Andere Lösungen

Colonization (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Colonization"
--------------------------------

Colonization verfügt zwar über eine angenehm einfache 
Bedienung, die kaum einer Erklärung bedarf, stellt den 
Vizekönig der Neuen Welt im Laufe der Jahrzehnte aber 
gleichzeitig vor einige knifflige Aufgaben. An dieser Stelle 
erfährt der Spieler deshalb alles Wissenswerte über das 
Berufesystem, den Aufbau eines Handelsimperiums und dessen 
Verteidigung mit Hilfe einer schlagkräftigen Armee.

Zu Beginn seiner Kolonialaktivitäten sollte man die Tutortips 
aus dem Optionsmenü einschalten, da diese eine gute Ergänzung 
zum eigentlichen Handbuch darstellen. Auf diese Weise werden 
auch Anfänger schnell mit den grundsätzlichen 
Spielmöglichkeiten vertraut gemacht. Als erstes Szenario 
empfiehlt sich die klassische Amerikakarte, da dem Spieler so 
die meisten geographischen Begebenheiten bekannt sind; spätere 
Missionen kann man dann durchaus auf zufällig generierten 
Karten angehen.

Nationalitäten

Die erste wichtige Entscheidung betrifft neben der Festlegung 
des Schwierigkeitsgrades die Wahl der Nationalität. Jedes Land 
bringt einen gewissen Vorteil mit sich, determiniert damit 
aber in nicht unerheblichem Maße die Spieltaktik. Holländer 
erhalten zu Beginn ein Handelsschiff und können damit doppelt 
so viele Waren transportieren wie ihre europäischen Genossen. 
Außerdem werden sie mit einem relativ stabilen Preisniveau im 
Heimathafen Amsterdam beglückt. Diese Vorteile sollten 
natürlich dem Aufbau eines Handelsimperiums dienen und einen 
regen Schiffsverkehr zwischen der Alten und Neuen Welt 
auslösen. Wichtig ist dabei eine ausreichende Bewachung der 
Handelsrouten durch bewaffnete Schiffe, da reich beladene 
Handelspötte sonst leicht das Ziel von englischen 
Kaperschiffen werden.
Als Spanier bleibt einem nichts anderes übrig, als den 
Angriffsbonus von 50% gegen indianische Siedlungen voll 
auszunutzen. Mit 2-3 Dragonern kann man ohne große Probleme 
ein indianisches Dorf einnehmen. Das bringt zwar mitunter 
Strafpunkte ein, sorgt aber auch für eine gut gefüllte 
Haushaltskasse, die wiederum für das Anwerben neuer 
Spielfiguren und Schiffe verwendet wird. Mit Hilfe dieser 
militärischen Übermacht ist die Kontrolle von Südamerika nur 
eine Frage der Zeit, besonders wenn darüber hinaus noch 
Mittelamerika blockiert wird.
Franzosen pflegen einen sehr diplomatischen Umgang mit den 
Ureinwohnern und sollten diesen Bonus auch konsequent 
einsetzen. Indianer sind dankbare Abnehmer für entsprechende 
Handelswaren und im Verteilen von Geschenken mehr als 
großzügig. Missionarischer Eifer führt außerdem zu einer 
stattlichen Anzahl konvertierter Indianer, die für 
Siedlerzwecke benötigt werden. Die Franzosen sollten 
Nordamerika relativ zügig mit Kolonien versehen und auf jeden 
Fall Mittelamerika besetzen, da sonst relativ schnell 
europäische Siedler nach Norden vordringen.
Wer für seine Expansionsbestrebungen ausreichend 
Siedlernachschub benötigt, sollte die englische Nationalität 
annehmen. Siedlungen wachsen durch den Emigrantenbonus 
schneller und können frühzeitig für die Produktion von 
Handelsgütern eingesetzt werden. Der Aufbau weiterer Kolonien 
ist mit Hinblick auf die Besiedlung Mittel- und Nordamerikas 
zu planen, da die Franzosen ansonsten schon die besten Plätze 
verbaut haben.

