Command & Conquer - Operation Tiberian Sun: Feuersturm (dt)

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Komplettlösung zu "Command & Conquer 3 - Firestorm"
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Achtung: 
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GDI - Kampagne
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Mission 1 - Bergung des Tacitus:

Mit allem was man hat nach Süden bis in den 
Zivilistenort, dort den Mutanten helfen. Jetzt kommt 
die Info das im Nordosten etwas abgestürzt ist. Nach 
Osten weiter (die Ingenieure in das BMT) und die 
Mutationen im Tib-Feld vernichten. Wenn man das 
Wrack erreicht hat, kommt die Meldung das Nod 
Verstärkungen eingetroffen sind. Erstmal ignorieren 
(aber nicht zu lange) und einen Ingenieur in das Wrack 
schicken, wenn dieser meldet das er nichts mehr 
reparieren kann, den Laster vor das Wrack fahren. Im 
gleichen Moment mit den anderen Einheiten die neu 
entstandene Nod Basis angreifen (nur die Kaserne). 
Wenn diese gefallen ist (und schon eine Raffinerie 
steht, sonst warten) den Bauhof und das Kraftwerk 
übernehmen, wenn der Sammler in die Raffinerie 
eingefahren ist auch diese übernehmen. Ignoriere die 
Meldungen über den Zielpunkt, das hat Zeit. Jetzt erst 
mal Kohle sammeln und einen 2. Sammler bauen, in 
dieser Zeit mit den Starteinheiten nach Osten und 
Norden verteidigen (es kommen in schöner 
Regelmäßigkeit 2 Infanteristen und ein Rak-Zero). Jetzt 
ein paar zusätzliche Einheiten bauen (nur Fahrzeuge !) 
und schließlich mit dem ganzen Troß (einen Ingenieur 
gibt's ja noch) zur Brücke, diese reparieren und rüber. 
(OK, der Teil mit dem "Basis übernehmen" ist nicht 
wirklich notwendig aber es macht mehr Spaß)

Mission 2 - Evakuierung von Zivilisten:

Zuerst sollten sofort 3-4 Titanen gebaut werden, sobald 
2 davon fertig sind geht man mit 4 Titanen nach 
Südosten, dort tauchen die ersten Mutationen auf. Die 
Tiberiumfloater sind recht einfach zu zerlegen wenn sie 
noch weit weg sind. Sobald der Angriff abgewehrt 
wurde geht es mit den Einheiten nach Nordwesten, dort 
kommt der 2. Angriff, in der Zwischenzeit immer 
weiter Titanen produzieren. Die Forderung nach 
Eskorte bis zum Landeplatz kann man getrost 
vergessen, die Zivilisten finden ihren Weg auch alleine. 
Nachdem der 2. Angriff auch abgewehrt wurde sollte 
man die Titanen erst mal reparieren und dann nach 
Süden schicken, dort erfolgen die Angriffe 3 und 4. 
Nach deren Abwehr wird es dann kurz hektisch da 
dann von allen Seiten neue Mutationen in Richtung 
Basis ziehen, 2-3 Titanen sollten knapp Nordöstlich der 
basis postiert werden um zu verhindern das die von 
oben kommenden Mutationen bis zur Basis vordringen 
können. Nach kurzer Zeit kommt dann die Verstärkung 
und der Einsatz war erfolgreich.

Mission 3 - Niederschlagung einer Revolte:

das geht ganz schnell:
Mit den Anti-Terror Einheiten über die Brücke und 
dann nach Westen. Dort ausschwärmen und die ersten 
beiden Revolutionsführer "überzeugen". Dann nach 
Norden und über die Brücke im Nordosten der Basis. In 
der Zivilsiedlung ganz im Nordosten den Vorgang von 
eben wiederholen. (Wer schnell genug ist bekommt 
kein Fahrzeug zu Gesicht, wer trödelt darf versuchen 
diese zu bekämpfen) Das war's!

Mission 4 - Im Zentrum des Feindes:

Zuerst die Basis mit einem Haufen Titanen sichern 
(auch im Süden, er kommt immer wieder mit 
Untergrund BMTs mit Cyborgs drin, daher an den 
kritischen Stellen je 4 Titanen aufstellen). Je Raffinerie 
2 Sammler (die ersten 2 Raffinerien sollten möglichst 
schnell stehen) bauen. Wenn das Geld fließt anfangen 
Heliports und Orca Jäger zu bauen (10). Die Brücke im 
Westen ist nur indirekt zu erreichen, die Orcas erst 
nach Westen, dann nach Norden auf die Brücke 
schicken, 2 Angriffe mit 10 Stück plätten die Brücke. 
Beim Rückflug den selben Weg nehmen wie auf dem 
Hinflug sonst gehen die Helis kaputt. Jetzt mit einem 
Trupp Titanen (5) nach Norden ziehen und die im 
Tiberium stehenden Nod Einheiten ausschalten (auch 
den Sammler), Titanen stehen lassen um die eigenen 
Sammler zu schützen. Mit den Helis die obere Brücke 
kaputtmachen. (wenn nach dem 2. Angriff noch 
Ladung drin ist auf dem Rückweg die Lasertürme der 
Nod Außenbasis zerstören, wenn nicht: neu laden und 
dann die Basis bis auf den Silo und die Raffinerie 
plätten. 2 Ingenieure können Raffinerie und Silo 
übernehmen (bringt ca. 5000 Credits), dann verkaufen 
(wenn der Silo leer ist da Du dafür jede Menge Titanen 
produziert hast (Vorsicht, Nod versucht den Silo 
zurückzuerobern !)). Ein BMT nach Norden in die 
Siedlung schicken und die Techniker abholen. Die 
Helis wie eben zur ersten Brücke schicken und den 
Obelisk dahinter ausschalten. Mit einigen Titanen die 
Cyborgs die im westlichen Tiberium stehen 
ausschalten. Mit drei BMTs, voll mit Grenadieren 
rechts oberhalb der Brücke landen, alles ausschalten 
was da steht (außer den Generator), dann ein BMT mit 
einem Techniker zum Genarator schicken und diesen 
einnehmen. Jetzt mit den Grenadieren alles rechts des 
nun ausgeschalteten Laserzaunes vernichten, den 
Obelisk mit einem Gruppenangriff als erstes, wenn die 
Greandiere alle platt sind: Es war ein Fail-Safe! Neue 
Grenadiere bauen (20-30) und mit diesen die Rampe 
die zum zweiten Generator führt einnehmen (erst den 
Obelisken, dann den Rest, die Ecke mit den 2 
Lasertürmen und dem Obelisken vernachlässigen). 
BMT mit Techniker zum Generator: Einnehmen! Mit 
10 Titanen auf diese Ecke losgehen und ausschalten. 
Mit den Helis (Fail-Safe) den  letzten Obelisken 
zerstören und dann mit einer Gruppe von 20 Titanen in 
die Basis einmarschieren, dabei alles zerstören was 
stört (Banshees wenn sie auf dem Heliport sind). Wenn 
alles weg ist: BMT mit Techniker zum Generator: 
Einnehmen! Ingenieur bauen, in BMT setzen, Cabal 
einnehmen. Fertig!.

Mission 5 - Der Tag des Dogmas:

Sofort den Juggernaut aufbauen und den erst mal 
schießen lassen. (Es macht ein paarmal so komische 
Geräusche aus dem Dunkel). Mit dem Ghoststalker die 
Gläubigen und ihren Priester beim Tiberiumabfall 
ausschalten, den Stalker dann ein wenig durch's grüne 
Tiberium scheuchen damit er sich heilt. Dann gezielt in 
das blaue Tiberium ballern um dort Platz zum aufbauen 
des Juggernaut zu schaffen. Mit dem Ghoststalker und 
dem Juggernaut Richtung Tiberimmonster ziehen, den 
Juggernauten am friegeschossenen Platz im Tiberium 
aufbauen. Den Stalker direkt neben das erste Monster 
stellen und dieses Vernichten, der Juggernaut schiisst 
auf das 2. Monster und wird anschliessend vom Stalker 
unterstützt. (Wenn die Wolken kommen den Stalker 
kurzzeitig zurückziehen.) Wenn beide Monster 
vernichtet sind und der Abfall weg ist mit dem Stalker 
nach NW ziehen und unterwegs alles ausschalten was 
seinen Weg kreuzt. (In den beladenen LKW befinden 
sich jeweils Heilungskisten die nach Möglichkeit vom 
Sanitäter benutzt werden (der Stalker heilt sich selber, 
der Archäologe kann vom Sani geheilt werden.) Wenn 
der NW geklärt ist (inkl. der kleinen Halbinsel) nach 
Süden und den Berg rauf zum Tempel, auch hier den 
Stalker vorschicken zum säubern. Wenn auf der 
Plattform alles klar ist den Archäologen in den Tempel 
schicken, er teilt dann mit das daß der falsche Tempel 
war, also auf zum nächsten. Das macht jetzt am besten 
der Juggernaut. Er schießt sich das blaue Tiberium weg 
das entlang des grünen Mooses ist und baut sich dann 
dort auf. Jetzt schießt er auf das blaue Tiberium auf der 
Plattform und dann kann man sich erst einmal 
zurücklehnen. Wenn die Explosionen abgeklungen sind 
kommt der Stalker, dicht gefolgt vom Sani nach und 
erledigt den Rest der durch die Explosionen nicht 
umgekommen ist (Achtung, da stehen einige 
Tiberiumteufel herum, es kann haarig werden). Ist auch 
diese Plattform geklärt kommt der Archäologe nach 
und geht in den Tempel Nr.2. Die anderen Einheiten 
gehen hinter! den Tempel da in dem Moment in dem 
der Archäologe im Tempel ist ein riesenhafter 
Ionensturm losbricht. Wenn dieser abgeklungen ist 
geht der Stalker in den Tiberiumabfall und zerstört das 
dortige Monster. Jetzt rücken, wenn der Abfall weg ist, 
die anderen bis zur Rampe nach. Der Stalker lockt, 
nachdem er die beiden Floater ausgeschaltet hat, die 
beiden Vorposten etwas zu sich hin und erledigt sie, 
dann geht er nach Norden und folgt dem Weg bis zum 
nächsten Abfall, wo er wiederum das Monster 
ausschaltet Dann geht er von dort aus die südliche 
Rampe hinauf (vorsichtig) und killt wieder die beiden 
Wachen. Sollte er hierbei verletzt werden zieht er sich 
in's nächstgelegene Tiberiumfeld zurück und heilt sich. 
Dann geht er wieder zurück auf die Plattform und 
nähert sich von hinten dem Tempel. Hier wird er 
wieder von 4 Wachen angegriffen die abgeschossen 
werden wollen, auch hier: Im Zweifelsfalle heilen 
gehen! Dann geht er hinter den Tempel und tötet 
"Mortimer", nachdem dieses geschehen ist, gehen die 
restlichen Wachen zu der Stelle des "Attentats" und 
werden dort von Geisterhand vernichtet. Jetzt stehen da 
nur noch 4 Priester herum die vom Stalker schnell 
ausgeschaltet werden. Jetzt folgen der Archäologe und 
der Sani Richtung Tempel, der Juggernaut geht direkt 
zu der Stelle an der das letzte Monster war. Nachdem 
der Archäologe den Tempel betreten hat und den Fund 
des Bruchstückes meldet ziehen all nach Norden zum 
Evakuierungspunkt und erwarten dort den Orca-
Transporter. Fertig!

