische Cyborg in den Blechhimmel entschwebt, 
haben Sie die Schlacht gewonnen und dürfen sich an Stalins Wutaus-
bruch wegen der Fehlinformation erfreuen.

Mission 14
Ganz im Gegensatz zur letzten alliierten Mission haben die Sowjets 
ein unverhältnismäßig schweres Leben. Bereits der Landungstrupp 
wird heftig attackiert; während das Gefecht in vollem Gange ist, lan-
den überdies weitere alliierte Truppen am südlichen Strand. 
Außerdem kommen Hubschrauber zur Verstärkung. Wenn Sie sich zu 
weit nach Norden abdrängen lassen, werden Sie von Kanonenbunkern 
und Artillerie beschossen,  die  dort  eine Brücke bewachen. Es 
kommt darauf an, von der Invasionstruppe so viele Einheiten als 
möglich zu erhalten, da die gegnerische Offensive zunächst anhält. 
Als nächstes werden Sie von ARI und Panzern angegriffen, die am 
südöstlichen Strand angelandet werden. Praktisch zeitgleich kommen 
einige Chopper und weitere ARIs von Westen. Es gibt keinen 
Ausweg, wie etwa die Erstürmung des feindlichen Camps über der 
Brücke oder der Marsch nach Westen, um dort das andere Lager zu 
nehmen. Sie müssen da, wo Sie landen, durchhalten und Ihre 
Einrichtungen bauen. Hierzu empfehlen wir folgendes:
- Sie haben reichlich Geld. Bauen Sie also erst Abwehreinrich-
  tungen wie Flaks und drei Tesla-Spulen. Zwei sichern nach We-
  sten, eine nach Süden. Natürlich benötigen Sie hierfür reichlich 
  Kraftwerke.
- Errichten Sie so schnell wie möglich ein U-Boot-Dock, bauen Sie 
  einige U-Boote und schicken Sie diese am Ufer entlang nach 
  Osten und dann nach Norden. Ignorieren Sie die Zerstörer; 
  konzentrieren Sie sich vielmehr auf den Kreuzer, da Ihnen dieser 
  sonst alles in Schutt und Asche legt. Bauen Sie weiter U-Boote, 
  bis Sie ca. fünf haben. Diese senden Sie dann weiter nach Norden, 
  um dort die Hafenanlagen zu zerstören.
- Bauen Sie eine Landebahn, damit Sie das Aufklärungsflugzeug 
  erhalten. Mit diesem lassen Sie zunächst den gesamten westlichen 
  Teil aufklären, da dort Ihre erste Gegenoffensive stattfinden wird. 
  Alles, was nördlich der Brücke liegt, ist durch GAP-Generatoren 
  gegen Feindsicht geschützt.
- Sobald die U-Boote den Hafen zerstört haben, verlegen Sie diese 
  nach Süden, da auch dort immer wieder feindliche Flotten-
  verbände von aufkreuzen. Außerdem warnen sie diese durch ihre 
  typischen Auftauchgeräusche frühzeitig vor weiteren 
  Landungstrupps, die ebenfalls von außerhalb kommen.
- Eine weitere Tesla-Spule sollte in der Nähe des südlichen Stran-
  des errichtet werden, da sie Transportboote  mit „einem Schlag“ 
  zerstören kann und somit auch die transportierten Truppen 
  vernichtet.
- Verminen Sie den südöstlichen Strand oder stationieren Sie dort 
  einige schwere Panzer.
- Sichern Sie die Brücke, die nach Norden führt, da auch von dort 
  immer wieder Infanterie und Panzer angreifen. Wenn die Brücke 
  dabei zerstört wird, ist das eher wünschenswert.
- Etwas  nordwestlich  Ihres Camps befindet sich eine weitere 
  Brücke, die vom Feind zerstört wird, sobald Sie sich nähern. Tun 
  Sie das, da nun auch feindliche Ernter einen wesentlich längeren 
  Anfahrtsweg zu den Mineralfeldern westlich Ihrer Station haben.
- Dazwischen sollten Sie sich noch einen zweiten Ernter besorgen, 
  damit Ihnen nicht zur Unzeit das Geld ausgeht. Die Mi-
  neralbestände in der unmittelbaren Umgebung Ihres Camps sind 
  mehr als ausreichend.

