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Satanica (dt)

Komplettlösung zu "Clans" / "Satanica"
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Eigentlich ist dieses Spiel nicht sonderlich 
schwer zu lösen. Sogar ein action-
unfähiger Mensch wie ich hab´s geschafft. 
Nur kann die Suche nach den richtigen 
Sachen bzw. Ausgängen kann ziemlich 
langwierig sein.

Von welcher Art dieses Spiel sein soll, 
habe ich trotzdem nicht rausgekriegt. Viel 
Action, Ansätze von Rollenspiel und 
Adventure-Elemente sind vorhanden. Wer 
sich noch an Cadaver erinnert, wird wohl 
am ehesten damit zurecht kommen, nur 
Springen ist nicht nötig. Jedenfalls geht es 
eigentlich nur darum, zu überleben, sprich 
so viele Monster wie möglich zu 
vermeiden. Heilen kann man sich nur mit 
Tränken, die aber eher spärlich vorhanden 
sind. Dagegen regeneriert sich das Mana 
fast im Nu, die Mana-Tränke sind nur was 
für echte Magier. Ich habe es mit einem 
selbst erstellten Kämpfer probiert, mit ein 
wenig Geduld kriegt man einen ziemlich 
guten hin (Kraft, Gesundheit, Schwert und 
Axt etwa 16-19, Zauber um die 15) den 
Rest verteilt man einfach, wobei 
Schlösserknacken unwichtig ist. Trotzdem 
noch vorweg ein paar Hinweise:

- Vergiß nicht, gleiche Zaubersprüche 
  zu kombinieren, um stärkere zu 
  erhalten.
- Wie schon erwähnt, gehe möglichst 
  vielen Monstern aus dem Weg.
- Versuche, so viel Gold wie möglich zu 
  sammeln, um an die Sachen von den 
  Händlern zu kommen. Nur kaufe nicht 
  gleich alles, sondern schau erst mal in 
  den Karten nach, was sich so alles 
  findet. Die Einkaufs- und 
  Verkaufspreise stehen nämlich in 
  keinem Verhältnis.
- Wenn du einen neuen (besseren) 
  Gegenstand gefunden hast, verkaufe 
  den alten sofort. Das betrifft Waffen 
  und Ausrüstung.
- Fast in jedem Level ist eine spezielle 
  Aufgabe zu erfüllen. Tu dies 
  möglichst, auch wenn´s weh tut. Es 
  winken meist gute Gegenstände bzw. 
  Tränke.
- Spezielle Tränke geben dir Punkte zu 
  deiner Statistik dazu, also trinke sie 
  gleich. Leider gibt es nur wenige 
  davon.
- Genauso solltest du jeden Ring sofort 
  anlegen, es gibt nur fünf.
- Außer den Händlern gibt es auch fast 
  in jedem Level eine freundliche Frau, 
  die dir gerne ein paar Tränkle 
  überläßt.
- Falls du einen Explosionspruch 
  findest, sollte dieser möglichst gleich 
  in diesem Raum auf einen Riß in der 
  Wand angewendet werden.
- Und bitte, cheate nicht. Das Spiel ist 
  so einfach, daß es sich einfach nicht 
  lohnt. Ich bin sowieso allergisch 
  dagegen.

Die verschiedenen Anlaufpunkte und 
Fundstätten sind auf den Karten vermerkt. 
Schau also dort nach, wenn du was 
suchst, durch die verwinkelten Räume ist 
eine Beschreibung fast unmöglich. Und 
noch einmal: Betritt nicht jeden Raum, 
wenn du nicht unbedingt mußt.

