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Civilization 2 (dt)

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Komplettlösung zu "Civilization 2"
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Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der 
Fortsetzung des Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau 
Ihrer Zivilisation nicht den Überblick verlieren, wird Ihnen der folgende 
Strategie-Guide innen- und außenpolitische Zusammenhänge verdeutlichen, die 
Bedeutung des Handels nahebringen und militärische Möglichkeiten aufzeigen.

Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze Bücher 
zum MicroProse-Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie 
Colonization oder Civ-Net für Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine 
echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der Händler. Am grundsätzlichen 
Spielprinzip hat sich kaum etwas verändert, so daß Kenner des ersten Teils 
mit ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren können. 
Damit die Tips und Tricks des nachstehenden Artikels sowohl für Anfänger als 
auch für Fortgeschrittene interessant sind, werden neben grundlegenden 
Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum 
Vorgänger deutlich gemacht.

Aller Anfang ist schwer

Egal ob Sie ein zufälliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein 
Blick in die Spiel-Optionen lohnt sich auf jeden Fall. Anhänger des 
Civilization-1-Kampfsystems können hier den gewohnten Ablauf 
wiederherstellen, während Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts über 
die ersten Aufbauhürden geführt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, 
möglichst alleine den Platz an der Sonne zu genießen, sollten Sie den Bau von 
Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits untergegangener Kulturen 
verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die Anfangs-
Errungenschaften des gewählten Stammes - wenn man einen Startvorteil 
gegenüber den Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal 
beginnen, da die Zahl der Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt 
wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe fristen will, darf in der Regel 
gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau der ersten 
Stadt steht das Erkunden der nächsten Umgebung auf dem Programm, da die 
Standortplanung einen nicht zu unterschätzenden Spielfaktor darstellt. Die 
Terrains können zwar auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt 
werden, am Anfang der imperialen Tätigkeiten hat man dafür aber weder Zeit 
noch Arbeitskräfte. Die eigentliche Stadt sollte möglichst auf einem Wiesen-, 
Prärie- oder Hügelfeld errichtet werden - hügeliges Gebiet ist aber vorher 
mit einer Mine auszustatten, denn dies ist nachträglich nicht mehr möglich. 
Um die Stadt herum sind nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, 
damit die einzelnen Städte notfalls auch autark Essen und Schilder herstellen 
können. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, daß flußreiches 
Gebiet verfügbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen 
befinden, da diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen können. Im 
Idealfall liegt ein Wüstenfeld mit zugehöriger Oase im Machtbereich der Stadt 
- der Bevölkerungsexplosion steht nun nichts mehr im Wege.

Wachstumspolitik

Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren 
umherstreunen, sollten Sie die weitere Umgebung aufklären und die 
Barbarendörfer abklappern. Da dort zufällige Ereignisse auf den Spieler 
lauern, speichern Sie vor dem Besuch und können bei negativen Ereignissen so 
noch einmal laden. Ist das Barbarendorf von günstigem Terrain umgeben, lohnt 
es sich, auf die Errichtung einer neuen Stadt zu "spekulieren". 
Söldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der räumlichen 
Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entfällt der 
schilderintensive Unterhalt der Einheit. Ansonsten können Sie wahlweise auch 
neue Errungenschaften anstreben, wenn dies gerade in den Wissenschaftsplan 
paßt.Die neugegründete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-
Einheit zu sichern - hier verrichtet die zeitig verfügbare Phalanx-Einheit 
gute Dienste. Als Aufklärer setzen Sie bevorzugt Reiter ein (später Entdecker 
oder Bergtruppen) und lassen diese möglichst entlang von Flüssen agieren - 
auf diese Wese ist das Terrain in der näheren Umgebung zügig aufgeklärt. 
Sobald es die Situation in den Städten zuläßt, sollten Siedler produziert und 
weitere Niederlassungen gegründet werden. Da bei der Herstellung von 
Siedlereinheiten ein Bürger der Stadt abgezogen wird, dürfen Sie hier nicht 
unüberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der Städte 
bremsen. Ein kleiner Tip am Rande: wird eine potentielle Wasserstraße nur von 
einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein kleines Städtchen auf diesen 
Störenfried, und ab sofort können Ihre Schiffe ungehindert passieren.