Mission 6 - Flucht vor Cabal:

Nachdem die Frau Dr. das Gebäude von Cabal 
verlassen hat geht's direkt nach Osten wobei die beiden 
Werwölfe und der Titan den Rückzug sichern und die 
verfolgenden Cyborgs (und die Mutation) ausschalten. 
Im Osten stehen dann noch 2 Reaper. Auch diese 
zerstören, dann ach Süden und über die Brücke in den 
GDI Stützpunkt. Frau Dr. geht in den von Mauern 
umschlossenen Bereich neben dem Wachturm und wird 
dort von einen Orca Transporter abgeholt, im 
Gegenzug kommt ein MBF. Dieses direkt innerhalb der 
Mauern aufstellen, ein Kraftwerk und eine Kaserne 
bauen. Dann einen Ingenieur herstellen und eine der 
Raffinerien einnehmen, gleichzeitig eine Waffenfabrik 
errichten und einen Sammler produzieren, die anderen 
Gebäude bleiben außen vor. Mit dem ersten Geld dann 
2 Titanen erzeugen und alle Truppen immer in der 
Basis lassen (es erfolgen Angriffe von Nordwesten und 
aus dem Untergrund). Jetzt folgt schnell ein 2. 
Sammler, dann eine mobile Sensoreinheit. Weitere 
Titanen herstellen und die beiden mobilen 
Stealthgeneratoren  im Norden zerstören. Die Basis im 
inneren mit 3 RGB Werfern und den nordwestlichen 
Rand mit 2 Luftabwehrstellungen sichern und die 
Truppen an die nördliche Rampe direkt vor der Basis 
verlegen. 2-3 Juggernauts bauen und an den westlichen 
Klippen postieren. Jetzt einen weiteren Ingenieur und 2 
Sammler produzieren, der Ingenieur übernimmt dann 
die 2. Raffinerie. Jetzt sollte das Geld eigentlich fließen 
und man kann einen kleinen Stoßtrupp aus 6 Titanen 
und 4 Schwebepanzern bauen (als Bonus, nur so zum 
Spaß kann auch ein Carryall dazukommen, dazu dann 
gleich mehr). Jetzt sollte eigentlich der Zeitpunkt 
gekommen sein, an dem die rote Nodbasis von den 
blauen Truppen angegriffen wird, das ist erst mal egal, 
der Stoßtrupp geht den 6 Cyborgs dann einfach 
hinterher und zerstört sie an den Eingangsmauern der 
roten Basis. Jetzt kommt der spaßige Teil: Wenn man 
einen Carryall gebaut hat, so kann man mit diesem 
einen der Juggernauts auf die Plattform rechts neben 
dem Tiberiumfeld vor der blauen Basis absetzen. 
Während der Stoßtrupp (in ausreichendem Abstand zur 
blauen Basis) die blauen Sammler nacheinander 
auseinandernimmt (wir stellen dem Gegner das Geld 
ab!) baut sich der Juggernaut auf dem Hügel auf. 
Dann geht ein einzelner Schwebepanzer Richtung 
blaue Basis (vorsichtig) bis der Obelisk erscheint. Stelle 
merken und den Schwebi abhauen lassen. Mit dem 
Juggernaut die Stelle an der der Obelisk steht mit 
Angriffszwang (Strg) beschießen, gleichzeitig die 
Artillerie mit dem Stoßtrupp zerstören. So, jetzt 
braucht man nur noch alle neugebauten Sammler des 
Gegners immer wieder zu plätten und derweil einen 
weiteren Stoßtrupp aufzustellen (12 Titanen, 6 
Schwebepanzer). Zuerst mit den 6 Schwebepanzern die 
beiden Floater, die 3 Teufel und das Monster im 
Norden ausschalten, dann, wenn der Abfall weg ist, die 
12 Titanen nachziehen. Östlich der blauen Basis, hinter 
dem ehemaligen Abfall gelegen befindet sich ein Stück 
zerstörbare Felswand, dort brechen die Einheiten nach 
oben durch und zerstören sofort den dortigen 
Obelisken. Jetzt wird, während die Jungs dort oben die 
Stellung halten, eine mobile Sensoreinheit 
nachgezogen und oben beim 2. Stoßtrupp aufgebaut. 
Was jetzt kommt ist reine Fleißarbeit: Die enttarnten 
Kraftwerke zerbröseln bis dem guten Mann die Energie 
ausgeht, dann den Rest der Basis hopsnehmen! Voila, 
damit ist Mission 6 erledigt. 

Mission 7 - Die Cyborgs kommen:

(Eine eher gewöhnliche Mission, wenn Teil 1 
abgeschlossen ist)

Teil 1: Die Warnung der Siedlungen
Gestartet wird, etwas verwirrend da die Geschichte im 
Spiel selber teilweise weitererzählt wird ohne das man 
eingreifen kann, mit einem einzelnen, unbewaffnetem 
Commander. Dieser wird von einem Orca Transport im 
Nordosten abgeliefert, seine Aufgabe ist es 4 (nicht 3, 
es gibt ja auch noch Trondheim !) Siedlungen vor 
Cabals Vorhaben zu warnen die Menschen in Cyborgs 
zu verwandeln. Dazu muß er aber erst einmal die 
ehemalige GDI Basis finden was nicht schwer ist da sie 
sich direkt östlich von ihm auf einer Anhöhe befindet. 
Der Commander sollte da aber nicht hineinmarschieren 
sondern nach Süden gehen. Dort befindet sich eine 
Kiste (es gibt in dieser Mission sehr viele davon) bei 
der er stehen bleibt bis ein Kommando von Cabal ertönt 
in dem die beiden bewachenden Einheiten zum 
Zielgebiet "gebeten" werden. Erst jetzt ist der Weg zur 
ersten Siedlung im Südosten frei, nachdem der 
Commander dem dort herumstehenden Zivilisten die 
Cyborg - Geschichte erzählt hat gibt's ein paar 
Fußtruppen und vier Kisten mit Geld als Geschenk. 
Achtung, nur 4 der Infanteristen hören auf dein 
Kommando ! Eben diese 4 ziehen jetzt (ohne den 
Commander) vorsichtig in die Mitte der karte (bleiben 
aber etwa auf der gleichen Höhe) bis sie auf einen 
Reaper treffen. Während die 4 diesen ablenken läuft 
der Commander am Klippenrand entlang schnell in die 
2. Siedlung und warnt dort wieder den Zivilisten. Die 4 
Infanteristen folgen sobald der Reaper erledigt wurde 
(Achtung: Es befindet sich eine Basis von Cabal in 
direkter Nähe (SW).) Nach der Warnung der 2. 
Siedlung erhält man einen Sammler sowie weitere 
Infanteristen. Alle zusammen laufen jetzt über die 
Brücke nördlich der 2. Siedlung und halten sich dann, 
immer am Wasser bzw. Eis, entlang Richtung Norden. 
Das "Gefängnis" wird weiträumig umgangen. Im 
Norden, unterhalb des Flusses, befindet sich dann die 3. 
Siedlung, auch hier wieder warnen und Verstärkungen 
entgegennehmen. Dann über die Brücke im Norden 
und zum MBF gehen, den Commander wieder den 
Zivilisten warnen lassen. Mit dem erhaltenen Ingenieur 
die Brücke reparieren die am Anfang vom 
Orcatransport überflogen wurde, MBF und Sammler 
postieren sich dann westlich unterhalb dieser Brücke 
die anderen teilen sich in 2 ungefähr gleich starke 
Gruppen auf die jeweils einen der Maulwurfpanzer im 
inneren des Stützpunktes zerstören, dabei halten sie 
sich außerhalb der Reichweite der beiden Reaper! Um 
diese zu vernichten bietet es sich an jeweils einen 
einzelnen Infanteristen hinzuschicken, sobald das Netz 
geworfen wurde gehen die anderen auf den Reaper los. 
Sind schließlich beide kaputt kommt das MBF in die 
Basis und baut sich auf, der Sammler beginnt sofort 
damit das Tiberium das die Reaper hinterlassen haben 
zu sammeln (wegen späterer Betonplatten).