At the Gates

Suche zunächst den Zauberer auf. Er 
teleportiert dich zu seinem Haus, wo du 
die Axt aus dem Stamm ziehst und damit 
die Tür einschlägst. Vernichte alle 
Monster, suche das Brett und das Buch. 
Das Brett wird mittels des magischen 
Apparates angezündet und in den Ofen 
geschoben, dann das Buch nachgelegt - 
voila. Zur Belohnung erhältst du ein 
weiteres Leben und kannst deinen Weg 
über den Fluß fortsetzen, indem du den 
Baum mit der Axt fällst. (Anmerkung: In 
diesem Gebiet gibt es zwei Ausgänge, die 
immer zum selben Gebiet zurückführen, 
laß dich also nicht verwirren)
In die Festung kommst du nicht rein, also 
mußt du dir einen anderen Weg suchen. 
Ein Gitter läßt sich öffnen, indem du die 
Fässer auf die Platten schiebst (ist wirklich 
nicht schwer, stelle dich einfach hinter ein 
Faß und klicke es an, dann saust es in 
diese Richtung, bis es nicht mehr 
weitergeht). Falls du einen Fehler gemacht 
hast, stelle dich kurz auf die Platte im 
Nebenraum und die Fässer stehen wie 
vorher. Das wichtigste Gitter kann 
allerdings im Moment nicht geöffnet 
werden, da ein Hebel fehlt. Diesen findest 
du im Westen in der Folterkammer. Drück 
den Hebel an der Wand und dann das Rad 
solange, bis ersterer abfällt. Kümmere 
dich nicht um das Geschrei des Mannes 
auf der Streckbank. Weiterhin kommst du 
in eine Schatzkammer, wo vier Kisten der 
Öffnung harren. Sofern du im 
Schlösserknacken geübt bist, sind die kein 
Problem, ansonsten suche die vier 
Schlüssel. 
Hast du den Hebel, setze ihn bei den 
anderen ganz hinten ein und drücke den 
1.,4. und 5. nach unten, die anderen 
beiden nach oben (von links). Das 
Hauptgitter ist nun offen. Benutze den 
Teleporter, um die Orks zu vermeiden, 
und du gelangst ins nächste Level.
Anmerkung: In einem Raum hab ich einen 
Menschen gefunden, der in einem Gitter 
über einem Feuerloch hing und mich bat, 
ihn zu befreien. Habe den Hebel gezogen, 
und da war er im Loch verschwunden. 
Irgendwelche Ideen?

Underdark

Hier gilt es, vier Runen zu finden, um das 
Level zu verlassen. Die erste findest du 
unterwegs, die anderen drei erst am Ende. 
Weiterhin gibt es zwei Brücken, die durch 
Zahnräder heruntergelassen werden, 
sowie im Norden einen Weg, der mittels 
eines Steines repariert werden muß. Ganz 
zum Schluß muß auch noch ein Lavarohr 
verstopft werden, das dazugehörige Rad 
befindet sich fast um die Ecke. Ansonsten 
ist nichts erwähnenswertes vorhanden, 
außer dem Schmied im Westen, der seine 
Goldbarren wieder haben will. Die sind ein 
wenig weiter im Osten zu finden, werden 
aber hart bewacht. Nimm dir ein paar 
Heiltränke mit. Dafür schmiedet er dir ein 
Schwert +2. Du kannst auch hier wieder 
einen Teleporter benutzen, um Kämpfen 
aus dem Wege zu gehen. Wenn du 
letztendlich die Runen auf die richtigen 
Steine gelegt hast, geht es weiter.

Chambers of Torment

Hier wirst du mit neuen Feinden 
konfrontiert, die aber glücklicherweise 
nicht viel Schaden anrichten. Später 
kommen die aber in großen Mengen, da 
wird's dann zum Problem. Zum Glück 
triffst du gleich zu Beginn auf den 
Zauberer aus dem ersten Level, der 
vermacht dir einen Ring. 
Suche dir die Schlüssel und den Hebel, 
der verschlossene Türen öffnet. Die 
Monster in den Zellen erledigst du am 
Besten mittels Magie. Hast du den Händler 
gefunden, stelle dich auf die Platte links 
von ihm (schwer zu erkennen), und du 
gelangst in das nächste Gebiet. Hier mußt 
du ein Brett finden, um über die Schlucht 
im Süden zu gelangen. Nun brauchst du 
nur noch die beiden Schlüssel finden, um 
sie am Ende in die Schlösser einzusetzen 
und weiterzugehen. 

