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Command & Conquer - Gegenangriff (dt)

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Komplettlösung zu "Command & Conquer - MissionCD: Gegenangriff"
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DIE ALLIIERTEN MISSIONEN

Mission 1 - Zusammenstoss
Das eigene Lager schlagen Sie sofort auf. Sichern Sie sich 
frueh das Erz im Sueden Ihrer Basis. Zerstoeren Sie die 
Bruecken, um dem Feind den Angriff zu erschweren. Durch 
Verminen der beiden Strassen, die im Sueden und im 
Nordwesten aus der Karte herausfuehren, nimmt man den 
Lastern jegliche Fluchtmoeglichkeit. Nun zielen Ihre Panzer 
auf den suedlichen Teil des feindlichen Camps. Knacken Sie 
dann die Mauer an der Ostkueste der Anlage, um die dahinter 
liegenden Kraftwerke zu "deaktivieren". Der Rest der Basis 
ist jetzt nur noch ein Kinderspiel.

Mission 2 - Unter Tage
Aktivieren Sie die Computer, denn damit werden die 
Abwehranlagen unschaedlich gemacht. Nachdem der Spion die 
beiden ersten Rechner eingeschaltet hat, infiltriert er die 
Fahrzeugfabrik und macht dem restlichen Trupp den Weg gen 
Osten frei. Ziehen Sie den Agenten nun durch die Raeume, 
wobei die Wachhunde immer den nachrueckenden Kameraden 
ueberlassen werden. In einem Raum findet sich Tanya. 
Saeubern Sie mit ihr den Weg zur Fahrzeugfabrik, die der 
Spion dann einnimmt. Sollte Ihren Truppen die Lebensenergie 
verloren gehen, koennen sie an zwei Stellen "nachtanken". 
Hier warten auch weitere Verstaerkungen.

Mission 3 - Kontrollierte Verbrennung
Erst einmal gilt es, die Kraftwerke im Nordosten zu 
zerstoeren. Packen Sie dazu den BMT voll und fahren Sie ihn 
geradewegs durch die Verteidigungsanlagen nach Westen. Ein 
paar Schuss auf die Tonnen, und schon geht den Spulen der 
Saft aus. Ihre Basis erbauen Sie in der suedoestlichen Ecke 
der Kampfzone. Nun lautet Ihre Aufgabe, die gegnerische 
Anlage zu vernichten und dort die Laboratorien einzunehmen. 
Nachdem die Erzfelder und die Basis gesichert sind, 
uebernehmen Sie den Flugplatz im Suedwesten. Der Angriff 
auf das gegnerische Camp erfolgt von Sueden, da dort die 
Kraftwerke stehen. Raeumen Sie nun noch die restlichen 
Gebaeude und Einheiten aus dem Weg, und besetzen Sie dann 
die Labors mit Invasoren.

Mission 4 - Griechenland 1 (Stavros)
Schicken Sie Stavros mit Tanya an den oestlichen Rand und 
dann nach Norden. Es geht an dem Mammutpanzer vorbei weiter 
nach Norden, wo man vor der Basis in suedwestlicher 
Richtung abbiegt. Tanya erhaelt nun Unterstuetzung durch 
fuenf Panzer. Diese stellen den Schluessel zum Sieg dar, 
denn sie legen das gesamte Aufgebot lahm, das Ihnen im 
Nacken sitzt. Heilen Sie Ihre Truppen rechtzeitig! Die dazu 
noetigen Kisten finden benutzen. Die abspringenden 
Fallschirmjaeger schalten die Teslaspule durch Beschuss der 
Tonnen aus. Die letzte Etappe ist die gegnerische Basis 
bei, die zunaechst ihrer Mammutpanzer beraubt wird. Locken 
Sie die Ungetueme einfach auf die Bruecke, und bringen Sie 
anschliessend die Tonnen suedlich davon zur Detonation. Nun 
bewegt sich eine Ihrer Einheiten von hinten in die Basis 
und sprengt ein Kraftwerk - wieder mit Hilfe der Tonnen. 
Fuer die von Norden her anrueckende Panzerverstaerkung 
sollte es jetzt ein leichtes sein, die Basis dem Erdboden 
gleichzumachen. Zuletzt setzt sich Stavros in den 
Hubschrauber.