Von Siedlern und Ingenieuren

Siedler sind nicht nur für die Gründung neuer Städte wichtig, sondern auch 
für die Verbesserung vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner 
beobachtet, wird zweifellos feststellen, daß dieser alle Felder im 
Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und 
dafür sorgen, daß die Effizienz benötigter Felder schnell verbessert wird. 
Das Bearbeiten von unwegsamem Gelände kann dabei durch Teamwork von zwei 
Einheiten doppelt so schnell vollbracht werden. Liegt die Stadt nicht in 
Reichweite von Flußfeldern, ist das Bewässern außerhalb des City-Radius 
sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den 
Stadtfeldern. Zu den wichtigen Terrainveränderungen gehört auch der Bau von 
Straßen auf Flüssen (Entdeckung des Brückenbaus), das Upgraden von Straßen 
auf Eisenbahnschienen (Brückenbau und Dampfmaschine) und das nochmalige 
Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von Kühlsystemen - die 
Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% 
und erweitert Handelsmöglichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von 
Sprengstoffen verfügbar und sollten sofort die Aufgaben der Siedler 
übernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach getaner Arbeit 
sollten Sie die Siedlereinheiten im übrigen wieder in die Heimatstadt 
schicken und dort der hiesigen Bevölkerung zuteilen - dies funktioniert aber 
nur bei Städten mit bis zu 10 Bewohnern.

Stadtverwaltung

Die auf einem Kontinent errichteten Städte sind baldmöglichst mit Straßen 
(oder durch das Ausnutzen von Flußläufen) zu verbinden: dies verbessert die 
Handelsmöglichkeiten (und damit indirekt die Höhe der Steuern, Luxusgüter und 
Wissenschaftsproduktion) und den Transport von Truppen. Ein gut ausgebautes 
Straßennetz verringert die Zahl der benötigten Defensiv-Truppen, da diese bei 
Bedarf schnell zwischen den Städten verschoben werden können. Grundsätzlich 
sollte die Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den 
Entdeckungsrhythmus der Zivilisationsverbesserungen so kurz wie möglich zu 
halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt dann die Anhäufung von 
Goldreserven und die Produktion von Luxusgütern an Bedeutung. Steht nach 
einer Stadtgründung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird 
nach kurzer Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein 
Fortschreiten der industriellen Produktion und des Handels zu ermöglichen, 
müssen Sie im Hintergrund die Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues 
Wissen können Sie zum einen durch eigene Wissenschaftsanstrengungen erlangen, 
zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von Barbarendörfern oder auf 
diplomatischem Wege.
Die Existenz von Gebäuden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen 
Wirkungen erlaubt dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. 
Ein Handelszentrum wird von Straßen bzw. Bahntrassen umgeben und von Flüssen 
gesäumt; außerdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt mehrerer Handelsrouten und 
möglichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann nun als 
Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum 
sollte beispielsweise eine Bibliothek, eine Universität und ein 
Forschungslabor beherbergen - die Wunder von Kopernikus und Newton sowie das 
SETI-Programm versprühen zusätzlichen Forschergeist. Darüber hinaus kann ein 
Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fünf Bürgern immerhin 
drei Wissens-Einheiten zusätzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt 
Marktplatz, Bank und Börse und kann durch einen Steuereintreiber in einer 
Stadt mit mehr als fünf Bewohnern zusätzlich drei Goldstücke einheimsen. Das 
Errichten eines Kapitalisierungsgebäudes kommt der Entdeckung des Steins der 
Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde 
Goldstücke. Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, 
das in möglichst hügeliger Umgebung plaziert werden sollte. Neben der 
Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder Öl-Plattformen besteht die 
Möglichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von König Richard 
für eine hohe Schilderproduktion zu sorgen.