The Commoner´s Quarters

Das ist das trickreichste Level des 
gesamten Spieles. Überall sind 
verschlossene Türen, die sich erst nach 
Erledigung diverser Aufgaben, mit 
Schlüsseln oder einfach nur von der 
anderen Seite öffnen lassen. Mach dich 
also auf viel Rennerei gefaßt. Außerdem 
triffst du hier zum ersten Mal auf Magier. 
Die sind zwar nicht sonderlich hart, haben 
aber die Eigenschaft, ständig hin und her 
zu teleportieren. Zudem feuern sie gleich 
beim Betreten Sprüche auf dich ab, am 
besten läufst du gleich in die Mitte und 
wartest, bis sie wieder auftauchen. Dann 
sollten zwei Schwerthiebe ausreichen.
Suche zuerst den Koch auf, der Knoblauch 
will. Selbiger befindet sich im Garten 
südlich, allerdings sind dort zwei Platten 
zu beschweren. Locke zwei Orks darauf 
und erschlage sie, die werden dann zu 
Stein (der nächste Hieb läßt sie aber 
zerbröseln, paß also auf). In einem 
anderen Raum ist diese Prozedur 
nochmals vonnöten, allerdings ist da nur 
eine Platte zu beschweren. Bringe den 
Knoblauch zum Koch, er gibt dir einen 
Trank sowie einen Schlüssel, mit dem du 
weiter kommst. Suche die drei Teleporter, 
zwei davon bringen dich in andere 
Bereiche, der dritte ist der Ausgang. 
Zunächst ist aber nur einer zugänglich. 
Zum Aktivieren benötigst du Kristallkugeln. 
Die erste befindet sich im Nordwesten, der 
dazugehörige Teleporter ist noch weiter 
nördlich. Du kommst zu einem Händler, 
durchsuche das Gebiet, wo wieder mal 
Fässer zu verschieben sind. Wenn du 
wieder zurückkehrst, sind weitere Türen 
offen. Vor allem die Tür neben dem 
Händler ist interessant, dort sind die Hebel 
runter, hoch, runter zu drücken (v.r.n.l.). 
Dies öffnet eine weitere Tür, wo die 
nächste Kugel auf dich wartet. Der 
Teleporter dafür ist wieder mal im Norden 
und bringt dich zu einem Raum, der mit 
Fallen gespickt ist. Gehe folgendermaßen 
vor: links, runter, runter, links, links, 
3xhoch, rechts, hoch, links, links, runter, 
runter und raus. Es winkt eine weitere 
Kristallkugel. Zurück im Fallenraum, 
kannst du nun das Gold ohne Gefahr 
aufheben. Der letzte Teleporter ist nun 
auch zugänglich, wieder mal im Norden.

Garden of Eternity

Viel Feind, viel Ehr - stimmt nur hier nicht. 
Viele Gebiete brauchst du gar nicht zu 
betreten. Aber durchsuche jeden Busch, 
überall ist Gold versteckt. Suche auch alle 
Brunnen auf, für ein Goldstück geben die 
was her - einen Heil- oder Manatrank, 
einer heilt dich komplett (warte also, bis es 
dir wirklich dreckig geht), und der letzte im 
Nordwesten spuckt eine Rune aus, die du 
in den Stein nahe des Startpunktes 
einsetzt. Damit hast du Zutritt zur Truhe 
ein wenig nördlich - bringt einen 
Blitzzauber. Wenn du deinen Rundgang 
beendet hast, wirst du einige seltsame 
Orte entdeckt haben: drei unzugängliche 
Höhlen, ein Grab im Westen und ein 
verschlossenes Gitter im Südosten. Keine 
Angst, das löst sich fast von selbst. Zu 
diesem Zweck mußt du die Hexe im 
mittleren Westen aufsuchen. Neben einem 
Schwert +4 verlangt sie nach drei Sachen: 
einer Feder, einem Pilz und einem Ei. 
Dieselben sind in den drei Höhlen 
verborgen, die du jetzt betreten kannst, 
indem du die Sträucher davor entfernst. 
Im südlichen Bereich sind Unmengen an 
Feuerbiestern vorhanden, denen versetzt 
du am besten nur einen Schlag und rennst 
dann rum, da die Dinger gleich 
explodieren. Mit ein bißchen Glück kriegst 
du aber nichts ab. 
Hast du alles abgeliefert, läßt dich die 
Hexe in ihr Haus, um den Schlüssel zum 
Friedhof zu bekommen. Kämpfe dich nun 
dort nach Osten durch, bis es nach Norden 
geht. Öffne im nächsten Screen das Grab 
und du findest eine Schaufel. Noch ein 
Bild weiter gehst du nach links und dann 
geradeaus zur Kirche. Dort ist ein Schild, 
das dir einen Namen nennt. Hmm, schon 
mal gelesen? (Anmerkung: Wenn du statt 
dessen vom vorigen Platz nach Norden 
gehst, ist das dein sicherer Tod, da immer 
wieder neue Monster aus dem Boden 
auftauchen.)
Also kehre zum Grab im Westen zurück 
und benutze die Schaufel. Du findest 
einen weiteren Ring sowie Heiliges 
Wasser. Dieses benutzt du mit der 
leuchtenden Kugel in der Kirche, damit ist 
dem Spuk am Gitter nebenan ein Ende 
gesetzt. Bevor du aber weitergehst, 
solltest du nochmals einkaufen. Besonders 
Heiltränke (soviel wie du kriegen kannst) 
und Blitzzauber sind ein Muß.