Die erste Kolonie

Die erste Kolonie sollte auf keinen Fall auf einer Insel 
plaziert werden, sondern an der Küste des Festlandes. 
Grundsätzlich sind alle Standortentscheidungen mit Hilfe der 
abrufbaren Terraininformationen zu fällen; dazu klickt man mit 
der rechten Maustaste auf interessante Felder und drückt die 
F1-Taste. Außerdem sollte immer eine Spezialressource in einem 
der Kolonie angrenzenden Feld liegen; baut man direkt auf 
diese Ressource, erhält man zwar ohne Zutun eine gewisse Menge 
pro Runde, ein erfahrener Siedler kann jedoch wesentlich mehr 
abbauen. Wichtig sind ausreichende Holzbestände im 
Kolonieradius und ein gebührender Abstand zu indianischen 
Siedlungen; ansonsten werden die Ureinwohner unruhig oder 
verlangen unter Umständen Geld für die Benutzung ihres 
Stammeslandes.
Die wichtigsten Bauten nach der anfänglichen Nahrungssicherung 
sind das Sägewerk, Hafenanlagen (bei See- oder Meerlage) und 
das Lagerhaus. Danach sollte man je nach Siedlerzahl 
Befestigungsanlagen bauen und die ortsansässige 
Luxusgüterindustrie erweitern; erzverarbeitende Gebäude sind 
bei Bedarf ebenfalls verbesserungswürdig. Später sollte man 
die Kreuze- und Freiheitsglockenproduktion ankurbeln und mit 
Schulen und deren Ausbauten das Bildungsniveau verbessern. 
Mittelfristiges Ziel sollte ein Revolutionsstatus von 50% in 
allen Kolonien sein, damit diese den Produktionsbonus von +1 
erhalten.

Ein Scout, ein Pionier

Große Bedeutung kommt dem gezielten Einsatz des Pioniers zu. 
Durch das Pflügen von Feldern (Prärie, Grünland, Savanne und 
Flachland) wird das Ertragspotential mitunter drastisch 
erhöht, während der Straßenbau nicht nur die Bewegung 
beschleunigt, sondern auch den Abbau von Erzen und Holz sowie 
die Fellproduktion verbessert. Außerdem kann der Pionier nicht 
benötigte Wälder roden und damit Platz für eine anderweitige 
Nutzung schaffen. Pro Einsatz verbraucht dieser Geselle 20 
Werkzeuge, was zu Beginn des Spiels schnell zu Engpässen 
führen kann. Gestählte Pioniere verrichten ihre Aufgaben im 
übrigen wesentlich schneller als mit Werkzeugen ausgerüstete 
Siedlereinheiten.
Unscheinbar, aber lebensnotwendig: der Scout. Im Umgang mit 
der indianischen Bevölkerung ist er unverzichtbar, da er als 
einziger mit den Ureinwohnern verhandeln kann. Schickt man ihn 
fleißig zu jedem Indianerdorf, sackt er nicht nur ihre 
Geschenke ein, sondern erhält auch Informationen über gerade 
benötigte Handelswaren und Weiterbildungsangebote. Außerdem 
deckt er relativ schnell unbekannte Gebiete auf und hat beim 
Untersuchen von Gerüchten mehr Erfolg als andere Spielfiguren. 
Schließlich ist er für den diplomatischen Kontakt zu den 
europäischen Gegnern wichtig, da nur er mit den Bürgermeistern 
feindlicher Kolonien verhandeln kann.
Hat der Scout feindliche Kolonien aufgedeckt, kann sich eine 
Art Blitzkrieg-Taktik bewähren. Mit etwas Glück und Umsicht 
ist es nämlich ohne weiteres möglich, die sich im Aufbau 
befindlichen gegnerischen Städte mit einer Dragoner-Einheit 
einzunehmen. Dadurch erhält man nicht nur eine Kolonie in 
unter Umständen vorteilhafter Lage, sondern kann auch über 
sämtliche Siedler und Güter verfügen. Man sollte diesen 
Raubzug jedoch nicht zu lange ausdehnen und relativ zeitig auf 
entsprechende Friedensangebote eingehen.

The Specialist

Freie Siedler, verdingte Knechte und Kleinkriminelle sind im 
späteren Verlauf des Spiels nach Möglichkeit nur für die 
Nahrungsproduktion, den Holzabbau und ähnliche einfache 
Aufgaben einzusetzen. Komplizierte Arbeiten sollten 
Spezialisten vorbehalten sein, da sie bei der 
Ressourcengewinnung und der Weiterverarbeitung erhebliche 
Produktionsboni erhalten. Die Weiterbildungsangebote der 
Indianer und die eigenen Schulen sind wichtig, da sie die 
Fortbildung von Ungelernten ermöglichen. So sollten 
Meisterholzfäller und -Schreiner in keiner Kolonie fehlen, und 
außerdem werden verdingte Knechte und Kleinkriminelle mit der 
Zeit zu freien Siedlern.
Werden in der Kolonie bestimmte Spezialisten gebraucht, kann 
es von Vorteil sein, diese im Heimathafen einzukaufen. Dabei 
stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: die Königliche 
Akademie oder der Rekrutierungspool. Erstere ist zwar gut 
sortiert, aber auch entsprechend teuer; in dringenden 
Notfällen sollte man hier jedoch zuschlagen. Das Anwerben von 
Siedlern, die momentan kein Geld für die Überfahrt haben, ist 
zwar die billigere Lösung, sorgt jedoch selten für die gerade 
benötigten Berufe. Man sollte diese Möglichkeit nicht 
übertrieben ausnutzen, da die Überfahrtsgebühren sonst 
dramatisch ansteigen.