Natürlich sollten alle vorgenannten Aktionen sehr schnell und, wenn 
möglich, zeitgleich durchgeführt werden. Es rentiert sich, immer 
wieder mal ein Kraftwerk zu bauen, da die Konstruktionen bei 
entsprechender Energieversorgung deutlich schneller fertig werden.	
Sobald alles einigermaßen steht, bauen Sie sechs Invasoren und einige 
Mammut-Panzer, die Sie nach Westen hin aufstellen. 
Zwischenzeitlich sollten Sie eine Staffel von ca. sechs MIGs besitzen. 
Ihre Aufklärung zeigt, daß ganz im Westen ein relativ schwach 
gesichertes Feindcamp liegt. Nördlich davon sichert ein Kreuzer das  
gesamte Areal. Mit Ihren MIGs müssen Sie zunächst diesen Kreuzer 
beseitigen. Leiten Sie die Flieger per Hand
über sicheres Terrain, da Sie ansonsten zu viele Verluste hinzunehmen 
hätten. Sobald die MIGs auch alle Bunker in diesem Camp zerstört 
haben, schicken Sie Ihre Mammuts hinüber. Fünf oder sechs sollten 
Sie schon haben, damit Ihre baldige Eroberung auch gut bewacht 
werden kann. Nun verladen Sie die Invasoren in ein Transportboot. 
Dieses bringt die Männer zu dem Strand im Süden des Feind Camps. 
Inzwischen sollten einige Ihrer Panzer auch dort sein,  da sofort nach 
der Landung der Invasoren ein feindlicher Transporter Panzer und 
ARI absetzt. Die Invasoren nehmen natürlich den Bauhof ein und 
reparieren diesen sofort. So: Nun können Sie auch alliierte 
Einrichtungen bauen! Sichern Sie Ihren neuen Stützpunkt mit einigen 
Bunkern (Kanonen und MG) und mit zwei oder drei FlaRaks. Nun 
errichten Sie ein alliiertes Tech-Center, womit Ihnen alsbald der 
Satellit zur Verfügung stehen wird. Östlich Ihres ersten Camps bauen 
Sie einen Hafen und anschließend zwei Kreuzer sowie drei Zerstörer 
(gegen die restlichen Feind-Helis). Nun haben Sie bereits gewonnen, 
nur der Feind weiß es noch nicht! Die Kreuzer legen zunächst die 
Kraftwerksanlagen des Feindes im NO in Schutt und Asche. Als 
nächstes bringen einige Salven die Rudel Rak-Zeros zum Schweigen, 
womit Ihre Flugzeuge ungefährdet mit eingreifen können. Ein Spion, 
der per Boot übergesetzt wird, zeigt Ihnen die GAP-Generatoren, die 
jetzt unschwer vernichtet werden können. An sich ist alles, was folgt, 
nur noch Routine, da der Feind nicht mehr über Mittel und Wege 
verfügt, dieses Gerät weder Ihnen noch Ihnen ernsthaft Ärger zu 
bereiten. Zerlegen Sie also den Stützpunkt systematisch mit den 
Kreuzern und Ihrer Luftwaffe. Hierbei helfen Ihnen auch Fall-
schirmjäger und -bomben. Apropos Fallschirmjäger: Im Südwesten 
befindet sich eine Insel, auf der mehrere Geldtruhen zu finden sind. 
Durch U-Boote aufgeklärt, ist dieses Ziel bereits sehr früh durch die 
Luftlandetruppen zu nehmen, womit wieder einige Dollars mehr für 
Ihre Aufbauarbeit verfügbar werden. Da Sie in der vorhergehenden 
Mission die Chronosphären-Experimente vereitelt haben, steht dieses 
Gerät weder Ihnen noch Ihrem Feind zur Verfügung. Sie haben 
lediglich den „Eisernen Vorhang“, der jedoch überhaupt nichts bringt. 
Laut Handbuch sollte es möglich sein, Raketensilos zu bauen und 
somit über eine weitere Fernwaffe zu verfügen. Das geht jedoch aus 
ungeklärten Gründen nicht. Mit der Vernichtung des letzten alliierten 
Soldaten und Feind-Gebäudes ist alles vorbei. Lehnen Sie sich zurück, 
um gemeinsam mit Stalin den Triumph auszukosten. Nach einem 
überraschenden Ereignis erfahren Sie nun auch endlich, woher 
eigentlich die NODs aus Teil 1 dieses Spieles kommen.

Die Missionen der Alliierten

Mission 1
Verfahren Sie so, wie es das Handbuch beschreibt. Wenn Sie jedoch 
auf eine möglichst gute Wertung aus sind, versuchen Sie es auf diese 
Weise: Die Schützen und die Ranger bleiben dort stehen, wo Sie sie 
vorfinden. Tanja kämpft sich etwas nach Süden vor und zerstört die 
Kraftwerke. Sobald sie die Wache vor dem Tech-Center zerstört hat, 
kommt Einstein heraus und kann zum Hubschrauber dirigiert werden, 
der dann sofort erscheint. Tanja kann noch ein wenig die Gebäude 
sprengen und zieht sich dann auch nach Norden zurück, da jetzt die 
eigenen Schlachtkreuzer dem Stützpunkt den Rest geben. Sobald 
Einstein im Hubschrauber wegfliegt, ist die Mission gewonnen.

Mission 2
Auch  hier  gibt  das Handbuch  bereits  erschöpfend Auskunft. 
Allerdings sind die Verstärkungen, die Sie im Verlauf der reichlich 
bemessenen Zeit erhalten, mehr als ausreichend, um dieses Szenario 
zu gewinnen. Sie können also durchaus darauf verzichten, einen 
Stützpunkt zu bauen.