Mission 5 - Griechenland 2 (Evakuierung)
Retten Sie aus jedem der vier Doerfer mindestens eine 
Person, die danach auf die Insel im Nordosten zu bringen 
sind. Errichten Sie die Basis im Osten der Startposition an 
der Kueste. Mit einer neu aufgestellten Panzertruppe werden 
die Ortschaften geraeumt. Sobald das erledigt ist, bauen 
Sie einen Hafen und ein Landungsboot. Letzteres faehrt 
sofort zum Mittelabschnitt der Kueste wohin Sie auch Ihre 
Streitmacht mit den Doerflern entsenden. Jeweils ein 
Zivilist pro Siedlung (erkennbar an der Kleidung) besteigt 
nun das Landungsboot, welches seinen Weg zur Insel 
fortsetzt.

Mission 6 - Sibirien 1 (Frische Spuren)
Die sieben Konvois tauchen auf den Einfahrten mit staendig 
staerker werdenden Eskorten auf. Eine bewegliche 
Panzerstreitmacht kann sie am einfachsten eliminieren. Hat 
man den Geleitschutz erst einmal geknackt, muss man mit den 
Lkws sehr behutsam umgehen, denn jeder hinterlaesst nach 
seinem Ableben eine Atombombe. Vernichten Sie die Bruecken, 
sind die Durchfahrtswege fuer die Konvois fast 
abgeschnitten. Versprengte Laster muss dann der 
Hubschrauber abfangen.

Mission 7 - Sibirien 2 (In der Falle)
Fangen Sie die vier Laster ab, welche die Kampfzone ueber 
die Ausfahrten verlassen wollen, und zerstoeren Sie dann 
die sowjetische Basis. Ihr Camp sollten Sie direkt am 
Startpunkt errichten. Sprengen Sie die drei Bruecken. Es 
gibt noch einige Furten ueber das Rinnsal, die gut vermint 
werden. Bevor Sie so die letzte Furt sperren, zerstoeren 
oder uebernehmen Sie gleich noch den Flughafen im Osten. 
Auch hier hinterlassen die Lkws Atombomben. Sobald alle 
gegnerischen Lastwagen die Minen "gefunden" haben, wird ein 
Hafen errichtet und die See von sowjetischen U-Booten 
befreit. An der Suedkueste der Sowjetbasis koennen Ihre 
Landungsboote einige Truppen absetzen, die von hinten den 
Strom abdrehen. Anschliessend schlagen Sie frontal zu.

Mission 8 - Sibirien 3 (Wildnis)
Fuer dieses Unternehmen stellt man Ihnen zwei Baufahrzeuge 
zur Verfuegung. Das erste errichtet direkt am Startpunkt 
eine Basis, die durch ihre Ecklage einfach zu schuetzen 
ist. Nach einiger Zeit ist das Erz vor der Haustuer 
abgegrast. Bauen Sie dann weiter oestlich ein weiteres 
Camp. Hier bietet sich die Gelegenheit, feindliche 
Erzsammler zu jagen, denn die Ernter sind weit von ihrer 
Basis entfernt und Unterstuetzungen trudeln deshalb nur 
spaerlich ein. Nach einiger Zeit erfolgreicher Jagd geht 
Ihrem Gegner das Geld aus, und er ist leichtes Futter fuer 
einen Frontalangriff. Eine Kiste mit Ressourcen findet sich 
uebrigens, wenn Sie die Oelfoerderanlage zerstoeren.