Baupolitik

Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird hauptsächlich durch die 
Schilderproduktion gesteuert, weshalb eine Stadt nie völlig spezialisiert 
sein sollte. Aktuelle Bauprojekte können durch den Einsatz von Gold oder 
durch das Auflösen von Einheiten in den betreffenden Städten beschleunigt 
werden. Bei Stadtverbesserungen wandert die Hälfte des ursprünglichen 
Produktionswertes der jeweiligen Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen 
und Transporter unterstützen dagegen den Bau von Weltwundern mit ihrem vollem 
Schilderwert. Während des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur innerhalb der 
Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine 
Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% 
bestraft wird. Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise 
enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem Computer-Gegner nicht gestatten 
sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter Mitbewerber 
um die Imperiumskrone den Grundstein für ein Weltwunder legt (was 
glücklicherweise gemeldet wird), heißt es speichern und gegebenenfalls selbst 
die Schaufel auspacken. Nachdem Sie die geeignete Stadt gefunden und alle 
benötigten Zivilisationsverbesserungen im Handgepäck haben, müssen alle nur 
denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen 
und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern 
an, die in der jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden 
können. Wenn der Computer trotzdem als erster Richtfest hält, hilft nur noch 
eine Taktik: Kriegserklärung provozieren und die Stadt dem eigenen 
Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, 
drosseln Sie die Produktion auf ein Minimum und bauen unnütze Anlagen, die 
sofort nach der Fertigstellung verkauft werden. Unnötige und meistens teure 
Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern gnadenlos 
abgestoßen werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren Händen, können Sie 
getrost die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit 
vielen Verbesserungen höchstwahrscheinlich vom Gegner überrannt wird, bietet 
sich ein Sonderschlußverkauf mit den teuersten Anlagen an. Dies funktioniert 
zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt jedoch zumindest 
etwas Geld in die Staatskasse.

Industrie und Handel

Der Aufbau von Industriezentren führt mittelfristig zu einem Umweltproblem, 
da eine überhöhte Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten 
Bevölkerung, verschmutzte Felder im Stadtbereich verursachen kann. Eine 
drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen von Schornsteinen 
in der Stadtübersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, 
Solar- oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog 
durch die Bevölkerung ist ab der  Industrialisierung möglich und kann durch 
öffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. Weitere Ursachen für das 
Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung der 
Fusionskraft möglich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. 
Verschmutzte Gebiete bringen nur 50% ihres ursprünglichen Ertrages und 
sollten durch den Einsatz von Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - 
ansonsten droht eine globale Erderwärmung. Städte mit Atomkraftwerken sollten 
im übrigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge 
eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von 
Karawanen möglich, die für die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. 
Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen unterhalten und sollte dies auch 
möglichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen ständigen 
Handelsbonus erreichen können. Über Angebot und Nachfrage bestimmter Güter 
informiert dabei das Handelsberater-Menü. Im Idealfall errichten Sie eine 
Handelsverbindung zwischen zwei Städten, die jeweils dasjenige Gut 
nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich 
den Bau einer Karawane. Grundsätzlich ist nur mit den Städten Handel möglich, 
die auch im Aufklärungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also 
immer, die Spielwelt weitgehend zu erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt 
erreicht, erhält der Spieler einen sofortigen Geldbonus und die 
Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zusätzliche 
Handelseinkommen wird nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt 
+ Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind die beteiligten Städte im Besitz 
des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie können anhand der 
Formel ablesen, daß der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit 
dem Ausbau der Handelskapazitäten der Städte ansteigt. Neben Handelsgütern 
können Sie auch Nahrung verschicken und auf diese Weise unterernährte Städte 
mit überschüssigen Mahlzeiten versorgen.

Die Qual der Wahl

Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm 
gegönnt, stehen Sie vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der 
Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr grundsätzlicher Kurs eher 
militärischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit Einschränkungen auch 
der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der 
Demokratie oder der Republik. Militärische Operationen sind mit einer 
despotischen Regierung deshalb einfacher durchzuführen, da der Unterhalt von 
Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die Zahl der 
Bewohner übersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen 
leicht umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natürlich der Handelsverlust 
durch den hohen Korruptionsgrad und die eingeschränkte Effizienz der Felder 
mit mehr als drei Icons aus. Im Fundamentalismus können 10 Einheiten pro 
Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische Einheiten völlig 
asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bevölkerung wird 
niemals unglücklich, weshalb Gebäude, die die Glücklichkeit steuern, Gold 
produzieren. Leider verringert sich die Wissenschaftsleistung der gesamten 
Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des Fundamentalismus nur 
bei einem Globalfeldzug gegen eine überschaubare Gegnerzahl Sinn macht. 
Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf 
Feldern, die dem Austausch von Gütern gewidmet sind. Während in einer 
Demokratie der Senat eine bedeutendere Rolle in außenpolitischen Fragen 
spielt, kämpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption und 
Verschwendung. Sind Ihre Städte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, 
dürfen Sie jedoch guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. 
Ein wichtiger Aspekt im Bürger-Management stellt der "Wir lieben den 
Spieler"-Tag dar, der in einzelnen Städten verkündet werden kann. Erste 
Voraussetzung für diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei 
Bewohnern. Darüber hinaus darf sich kein unglücklicher Zeitgenosse in der 
Stadt aufhalten und die Zahl der glücklichen muß die der zufriedenen Bürger 
übersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen die Effekte je nach 
Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann 
über den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, während Monarchen, Kommunisten 
und Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten 
Feldern erhalten. Republikaner und Demokraten werden mit einem 
Bevölkerungswachstum in der jeweiligen Stadt konfrontiert, solange die 
Kornspeicher mit Nahrung gefüllt sind und die allgemeinen Bedingungen 
Gültigkeit besitzen.