Mission 3 und 3a
Sie  können  zwischen zwei Szenarien entscheiden, was jedoch im 
Endeffekt aufs gleiche herauskommt: Sie müssen in beiden, zunächst 
allein mit Tanja, alle Brücken zerstören. Gleich zu Beginn findet Sie 
einen Mech-Bot vor, der natürlich sehr hilfreich sein wird, da sie sich 
womöglich doch hier und da verletzt. Achten Sie darauf, Tanja nicht 
zu weiträumige Bewegungsbefehle zu erteilen, sondern gehen Sie 
verhalten vor. Auf diese Weise entdecken Sie oft ein Faß, was darauf 
hindeutet, daß sich weitere daneben befinden. Schießen Sie auf das 
Faß und lösen Sie eine nette Kettenreaktion aus, die zumindest alle 
Cyborgs und leicht gepanzerten Einheiten in unmittelbarer Nähe 
zerstört. Sobald Sie Tanja veranlassen, eine Brücke zu sprengen, 
speichern Sie ab, da sie leider nicht immer auf die richtige Seite des 
Flusses läuft und sich somit selber den Weg abschneidet. 
Flammentürme werden natürlich aus der Distanz mit der ARI 
bekämpft, worauf Tanja den restlichen Stützpunkt ohne Mühe 
zerlegen kann. Vor der letzten Brücke stehen Fässer, die mit der ARI 
beschossen werden sollten,  bevor die vorletzte Brücke zerstört wird: 
Die Explosion vernichtet nämlich die letzte Brücke, was eintreffende 
Feindpanzer daran hindert, den Fluß zu überqueren. An sich müssen 
Sie nur auf einige Hunde achten, die unvermittelt auftauchen und die 
einzig echte Bedrohung für Super-Tanja darstellen.

Mission 4
Nun wird es langsam ernst. Ihr Stützpunkt befindet sich im NO der 
Karte und liegt somit strategisch recht günstig, da der Feind nur von 
NW her und von Süden her angreifen kann. Dennoch wird es recht 
happig, da die Sowjets bereits über schwere Panzer verfügen und Sie 
nur Leichte bauen können. Aber Sie haben einen Trumpf im Ärmel: 
den Minenleger. Einer wird bereits mitgeliefert, einen weiteren bauen 
Sie, sobald Ihre Fabrik steht. Ihr Camp hat einen Ausgang im NW, der 
nur direkt in Nord-Süd-Richtung passiert werden kann. Diesen 
Ausgang halten Sie offen und sichern ihn mit einigen Geschütztürmen 
ab. Im Süden finden Sie ein zweites Mineralfeld vor, dessen südliches 
Ende massiv vermint wird. Etwas weiter südlich kann der Fluß 
passiert werden; auch diese Furt verminen Sie kräftig. Das 
Mineralfeld im Norden kann von NW und W her befahren werden. 
Der nördliche Zugang wird ebenfalls vermint und desgleichen die Furt 
neben dem westlichen Zugang. So, jetzt kann der Feind nur noch mit 
Infanterie angreifen, da seine Tanks. in den Minenfeldern 
liegenbleiben. Sichern Sie den südlichen Zugang zu Ihrem Camp nun 
noch mit einigen getarnten Bunkern und Geschütztürmen ab und 
erneuern Sie nach Bedarf die Minen. Jetzt dürfte die Verteidigung 
Ihres Stützpunktes nicht mehr schwierig sein, was Ihnen genug Zeit 
verschafft, massenweise leichte Panzer und Rak-Zeros zu bauen. 
Diese Streitmacht gruppieren Sie im Norden Ihres Camps und rücken 
nach Westen vor. Der feindliche Stützpunkt liegt im NW der Karte. 
Gehen Sie mit Übermacht vor und zerstören Sie zunächst die 
Flammentürme da Ihre Infanterie sonst nicht sehr lange standhält. Der 
Rest ist eine recht nette Auseinandersetzung, die Sie nur mit reichlich 
verfügbaren Panzern und den Rak-Zeros gewinnen können, da der 
sowjetische Tank Ihrem Panzerchen haushoch überlegen ist.