Teil 2 - Aufbau und Vernichtung:
Jetzt folgt das übliche: Basis sichern, Sammler und 
Raffinerien bauen! Anmerkung: Es lohnt sich in 
dieser Mission tatsächlich einmal den Boden mit 
Betonplatten zu pflastern das Cabal oft und in größerer 
Anzahl Untergrund BMTs und Panzer schickt, 
gleichzeitig erfolgen Angriffe im herkömmlichen 
Sinne. Die anfänglichen Truppen bewachen zum teil 
den Eingang zur Basis, die andere Hälfte verteilt sich 
in der Basis, zusätzlich werden Titanen und 
Schwebepanzer produziert, nicht zu vergessen eine 
Mobile Sensoreinheit. Ist die Basis gesichert fahren 6 
Schwebepanzer zur nordwestlichen Brücke (über das 
Eis) und zerstören diese, dann machen sie das gleiche 
mit der südlichen Brücke. Um das eigene Gewissen zu 
beruhigen (ob's nötig ist weiß ich nicht) kann man 
dann 5 Orca Jäger produzieren und mit diesen zuerst 
die beiden Reaper östlich des Gefängnisses ausschalten, 
dann die beiden westlich (Vorsicht bei diesen sollte 
man 1 oder 2 Verluste einplanen da die hinteren 
Reaper in der Reichweite der Luftabwehr von Cabal 
liegen). Im nächsten Anflug fällt dann das Tor und 
falls möglich auch das Krankenhaus. Ab diesem 
Zeitpunkt wird man von Cabal dann weitgehend in 
Ruhe gelassen und kann sich voll auf den Aufbau 
konzentrieren. Jetzt macht sich auch das zerstören der 
Brücken bezahlt, es ist einfach spaßig zuzuschauen wie 
Cabals Maulwurfpanzer einer nach dem anderen im Eis 
versinken da sie jetzt keine andere Möglichkeit mehr 
haben den Fluß zu überqueren (einer kommt aber 
immer durch !). Die Taktik des "Aushungerns" durch 
Zerstörung der Sammler läßt sich in dieser Mission 
leider nicht durchführen, Cabal verfügt 1. über 2 Basen 
und 2. findet er innerhalb dieser auch ausreichend 
Tiberium. Nichtsdestotrotz kann man schöne kleine 
Nadelstiche anbringen: Nördlich des Gefängnisses 
befindet sich ein Tiberiumfeld in dem 2 Sammler 
regelmäßig vorbeikommen. Diese kann man gefahrlos 
durch die Orcas ausschalten lassen, das klappt immer 
wieder (bis keine neuen Sammler mehr kommen). 
Wenn man sich einen Trupp von 15 Titanen, 10 
Schwebepanzern und 2 - 3 Mobilen Sensoreinheiten 
zusammengestellt hat,  fahren diese nach Südwesten 
und mischen die dortige Basis auf, die Verteidigung 
besteht lediglich aus Obelisken und vereinzelten 
Einheiten.  In der Nähe des unteren Tiberiumfeldes, 
jedoch nicht unterhalb,  baut sich dann eine 
Sensoreinheit auf.  Um die Obelisken zu zerstören 
bietet sich die folgende Taktik an: Ein Titan marschiert 
kurz vor den anderen in Richtung des Obelisken, 
sobald dieser das erste Mal aktiv wird greifen die 
anderen sofort an (bei getarnten Gebäuden den 
Angriffszwang verwenden). Der erste Titan zieht sich 
dann schnellstmöglich zurück während die anderen den 
Obelisken auseinandernehmen, zu einem 2. Schuß 
kommt es dann normalerweise nicht mehr. Immer 
wenn man nichts mehr sehen kann folgt dann die 
Sensoreinheit ein Stück weit nach und baut sich wieder 
auf. So wird die gesamte untere Basis zerstört, dann 
sammelt man sich an der südlichen Brücke. 
Beschädigte Einheiten werden zur Reparatur geschickt 
und durch frische ersetzt, zugleich sollte jetzt ein 
Ingenieur in Richtung südliche Brücke eilen um diese 
zu reparieren. Dann geht's mit allen von da unten über 
die Brücke Richtung Nordwesten um dort 
schnellstmöglich in die Basis einzufallen. Vorsicht, 
hier ist die Verteidigung deutlich besser, daher sollten 
sich die Angreifer aufteilen und die gefährlichsten 
Gebäude und Artillerien einzeln ausschalten. Dabei 
nicht vergessen immer wieder die Sensoreinheiten 
nachzuziehen und aufzubauen (jetzt machen sich auch 
die zusätzlichen bezahlt). Wenn die Basis weg ist 
bleiben nur noch die Cyborgs am ehemaligen 
Gefängnis, dies ist dann ja wohl ein 
leichtes! Commander: Einsatz erfolgreich !
(Anmerkung: Sollte das nicht geschehen, so sind noch 
irgendwo getarnte Gebäude auf der Karte, diese werden 
durch mobile Stealthgeneratoren geschützt, im Zweifel 
also noch mal genau suchen.)

Mission 8 - Produktionspause:

Es beginnt im Osten. Zuerst ist in dieser Mission die 
Karte relativ klein, später wird sie dann ein Stückchen 
größer... Man geht sofort nach Süden (nicht über die 
Brücke, es sei denn man ist lebensmüde) die Rampe 
hinunter, aber nur bis auf die erste Stufe. Dann 
oberhalb des Tunnels nach Norden und dann folgt man 
in weitem Bogen dem Weg auf dem freigelegten Stück 
der Karte bis man ganz im Westen ist. Nun geht es 
nach Süden die Rampe hinauf bis ein Stück Mauer 
auftaucht. Der infizierte Cyborg bleibt jetzt zurück, die 
anderen zerstören alles was so auftaucht und schießen 
schließlich einen Zugang in die Laserzäune die das 
Zielobjekt umgeben. Nun folgt der Cyborg nach und 
geht in die Mitte zwischen den 4 Gebäuden (die 
daraufhin gesprengt werden). Die anderen räumen mit 
allen sonstigen Gebäuden auf (auf dem Klippenring der 
den aktuellen Aufenthaltsort umgibt befinden sich noch 
2 Obelisken und einige Kraftwerke und 
Flarakstellungen). Ist alles gesäubert kommt 
Verstärkung in Form eines MBF und einiger Titanen 
und Werwölfe, außerdem wird die Karte erweitert. 
Wenn der Bauhof steht kommt das übliche (allerdings 
in recht beengter Umgebung) aufbauen der Basis. Auf 
dieser Karte gibt es etwas zu beachten: Brücken und 
das Tiberiummonster im Abfall südöstlich der Basis 
sind unzerstörbar (ich habe Unsummen für 
Schwebepanzer ausgegeben, alles umsonst). Da die 
Wege zum Tiberium recht weit sind sollten bald 2 
weitere Sammler folgen. Angriffe erfolgen anfangs nur 
sporadisch (bei mir kamen direkt am Anfang im 
Westen 4 Sammler des Gegners nacheinander) von 
Süden. Am beste sichert man die südliche Brücke 
schnell mit 5 Titanen und einigen Schwebepanzern. 
Apropos Schwebepanzer: Diese sind in dieser Mission 
der Schlüssel zum Erfolg... Auch das innere der Basis 
sollte gegen, ab und zu, auftauchende 
Untergrundpanzer gesichert sein, außerdem benötigt 
man Luftabwehrstellungen an kritischen Stellen, 2-3 
sollten aber reichen. Weitere Basisverteidigung ist 
unnötig, man kann sich völlig auf den Aufbau einer 
Streitmacht konzentrieren. Mit 15 Schwebepanzern 
kann man dann den Anfang machen (in der eigenen 
Basis sollten jedoch weitere Einheiten produziert 
werden, insbesondere eine mobile Sensoreinheit wird 
später benötigt): Im Süden den Fluss überqueren und 
die untere Basisverteidigung von Cabal zerpflücken. 
Diese besteht aus 2 Obelisken und 2 Lasertürmen, die 
eigenen Verluste werden dann sofort wieder aufgefüllt. 
Achtung: Cabal wird die verlorenen Gebäude teilweise 
nachbauen. Wenn unten Ruhe ist geht der Trupp den 
Weg entlang nach Nordwesten und zerstört die 
sichtbaren Gebäude. Wenn die Sensoreinheit 
eingetroffen ist baut diese sich an der Stelle, an der 
Cabal immer wieder seine Silos platziert, auf, die 
anderen fahren auf den Hügel und blasen dem 
gegnerischen Bauhof das Licht aus. Jetzt ist auch 
endlich Schluss mit dem ewigen wiederaufbauen von 
zerstörten Gebäuden und man kann sich in aller Ruhe 
dem begradigen der Basis Cabals (inkl. Der Cyborg 
Assimilierungsfabrik) widmen. Was bleibt ist 
Fleißarbeit: Alle noch irgendwo in der Gegend 
stehenden feindlichen Einheiten finden und 
ausschalten. (Ach ja: Ich weiß nicht was passiert wenn 
man den Staudamm zerstört, wer's mag kann es aber 
probieren, evtl. erleichtert das die spätere 
Zerstörungsarbeit etwas.)