Kolonne Marsch!

Anstatt die Spielfiguren in der ersten Kolonie zu stapeln, 
sollten lieber neue Kolonien gegründet werden. Das hat mehrere 
Vorteile: zum einen kann auf diese Weise das Produktprogramm 
der Handelswaren erweitert werden, zum anderen erhöht sich 
damit die Produktion von Kreuzen und Freiheitsglocken. Neue 
Kolonien müssen nicht unbedingt immer an der Küste errichtet 
werden: Städte im Landesinneren haben den Vorteil, daß 
wirklich alle acht angrenzenden Felder im Einzugsbereich 
sinnvoll zu nutzen sind. Konsequenterweise muß dann aber 
schnellstmöglich eine Verbindungsstraße errichtet und ein 
Wagenzug zum Transport abgestellt werden. Die Kolonien sollten 
außerdem einen ausreichenden Abstand zueinander haben, da sie 
sich sonst selbst die nutzbaren Felder wegnehmen. Darüber 
hinaus sollten sie sich mit Nahrung selbst versorgen können 
und nicht auf die Hilfe anderer Kolonien angewiesen sein.
Neue Bauplätze für Kolonien sind mit Hinblick auf vorhandene 
Spezialressourcen und das bisherige Produktionsprogramm zu 
wählen. Eine ausreichende Versorgung mit Erzen ist dabei 
genauso wichtig wie die Produktion unterschiedlicher 
Luxusgüter. Es lohnt sich beispielsweise, eine Kolonie direkt 
neben einer bergigen Landschaft zu errichten und mehrere 
spezialisierte Erzbergarbeiter zur Arbeit abzustellen. Das so 
konzentriert gewonnene Erz kann dann entweder direkt 
verarbeitet oder mit Wagenzügen in andere Kolonien geschafft 
werden. Hier können Meister-(Waffen-)Schmiede in sehr 
effizienter Weise den Werkzeug- und Musketenvorrat aufstocken.
Luxusgüter sollten darüber hinaus nicht einseitig produziert 
werden, da beim Verkauf derselben in der Alten Welt der 
Marktpreis gedrückt wird. Hier zahlt es sich aus, 
diversifizierte Produktionszentren zu errichten (am besten 
direkt neben der entsprechenden Spezialressource), um dann 
unterschiedliche Güter im Heimathafen anzubieten - der 
Marktpreis bleibt auf diese Weise relativ stabil.

Boom oder Rezession?