Mission 5
Zunächst geht es darum, den völlig unbewaffneten Spion zu dem 
LKW im Camp westlich seiner Landestelle zu bringen. Bereits im 
Briefing erfahren Sie, daß dieser Spion nur eines befürchten muß: den 
Kampfhund der Sowjets. Warten Sie also etwas ab und versuchen Sie 
herauszufinden, wie die Patrouillenwege der Hunde aussehen. Sobald 
der Spion die Fabrik im Camp infiltriert hat, setzt er sich mit dem 
LKW in Marsch nach Süden. Dort befreit er Tanja, die dann auch vor 
dem Gebäude erscheint. Nun soll sie die FlaRak zerstören, was kein 
Problem darstellt; anschließend erscheint auch sofort der Transport-
Heli, und der erste Teil der Mission könnte schon erfüllt sein. Lassen 
Sie Tanja aber noch nicht einsteigen. Sie ist in der Lage, das gesamte 
Areal nördlich der FlaRaks zu säubern; unter anderem sollte sie auf 
jeden Fall die Flugfelder vernichten, da Ihnen das im weiteren Verlauf 
sehr viel Ärger ersparen wird. Sie müssen nur auf den Panzer achten, 
der den nördlichen Ausgang  bewacht und Tanja angreift, sobald sie 
ihm zu nahe kommt. Weiterhin hat Tanja keine Chance, an dem 
Flammenturm im Osten vorbeizukommen. Ziehen Sie sie ab, sobald 
sie alles in der direkten Umgebung zerstört hat. Anschließend landen 
Verstärkungen an der selben Stelle, an der Sie den Spion aufgelesen 
haben. Nun müssen Sie vorsichtig zu Werke gehen: Der 
Feindstützpunkt, aus dem der Spion den LKW klaute, muß unbedingt 
erobert werden, nicht zerstört. An sich ist die Erstürmung kein großes 
Problem, wenn Sie sich langsam an die Geschütztürme herantasten 
und diese aus der Distanz durch Ihre ARI erledigen. Ebenso verfahren 
Sie mit dem Flammenturm. Sobald Sie das Camp geklärt haben, geht 
es darum, die Gebäude, allen voran natürlich den Bauhof, sturmreif zu 
schießen. Erst wenn die Statusanzeige des jeweiligen Gebäudes im 
roten Bereich ist, kann es durch einen Invasor eingenommen werden. 
Während Sie dergestalt die Gebäude „vorbereiten“, wird der Feind ein 
wenig von Süden her angreifen, jedoch nicht so massiv, daß Sie ernst-
hafte Problem bekommen werden. Sobald Sie den Stützpunkt gänzlich 
vereinnahmt haben, wenden Sie Ihre Aufmerksamkeit dem 
Feindstützpunkt im Süden zu: Der nördliche Ausgang wird durch 
Teslar-Spulen gesichert, an denen Sie nicht vorbeikommen können. 
Bekanntlich funktionieren diese Geräte jedoch nur, wenn reichlich 
Strom zur Verfügung steht. Also müssen Sie herausfinden, wo die 
Kraftwerke des Feindes stehen. Arbeiten Sie sich mit vielen Panzern 
und V2-Raketenwerfern in südöstlicher Richtung vor. Sobald Sie in 
die Nähe der Brücke kommen, werden Sie von starken Panzerkräften 
angegriffen. Achten Sie darauf, daß hierbei die Brücke nicht zerstört 
wird, da Sie sonst keine Chance mehr haben werden! Sobald dieser 
Angriff überstanden ist, erobern Sie diesen südöstlichen Teil des 
Feindlagers. Zerstören Sie die Kraftwerke und erobern die 
Erzraffinerie. Nun können Sie dort eine Werkstatt errichten und 
gegebenenfalls eine weitere Fabrik, was die nächsten Aktionen sicher 
beschleunigen wird. An sich haben Sie nun schon gewonnen, da die 
Teslar-Spulen nicht mehr funktionieren und somit der Rest des 
Stützpunktes von zwei Seiten angegriffen werden kann. Zerstören Sie 
alles und jeden und der Sieg ist der Ihre!