DIE BONUSMISSIONEN

1. Bonusmission
Als erstes wird der Ranger einmal aussen um das Spielfeld 
gejagt. Den Aussenposten betreten Sie erst, wenn der 
Countdown schon laeuft. So koennen anrueckende Ameisen 
spaeter fruehzeitig per Radar geortet werden. Setzen Sie 
die Basis sofort komplett instand. Das Geld dazu ist unter 
den Oelfaessern verborgen. Danach ist es am sichersten, 
sich in der Festung einzuigeln. Vor jeder Oeffnung bilden 
Schuetzen zusammen mit Rangern und Bunkern eine Reihe, 
dahinter plazieren sich Grenadiere. Investieren Sie vor 
allem in Schuetzen. Bauen Sie ausserdem einen Mechanobot, 
und halten Sie die Bunker in Schuss. Bei akutem Geldmangel 
lassen sich sinnlose Betonmauerstuecke in der Suedwestecke, 
Silo, Werkstatt, Radar oder ein Kraftwerk verkaufen. Ernter 
und Raffinerie duerfen nicht verloren gehen. Durch die 
Verteidigung der Engstelle im Norden koennen risikolos 
Mineralien gesammelt und weitere Mauerstuecke verkauft 
werden.

2. Bonusmission
Aus zwei Siedlungen im Osten und Nordosten ist je 
mindestens ein Einwohner auf die Insel im Nordwesten zu 
evakuieren. Ausserdem muessen alle Bruecken zu den Ameisen 
gesprengt werden. Sobald die ersten vier Panzer bereit 
sind, steht ein Vorstoss nach Suedosten an. Hier liegt ein 
Ameisennest nebst drei Geldkisten. Der Dollarsegen wird 
sofort in zwei BMTs und weitere Panzer investiert. Damit 
lassen sich die Routen zu den Siedlungen freikaempfen. 
Zerstoeren Sie alle dabei entdeckten Bruecken. Die BMTs 
bringen die Zivilisten zu einem bereitstehenden 
Landungsboot, mit dem sie zur Insel uebersetzen. Auf dem 
Eiland steht auch eine Reparaturkiste bereit.

3. Bonusmission
Zu Beginn sichern Sie die eigene Basis gut gegen die beiden 
Flussuebergaenge hin mit Bunkern ab. Auf dem See leistet 
ein Zerstoerer als Spaeher und Fernkaempfer gute Dienste. 
Bilden Sie grosse Gruppen aus Schuetzen mit je einem 
Mechaniker. Ihnen folgen Rak-Zeros und ein BMT mit einem 
mutigen Kammerjaeger an Bord. Langsam rueckt man so vor. 
Ranger erkunden die Landschaft und locken aufgescheuchte 
Insekten zu den Schuetzen. Entdeckte Nester werden 
freigekaempft, dann legt ein Spezialist am Eingang Gas. 
Auch umherkrabbelnde Ameisen lassen sich in das Gas locken. 
Wir vertreiben die Krabbler aus einer verlassenen Basis der 
Sowjets. Wird sie uebernommen, duerfen Sie Bomben, 
Fallschirmjaeger, Yaks und schwere Panzer bauen. Von dort 
schwenkt man nach Sueden um und saeubert den Rest der 
Karte.

4. Bonusmission
Unser Trupp startet im Osten und bahnt sich einen Weg zum 
Schalter im Norden, um eine Teslaspule zu aktivieren. Im 
Sueden wird der Generator angeworfen. Die gefundenen Kisten 
verstaerken die Feuerkraft einer Einheit oder die 
Panzerung. Es lohnt sich, beides zuerst bei Stavros zu 
steigern. Zwei Kisten werden fuer den spaeter auftauchenden 
Panzer aufgehoben. Der Durchgang im Suedwesten ist durch 
Geruempel verbarrikadiert. Erreicht man einen Raum im 
Norden, erscheint dort kurze Zeit spaeter eine 
Ameisenpatrouille. Vor ihr fluechten unsere Einheiten 
schnell Richtung Westen zu einem Kontrollpult, das den Raum 
mit Gift flutet. Geht man jetzt weiter nach Westen, 
erscheint hinter uns ein Mammutpanzer zur Unterstuetzung. 
Weiter beisst man sich bis zur Brutkammer der 
Ameisenkoenigin im Suedwesten durch. Sie kann sich zwar 
nicht bewegen, wirft aber mit Blitzen um sich.

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