Mission 9 - Der Kern des Problems:

Der Anfang ist hart ! Man startet auf einem 
Brückenkopf mit nur wenigen Einheiten (wovon man 
das mobile EMP vergessen kann), außerdem stehen auf 
diesem 2 Cyborgs und ein Elitecyborg. Ein direkter 
Angriff ist zum scheitern verurteilt, daher geht man 
vorsichtig an den östlichen Rand des Felsens und lockt 
einen der Cyborgs in Schussweite. Wenn dieser 
gefallen ist, erhält man Verstärkung und wiederholt 
dann den Vorgang im Westen der Insel. Sollte sich der 
Elitecyborg jetzt schon einmischen geht man mit allen 
Einheiten auf diesen los und widmet sich erst dann dem 
normalen Cyborg. Ist die Insel sauber kommt das MBF. 
Jetzt wird's schon wieder gemein denn an den anderen 
Seiten der beiden Brücken stehen je 2 Artillerien. Also 
geht's schnell über eine Brücke (wirklich rüber, nicht 
in der Mitte der Brücke mit dem Angriff beginnen !!) 
und dann geht's den ersten beiden Artillerien an den 
Kragen. Dann im Bogen zu den anderen, nicht wieder 
über die Brücke fahren! Ist alles frei folgen das MBF 
und die Fahrzeuge nach und alle zusammen gehen 
nach Westen, halten sich dabei aber dabei am unteren 
Kartenrand. Neben einem blauen Tiberiumfeld wird 
dann die Basis errichtet. Wenn die nötigste 
Verteidigung steht (gegen die Raketen kann man nichts 
ausrichten..., Einheiten möglichst verteilt stellen) baut 
man eine 2. und 3. Raffinerie und für jede einen 
Sammler. Ein Trupp aus 5 Titanen und 2 
Schwebepanzer hält sich immer in der Nähe des jeweils 
abzuerntenden Feldes auf um Angriffe auf die Sammler 
zu unterbinden. In der Basis selber ist ausreichende 
Luftverteidigung unverzichtbar es kommen immer 
wieder Gruppen von Banshees, außerdem sollten sich 
überall Schwebepanzer aufhalten. Eine weitere Gruppe 
von 10 Schwebepanzern fährt dann weiter nach Westen 
und zerstört dort die beiden Tiberiummonster. 
Anschließend fahren die Panzer über den Fluss und 
löschen die dortige Verteidigung der ersten Anlage aus. 
(Die Raketensilos bleiben stehen !) Während der 
Tiberiumabfall sich zurückzieht baut man ein BMT 
und 5 Ingenieure die dann auch nach Westen zur 1. 
Anlage fahren (wenn der Weg frei, der Abfall also weg 
ist.) Die Ingenieure übernehmen dann die Anlage und 
alle 4 Raketensilos (hehe, jetzt hat man auch selber 
Raketen). Da dieser Teil nicht angegriffen wird, 
können die Schwebepanzer ihren Weg fortsetzen und 
nach Norden in den dortigen Tiberiumabfall schweben. 
Auch hier wird das Monster zerstört, dann kehren die 
Panzer in die Basis zurück da sie jetzt im Osten 
benötigt werden (so langsam wird das Tiberium 
knapp..., davon befindet sich aber im Osten noch jede 
Menge nur leider wird es gut bewacht). Also geht ein 
starker Kampfverband erst ganz nach Osten, schießt 
dann das helle Stück Felswand weg und zieht dann 
nach Norden auf die Felsen. Dort trifft man nun auf 
einige gegnerische Sammler, diese können gefahrlos 
ausgeschaltet werden wenn man nicht zu weit nach 
Norden oder Westen vordringt. Auch sollten dann 
vorsichtig die im Osten befindlichen 
Verteidigungsstellungen des Gegners vernichtet 
werden, dann folgen die eigenen Sammler um sich das 
Tiberium zu greifen. Das BMT, das mittlerweile zur 
eigenen Basis zurückgekehrt ist, wird nun wieder mit 
Ingenieuren beladen und nach Nordosten geschickt um 
sich mit dem dortigen Kampfverband zu vereinigen. 
Alle zusammen ziehen dann über die Brücke im 
Nordosten und dort wird dann die 2. Anlage 
eingenommen. Was an Gebäuden und Truppen auf dem 
Weg so vorbeikommt wird natürlich zerstört. So, jetzt 
fehlt eigentlich nur noch die Anlage in der Mitte, diese 
lässt sich von 2 Seiten aus angehen, entweder von 
Westen aus (da wo die Schwebepanzer eben das 
Monster "erschossen" haben) oder durch die Mitte, 
dann muss allerdings ein weiterer Stützpunkt Cabals 
ausgeschaltet werden (was aber eher kein Problem 
ist...). Nur eines sollte man zu diesem Zeitpunkt 
tunlichst vermeiden: Sich zu weit in Richtung des 
Kernes vorzuwagen ! Ist die dritte Anlage in den Besitz 
der GDI übergegangen fällt der Feuersturmschutzring 
dort. Jetzt heißt es: Produzieren, produzieren, 
produzieren. An strategisch günstigen Punkten 
zwischen der eigenen Basis und dem Kern, aber eher 
zum Kern hin orientiert sammeln sich jetzt in 3 
Gruppen viele! Titanen (je Gruppe sollten es schon 15 
sein), eine schnelle Einheit dringt dann zum Kern vor 
(die Einheit kann ruhig angeschlagen sein, man verliert 
sie sowieso) um den "Core-Defender" anzulocken. 
Diese Einheit ist, ohne übertreiben zu wollen, massiv. 
Sie bewegt sich direkt auf die eigene Basis zu, erreicht 
sie diese, ist es aus. Daher gehen jetzt alle verfügbaren 
Einheiten auf den "Core-Defender" los. Das ist ganz 
schön haarig da dieser mit jedem Schuss eine Einheit 
vollständig vernichtet und selber Treffer ohne Ende 
kassieren kann. (Ich habe ca. 2/3 meiner Einheiten 
verloren bevor er kaputt war) Ist es geschafft baut man 
noch schnell einen Heliport und 5 Orca-Bomber, sind 
diese fertig greifen sie den vorderen Obelisken am Kern 
an (Achtung, dieser verteidigt sich auch gegen 
Luftangriffe), ist er zerstört folgt dann auch sofort (in 
derselben Welle) der hintere Obelisk. Dann mit einigen 
Einheiten zum Kern und diesen zerstören (Und für die 
unter Euch die gerne erobern: Er lässt sich nicht 
einnehmen, schade...) Damit ist die Kampagne der GDI 
abgeschlossen, möge der Ruhm Dich ewig begleiten...

Selber werde ich nun auf die Seiten von NOD 
überlaufen um diesen gegen Cabal beizustehen... 

NOD - Kampagne
--------------

Allgemeines im Voraus:

In fast allen Missionen der Nod (in denen man keine 
eigene Basis errichten kann) geht es um eines: "Nicht 
gesehen werden" (Wie war das doch bei Monty 
Python's so schön!)

Mission 1 - Operation Neustart:

siehe nod1.gif

Es beginnt mit einer kleinen Truppe von Fußgängern, 
darunter ein unbewaffneter Aufklärer (mit großer 
Sichtweite). Die ganze Gruppe begibt sich, am 
westlichen Kartenrand entlang, nach Süden (1), dann 
am südlichen Kartenrand entlang bis ungefähr in die 
Mitte (man bleibt immer auf den Klippen!), dort 
bleiben alle stehen, nur der Aufklärer läuft weiter (am 
Rand entlang) nach Osten bis er die dortige Rampe 
erreicht (2). Dort sieht er jetzt ein BMT der GDI 
bewacht von 2 Infanteristen. Um diese ist es aber bald 
geschehen da sie von einen Tiberiumteufel angegriffen 
werden. Wie praktisch, jetzt kann der Aufklärer das 
Fahrzeug übernehmen (einsteigen und wieder 
aussteigen). Das Fahrzeug jetzt zur wartenden Gruppe 
schicken und die Ingenieure einsteigen lassen. Der 
Aufklärer tastet sich jetzt am Rand der Basismauern 
entlang (Abstand halten) um die Basis herum (so weit 
dies geht). Recht bald dürfte er, rechts neben dem 
südlichen Basiseingang, ein Munitionslager hinter der 
Mauer entdecken (4), dies ist der Einstiegspunkt. Ein 
Rak-Zero schießt einmal darauf und schon ist ein nettes 
kleines Loch in der Mauer. Die Explosion lockt 
natürlich Wachen an: Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: 
Fliehen bis sich alles wieder beruhigt hat oder die 
Wachen ausschalten, ich habe die letztere Variante 
gewählt: Die Wachen (zumeist einfache Infanteristen, 
einmal auch 2 Werwölfe) werden in erster Linie von 
den Cyborgs angegriffen, die Rak-Zeros sind kurz 
dahinter postiert und beginnen zu schießen sobald die 
Wachen sich nicht mehr bewegen. Jetzt wird noch 
schnell ein Stück Felswand direkt hinter dem Loch in 
der Mauer weggeschossen und dann schnell hoch (5). 
Direkt oben befindet sich eine Brücke, diese wird 
überquert, dort findet man den alten Tempel in den 
einer der Ingenieure einsteigt (6). Vorsicht hier, es 
folgen weitere Wachen, die Cyborgs jedoch ziehen es 
vor auf die Gebäude zu schießen. Man muss ihnen 
immer wieder befehlen die Truppen anzugreifen. Ist die 
kleine Insel sauber (7) geht's über die 2 Brücke weiter 
nach Norden (8). Hier ist es ausreichend einmal da 
gewesen zu sein, es kommt eine Meldung die GDI 
versuche einen Teil des Tacitus abzutransportieren. 
Jetzt geht es, nachdem wiederum die Angriffe der 
Wachen abgewehrt wurden, über die dritte Brücke (9), 
dort direkt nördlich halten und wieder die 
Munitionslager sprengen um auch in die nördliche 
Mauer ein Loch zu bekommen (10). Dort durch und 
das "Flugfeld" finden (11). Ist man dort angelangt 
kommt die Aufforderung zum Startpunkt 
zurückzukehren, dies geschieht auf demselben Weg wie 
man auch gekommen ist (Nicht um die Verfolger 
kümmern, die sind langsamer als die eigenen Truppen. 
Ist man am Startpunkt angekommen hat die GDI etwas 
wichtiges eingebüßt und die Mission ist gewonnen.

Mission 2 - Saat der Zerstörung:

siehe nod2.gif

Hier gilt das "nicht gesehen werden" im besonderen 
Maße, ein Kontakt mit GDI Truppen und die Mission 
ist verloren. Glücklicherweise ist der Sichtradius der 
GDI Infanteristen äußerst beschränkt, nur vor den 
größeren Einheiten die in der Gegend patrouillieren 
muss man vorsichtig sein. In dieser Mission muß man 
so gut wie nichts selber machen, das wird von den 
Tiberiummutationen erledigt.  Zuerst geht man mit 
allem, in BMTs verpackt, nach Norden, immer am 
Kartenrand entlang bis man auf die zerstörte Brücke 
trifft (2). Ein Ingenieur repariert diese, alle fahren 
drüber und treffen sogleich auf eine 2. zerstörte Brücke 
(3 und 4), auch diese wird repariert. (Nicht in die 
Senke gehen !!!) Jetzt vorsichtig die Brücke überqueren 
und dann nördlich halten (5,6. 7 und 8) (direkt vor 
einem befindet sich zwar auch eine Zivilistensiedlung, 
diese wird aber durch Patrouillen von Werwölfen 
gesichert, daher ist es wenig ratsam dort zu beginnen. 
Besser geeignet dafür ist die Siedlung im Nordwesten 
(9), dort stehen lediglich 2 Infanteristen herum, diese 
lassen sich umgehen. Also fahren alle BMTs  auf die 
Plattform und halten sich dabei eher nördlich. Ein 
Toxin-Cyborg steigt aus, passt auf das er nicht in die 
Näher der Infanteristen gerät (vorher evtl. speichern) 
und schießt auf die Zivilisten. Diese laufen dann, unter 
merkwürdigen Äußerungen, in Richtung der Senke. 
Man hält sich dort am besten nicht lange auf sondern 
buddelt sich mit seinen BMTs wieder zum Startpunkt 
zurück (10). Dort befindet sich in einem Talkessel eine 
weitere Zivilistensiedlung, hier wird der Vorgang 
wiederholt (11), dann geht's in die große Siedlung im 
Süden (12 und 13) (Vorsicht, dort ist eine GDI Basis 
im Südwesten, nicht zu nahe daran gehen). Jetzt kann 
man sich wieder ein ruhiges Plätzchen suchen, die 
Mutationen räumen (fast) die gesamte Karte auf, 
lediglich ein Zivilgebäude wird ignoriert 
(wahrscheinlich 9). Wenn dieses identifiziert wurde 
schickt man alle BMTs dorthin und zerstört mit es mit 
den beiden Cyborgs.

Mission 3 - Tratos letzter Kampf:

siehe nod3.gif

Es beginnt im Süden mit 6 Haftdrohnen und 4 BMTs 
die sich in einem Talkessel befinden. Aus den BMTs 
werden 4 Cyborgs ausgeladen, diese eliminieren die 
beiden Infanteristen auf der Strasse, dann geht eine der 
Drohnen vorsichtig auf der anderen Strassenseite 
aufklären bis die Landzunge auf der anderen Seite des 
Wassers sichtbar wird. Jetzt verlegt man alle Einheiten 
dorthin und fährt auf das kleine Plateau auf der Insel 
(2). Nun werden alle Rak-Zeros und ein oder 2 Cyborgs 
entladen, diese Gruppe nimmt oberhalb der Rampe die 
in den Vorposten führt Aufstellung. Eine Drohne 
begibt sich jetzt sehr, sehr vorsichtig auf das Wasser im 
Norden (3) und lockt so einen Schwebepanzer nach 
dem anderen (insgesamt 3) auf die Anhöhe wo sie von 
den Rak-Zeros auseinandergenommen werden. Sollten 
noch Infanteristen aus den Panzern kommen gehen die 
Cyborgs auf diese los. Jetzt fährt die erste Drohne, 
ruhig die, die von den Panzern schon was abbekommen 
hat, in den Vorposten und setzt sich auf die Strasse, 
kurz vor der Brücke (4), der nächste vorbeikommende 
LKW nimmt sie dann mit. Eine weitere Drohne 
wiederholt das Spielchen mit den Schwebepanzern auf 
der anderen Seite im Südosten (5) bis das gesamte 
Wasser frei von Panzern ist. Dann wird der Nordwesten 
aufgeklärt (das Wasser), man kommt unbehelligt bis 
ganz in den Norden (6) von wo man dann am oberen 
Kartenrand entlang nach Westen fährt bis man wieder 
auf Land trifft (7). Hier kann man die Drohne jetzt in 
unmittelbarer Nähe des Tiberiums plazieren, sie wird 
dann von einem der Sammler aufgelesen. Eine 2. 
Drohne folgen lassen um auch den 2. Sammler zu 
"infizieren". Jetzt benötigt man noch eine davon: Sie 
fährt wieder zuerst nach Nordwesten biegt dann aber 
vor dem Kartenrand nach Nordosten ab und umrundet 
die Insel mit der Waffenfabrik (Achtung: Außerhalb 
der Reichweite der Vulkankanone bleiben.) Dann auf 
der Festlandseite ganz vorsichtig zur Strasse und (8) , 
auf dieser plazieren und auf den nächsten LKW warten. 
Mit einer der verbliebenen Drohnen wird dann der 
obere Teil des Festlandes aufgeklärt, man sollte, auf 
einer Felsenklippe, 2 von Mauern umschlossene 
Kraftwerke finden (K). Die andere Drohne macht sich 
in den Südosten auf und findet dort die beiden 
Kraftwerke auf einer Landzunge (K). Im inneren der 
GDI Basis befinden sich weitere Kraftwerke (K), davon 
ist jedoch nur eines erforderlich da sich ja ein weitere 
schon im Vorposten befindet. Sind mindestens 6 
Kraftwerke identifiziert wird die Bewachung des 
Vorpostens ausgeschaltet (und die dortige Kaserne 
eingenommen. Mit Rak-Zeros geht es dann im BMT zu 
den Kraftwerken (die BMTs sofort nach dem Ausladen 
wieder zurückschicken um sie nicht zu verlieren, die 
Rak-Zeros sind verzichtbar, es reicht prinzipiell einer je 
Kraftwerksgruppe da nur der Auftrag besteht die 
Mauern zu zerstören. Nun geht ein Ingenieur in das 
Kraftwerk im Vorposten (K), je 2 weitere besteigen 2 
BMTs und fahren dann zu den beiden 
Kraftwerksgruppen im Norden und auf der Landzunge. 
Dort werden die Kraftwerke übernommen (und im 
Zweifelsfall gleich verkauft). Dann einen Stoßtrupp zu 
den Kraftwerken im inneren der Basis und den 
Vorgang wiederholen, damit ist der Feuersturmring 
"entschärft". Nun sehr schnell alle verfügbaren BMTs 
mit Soldaten beladen dorthin schicken (es gibt 2 kleine 
Flecken wo sie durch den Boden dringen können) um 
Tratos zu erschießen.  Fertig, Commander, der Auftrag 
ist erfüllt.

Mission 4 - Auslöschung aller Mutanten:

siehe nod4.gif

Hurra, erstmals bei Nod ist Basisbau angesagt! Also 
los, Tiberium ist in ausreichender Menge vorhanden 
also geht's gleich nachdem die notwendigste Sicherung 
steht, mit dem Bau von 2 oder 3 Raffinerien + je ein 
Sammler pro Raffinerie los. Mit der nun sehr rasch 
fließenden Kohle werden Einheiten produziert (was 
sonst!), auch ein paar Helis sind nicht verkehrt. Dann 
mit einigen Gruppen nach und nach die Karte säubern, 
mehr ist hier nicht zu tun.