Mission 6a und 6b
Sie können wieder zwischen zwei Szenarien wählen, die sich jedoch 
weder im Auftrag noch in der grundsätzlichen Taktik unterscheiden. 
Lediglich die Himmelsrichtungen sind etwas unterschiedlich. Wir 
haben uns für die „Schweiz“ entschieden.
Zunächst werden Sie fortlaufend von Süden her mit Infanterie 
angegriffen, die von einem Feindcamp etwas südlich Ihres 
Ausgangspunktes entsandt wird. Sichern Sie Ihren Stützpunkt durch 
Rak-Zeros, die locker im Gelände verstreut werden, gegen 
Flugzeugangriffe ab und erobern Sie dieses Camp im Süden recht 
bald; das sollte mit einigen Panzern und Schützen kein Problem 
darstellen. Sinnvoll ist es natürlich, die Kaserne dort zu erobern und 
nicht zu zerstören. Von nun an werden Sie durch Landungstrupps ge-
nervt, die aus SO und SW kommen. Den SO-Strand können Sie stark 
verminen, was zumindest Panzern die Landung unmöglich macht. Bei 
Ihren Kraftwerken lohnen sich Tarnbunker gegen Luftlandetruppen. 
Ihre Flak richtet sich vor allem nach SW, da dort die Insel mit dem 
Hauptlager des Feindes liegt und folglich von dort die MIGs und Yaks 
stammen. Sobald Sie einigermaßen bei Kasse sind, beginnen Sie, 
reichlich Kanonenboote aufzubauen. Damit wird die See von den U-
Booten gesäubert, und anschließend werden im äußersten SO der 
Karte die Kraftwerke des Feindes vernichtet. Nun ist die Tesla-Spule, 
die den Zugang zum Hafen im SW der Feindinsel bewacht, 
wirkungslos und kann ebenfalls durch die Boote zerstört werden, die 
sich auch um heranstürmende Panzer, den U-Boot-Stützpunkt und den 
Bauhof kümmern. Setzen Sie Ihren Spion in ein Transportboot und 
landen Sie ihn dort an. Vorsichtig, am Strand entlang, nähert er sich 
dem Tech-Center im SO, immer auf die Hunde achtend, die Patrouille 
laufen. Schon ist Teil 1 der Mission erfüllt. Säubern Sie nun den 
nördlichen Teil der See von U-Booten. Im NO der Insel werden Sie 
einen weiteren Strand finden, der sich vortrefflich für die anstehende 
Invasion eignet. Gehen Sie folgendermaßen vor: Bringen Sie einen 
schnellen MTW dort an Land, lassen Sie diesen etwas auf die 
Feindpanzer zufahren und dann wieder einbooten. Die Panzer werden 
ihm folgen und können von den Kanonenbooten bekämpft werden. 
Auf diese Weise wird schon ein Großteil der Streitkräfte eliminiert. 
Mit ca. 10 Panzern, einigen Rak-Zeros und Schützen (wegen der 
Hunde!) sollte die weitere Operation zumindest einen Brückenkopf 
einbringen, der Ihnen die Landung eines weiteren MTWs mit 5 
Invasoren ermöglicht. Diese schicken Sie zur Fahrzeugfabrik im SW 
Ihres Landungspunktes. Zumindest im Test hat der Feind nach dem 
Verlust dieser Fabrik sofort die restlichen Gebäude verkauft. Mit 
etwas Verstärkung sollte es nun leicht möglich sein, die restlichen 
Einheiten aufzureiben.
		
Mission 7
Wieder landen Sie im Nordwesten einer großen Landmasse. Ihr erstes 
Missionsziel liegt in einem kleinen Camp etwas südlich: die 
Radarstation. Sobald Sie Ihren Stützpunkt wieder gegen Flieger und 
Panzer abgesichert haben, erobern Sie dieses Camp. Vorsicht: Die 
Kaserne wird vom Feind verkauft, sobald Ihre Statusanzeige in den 
roten Bereich gerät. Wenn Sie sie erobern wollen, geht das nur mit 
vier Invasoren. Drängen Sie den Feind etwas nach Osten zurück, 
damit er nicht mehr an die Mineralfelder heran kann. Von nun an 
bauen Sie hauptsächlich Zerstörer. Mit einer starken Flotte säubern 
Sie wieder die See von U-Booten. Die Tesla-Spule am NW-Ende des 
großen Feindcamps kann durch sie bekämpft werden, da so ein 
Zerstörer schon etwas aushält. Zerstören Sie nun alles, was an der 
Küste des Feindes in  Ihre  Reichweite gerät. Das eigentliche 
Missionsziel liegt im äußersten SO und besteht aus mehreren U-Boot-
Werften. Wenn Sie die Tesla-Spule dort ärgert, müssen Sie das 
Feindlager erstürmen, was allerdings keine große Herausforderung 
darstellen sollte. Die Kraftwerke für diese Spule liegen im SW des 
Stützpunktes.

Mission 8
Hierzu gibt es nicht viel  zu  sagen. Der springende Punkt ist, mit der 
Truppe im SO sofort nach NW durchzubrechen und dort den Bauhof 
zu errichten, damit die Reparaturfunktion für die Gebäude zur 
Verfügung steht. Errichten Sie Bunker, verminen Sie andauernd die 
Zugänge, bauen Sie Panzer en masse. Zerschießen Sie die 
Schutzmauer, die das Testgebäude umgibt, da der Feind dort gerne 
Fallschirm-Trupps absetzt. Achten Sie auf Ihre Energieversorgung, da 
die feindliche Luftwaffe bevorzugt Ihre Kraftwerke angreift. Trotz der 
offensichtlichen Hektik ist dieses Szenario eines der leichteren, wenn 
Sie unseren Tips Folge leisten.

Mission 9
Auch diese Mission hat keine besonderen Härten. Bauen Sie in Ruhe 
Ihren Stützpunkt aus. An sich brauchen Sie nur Flak und Rak-Zeros 
gegen spätere Fliegerangriffe. Allerdings sollten Sie eine sehr starke 
Zerstörer-Flottille aufbauen, die, neben den U-Booten, alles aufs Korn 
nimmt, was im Feuerbereich liegt. Durch  eine  Scheininvasion locken 
Sie den Feind in den Feuerbereich Ihrer Schiffe und zerstören seine 
Waffenfabrik durch Invasoren, sobald er genügend geschwächt ist. 
Nun ist es ganz einfach: Spion fährt im BMT rein, Kosygin kommt 
raus, wird eingeladen, verfrachtet und fertig.