Diplomatisches Vorgehen

Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain hängen grundsätzlich von Ihrer 
eigenen Reputation und von der Persönlichkeit Ihres Gegenübers ab. 
Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, da Civ2 sehr 
differenzierte Diplomatie-Möglichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal 
auf eine gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; 
anschließend wird ein Diplomat mit der Errichtung einer Botschaft beauftragt, 
um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu können. Im 
Zeitverlauf ergeben sich zwangsläufig bestimmte Konstellationen, die den 
Abschluß von Allianzen oder Kriegserklärungen erfordern. Ansonsten sollten 
Sie einen goldenen Mittelweg einschlagen, der mit etwas Taktik und Feingefühl 
nicht zum Balanceakt ausarten muß. Große Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte 
Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrüchiger Genosse bekannt, werden Sie 
sich sehr schnell in außenpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische 
Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des 
Eiffelturms sind oder den Fundamentalismus als Staatsform unterstützen. Je 
nach Persönlichkeit und Stellung des Computergegners gilt es, einmal 
geschlossene Friedensverträge oder Allianzen in zeitlichen Abständen zu 
pflegen. Schwächere Gegner sollten regelmäßig Geschenke von Ihnen erhalten, 
während stärkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden können. 
Gegnerische Wünsche nach militärischen Errungenschaften sollten nur dann 
erfüllt werden, wenn diese keinen aggressiven Persönlichkeit hat. Wenn Sie zu 
viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie ständig zu Kriegshandlungen 
gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag läßt Ihnen mehr 
außenpolitische Handlungsfreiheit.

Spy versus Spy

Diplomaten bzw. Spione können, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel 
entscheiden. Anstatt Dutzende von militärischen Einheiten zu produzieren und 
loszuschicken, genügt manchmal der Einsatz eines Diplomaten, um dasselbe Ziel 
zu erreichen. Grundsätzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer 
gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit 
steigendem Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen 
(vorzugsweise einzelne Aufklärer), Botschaften errichten und Stadterkundungen 
gehören zu den Standardaufgaben des Diplomaten - darüber hinaus sollte er in 
wichtigen Städten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer 
gegnerischen Einheit verhindern zu können. Das Klauen von Errungenschaften 
(nur 1x pro Stadt möglich), Sabotage-Akte und das Auslösen von Revolten 
bedeuten für den Diplomaten selbst im Erfolgsfall, daß er sich von der 
Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die nächste freundliche Stadt 
teleportiert. Mögliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, 
Fabriken oder Besänftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das 
Einschmuggeln von Nuklearwaffen bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions 
überlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ schwache Stadt, 
die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als Stützpunkt verwendet 
werden soll. Der Spieler plättet mit seinen Einheiten die vorhandenen 
Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt aber nicht ein. Der Gegner kauft jede 
Runde eine neue Einheit, die wiederum geplättet wird, bis die Bevölkerung auf 
zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht 
einen Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie für ein Butterbrot ein 
- nun kann man alle Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit 
auffüllen. Teurer wird die Übernahme, wenn ein Gerichtsgebäude in der 
betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff 
auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte 
"Kaufpreis" für die Stadt bezahlt werden, um den Mantel des Schweigens über 
die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische Gegner widerstehen 
jeglichen Bestechungsversuchen.