Mission 5 - Flucht vor Cabal:

siehe nod5.gif

Es beginnt sehr hektisch (und bleibt auch so!) Sofort 
nachdem die Gruppe geflohen ist und die Brücke 
zerstört wurde, geht's nach Westen (2). Auftretende 
Gegner sollten nach Möglichkeit umgangen werden, 
wenn nicht werden sie erledigt. Im Nordwesten 
schließlich befindet sich eine zerstörbare Felswand (3), 
direkt dahinter liegt das Flugfeld das jetzt von einem 
einzelnen Ingenieur betreten wird (4). Wenn dieser die 
Anlage repariert hat, geht alles sofort nach Süden 
(Netter Gag am Rande: dort befinden sich auch 2 fast 
zerstörte Harpyien) bis man auf eine kleine Rampe trifft 
(5). Dort wird es gefährlich, man sollte unbedingt 
vermeiden in den Lichtkegel eines der Türme zu 
gelangen. Direkt hinter den Türmen geht es dann 
wieder nach Westen (6), wenn eine Einheit den 
Montauk (7) erreicht hat ist die Mission gewonnen. 
(Bei mir hat die ganze Sache 5 Minuten und 5 
Sekunden gedauert) 

Mission 6 - Die Stunde der Not:

siehe nod6.gif

Dies ist dann eher eine langwierige Mission! Ein 
Tarnpanzer fährt los um die Karte, soweit dies möglich 
ist, komplett aufzuklären, dabei sollte man vermeiden 
den Zivilisten zu nahe zu kommen da diese die 
Tarnung umgehen und dann Alarm schlagen, der 
Sichtradius ist aber eher gering. Alles andere bleibt in 
der Tarnung der Stealthgeneratoren. Zivile 
Ansiedlungen befinden sich direkt nördlich, im 
Südwesten und im Westen (Z). Durch die gesamt Karte 
zieht sich diagonal ein zugefrorener Fluß, auf der 
Startseite ist die Aufklärung einfach, auf der anderen 
Seite wird es umso gefährlicher je näher man er GDI 
Basis kommt. Hier würde ich dann öfters speichern um 
keine Einheit zu verlieren. Ist alles bis auf die Basis 
aufgeklärt, holt sich eine Tarnpanzer die südlichere 
Kiste im Fluß (K) (Achtung, dort patrouillieren 2 
Werwölfe!) und geht dann durch den Tunnel (T (ein)) 
in die GDI Basis (T (aus)). Dort klärt er nach Osten hin 
auf bis er die Gruppe Kraftwerke die von Schnee 
umgeben sind und auch das Zielobjekt, die 
Radarstation (Z), gefunden hat. Auch hier gilt: häufig 
speichern. Ist alles wichtige sichtbar geht es um gutes 
Timing, vorher sind aber noch ein paar Vorbereitungen 
zu treffen: Je ein Tarnpanzer fährt in die Nähe der 
einzelnen Siedlungen, die anderen postieren sich vor 
dem Tunneleingang. Dabei gibt es etwas zu beachten: 
Das geht nur einzeln sonst brechen die Panzer durch 
das Eis. Also postiert sich ein Panzer an der südlichen 
Furt, wartet bis die Patrouille wieder nach Norden geht 
und schleicht hinter Ihnen her zum Tunnel. Dann wird 
die Spielgeschwindigkeit auf Maximal gesetzt und 
abgewartet bis sich das Eis wieder geschlossen hat und 
die beiden Werwölfe erneut nach Norden gehen. Dann 
die Geschwindigkeit auf Mittel setzen und den 
nächsten Panzer zum Tunnel. Hat man keine Einheit 
verloren geht es so noch 4 mal weiter. Sind alle Panzer 
in Position fahren sie durch den Tunnel, bleiben aber 
am anderen Ende stehen (Also nicht durch- sondern 
nur hineinschicken.) Nachdem man den einzelnen 
Gruppen Nummern gegeben hat (STRG + Zahl) schickt 
man das BMT zu den Kraftwerken die man eben 
erkundet hat, dies ist die einzige Stelle wo es aus dem 
Boden kommen kann. Ist das BMT ungefähr am Fluß 
(es muss aktiviert bleiben) erteilt man den 3 Panzern an 
den Siedlungen den Befehl die Siedlungen anzugreifen, 
dadurch erheben sich alle Orcas bis auf 2 in die Lüfte 
um die Zivilisten zu schützen. Jetzt sollte das BMT 
angekommen sein, die Ingenieure werden sofort 
entladen, die Panzer machen in der Basis "Rabatz" um 
die Aufmerksamkeit der beiden restlichen Orcas auf 
sich zu lenken (z.B. können sie die 3 Infanteristen an 
der Radaranlage überfahren oder auf einen Heliport 
schießen) und die Ingenieure ziehen zum Zielobjekt um 
es einzunehmen. Etwas unlogisch ist das ja schon, man 
soll etwas stehlen aber für die Einheiten gibt es kein 
Entkommen, jedenfalls ist mit der Einnahme der 
Anlage auch diese Mission gewonnen.

Mission 7 - Tag der Vergeltung:

siehe nod7.gif

Diese Mission macht einen Heidenspaß, man darf hier 
so richtig NOD sein! Das mit den Brücken kann man 
erst einmal vergessen! Also, sobald man sich ein 
bisschen festgesetzt hat (sofort den Bauhof errichten) 
und die ersten kleineren Angriffe abgewehrt wurden (es 
erscheinen direkt zu Beginn mehrere Cyborgs und 
einige Reaper) und die grundsätzliche 
Basisverteidigung (die hier aus Maulwurfpanzern die 
an der nördlichen Engstelle oberhalb der Basis postiert 
werden, auch sollten ein paar den Westen sichern, 
besteht) vorhanden ist, wird ein einzelner Tarnpanzer 
produziert, es folgen ein BMT und 4 Ingenieure. Der 
Panzer fährt nach Nordenosten (2) und entdeckt dort 
ganz oben 2 Obelisken, eine Radarstation und drei 
Raketensilos sowie eine Gruppe von eingemauerten 
Kraftwerken. Das BMT fährt jetzt mit den Ingenieuren 
hinter die Raketensilos und die Ingenieure nehmen 
diese und die Radarstation ein. Die Obelisken reichen 
nicht an die Gebäude heran. Ist dies geschehen wird es 
kurz hektisch da in rascher Folge BMTs mit Cyborgs 
oberhalb der Basis erscheinen und dann angreifen. 2 
Reihen Maulwurfpanzer (ca. 10) die den Eingang 
sichern, von hinten durch eine mobile Werkstatt 
gedeckt, machen aber kurzen Prozess damit. Dann 
fährt das BMT zurück, in der Zwischenzeit sollten 
bereits 5 Rak-Zeros produziert worden sein. Diese 
besteigen dann das BMT und fahren ebenfalls zu den 
Raketensilos. Dann pirschen sie sich von hinten an die 
Kraftwerke heran und zerstören diese (Achtung, 
diesmal darf man den Obelisken nicht zu nahe 
kommen). Der Tarnpanzer setzt jetzt seine 
Aufklärungsarbeit fort, jetzt allerdings im Westen 
wobei er die herumstehenden Cyborgs (und die 
Tiberiummutationen) umgeht. Dabei sollte jetzt 
eigentlich auch der Weg eines der gegnerischen 
Sammler sichtbar sein also schnell eine Haftdrohne 
gebaut und an der schmalen Stelle (3) die der Sammler 
immer wieder passiert plaziert. Damit ergeben sich 
ungeahnte Einblicke: Im Norden, in der Mitte der 
Karte tauchen 2 Raffinerien und einige Silos auf  die 
fast unbewacht sind (Hähähä!). Aber nicht so 
schnell!! Zuerst sollte man 4-5 Heliports und die 
zugehörigen Harpyien gebaut werden, auch sind 
ausreichend Kraftwerke unabdingbar (jede Menge 
davon, die benötigt man später noch). Mit den 
Harpyien können alle in der Gegend stehenden Cyborgs 
bequem ausgeschaltet werden was man gut während 
der Vorbereitung der folgenden Aktionen machen 
kann. So, jetzt wird das BMT wieder mit Ingenieuren 
beladen (voll) und zu den Raffinerien (4) geschickt 
(macht nicht den Fehler es hinter die Raffinerien zu 
schicken, dann sind alle eingesperrt!). Dort werden die 
Raffinerien und die Silos übernommen (süßer die 
Kassen nie klingeln), möglichst sollten die Raffinerien 
übernommen werden wenn der Sammler darin ablädt, 
dann gehört der Sammler gleich mit dazu. Dabei ist 
aber auf eines zu achten: es stehen Lasertürme in der 
Nähe die dann die Sammler grillen. Da die Türme aber 
nicht gegen Luftschläge verteidigt sind können die 
Harpyien diese zerstören (und die Kraftwerke da oben 
auch), ab diesem Zeitpunkt ist Ruhe ! Wenn die 
Aufklärung im Westen gut war ist hier ein Teil der 
westlichen Kraftwerke (5) sichtbar, was ein Ziel für die 
Raketen! Inzwischen kann man mit ein paar 
Einheiten die Brücken (6 und 7) sichern und dann je 
einen Ingenieur dorthin schicken um sie zu reparieren 
(Vorsicht: die Brücke bei der Basis wird außer von dem 
Tiberiumfloater auch noch von so einem 
"Tiberiumknubbel" bewacht, dieser lässt sich aber von 
einigen Panzern, über die beschädigte Brücke hinweg, 
zerstören) Wenn die Raketen die Kraftwerke nicht 
vollständig zerstören konnte, so ist es jetzt an der Zeit, 
dies durch einen Luftschlag nachzuholen. Spätestens 
jetzt ist die Basisverteidung von Cabal am Boden, keine 
Luftabwehr und Tarnung mehr und auch die Obelisken 
schweigen. Da die Basis  (8) ansonsten schlecht 
gesichert ist bietet sich auch hier eine vollständige 
Übernahme durch Ingenieure an. Wie gehabt wird das 
BMT beladen und dann in's Zentrum der Basis 
geschickt. Dort werden sofort die Stealthgeneratoren, 
der Bauhof , die Kaserne und eine der Waffenfabriken 
übernommen (Nicht den eigenen Strom vergessen, die 
Stealthgeneratoren saugen viel Saft !). In der Kaserne 
(Primärgebäude auswählen) werden nun einige Rak-
Zeros produziert die sich um die Ummauerung der 
Kraftwerke kümmern (vorsichtig, die Obelisken sind 
jetzt wieder aktiv aber außer Schußweite), gleichzeitig 
werden an jeden Obelisken 2 eigene Lasertürme gesetzt 
die die Obelisken plätten. Sobald die Kraftwerke 
zugänglich sind können diese ebenfalls mit frisch 
produzierten Ingenieuren übernommen werden (man 
kann sie auch zerstören!). Es gibt jetzt nur noch eine 
echte Gefahr in Form eines Elitecyborgs (9) der im 
Nordwesten der Basis postiert ist, da aber die 
Luftabwehr schweigt wird der durch die Harpyien 
vernichtet nachdem eine einzelne Einheit ihn angelockt 
hat. Die zu übernehmende Zentrale zwischen der Basis 
und dem Kern von Cabal sollte übrigens noch in Ruhe 
gelassen werden, wenn sie zerstört oder eingenommen 
wird erfolgen einige Raketenschläge. Erst wenn alle 
sonstigen Gebäude ringsum zerstört sind und dann alle 
Einheiten in einem sicheren Abstand zur eben 
übernommenen Basis sind, geht ein einzelner Ingenieur 
hin und erobert das Gebäude. Nach den 
Raketenschlägen gehen dann ein paar Einheiten zum 
Kern, dieser wird daraufhin abgebaut und der Einsatz 
war erfolgreich.