Mission 10
Nun wird es wieder deutlich gemeiner. Stalin versucht tatsächlich, den 
Krieg durch massiven Einsatz seiner Kernwaffen vorzeitig zu 
entscheiden. Klar, daß Sie das verhindern müssen. Sie befinden sich 
im SW der Karte in einer Position, die so schlecht nicht ist. Sie 
können nur von N und O her angegriffen werden, wobei Wald und 
Hügel Ihr Camp so abgrenzen, daß schließlich nur drei Zugänge  
existieren: einer im NW, einer im NO und einer im O. Der Feind 
traktiert Sie mit Standard-Angriffen: Den Zugang im NW attackiert er 
immer mit einem Panzer und einigen Infanteristen, den im NO mit 
Flammenwerfern, den im O mit Panzern und V2. Außerdem schickt er 
immer wieder mal MIGs und Chopper. Also: Im NO reichen zwei 
Kanonenbunker und zwei getarnte MG-Bunker vollkommen aus. Mit 
einem Panzer und einigen Schützen ist dieser Zugang mehr als gut 
gesichert. Im NO sind zwei getarnte Bunker genug; Sie sollten dort 
jedoch auch zwei Flaks postieren. Nach O hin bauen Sie drei 
Kanonenbunker und stellen einige Panzer und Rak-Zeros dahinter, die 
die V2 angreifen, bevor  diese  auf die Bunker schießen. Sie werden 
sehen, daß der Feind auf diese Weise keine Chance hat, größeren 
Schaden anzurichten. Das Camp wird durch mehrere Flaks und Rak-
Zeros gegen die Luftangriffe geschützt. Wichtig ist, bald ein Tech-
Center zu errichten, damit Sie durch den Satelliten einen Überblick 
erhalten. Nun sehen Sie, wo die zu infiltrierende Anlage steht: Im NO, 
umgeben von Flammentürmen, Tesla-Spulen und vielen Einheiten des 
Feindes. Bauen Sie nun ca. 4 Heliports und kaufen weitere 4 
Hubschrauber dazu. Mit diesen zerstören Sie zunächst alle FlaRaks, 
damit Sie diesbezüglich Ruhe haben. Nach der Zerstörung des 
Bauhofes nehmen Sie sich noch die Fahrzeugfabrik und einige 
Kraftwerke vor. Nun schießen Sie eine Bresche in die feindlichen 
Linien, die vom O-Ausgang Ihres Camps in direkter Linie zur 
Kommandozentrale der Sowjets führt. Beseitigen Sie alle Soldaten in 
diesem Bereich, natürlich auch die Hunde. So, nun schicken Sie einen 
Spion hin, der das Gebäude infiltriert; Sie werden feststellen, daß um 
die Zentrale herum Minen (oder was auch immer) verborgen sind. Der 
Spion geht zwar drauf, was aber nichts macht. Womöglich haben Sie 
schon die Meldung erhalten, daß Stalin die Raketen abgeschossen hat. 
Ab dieser Meldung läuft die Zeit: Je früher Sie mit Ingenieuren in das 
Kommando-Gebäude eindringen, desto mehr Zeit haben Sie dort, um 
die Anlagen zu deaktivieren. Sie brauchen, um einigermaßen streßfrei 
Ihrem Auftrag nachkommen zu können, mindestens 15 Minuten! 
Also, halten Sie sich nicht mit weiteren Gebäuden oder Truppenteilen 
auf, sobald Sie diese Bresche geschlagen haben: Setzen Sie einige 
Ingenieure in einen BMT, fahren diese direkt an die Zentrale heran 
und schicken sie hinein. Nun schaltet das Spiel um: Sie befinden sich 
im Inneren, verfügen über einen großen Schützentrupp, drei 
Ingenieure, einen Mech-Bot (sehr nützlich!) und drei Spione. Wie 
nicht anders zu erwarten, sind die vier Computer, die es abzuschalten 
gilt, in den Ecken des Gebäudes untergebracht. Sobald Sie alle 
Ingenieure verloren haben, ist das Spiel verloren! Also halten Sie die 
Jungs immer im Hintergrund. Die Aufgabe ist ansonsten klar: Die 
Schützen schießen den Weg frei, ein Ingenieur geht an den jeweiligen 
Computer. Sobald er nahe genug ist, erhalten Sie eine entsprechende 
Meldung. Problematisch wird nur der Flammenturm im NW: Der 
kann nur von einem Ingenieur abgeschaltet werden; das Kontrollpult 
befindet sich im NO des Raumes. Achten Sie hier auf die 
Schußfrequenz des Turmes; nach mehreren Anläufen wird es sicher 
gelingen, den Burschen ungegrillt durchzubringen. Gleich nach der 
Abschaltung des letzten Compis ist die Mission siegreich beendet: 
Stalin verfügt nun nicht mehr über Kernwaffen. Auf nach Moskau!