Obwohl die Stabilität der Marktpreise wichtig ist, kann es 
sich durchaus lohnen, bestimmte Waren zuerst einmal zu 
Bunkern, um sie dann zum Höchstpreis auf einmal loszuschlagen. 
Danach sinkt der Preis zwar stark, auf diese Weise kann man 
aber problemlos 5.000-10.000 Goldstücke (vor Steuern) mit 
einer Galeonen-Ladung erzielen.
Beim Aufbau eines effektiven Handelsnetzes ist der sinnvolle 
Einsatz von Handelsrouten die halbe Miete - ausreichende 
Kapazitäten an Wagenzügen und Schiffen natürlich 
vorausgesetzt. Im Bereich der Luxusgüter ist es zweckmäßig, 2 
- 3 Hauptumschlagshäfen auszuwählen, die konzentriert mit 
überschüssigen Gütern beliefert werden. Dort stapelt man die 
Güter in den hoffentlich ausreichend vorhandenen Lagerhäusern, 
bis sich der Marktpreis nach Wunsch entwickelt hat oder das 
nächste Handelsschiff den Hafen anläuft. Dadurch automatisiert 
man einen großen Teil des Warentransports auf dem Festland und 
muß sich nur noch um den maritimen Abtransport in die Alte 
Welt kümmern. Schiffsrouten in die Heimat sollten im übrigen 
nur von Holländern errichtet werden, da der Markt sonst keine 
Zeit hat, sich ausreichend zu erholen.
Eine wichtige Taktik ist die Plazierung von Pferden in jeder 
relevanten Kolonie. Dazu importiert man die Rösser aus dem 
Heimathafen oder verschiebt eigene Züchtungen zwischen den 
Städten. Werden genügend Nahrungsüberschüsse erzeugt, 
vermehren sich die Pferdchen ganz von selbst. Diese nette 
Angewohnheit erlaubt es, aus Siedlern Späher zu schnitzen oder 
soldatisches Fußvolk zu Dragonern zu erheben - was im Kampf 
große Vorteile mit sich bringt. Notfalls lassen sich 
Überproduktionen auch gewinnbringend an (freundlich gesinnte) 
Indianer oder in Europa zu Gold machen. Es besteht auch die 
Möglichkeit, vorhandene Nahrungsüberschüsse verschiedener 
Kolonien auf eine Stadt zu konzentrieren, um damit den 
Babyboom in Schwung zu bringen. Auf diese Weise kann man nach 
2 - 3 Runden (und 200 Nahrungseinheiten) ein neues Mitglied 
der Siedlergemeinde begrüßen.
Der friedliche Umgang mit Indianern erschließt die eine oder 
andere einträgliche Handelsquelle, die auch nach der 
Unabhängigkeitserklärung ohne Einschränkungen genutzt werden 
kann. Voraussetzung für eine sinnvolle Handelsbasis ist der 
gezielte Einsatz von Spähern, die grundsätzliche Interessen 
der einzelnen Indianerdörfer ans Tageslicht bringen. Außerdem 
sollten vor dem Einmarsch in die Siedlungen die aktuellen 
Marktpreise abgerufen werden, damit man sich ein ungefähres 
Bild der Ertragssituation im Heimathafen machen kann. Meist 
sind die Indianer an drei unterschiedlichen Gütern 
interessiert, die man abwechselnd anliefern muß, da sie den 
Wagenzug sonst zurückweisen. Kommt man ins Geschäft, bieten 
die Indianer im Gegenzug immer dieselben Handelswaren an. 
Diese sollte man sich gut merken, da sich das eine oder andere 
Juwel darunter befindet. Kauft man den Inkas oder Azteken 
beispielsweise günstig 100 Einheiten Silber ab, kann man durch 
dessen Weiterverkauf je nach Steuersatz bis zu 2.000 
Goldstücke einnehmen. Manche Sioux-Stämme bieten auch Mäntel 
an, die sich ähnlich gewinnbringend weiterverkaufen lassen. 
Wichtig: die Indianer bieten rein mengenmäßig nur so viel an, 
wie man selbst geliefert hat. Der Wagenzug sollte also immer 
mit 100 Einheiten losziehen, um dann auch 100 Einheiten von 
den Indianern wieder abtransportieren zu können.
Nach der Unabhängigkeitserklärung wird der Handel mit dem 
Heimathafen eingestellt - deshalb sollte man rechtzeitig für 
einen geeigneten Ersatz sorgen. Neben dem Handel mit Indianern 
ist auch der Handel mit Europäern möglich - wenn die 
entsprechenden Gründerväter in der Regierung sitzen. 
Stuyvesant ermöglicht den Bau des Zollhauses und damit den 
Kontakt zu den übrigen europäischen Heimathäfen - de Witt 
erlaubt demgegenüber den Handel mit europäischen Kolonien.

Walk like the Indians

Der Umgang mit den Indianern kann sehr friedlich und 
harmonisch verlaufen - wenn man bestimmte Grundregeln 
beachtet. Dabei stehen mehrere Maßnahmen zur Verfügung, die 
das Aggressionspotential möglichst niedrig halten.
Grundsätzlich ist es sehr hilfreich, Pocahontas als 
Gründermutter zu berufen - sie baut eventuelle Spannungen ab 
und beruhigt zukünftige Konflikte. Diese können durch falsche 
Baupolitik entstehen, weshalb ausreichende Abstände zu 
Indianersiedlungen einzuhalten sind (Hauptstädten sollte man 
mindestens zwei Felder aus dem Weg gehen). Geübte Missionare 
beschwichtigen aggressive Ureinwohner, während sporadische 
Geschenke die Freundschaft erneuern. Haben Indianer konkrete 
Forderungen an Sie, sollte man ihnen in der Regel nachgeben - 
meist sind es Nahrungsbedürfnisse, nur bei Musketen hört der 
Spaß auf. Beim Handeln ist darauf zu achten, nicht regelmäßig 
zu feilschen, da dies zu zusätzlichen Spannungen führen kann.
Missionare haben auch die Möglichkeit, Stämme gegen 
europäische Gegner aufzuwiegeln. Diese Möglichkeit sollte man 
nur bei gut gefüllter Schatztruhe in Betracht ziehen, sie 
bringt außerdem nur dann etwas, wenn die Indianer Kontakt zu 
den Europäern haben. Es ist also zwecklos, wenn Sie Sioux-
Indianer aus dem Norden gegen Spanier im Süden aufhetzen - 
solange die Spanier nicht im Norden siedeln, werden die Sioux 
keinen einzigen Tomahawk ausgraben.