Bewegungsfreiheit

Landschaftsgegebenheiten und diplomatische Zwänge schränken Ihre Einheiten in 
ihrem Bewegungsdrang ein. Schiffe können abhängig vom Entdeckungsfortschritt 
mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie 
nicht gerade glücklicher Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche 
Sorgen los ist. Landtruppen mit der größten Bewegungsreichweite sind 
Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und 
Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione 
können sich darüber hinaus noch völlig frei auf feindlichem Boden bewegen. 
Die Errichtung von Flughäfen erlaubt den Aufbau von Luftbrücken, so daß 
Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen Städten verschoben werden 
können und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafür ist die Entwicklung 
kombinierter Waffen. Fallschirmjäger können schließlich bis zu 10 Felder von 
ihrem Stützpunkt entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bekämpfen. 
Eine ganz einfache Möglichkeit, eigene Armeen hinter feindliche Linien zu 
schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "Aufklärer". Dazu bewegen 
Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die militärischen 
Einheiten nach - so können Sie felderweise Feindesland durchqueren und 
bekommen keinen Ärger mit Ihren Mitmenschen.

Verteidigungsstrategien

Ihre Städte stellen natürlich lohnende Ziele für gegnerische Angriffsgelüste 
dar und sind deshalb immer ausreichend zu schützen. Die Errichtung von 
Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den Verteidigungswert der 
stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von 
Haubitzen ohne Wirkung. Außerdem verhindern Mauern die Dezimierung der 
Bevölkerung, wenn eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. 
Küstenbefestigungen verdoppeln die Verteidigungskraft gegen 
Küstenbombardements, während SAM-Batterien dasselbe gegen Luftangriffe 
bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt 
zu vermeiden, lohnt sich darüber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten 
in Küstenstädten; Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von Jägern 
entschärft, da sie die Verteidigungskraft vervierfachen. Eine SDI-Anlage 
schützt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen den 
Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom 
Computer nach einem bestimmten Schema errechnet. Grundsätzlich werden 
Angriffs- und Verteidigungswerte der betreffenden Einheiten verglichen, der 
Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den Lebenspunkten des 
Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn 
der Angriffswert einer Einheit doppelt so groß ist wie der Verteidigungswert 
der anderen, so bedeutet das auch, daß sie mit doppelt so hoher 
Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt es zahlreiche 
Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise 
einen Bonus von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten 
verteidigen mit einem Bonus von 50%, und das jeweilige Kampfterrain hat 
ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-Fähigkeiten. Dem Aufbau von Festungen 
als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang große Bedeutung zu, da diese 
zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, daß 
sich gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel 
verabschieden. Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und 
sollten in der nächsten Stadt repariert werden.

Attacke!

Anstatt alle Bodentruppen über Land zum Gegner zu schicken, können Sie diese 
auch in Trimeren, Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. 
Lufteinheiten können mittels eines Flugzeugträgers in gefährlichen Zonen 
gebracht werden, während U-Boote in der Lage sind, Marschflugkörper zu 
transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerstörern, (Aegis-)Kreuzern und 
Hubschraubern zu sehen - ein Vorstoß in feindliches Gebiet sollte also immer 
mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner 
im Besitz einer maritimen Übermacht, schicken Sie einfach einen kleinen Köder 
aus und warten darauf, daß er größere Verbände gesammelt zur vermeintlich 
leichten Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe räumt sehr schnell 
mit dieser Vormachtsstellung auf. Bekriegen sich im übrigen eine Land- und 
eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf den Wert 1 ab. 
Das Luftwaffenarsenal umfaßt Bomber, Jäger, Helikopter und Missiles. Jäger 
müssen ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem 
Flugzeugträger beenden, sind in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht 
beschränkt. Bomber dürfen nur einmal angreifen und fliegen anschließend 
wieder zu einem geeigneten Stützpunkt zurück - ein Angriff während des 
Rückfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von 
Bodentruppen von einem Bomber begleitet, kann diese nur von einem Jäger 
angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk schaut dabei in die Röhre. Helis 
greifen einmal pro Runde an, müssen jedoch nicht nachtanken - dafür erleiden 
sie einen schleichenden Schaden und müssen beizeiten repariert werden. 
Missiles schlagen nur einmal zu, können notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, 
Trägern oder befreundeten Städten umgeleitet werden.
Ein stärkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine 
Bewässerungsanlagen, Minen oder Straßen zerstören - besonders letztere 
Methode behindert den Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das 
genüßliche Auseinandernehmen einer gegnerischen Stadt sollte ungefähr 
folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben eine feindliche 
Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und 
eventuell eine Straßenverbindung zum Standort der übrigen Truppen. Nun ziehen 
Sie Kanonen und Diplomaten in die Festung und zerstören mit Hilfe der 
letztgenannten Einheiten eventuelle Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch 
die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hißt Ihre Flagge.