Mission 11
Sie befinden sich im SW der Karte und können nur von Norden und, 
über einen schmalen Durchgang, von Osten her angegriffen werden, 
was jedoch, von einigen Luftangriffen abgesehen, zunächst 
unterbleibt. Bauen Sie Ihre Basis also in Ruhe aus und streuen Sie 
Flaks und Rak-Zeros zwischen die Gebäude; das reicht einstweilen. 
Sobald der Satellit aktiv ist, erschließt sich Ihnen die Lage: Im Norden 
ist ein relativ schwaches Camp, das nur durch jeweils zwei Teslas und 
Flammentürme gesichert ist. In der Mitte des Kanals befindet sich 
eine Insel mit mehreren Teslas und einigen FlaRaks. Auf der anderen 
Seite finden Sie ein entvölkertes Camp vor, dessen andersartige Farbe 
auf eine „Hilfsstreitkraft“ hinweist. Nun, mit einigen Choppern (ca. 6-
8) ist das Problem im Norden schnell gelöst. Erobern Sie dort auf 
jeden Fall den Bauhof. Sobald Sie in der Lage sind, dort einen Hafen 
zu errichten, werden einige Zerstörer erstellt, die, zusammen mit den 
Choppern, die nähere Umgebung von U-Booten säubern. Einige Inva-
soren in einem BMT werden, via Landungsboot, zu dem anderen 
Camp übergesetzt, nachdem die Chopper die Insel im Kanal gesäubert 
haben. Dort erobern Sie ebenfalls den Bauhof (schnell, da der Feind 
nach der Landung anfängt, auch dort aktiv zu werden), bauen eine 
Fabrik und zerstören mit ARI die restlichen Gebäude soweit möglich. 
Inzwischen durchkämmen die Zerstörer systematisch den Kanal, im-
mer in Begleitung der Helikopter. Sobald das letzte U-Boot zerstört 
wurde, kommen von Süden her die Schiffe: einige Zerstörer und zwei 
Kreuzer. Wenn der erste Kreuzer das Szenario am Nordrand verläßt, 
ist die Schlacht gewonnen. Im Test wurde diese Zeit genutzt, um mit 
den Choppern die Kraftwerke und die FlaRaks im Norden des zweiten 
Feind-Camps zu zerstören. Womöglich ist diese Aktion für den 
Ausgang der Mission nicht wichtig, geschadet hat es auf keinen Fall. 
Trotz der Einfachheit der Mission sollten Sie sich beeilen, da die Zeit 
läuft und es dauert, bis Sie das letzte U-Boot aufgespürt haben.

Mission 12
Diese Mission ist an sich eine Beleidigung für den mittlerweile doch 
schon sehr versierten Feldherrn, da sie in keiner Weise herausfordernd 
ist. Sie werden beim Aufbau Ihrer Basis nur ein wenig belästigt; bauen 
Sie Kanonen- und getarnte Bunker an den West- und Ost-Enden Ihres 
Camps, die Sie mit Rak-Zeros und einigen Flaks verstärken. Sobald 
Ihr Satellit aktiv ist, sehen Sie die beiden Sowjet-Camps: eines im NW 
und eines im NO. Letzteres verfügt nicht mal über eine Fahr-
zeugfabrik; es sind dort lediglich einige Teslas und Flammentürme 
auszuschalten. Das Camp im NW wird lahmgelegt, indem der Bauhof 
und die Fabriken und anschließend die Teslas und Flammentürme 
zerstört werden. Mit einer starken Hubschrauberschwadron sind das 
alles keine schwierigen Aufgaben. Anschließend befreien Sie die 
Gegend noch von den Tanks, so daß Ihre BMTs ungehindert jeweils 
fünf Invasoren zu den Tech-Centern bringen können. Rein mit ihnen, 
den einzigen Eisernen Vorhang (im NW) durch Panzer oder Chopper 
zerstört und fertig.