In the army now

Soldaten sollten schnellstmöglich mit Pferden ausgerüstet 
werden, da sie dadurch mehr Bewegungspunkte und eine größere 
Kampfkraft erhalten. Verlieren Ihre Dragoner eine Schlacht, 
werden sie lediglich zu Soldaten abgestuft, sind aber 
weiterhin einsatzbereit. Fußvolk wird jedoch zu Siedlern 
degradiert und kann nur die Flucht antreten. Beim Kampf 
sollten möglichst alle Boni ausgenutzt werden: vorteilhaftes 
Gelände und die Errichtung einer Befestigung sind unschätzbare 
Vorteile gegen gleichwertige Gegner. Erfahrene Einheiten 
erhalten außerdem noch einen zusätzlichen Bonus im Vergleich 
zu Anfängersoldaten. Indianer genießen im übrigen einen 
Hinterhaltsbonus, weshalb man seine Einheiten so bewegen 
sollte, daß sie noch im selben Turn angreifen können.
Seegefechte werden vom Computer etwas undurchsichtig 
ermittelt; da kommt es schon einmal vor, daß eine Fregatte 
gegen ein vollgeladenes Handelsschiff verliert. Ganz wichtig 
ist jedenfalls der Angriffsbonus von 50%, da es ansonsten kaum 
Modifikationen gibt. Lediglich der Francis-Drake-Gedächtnis-
Bonus von 50% und ladungsabhängige Abzüge beeinflussen den 
Kampfverlauf. Wollen Sie in Frieden mit Ihren europäischen 
Nachbarn leben, können Sie trotz allem Kaperschiffe einsetzen 
- bei Bedarf lassen sich diese schnell wieder abziehen. Mit 
Hilfe der Piraten können Sie normalerweise alle Handelsschiffe 
bequem abfangen und deren Ladung übernehmen - man sollte nur 
auf die Reichweite von gegnerischen Forts achten und keine 
Fregatten in seine Nähe lassen.

Der Unabhängigkeitskrieg

Unterstützen die Bürger Ihrer Kolonien Ihre 
Freiheitsbestrebungen mehrheitlich, sind die offiziellen 
Voraussetzungen für die Unabhängigkeitserklärung erfüllt. 
Inoffiziell sind jedoch mehrere spielentscheidende Aspekte zu 
beachten, die das Gelingen der Revolution erleichtern. Die 
Küstenstädte spielen dabei die wichtigste Rolle, da sie zuerst 
von den eintreffenden Königstruppen angegriffen werden. Man 
sollte diese optimal befestigen und außerdem mit mindestens 3 
- 4 Artillerieeinheiten versehen. Zusätzlich sind 4 - 5 
Kavallerie-Einheiten pro Stadt einzuplanen, die möglichst den 
Erfahrenen-Bonus erhalten. Kolonien in Insellage haben hier 
nichts zu lachen, da sie aufgrund erschwerter Nachschub-
Bedingungen bevorzugte Ziele der königlichen Armeen 
darstellen. Im diplomatischen Bereich ist dafür zu sorgen, daß 
mit allen Parteien Frieden herrscht. Landen die 
Königseinheiten an der Küste und kommen mit Indianern in 
Berührung, können diese gegen die loyalistischen Truppen 
aufgewiegelt werden und stellen eine unentbehrliche 
Verstärkung dar. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, daß 
Ihre Armee von einer anderen europäischen Nation Unterstützung 
erhält.
Der Revolutionsstatus in den Produktionszentren bzw. 
Küstensiedlungen sollte unbedingt bei 100% liegen, da dies 
mehrere Vorteile mit sich bringt. Zum einen werden alle 
erfahrenen Dragoner in den betreffenden Städten zum Zeitpunkt 
der Unabhängigkeitserklärung befördert und haben dadurch eine 
größere Kampfstärke. Zum anderen erhält die gesamte Kolonie 
einen Produktionsbonus von +2 und kann wesentlich mehr 
Freiheitsglocken produzieren. Um die 100% zu erreichen, können 
notfalls nicht benötigte Siedler aus der Stadt gezogen werden, 
wodurch sich das Verhältnis zwischen produzierten 
Freiheitsglocken und Bevölkerungszahl verbessert. Um die 
Unterstützung des europäischen Bündnispartners zu erhalten, 
muß eine bestimmte Zahl von Freiheitsglocken hergestellt 
werden - nach der Unabhängigkeitserklärung sollte die 
Glockenproduktion also maximal anlaufen.
Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann man einigermaßen 
hoffnungsvoll die Unabhängigkeit erklären. Landen die 
feindlichen Armeen an der Küste, bieten sich zwei Taktiken an. 
Ein defensives Vorgehen ist anzuraten, wenn die betreffenden 
Städte zu Festungen ausgebaut sind; man verschanzt sich hier 
also lediglich mit allen Truppen und überläßt dem Gegner die 
Initiative. Man kann jedoch auch den Geländebonus ausnutzen, 
den die eigenen Einheiten zugesprochen bekommen. Mit etwas 
Glück können die Königstruppen auf diese Weise schon an der 
Küste gestoppt werden, bevor sie die Kolonie erreichen. Bei 
beiden Varianten ist der Schutz der Häfen zu berücksichtigen; 
deshalb sollten alle feindlichen Schiffe sofort versenkt 
werden. Nach mehreren (abgewehrten) Angriffslawinen gegen 
verschiedene Ziele ist der König geschlagen - die 
Unabhängigkeitsparty kann beginnen!