King´s Quarters

Langsam nähert sich unsere Reise dem 
Ende zu, also sei gewarnt. So gut wie 
jedes Zimmer enthält Unmengen an 
Monstern und Zauberern. Letztere sind 
besonders unangenehm, da sie inzwischen 
dazugelernt haben und dich sofort 
angreifen, leider recht wirkungsvoll. 
Blitzzauber der Stärke 3 sind ein gutes 
Mittel dagegen - sofern du noch am Leben 
bist. Viele Gegner lassen sich vermeiden 
(und das solltest du tunlichst), schau auf 
die Karte. Wenigstens triffst du zum 
letzten Mal auf den Zauberer vom Anfang, 
der dir ein weiteres Leben schenkt.
Zuallererst solltest du den Gefangenen im 
Südwesten aufsuchen, er gibt dir den 
Schlüssel zum Teleporter nebenan. Der ist 
aber noch nicht in Betrieb, also mußt du 
ihn irgendwie aktivieren. Noch ein Zimmer 
weiter nördlich lauern zwei Magier, die 
immerhin ein Buch hinterlassen. Geh 
weiter nach Nordwesten, bis du den 
Händler triffst. Links neben ihm findest du 
in einem Strauch ein weiteres Buch. Beide 
müssen nun in das Regal im Osten 
eingesetzt werden (Vorsicht Feinde) und 
der Teleporter funktioniert. Deine einzige 
Aufgabe besteht hier, den Magier im 
Norden zu vernichten, die beiden 
Schlüssel mitzunehmen und per 
Teleporter im Süden zurückzukehren. 
Sprich nochmal mit dem Ex-Gefangenen 
und er gibt dir ein Schild +5. 
Mit den beiden Schlüsseln kannst du nun 
die restlichen Türen öffnen, allerdings 
geht´s trotzdem noch nicht richtig weiter. 
Suche dir den bestmöglichen Weg, um 
nach Nordwesten zu gelangen, wo so ein 
komisches Vieh den Ausgang versperrt. 
Von da aus geht's nach links auf den 
Turm, dort gilt es, eine Schachfigur 
aufzusammeln. Mach den ganzen Weg 
zurück nach Osten und stelle im 
Schachzimmer die Figur (Springer oder 
Pferd) auf ein Feld, wo sie die Dame am 
Ausgang schlagen kann. (Wer Schach-
unkundig ist: zwei Felder nach unten und 
ein Feld nach links).
Der Ausgang öffnet sich, wenn du 
geradeaus nach Osten läufst, gelangst du 
an den Ausgang zum Obermotz, nur ist die 
Tür zu (was hast du denn erwartet). Also 
sind noch einige andere Vorbereitungen 
nötig.
Geh also zunächst nach Süden und nimm 
das Gift. Kehre in den Raum mit dem Vieh 
zurück und schenke es ihm kräftig ein. Du 
kannst jetzt nach draußen, suche wieder 
den günstigsten Weg, um nach Nordosten 
zum Ritter zu gelangen. Ist zwar wieder 
eine Falle, aber diesmal kommst du nicht 
drum herum.  Geh also nach Norden, 
nimm den Schwertgriff, gib ihn dem Ritter 
und erschlage ihn, er hat´s ja so gewollt. 
Zumindest hinterläßt er ein Schwert +5 
und am wichtigsten: den Schlüssel zum 
Dämonen. Also geh zurück zur 
verschlossenen Tür und erwarte dein 
Schicksal.

Anmerkung: Im westlichen Teil des Levels 
gibt's so einen Wissenschaftler, der sieht 
wie ein Koch aus. Er gibt dir den Auftrag, 
seine Maschine in Gang zu setzen. 
Selbige befindet sich ein paar Brücken 
weiter im Nordwesten. Außer ein paar 
Hebeln und vielen Monstern war da aber 
nix zu holen, zudem verschwand der Typ 
bei der Rückkehr. Schätze, es war wieder 
mal eine Falle.

The Dragon´s Den

Viel gibt's hier nicht mehr zu sagen. Beim 
Händler kannst du noch was einkaufen 
und der Ritter auf der Brücke ist nur noch 
Makulatur. Letzten Endes stehst du dem 
Dämonen gegenüber (sieht trotzdem 
irgendwie nett aus), zunächst Auge in 
Auge, also bearbeite ihn entsprechend. Im 
ersten Anlauf wirst du ihn nicht schaffen, 
aber glücklicherweise hast du ja vier 
Leben. Also nimm beim nächsten Anlauf 
deine Blitzsprüche; solange du hinter der 
Säule stehst, trifft er dich nicht, du ihn 
aber wohl. Es dauert nicht lange, dann 
kommt der Abspann...

(c) Holger Franke, HolFranke@online.de