Unendliche Weiten

Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines 
Raumschiffes auf dem Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu 
ermöglichen. Ein Raumschiff besteht aus Komponenten und Modulen, die wiederum 
von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik-Erfindung erlaubt den Bau 
von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. Je 
mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto 
wahrscheinlicher wird das Überleben der Kolonisten an Bord - für jeden 
Antrieb benötigt der Spieler aber auch eine Treibstoffkomponente. Module 
stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und umfassen 
Bevölkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres 
Bauteil kann zwei andere Module mit Strom versorgen. Ein Bevölkerungsmodul 
ermöglicht die Mitnahme von 10.000 Kolonisten und muß mit jeweils einem 
Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten kann es sein, daß der 
Bonus für die überlebenden Weltraumreisenden eher gering ausfällt. Alle 
Module kosten im übrigen je 320 Schilde und gehören damit zur Kategorie 
"megateuer". Damit Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, müssen sie 
durch Strukturen verbunden werden, was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt 
und ab der Raumflug-Entdeckung möglich ist. Alle Einzelteile eines 
Raumschiffs sind möglichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch 
die Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen Städten oder den Einsatz von 
Geldreserven zu unterstützen. Je nach Baufortschritten der übrigen 
Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega-Raumschiff bauen, um 
einen entsprechenden Bonus einzusacken.

Terraintypen auf einen Blick

Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die 
einzelnen Terrains haben, wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren 
reagieren und welche Transformationsmöglichkeiten es gibt.

Terrainart  Defensiv Umwandlung	Bewässerung  Bergbau  Straßenbau
	      Bonus
-----------------------------------------------------------------
Berg	       5%	-	 +1 Schild   1/3 Bew.	Hügel
Dschungel     50%     Wiesen	   Forst     1/3 Bew.	Prärie
Fluß	      50%	-	     -	     1/3 Bew.	  -
Forst	      60%     Prärie	     -	     1/3 Bew.	Wiesen
Gletscher       -	-	 +1 Schild   1/3 Bew.	Tundra
Hügel	      50%     +1 Nhr.	 +3 Schild   1/3 Bew.	Prärie
Ozean	      50%	-	     -		-	  -
Prärie	      55%     +1 Nhr.	   Forst     1/3 Bew.	Wiesen
					      +1 Hnd.
Sumpf	      50%     Wiesen	   Forst     1/3 Bew.	Prärie
Tundra	      50%     +1 Nhr.	     -	     1/3 Bew.	Wüste
Wiese	     105%     +1 Nhr.	   Forst     1/3 Bew.	Hügel
					      +1 Hnd.
Wüste	       5%     +1 Nhr.	 +1 Schild   1/3 Bew.	Prärie
					      +1 Hnd.

Korruption und Verschwendung

Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abhängig von der 
gewählten Regierungsform und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter 
Umständen nicht voll ausgeschöpft werden. Der Grad der Korruption wird dabei 
errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den 
Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je höher dabei der 
Handel und die Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, 
desto größer wird der Handelsverlust ausfallen. Ähnliches gilt für die Höhe 
der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum Opfer fällt. Abhilfe 
schafft eine Änderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere 
sollte möglichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen.