Die Tastaturbelegung

Die meisten Aktionen sind in Colonization sinnvollerweise mit 
der Maus durchzuführen. Beim Befehligen der Spielfiguren auf 
der Karte ist es jedoch von Vorteil, auf einige immer wieder 
benötigte Hotkeys zurückzugreifen.

Einheit aktivieren		A
Befehl zurückstellen		W
Keine Befehle			Leertaste
Bewegung			G
Wachdienst			S
Straße bauen			R
Felder pflügen/Wälder roden	P
Einheit auflösen		Shift+D
Handelsroute zuweisen		T
Europabildschirm		E
Heranzoomen			Z
Wegzoomen			X
Ansicht zentrieren		C
Colonipädie			F1

High-Scores

Wenn der Spieler neben der Kolonialisierung Amerikas auch noch 
die Ruhmeshalle aufmischen will, hilft ihm folgende 
Zusammenstellung aller Punkte-Komponenten weiter.
Grundsätzlich erhält man für jeden eigenen Kolonisten eine 
bestimmte Punktzahl, und zwar einen Punkt für verdingte 
Knechte und Kleinkriminelle, zwei Punkte für freie Siedler und 
konvertierte Indianer und vier Punkte für Spezialisten. Durch 
diese Punkteverteilung wird ersichtlich, daß die Weiterbildung 
von ungelernten Spielfiguren grundsätzlich vorteilhaft ist.
Die zweite wichtige Punktekomponente stellt der Zeitpunkt der 
Unabhängigkeitserklärung dar. Die Punktevergabe richtet sich 
dabei nach dem Abschneiden der übrigen europäischen Nationen: 
die erste Nation erhält einen Zuschlag von 100% auf ihre 
Basis-Punktzahl, die zweite 50%, die dritte 25% und die vierte 
keinen Zuschlag. Sollte man vor dem Jahr 1776 die 
Unabhängigkeit erklären können, erhält man für jedes Jahr noch 
zusätzliche Bonus-Punkte.
Schließlich schlägt jeder Gründervater im Kongreß mit 5 
Punkten zu Buche, während jeweils 1.000 Goldstücke einem 
Zusatzpunkt entsprechen. Boni gibt es auch für die rebellische 
Gesinnung in der Bevölkerung: abhängig vom Revolutionsstatus 
sind hier 50-100 Punkte einzuheimsen. Für die Zerstörung 
indianischer Siedlungen gibt es abhängig vom gewählten 
Schwierigkeitsgrad 1 - 5 Punkte Abzug.