Mission 8 - Sammlerjagd:

siehe nod8.gif

Erneut eine recht hektische Mission. Man hat zu 
Beginn lediglich eine mobile Waffenfabrik zur 
Verfügung (die läßt sich nach einmaligem Aufbau 
nicht mehr verlegen!). Mit der Fabrik geht man ein 
paar Zentimeter nach Osten und errichtet sie dann, es 
folgt sofort ein mobiler Stealthgenerator (der aufgebaut 
wird) sowie 2-3 Haftdrohnen und dann 5 - 7 
Maulwurfpanzer. Auch ein BMT sollte nicht fehlen. 
Die Haftdrohnen werden so plaziert das je einer der 
nach NW bzw. SO fahrenden Sammler eine davon 
"aufsammelt" und man  dadurch einen Einblick in die 
"Geschäfte" Cabals erhält. Dann wartet man bis die 
Siedlung im Nordosten (2) angegriffen wird und setzt 
dann sofort die Panzer in Marsch um die Siedlung zu 
beschützen. Sind die dortigen Truppen vernichtet (es 
gibt noch Verstärkung für die Angreifer!) erscheint ein 
GDI Orca-Transport. Das BMT kann die beiden 
Kisten, die im Graben etwas nordöstlich der Fabrik 
erscheinen, aufsammeln, das sorgt für etwas mehr 
Geld. Der Transport bringt einige Ingenieure. Jetzt 
sollte man auf die nordöstliche Basis achten, dort ist 
jetzt eine Artillerie und ein Stück des gegnerischen 
Bauhofes sichtbar (3). Was tut ein Nod in einer solchen 
Situation ? Er übernimmt den Bauhof! Zuvor muss 
jedoch die Artillerie vernichtet werden, das erledigt 
einer der unterirdischen Flammenpanzer. Ist dort alles 
klar setzt sich das mit Ingenieuren vollgeladene BMT 
in Bewegung und taucht hinter dem Bauhof wieder auf. 
Schnell werden der Bauhof, die Radaranlage und drei 
Silos übernommen und direkt am Bauhof, außerhalb 
der Reichweite des Obelisken, eine Kaserne errichtet. 
Diese produziert jetzt in schnellster Folge 10 Rak-Zeros 
die sich mit der Basisverteidigung auseinandersetzen 
(Verluste einkalkulieren und ersetzen !), wann immer 
Zeit ist, werden weitere Ingenieure hergestellt die dann 
nach und nach alle Gebäude einnehmen, die 
Raffinerien selbstverständlich mit Sammler ! Jetzt 
sollte mehr als genug Geld vorhanden sein, nichts 
spricht also dagegen noch eine weitere Waffenfabrik 
(Primär auswählen !)zu bauen, speziell auch deshalb 
weil die eben eroberte Basis direkt an einem Feld mit 
Tiberiumlebensformen liegt die bevorzugt die nun 
eigenen Sammler angreifen. Dies lässt sich mit einigen 
Maulwurfpanzern verhindern!. So, nun fehlt nur noch 
die Basis im Südosten (4), diese wird von einigen, 
wieder in der unteren Fabrik hergestellten Einheiten 
(Primär wieder wechseln) in Angriff genommen, 2 
Artillerien bereiten den Angriff vor indem sie die 
Obelisken aus der Entfernung dem Erdboden gleich 
machen. Dann folgen einige Tarn- oder 
Maulwurfpanzer die den Rest der dortigen 
Verteidigung ausschalten. Oben werden in der 
Zwischenzeit neue Ingenieure produziert und immer zu 
fünft in das BMT geladen um dann die untere Basis 
vollständig einzunehmen. Nachdem alle noch 
herumstreunenden Sammler erledigt wurden ist auch 
diese Mission erfolgreich beendet.

Mission 9 - der Kern des Problems:

siehe nod9.gif

Man beginnt, analog zur GDI Variante, auf einer 
kleinen Insel die durch eine Brücke vom Festland 
getrennt ist, allerdings ist sie zerstört.. Am Anfang 
sollte man, schlicht und ergreifend, nichts tun und 
abwarten. Die Cyborgs ziehen sich bald in ihre BMTs 
zurück, es folgen dann neue, die aber immer nur zu 
viert. Diese lassen sich dann leicht mit den 
Elitetruppen erledigen. Kurze Zeit später folgt 
Verstärkung in Form von 2 BMTs mit je einem 
Ingenieur und 3 Rak-Zeros. Einer der Ingenieure 
repariert die Brücke und alles zieht darüber um mit den 
dort um einige Bauwerke herum platzierten Einheiten 
kurzen Prozess zu machen (1). In der Zwischenzeit ist 
auch das MBF eingetroffen, dies fährt sofort die Rampe 
hinunter und baut sich am Tiberiumfeld auf (2). Der 
Ingenieur übernimmt die auf dem Plateau gelegene 
Kaserne woraufhin in dieser schnell ein paar 
Unterstützungseinheiten und 2 weitere Ingenieure 
produziert werden. Die beiden Ingenieure erobern ein 
Kraftwerk und die Radaranlage, die oberen Gebäude 
sind aber im späteren Verlauf der Mission entbehrlich, 
größere Schutzmaßnahmen sind überflüssig. Unten, 
beim Bauhof geht's jetzt weiter, es ist relativ sinnvoll 
Betonplatten, vor allem unter kleineren Gebäuden zu 
platzieren um Bodenzerstörungen, bedingt durch die 
anfänglichen Raketenangriffe zu vermeiden. Es folgen, 
wie üblich die notwendigsten Gebäude wie Raffinerie 
und Waffenfabrik, in letzterer wird dann recht schnell 
eine Teufelszunge gebaut. Diese fährt, sobald der erste 
Raketenangriff erfolgt ist, nach Nordosten wo jetzt auf 
einer Plattform, knapp unterhalb des späteren Ziels, 
eine Artillerie sichtbar geworden ist (3) und zerstört 
diese, es erfolgt (bei richtiger Vorgehensweise) keine 
Gegenwehr. Während die Teufelszunge auf dem 
Rückweg ist fährt ein BMT, beladen mit 5 
Infanteristen, an die Position direkt südlich der eben 
eliminierten Artillerie (4). Die Fußtruppen werden 
entladen und nach Süden geschickt bis sie auf eine 
Brücke treffen (5), das war im Prinzip auch schon ihre 
einzige Aufgabe, nun können sie zur weiteren 
Aufklärung in verschiedene Richtungen geschickt 
werden, Verluste sollten akzeptiert werden. Die 
zwischenzeitlichen Angriffe durch Cyborgs können 
durch Produktion von Maulwurfpanzern und 
Lasertürmen, gedeckt von Flakstellungen, abgewehrt 
werden, vor allem Lasertürme und Luftabwehr sollten 
auf Betonplatten stehen. Nun wird eines der BMTs mit 
einem weiteren Infanteristen und einem Ingenieur 
beladen und zur Brücke geschickt wo der Ingenieur 
diese repariert. Der Infanterist überquert diese dann 
und klärt die Insel (6) auf wobei er 4 Raketensilos, 
gedeckt von einigen Reapern und 4 Flaks, entdeckt. Da 
es keine vernünftige Möglichkeit gibt die Reaper mit 
Fußtruppen auszuschalten kommen jetzt 6 
Teufelszungen in's Spiel die unvermittelt vor einem der 
dortigen reaper auftauchen um ihn zu vernichten, es 
folgen die weiteren (Man sollte aufpassen die Panzer 
nicht innerhalb der Mauern auftauchen zu lassen). Ist 
die Insel sauber kommen nun insgesamt 4 BMTs zum 
Einsatz, 3 mit Eliteeinheiten (14) und einem Rak-Zero 
und eines mit Ingenieuren. Der Rak-Zero hat wiederum 
nur Aufklärungscharakter, die anderen schützen die 
nun gleich in den eigenen Besitz übergehenden 
Raketensilos vor Cyborgangriffen. Das BMT zur 
Eroberung wird inmitten der Mauern zum Auftauchen 
gebracht die Ingenieure erobern dann einfach alles. 
Jetzt ist es vorbei mit weiteren Raketenangriffen von 
Seiten Cabals, deswegen lohnt es sich jetzt durchaus 
die eigene Basis zu tarnen. Der Rak-Zero auf der Insel 
kann jetzt noch ein Loch in die Mauern sprengen damit 
die Elitetruppen die dortige Luftverteidigung 
eliminieren können, dort wird dann eigene installiert 
(auch 4), die Kraftwerke werden selbstverständlich 
zerstört. Dies hat noch einen angenehmen Nebeneffekt: 
Die Basis des Gegners vor der eigenen Haustür, im 
Osten, ist enttarnt was ein Tarnpanzer nutzt um sich 
dort umzusehen, dabei sollte er sich ruhig entdecken 
lassen um die Moloche auf den Felskanten aus der 
Defensive zu locken, diese können jetzt nach und nach 
mit Raketen in Staub verwandelt werden. (Das 
Tiberiumfeld im Norden, über die Brücke hinweg hatte 
ich noch nicht erwähnt ?) Es lohnt sich jetzt bis auf 3 
Raffinerien und 6 Sammler zu erhöhen, von der 
nördlichen Basis aus erfolgen keine Angriffe. Die Basis 
im Osten (7) ist Kanonenfutter, erobern lohnt sich 
nicht. Jedoch sollte man die dortigen Truppen mittels 
eines gut platzierten EMP- Schockwerfers paralysieren 
um frei Bahn zu haben. Ist alles bereit können ca. 6 
Maulwürfe, einige Tarnpanzer und das was von den 
Teufelszungen übrig ist daran gehen die Basis dem 
Erdboden gleich zu machen. Ist dies geschehen ist der 
Weg für den nächsten Schlag geebnet. Eine Haftdrohne 
bewegt sich vorsichtig am unteren Rand entlang nach 
Osten bis sie auf  Land (8) trifft, dann hält sie sich 
leicht nordwestlich (gaaanz vorsichtig) bis sie in einem 
schmalen Talweg angekommen ist. Dort, ganz am 
Rand der rechten Klippe wird sie dann platziert um auf 
den nächsten vorbeikommenden Sammler zu warten. 
Dieser klärt dann einen Teil der ganz östlichen Basis 
auf, ein lohnendes Ziel ! Man produziert jetzt weitere 
15 Ingenieure die in BMTs verladen werden. Während 
der Trupp der die Basis von eben eliminiert hat einen 
Ablenkungsangriff im Westen der kleinen Basis startet 
(nicht zu weit weg) tauchen die BMTs mit den 
Ingenieuren vor den 3 Raffinerien auf und übernehmen 
alles (Bauhof, Raffinerien, Silos, Heliports und die GDI 
Radarstation (wichtig!)) Geld ist jetzt mehr als genug 
vorhanden, diese nutzt man um die dortigen Truppen 
mittels eigener Gebäude (Waffenfabrik und Kaserne) 
und sofortiger Produktion von geeigneten Einheiten zu 
unterstützen. Außerdem sind einige Flaks am 
nördlichen Rand Pflicht. Jetzt sollte unbedingt noch die 
mobile GDI Waffenfabrik (9) erobert werden, sie steht 
auf einer kleinen Insel im Süden und wird von 2 
Reapern gesichert. Nach der Eroberung bewegt man sie 
dann zur eben eroberten Basis und baut sie dort auf. 
Nun folgt der nächste "chirurgische" Schnitt, die Basis 
im Norden (11). Dazu ist noch eine kleine 
Vorbereitung notwendig nämlich ein Vorposten direkt 
nördlich der eben eroberten Basis (10). Dieser 
Vorposten besteht lediglich aus einer Waffenfabrik, 
einer Kaserne, einigen Kraftwerken, einem EMP 
Schockwerfer und einem Obelisken. All dies läßt sich 
gut mit den eroberten Banshees ausschalten da bis auf 
den einzelnen Reaper keinerlei Luftabwehr besteht. 
Vorher sollte natürlich ein Tarnpanzer das Gelände 
aufklären. Diesen kann man dann auch gleich dazu 
nutzen um die nördliche Basis zu erkunden, man findet 
dort erneut 3 Raffinerien, ferner einen von Mauern 
umschlossenen Bauhof der von 4 Heliports mit Orca 
Bombern umgeben ist. Ferner befinden sich dort noch 
ein Stealthgenerator, je eine GDI und eine NOD 
Waffenfabrik, einige Kraftwerke, eine Radaranlage 
und, noch Westen gewandt, die Verteidigungsanlagen. 
Da man ja eigentlich schon so ziemlich alles hat was 
man benötigt ist es egal ob die Basis zerstört oder 
übernommen wird, übernehmen ist aber die wohl 
schönere Variante. Um den Gegner zu ärgern kann 
man die Raketen nutzen und auf die Truppenteile dort 
niedergehen lassen, besonders lohnend ist das Gebiet 
um die Waffenfabriken (ein Schlag vernichtete bei mir 
5 Artillerien). Da der Gegner keinen Strom mehr hat, 
lassen sich die Kraftwerke ganz oben mittels 
Luftschlägen zerstören, spätestens dann liegt der 
Gegner am Boden. Noch schnell die restlichen Truppen 
eliminieren, dann wie gehabt mit BMTs voller 
Ingenieure dort landen und alles übernehmen. Durch 
welchen Grund auch immer ist nun auch die dritte 
Zentrale von Cabal ganz im Nordwesten sichtbar 
geworden, diese liegt auf einem Berg der keinen 
Zugang zum Rest der Karte besitzt. (Das mittlere 
Zielobjekt inmitten des Tiberiumabfalls kommt zum 
Schluß dran) Dort läßt sich fast alles mit einigen gut 
plazierten Artillerien bestreichen, was nicht in deren 
Reichweite liegt wird dann anschließend aus der Luft 
beharkt, anschließend ist es dann kein Problem das 
Zielgebäude zu erobern (12). So, jetzt kann man schon 
mal langsam darangehen Truppen für den finalen 
Schlag zu sammeln, es gibt aber noch etwas zu erobern 
(13), ein GDI Techzentrum und eine 
Kommunikationszentrale, beide liegen, von (nicht 
mehr einsatzfähigen) Obelisken gedeckt, im Norden, 
leicht links neben dem Kern. Dies bringt, nach der 
Übernahme, erneut einige spaßige Optionen in's Spiel, 
so kann man jetzt selber Orca Bomber herstellen, auch 
steht der Jagdspäher zur Verfügung (und das kann 
lustige Folgen haben: Witzigerweise wird der 
Jagdspäher durch den Feuersturmring nicht 
aufgehalten (Bug oder Feature ?) und kann so, genug 
Geduld vorausgesetzt, alles zerstören, es ist lediglich 
eine Frage des Zufalles und der Zeit. Bei mir hat er im 
4. Anlauf den Core Defender vernichtet, ich hatte 
glücklicherweise kurz vorher gespeichert, so habe ich 
mir den Spaß nicht kaputtgemacht, aber wer's mag!) 
Nachdem man nun die Wege die der Core Defender 
nehmen kann mit allerlei Einheiten, bevorzugt 
schwerem Gerät der GDI Bauart, gesichert hat und alle 
Lufteinheiten bereitstehen (insgesamt sollten es so ca. 
30 Titanen, 10-15 Banshees und die 4 (oder mehr) 
Orca Bomber sein), geht eine kleine Gruppe Rak-Zeros 
oder Schwebepanzer daran ein Loch in die Mauer die 
das letzte Zielobjekt (14) umgibt zu schießen (vorher 
sollten die Tiberiummutationen natürlich getötet 
worden sein), ist dies geschehen betritt ein Ingenieur 
das Gebäude, kurze Zeit später erlischt dann der 
Feuersturmring und der Core Defender betritt das 
Szenario. Mit der geballten versammelten Feuerkraft 
wird dieser zerlegt und dann folgt der Sturm auf den 
Kern. Dabei werden die Lufteinheiten auf die beiden 
Obelisken gelenkt, erst wenn diese zerstört sind gehen 
alle zum Kern und vernichten auch diesen. 

Die Kampagne ist gewonnen!

(c) Sven Stursberg

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Diese Lösung stammt aus 
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