Glückliche Bürger

Im Spielverlauf werden die Städte immer größer und die Bürger in der Regel 
immer depressiver. Je nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder 
Stadt anfänglich gutgelaunt - wer mit einem hohen Schwierigkeitsgrad spielt, 
wird sich also von Anfang an mit dem Problem beschäftigen müssen, seine 
Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der 
unglücklichen die der glücklichen Bürger übersteigt (zufriedene Gesellen und 
Spezialisten zählen nicht mit). Die gröbste Maßnahme besteht in der 
Veränderung der Steuerrate zugunsten der Luxusgüter-Produktion - in einer 
Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind nur 
einzelne Städte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere 
Möglichkeiten der Einflußnahme an. Zum einen können Bewohner von der 
Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert werden - die 
Produktion von zwei Luxusgütern besänftigt einen Untertanen. Hierbei sind 
jedoch die Opportunitätskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht 
entstehen; ein gut genutztes Handelsfeld kann ebenfalls Luxusgüter 
hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Maßnahmen, die einen positiven 
Einfluß auf die Bürgerlaune haben. Während Tempel, Kathedrale, Kolosseum und 
Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die Glücklichkeit steuern, 
verbessern Marktplatz, Bank und Börse die Steuer- und Luxusproduktion um 
jeweils 50%. Die Wunder Hängende Gärten, Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale 
und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der Stadtbewohner. Um bei 
einer Übernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mürrische 
Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen 
lassen und die Niederlassung "einkaufen".

Wunder der Welt

Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer 
Bedeutung. Die wichtigsten Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten 
in nachstehender Tabelle.

Wunder		  Bedeutung				   Haltbarkeit
-----------------------------------------------------------------------------
Adam Smith	  Bezahlt Gebäude mit 1 Gold Unterhalt	   unbegrenzt
Kopernikus	  Wissenschaft in einer Stadt +50%	   unbegrenzt
Eiffelturm	  Mildert diplomatische Vergehen	   unbegrenzt
Frauenwahlrecht	  Polizeiwache in jeder Stadt		   unbegrenzt
Freiheitsstatue	  Jede Regierungsform ohne Anarchie	   unbegrenzt
Große Mauer	  Stadtmauer in allen Städten		   bis Metallurgie
Häng. Gärten	  1 Zufriedener in allen Städten glücklich bis Eisenbahn
Hoover-Damm	  Wasserkraftwerke in allen Städten	   unbegrenzt
Isaac Newton	  Wissenschaft in einer Stadt x2	   unbegrenzt
J.S. Bach	  2 Unglückliche pro Stadt zufrieden	   unbegrenzt
Krebsheilung	  1 Zufriedener pro Stadt glücklich	   unbegrenzt
Leonardo	  Updaten von veralteten Einheiten	   bis Automobil
Leuchtturm	  Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer	   bis Magnetismus
Magellan	  Bew. +2				   unbegrenzt
Pyramiden	  Kornspeicher in jeder Stadt		   unbegrenzt
Seti		  Wissenschaft in jeder Stadt x2	   unbegrenzt
Sun Tzu		  Produktion von Veteraneneinheiten	   bis Mob. Kriegsfhr.

Regierungsformen

Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einfluß auf den 
Erfolg der spielerischen Ambitionen. Mit der nachstehenden Übersicht stellt 
es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile der verschiedenen Systeme 
gegeneinander abzuwägen. "Militärrecht" (MR) bedeutet dabei, daß die 
Stationierung von bis zu drei Militär-Einheiten eine bestimmte Bürgerzahl 
zufriedenstellt (Bsp.: MR 1:2 = 1 Militäreinheit stellt 2 Bürger zufrieden). 
Im Gegensatz dazu können Einheiten außerhalb der Stadtradien auch 
friedliebende Bürger unglücklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Manöver 
macht 2 Bürger unglücklich).

Regierung   Bürgerlaune	 Korr/Verschw Unterhalt(Militär)   Produktion
--------------------------------------------------------------------------
Despotismus    MR 1:1	  sehr hoch   1 Sch.(Milit.>Bürg.) -1 (ab 3 Icons)
Monarchie      MR 1:1	    hoch      1 Sch.(ab 4 Einh.)      normal
Republik       FR 1:1	   mittel     1 Sch.		     +1 Handel
Kommunismus    MR 1:2	     -	      1 Sch.(ab 4 Einh.)      normal
Fundamental.  alle zufr.   gering     1 Sch.(ab 11 Einh.)    -50% Wiss.
Demokratie     FR 1:2	     -	      1 Sch.		     +1 Handel

Regierung    Max. Steuerrate  Besonderes
---------------------------------------------------
Despotismus	   60%	      -
Monarchie	   70%	      -
Republik	   80%	      Senat
Kommunismus	   80%	      Veteranen-Spione
Fundamentalismus   80%	      Fanatische Einheiten
Demokratie	  100%	      Senat, keine Bestech.