Das Cheat-Menü und seine spielentscheidenden Funktionen

Durch einen einfachen Trick erhält man Zugang zu einem Cheat-
Menü, das mit einigen netten Überraschungen aufwartet. Dazu 
startet man den DOS-Editor und öffnet die Datei "menu.txt", 
die sich im Colonization-Verzeichnis befindet. Aus dem Eintrag 
"@PEDIA" macht man dann beispielsweise "@PEDIA-cheat", 
speichert die Datei und lädt das Spiel. Anstatt der 
Colonipädie erscheint nun das Cheat-Menü; dieses verschwindet, 
sobald ein weiterer Spielstand geladen wird, steht nach einem 
neuerlichen Programmstart aber wieder zur Verfügung.
Das Cheat-Menü erlaubt unter anderem die Produktion 
verschiedener Einheiten. Dazu klickt man am besten mit der 
rechten Maustaste auf ein freies Feld und ruft dann "Create 
Unit" auf. Das Menü kennt zwar keine Spezialberufe oder 
erfahrene Soldaten, ermöglicht aber beispielsweise die 
Instant-Herstellung von Artillerieeinheiten und Schiffen jeder 
Art; dadurch stehen auch schon vor der 
Unabhängigkeitserklärung Kriegsschiffe zur Verfügung. Herrscht 
in einer Kolonie beispielsweise mal wieder Werkzeugnotstand, 
klont man einen Pionier auf dem Städtefeld und degradiert ihn 
zum Siedler - schon stehen 100 Werkzeugeinheiten zur 
Verfügung. Verhandlungen mit Indianern oder europäischen 
Gegnern stellen nun kein Problem mehr dar: bei Bedarf wird 
einfach ein Scout neben der betreffenden Siedlung erzeugt und 
im selben Turn noch eingesetzt. Jenen, für die das Spiel schon 
immer zu einfach war, können ihren Kolonialbereich auch mit 
Indianern oder gegnerischen Soldaten zupflastern und damit das 
Spiel schwerer machen.
Nützlich ist auch "Reveal Map" (lästige Aufklärungsarbeiten 
entfallen) und "Show Colony Sites" (wo sind die meisten 
Rohstoffe versteckt?). Etwas geschmacklos ist das "Kill 
Indians"-Menü, mit dessen Hilfe bestimmte Indianerstämme 
ausgerottet werden können. Weitaus wichtiger ist der Punkt 
"Advance Revolution". Sie haben eine starke Armee, Festungen 
ohne Ende, aber nicht genügend Freiheitsglocken? Kein Problem, 
denn mit diesem Menü können Sie Unabhängigkeitsbestrebungen 
einfach per Knopfdruck beschleunigen.

Laden und Speichern

Der Zufallsgenerator bei Colonization hat eine kleine Macke, 
die ganz einfach ausgenutzt werden kann. Stehen Sie gerade vor 
der Aufklärung eines Gerüchts, speichern Sie den Spielstand 
und bewegen dann den Scout auf das entsprechende Feld. War 
diese Aktion ein Mißerfolg, verläßt man das Programm und 
startet es erneut. Lädt man den alten Spielstand wieder und 
versucht es nun noch einmal, führt dies fast immer zum Erfolg. 
Mit dem Trick stellt es kein Problem dar, einen der 
sagenumwobenen Jungbrunnen zu finden, der ausreisewillige 
Siedler in Scharen anlockt. Auf diese Weise lassen sich auch 
hartnäckige Artilleriebefestigungen ausräuchern oder zum Teil 
wesentlich stärkere Armee-Einheiten bezwingen.

Die besten Gründerväter

Die Wahl der Gründerväter sollte von der grundsätzlichen 
Spielstrategie und den aktuellen Bedürfnissen abhängen. Sind 
Sie als Spanier zum Beispiel an militärischen Konfrontationen 
interessiert, dürften Cortes und Washington erste Wahl für Sie 
sein. Handelsorientierte Spieler sollten sich dagegen 
Stuyvesant, de Witt und Smith einverleiben. Wer schließlich 
auf Kooperationskurs mit den Indianern ist, sollte dies mit 
der Aufnahme von Pocahontas bekräftigen.
Darüber hinaus gibt es jedoch weitere wichtige Gründerväter, 
die im Spielverlauf unbedingt anzuwerben sind. Im 
Erkundungsressort spielen Coronado und Magellan eine 
herausragende Rolle und sollten relativ zügig Eingang in ihre 
Regierung finden. Militärische Angelegenheiten sind unter der 
Mitwirkung von Drake und Jones wesentlich vorteilhafter, wobei 
besonders Drake mit seinem Angriffsbonus für Freibeuter große 
Bedeutung hat. Bis zur Unabhängigkeitserklärung muß auf jeden 
Fall Stuyvesant oder de Witt zu Ihren Beratern gehören, da Sie 
sonst keine Handelsmöglichkeit mit europäischen Häfen oder 
Kolonisten haben. Um die Rekrutierung von neuen Siedlern zu 
beschleunigen, ist der Einsatz von Penn oder Brewster 
anzuraten. Unabhängigkeitsbestrebungen sind am besten mit 
Hilfe von Jefferson und Bolivar zu erreichen. Nerven Sie die 
vom König aufgezwungenen Kriege gegen die übrigen europäischen 
Kolonisten, ist Franklin als Wunderwaffe unverzichtbar.