Mission 13
Nach der Einnahme der Tech-Zentren  müssen nun diverse Computer-
Terminals gesprengt werden. Sie haben wieder nur begrenzt Zeit, 
diesen Auftrag auszuführen. Ihre beiden Trupps sind zunächst von-
einander getrennt. Beginnen wir mit dem nördlichen: Gleich bei der 
Startposition befindet sich ein Terminal, das einen Flammenturm 
sprengt, der Ihnen sonst das Vorankommen sehr erschwert hätte. 
Achten Sie also darauf, SÄMTLICHE Terminals, an denen Sie 
vorbeikommen, von einem Invasor „bearbeiten“ zu lassen. Der 
jeweilige Erfolg wird Ihnen rechts oben im Bild angezeigt. Ansonsten 
gibt es nicht viel zu sagen: Arbeiten Sie sich langsam voran, lassen 
Sie Ihre Soldaten immer wieder heilen und schicken Sie Ihren Spion 
voraus, damit Sie den notwendigen Überblick erhalten. Die Panzer 
und V2-Raketen, die Sie entdecken, stehen nur herum und sind 
harmlos. Der letzte Raum im SO ist etwas problematisch, da er von 
einem starken Trupp Grenadiere und Flammenwerfer sowie einem 
(schwachen) Einzelkämpfer gesichert wird. Sie haben zwei 
Möglichkeiten: Schicken Sie zwei Soldaten sehr vorsichtig hinein, 
damit diese den Hund erledigen, der die Konsole rechts oben im Raum 
bewacht. Wird hier anschließend ein Invasor tätig, richten sich die 
Flammentürme im Süden des Raumes gegen die eigene Truppe. Oder: 
Sie teilen Ihre Truppe auf und senden zwei Soldaten weiter nach 
rechts, wo schließlich der letzte Computer steht. Die beider erschießen 
dort den Bewacher, und ein Invasor, der dicht gefolgt ist, erledigt 
seine Arbeit. Die Truppen in dem Raum vorher lassen Sie „auflaufen“, 
indem Sie die restlichen Schützen gut in dem Korridor nördlich 
postieren. Achten Sie auch auf den Raum, in dem die vielen V2 
stehen: Auch der Flammenturm dort läßt sich umprogrammieren. 
Weiter im Osten ist ein weiterer Terminal, der andere Flammentürme 
deaktiviert, ganz im Osten schließlich auch einer der zu sprengenden 
Terminals. Gehen Sie vorsichtig, aber dennoch zügig vor, dann ist die 
Zeit durchaus ausreichend.

Mission 14
Anstatt Sie ordentlich auszustatten, schickt man Sie alleine mit Tanja 
und zwei Dieben zur letzten Schlacht. Natürlich sind die her-
anstürmenden Infanteristen für die Einzelkämpferin kein Problem; Sie 
müssen nur darauf achten, daß Ihre Diebe keinen Schaden nehmen. 
Wenn Tanja zu weit nach Norden geht, wird Sie von Flammentürmen 
getötet; zu weit nach Westen bedeutet ebenfalls den vorzeitigen Tod. 
Die Lösung liegt in der Mitte: Etwas nordwestlich des Ausgangs-
punkts gibt es einen Weg in das nördliche Camp des Feindes. Sobald 
Tanja dort die Wachen eliminiert hat, können Sie vorsichtig die Diebe 
nachkommen lassen. Schalten Sie mit Tanja wirklich nur die 
Infanteristen aus und lassen Sie die Gebäude in Ruhe, da der Feind 
nach der Zerstörung einiger Einrichtungen sofort alle Gebäude 
verkauft und die dadurch frei werdenden Einheiten auf Tanja und die 
Diebe losgehen. Sobald die Diebe die Silos im NO des Camps 
geplündert haben, erhalten Sie Verstärkung, die weit oben im NO ein-
trifft. Setzen Sie die Truppe sofort in Marsch nach Süden, um Tanja 
zu verstärken. Sobald Sie Ihren Bauhof bauen oder das Areal des 
Feindcamps mit den neuen Truppen betreten, packt der Feind ein, was 
jetzt nicht mehr so aufregend ist, da ja einige Tanks und Rangers zur 
Verfügung stehen. Zumindest im Testspiel gelang es nicht, den 
Bauhof zu erobern, da der Feind, wie gesagt, sofort zusammenpackt, 
sobald Sie ihm zu nahe kommen. So, nun gilt es, das Camp nach N, 
NW, W, SW und S abzusichern, und zwar mit allem, was gut und 
teuer ist. Sie werden fortwährend von Helis, Mammuts, ARI und 
Infanterie angegriffen; hin und wieder erscheinen auch Yaks und 
MIGs. Sobald Ihr Spionagesatellit aktiv ist, sehen Sie, woher der 
Feind kommt: aus SW und NW. Das Camp im SW ist das schwächere, 
weshalb Sie sich entschließen sollten, zunächst dort für Ruhe zu 
sorgen. Natürlich gelingt das wieder am ehesten mit einem starken 
Geschwader Ihrer Chopper, die zunächst die wichtigeren 
Einrichtungen zerstören. Wieder passiert es, daß der Feind recht bald 
resigniert und alles  zusammenpackt.  Nun stürmt alles, was im SW-
Lager gebaut wurde, gegen Ihre Befestigungen. Seien Sie also wach-
sam und starten Sie Ihre Offensive gegen dieses Camp erst, wenn Sie 
genügend Bunker aller Art gebaut haben. Sobald dies erledigt ist, 
stehen Ihnen auch wieder genügend  Mineralien zum Abbau zur 
Verfügung. Sichern Sie den Flußübergang im SW mit einigen 
Panzern, die von einem Dutzend Rak-Zeros gegen Luftangriffe 
geschützt werden. Der Rest ist reine Routine: allein mit Ihren 
Choppern reiben Sie den Feind Einheit für Einheit, Gebäude für 
Gebäude auf. Da hilft ihm sein Eiserner Vorhang auch nichts mehr, 
weshalb er ihn während des Testspiels kein einziges Mal einsetzte. 
Ihnen geht es mit Ihrer Chronosphäre wahrscheinlich ebenso.
 
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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)