Einheiten-Allerlei

Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche 
militärische und zivile Einheiten auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt 
folgende Aufstellung Angriffs- (A) und Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte 
(T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, Luft- und 
Marineeinheiten.

Marine
			A	V	T	F	B
-----------------------------------------------------------
Aegis-Kreuzer		8	8	3	2	5	
Flugzeugträger		1	9	4	2	5
Fregatte		4	2	2	1	4
Galleone		0	2	2	1	4
Karavelle		2	1	1	1	3
Kreuzer			6	6	3	2	5
Kriegsschiff		12	12	4	2	4
Marines			8	5	2	2	1
Panzerschiff		4	4	3	1	4
Transporter		0	3	3	1	5
Trireme			1	1	1	1	3
U-Boot			10	2	3	2	3
Zerstörer		4	4	3	1	6

Lufteinheiten
			A	V	T	F	B
-----------------------------------------------------------
Bomber			12	1	2	2	8
Fallschirmjäger		6	4	2	1	1
Hubschrauber		10	3	2	2	6
Kampfflugzeug		4	2	2	2	10
Cruise Missile		20	0	1	3	12
Nukleare Rakete		99	0	1	1	16
Stealth Bomber		14	3	2	2	12
Stealth Jäger		8	3	2	2	14

Bodentruppen
			A	V	T	F	B
-----------------------------------------------------------
Artillerie		10	1	2	2	1
Bergtruppen		5	5	2	1	1
Bogenschütze		3	2	1	1	1
Diplomat		0	0	1	1	2
Dragoner		5	2	2	1	2
Elefant			4	1	1	1	2
Entdecker		0	1	1	1	1
Fanatiker		4	4	2	1	1
Haubitze		12	2	3	2	2
Ingenieure		0	2	2	1	2
Kanone			8	1	2	1	1
Karawane		0	1	1	1	1
Katapult		6	1	1	1	1
Kavallerie		8	3	2	1	2
Kreuzzügler		5	1	1	1	2
Krieger			1	1	1	1	1
Legion			4	2	1	1	1
LKW			0	1	1	1	2
Mech. Infanterie	6	6	3	1	3
Musketiere		3	3	2	1	1
Panzer			10	5	3	1	3
Partisanen		4	4	2	1	1
Phalanx			1	2	1	1	1
Reiter			2	1	1	1	2
Ritter			4	2	1	1	2
Schützen		5	4	2	1	1
Siedler			0	1	2	1	1
Speerkämpfer		1	2	1	1	1
Spion			0	0	1	1	3
Streitwagen		3	1	1	1	2

Militär-Unterhaltung

Je nach gewählter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der Militär-
Truppen mehr oder weniger schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion 
einer Stadt aufgrund der Stationierung von Militär rückläufig zu werden, wird 
es höchste Zeit für einige Sondermaßnahmen. Neben einer Änderung der 
Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die 
überschüssigen Einheiten nach einer gewissen Aufbauzeit dort hin 
zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine Veränderung der 
Heimatstädte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung 
von Truppen zwischen den einzelnen Städten zu erreichen. Präventivmaßnahmen 
sind das Bestechen von feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen 
Städten angetroffen werden - Sie erhalten so Armeen, die keine Heimatstadt 
haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt benötigen. Außerdem kann das 
Aufsuchen von Barbarendörfern Söldnereinheiten hervorbringen, die bei 
geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind.

Tastaturbelegung

Erfahrungsgemäß sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise 
mit der Maus durchzuführen. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil 
sein, wichtige Hotkeys zu benutzen.

Steuerrate bestimmen		Shift T
Einheit aktivieren		A
Befehl zurückstellen		W
Keine Befehle			Leertaste
Bewegung			G
Straße/Schienenweg bauen	R
Bewässerung			I
Minenbau			M
Verschmutzung beseitigen	P
Einheit befestigen		F
Heranzoomen			Z
Max. heranzoomen		Ctrl Z
Wegzoomen			X
Max. wegzoomen			Ctrl X
Terraingitter			Ctrl G
Ansicht zentrieren		C

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