Wichtige Hinweise

Erfahrene Computeranwender werden den technischen Anhang von 
Colonization schnell zur Seite legen und statt dessen gleich 
das Spiel starten. Dann kann es aber sein, daß ihnen wichtige 
Anmerkungen entgehen, die sich auf Änderungen gegenüber dem 
Handbuch beziehen. Der wohl wichtigste Nachtrag betrifft den 
Kolonieradius. Ursprünglich war ein Radius von je zwei Feldern 
vorgesehen, was auch bei Betrachtung der Städteübersicht 
deutlich wird. In Wirklichkeit kann sich die Kolonie jedoch 
nicht weiter ausdehnen; diesen Umstand muß man bei der Suche 
nach geeigneten Bauplätzen berücksichtigen.
Wichtige Änderungen haben sich auch bei der Wirkung von 
Gründervätern ergeben. Peter Minuit sorgt nun dafür, daß 
indianisch besetztes Land ohne jegliche Kosten kolonisiert 
werden kann (im Handbuch steht der Hinweis, daß nur 50% der 
Kosten wirksam werden). La Salle sorgt außerdem erst dann für 
eine Einpfählung, wenn die betreffende Kolonie mindestens drei 
Bewohner hat.
Die unterschiedlichen Farben der Bevölkerungszahlen auf der 
Übersichtskarte werden ebenfalls im Anhang erklärt: weiße 
Zahlen bedeuten, daß bis zu 50% der betreffenden Kolonisten 
den Söhnen der Freiheit angehören, während grüne Zahlen eine 
Mitgliedschaft von 50-99% repräsentieren. Im Idealfall hat die 
Bevölkerungszahl eine blaue Lackierung: bis zur Rebellion ist 
es dann vielleicht nur noch ein kleiner Schritt. Aber 
aufgepaßt: färben sich die Kolonien der europäischen 
Mitstreiter bedenklich blau, verpassen Sie vielleicht den 
Superbonus für die erste Unabhängigkeitserklärung.

Wasserstraßen

In Colonization ist der Bau von Wasserstraßen möglich - und 
zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Dazu verlädt man eine 
Pioniereinheit auf ein Schiff und bewegt dieses an die 
gewünschte Stelle. Nach Aktivierung der Spielfigur gibt man 
ihr den Befehl zum Straßenbau und erhält nach kurzer Zeit eine 
(unsichtbare) Straße auf dem Wasser. Dieses Vorgehen ist 
besonders bei Schiffshandelsrouten und auf den Hauptstrecken 
in die Alte Welt nützlich, da man auf diese Weise 2 - 3 mal so 
schnell vorwärtskommt. Hat man den Verlauf der Wasserstraßen 
aufgrund vorübergehender Umnachtung vergessen, kann man mit 
Hilfe der rechten Maustaste die Wasserfelder danach absuchen.

Terrain bearbeiten

Der größte Teil der Neuen Welt ist von Wäldern bedeckt. Jedoch 
ist Wald nicht gleich Wald, wenn man mit der Rodung beginnt, 
um Feldbau zu betreiben sollte man auf folgendes achten:

Terrain	eignet sich für	wird zu	eignet sich für

Arktisch	-		-		-
Berge		Erze(gut)	-		Erze(gut)
Boreal-Wald	Pelze(gut)	Tundra		Erze(schlecht)
Feucht-Wald	Pelze(schlecht)	Feuchtgebiet	Erze(schlecht)
Feuchtgebiete	Erze(schlecht)	-		Erze(schlecht)
Flachland	Weizen		-		Weizen
Gestrüpp-Wald	Pelze(schlecht)	Wüste		Erze(schlecht)
Grünland	Tabak		-		Tabak
Hügellandschaft	Erze(gut)	-		Erze(gut)
Laubwald	Pelze(schlecht)	Prärie		Baumwolle
Mischwald	Pelze/Holz	Flachland	Weizen
Nadelwald	Holz		Grünland	Tabak
Prärie		Baumwolle	-		Baumwolle
Regenwald	Holz(schlecht)	Sumpfland	Erze(schlecht)
Savanne	Zuckerrohr		-		Zuckerrohr
Sumpfland	Erze(schlecht)	-		Erze(schlecht)
Tropenwald	Pelze/Holz	Savannen	Zuckerrohr
Tundra		Erze(schlecht)	-		Erze(schlecht)
Wüste		Erze(schlecht)	-		Erze(schlecht)

Boreal-Wälder holzt man am besten nicht ab; auch bei Gestrüpp-, 
Regen- und Feucht-Wäldern sollte man sich die Rodung vorher 
überlegen, denn im Gegensatz zu Civilization kann nicht mehr 
aufgeforstet werden.

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)