Andere Lösungen

Companions of Xanth (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Companions of Xanth"
---------------------------------------

Allgemeine Hinweise
Auch wenn man nach dieser Loesung spielt, sollte man nicht vergessen, die ganze Handlung 
nachzuvollziehen und alle Texte im Spiel sorgfaeltig zu studieren. Oftmals sind wichtige Tips 
in Doppeldeutigkeiten Wortspielen usw. versteckt.

Grundsaetzlich gilt
- Alle Gegenstaende mitnehmen
- Die Landschaften sorgfaeltig durchsuchen
- Mit jeder Person sprechen
- Die Gefaehrtin in Problemsituationen befragen
- Das Com-Pendium enthaelt oft Hinweise

Am Anfang
Man befindet sich im eigenen Arbeitszimmer. Als erstes nimmt man den Brief und den Zettel und 
begibt sich in die Kueche. Dort liest man den Brief und erfaehrt wichtige Neuigkeiten von der 
(Ex)Freundin. Kurz darauf ruft Edsel an. Im folgenden Gespraech geht es um ein Computerspiel, 
welches uns Ed auch sofort vorbeischickt. Bevor man es in den Computer einliest, nimmt man den 
Senf. Jetzt beginnt das eigentliche Spiel. Man unterhaelt sich mit Grundy Golem, dem Spielleiter, 
ueber einige Einzelheiten und waehlt Nada Naga als Gefaehrtin aus.

Air
In der Hoehle laesst man Nada nach Fallen Ausschau halten, und kurz darauf findet sie den 
Ausgang ins Freie. Dort trifft man zum ersten Mal die Gegenspielerin. Bei der Bruecke nimmt man 
die Butterblume und die Kirsche mit und begibt sich zum Teich, in den man einen Blick werfen 
sollte. Im Dorf spricht man den Headman an. Als er sein Problem vorgebracht hat, erklaert man
sich bereit, ihm zu helfen. Zunaechst nimmt man die Lampenschirme und den Stein und geht dann 
zum Pier. Am Steg entdeckt man einen Leinenfetzen und ein Seil, welches sich allerdings nur mit
Nada’s Hilfe entfernen laesst. Man geht jetzt zurueck zur Bruecke, verbindet den Anker mit dem 
Seil und zieht somit das Stueck Holz an Land. Das Holz muss vom Headman zugeschnitten werden, da 
es sonst nicht von Nutzen ist. Am Kliff legt man erst das Holz auf den Felsbrocken, dann den 
Stein und bittet Nada, das jetzt vollstaendige Katapult zu benutzen. Der Stein landet im 
verzauberten Eimer und hindert ihn so an der Flucht. Man nimmt den Eimer und kann den Weg 
fortsetzen, der vorher versperrt war. Durch geschicktes Ueberreden gibt der Waechter den Weg zum 
Fairy Nuff frei. Nachdem man das T und das Ei genommen hat, schildert man Nuff das Problem der 
Buerger und erhaelt ein Rezept fuer eine Mixtur.
Das Rezept:
- 2 eye screams
- 3 pints of water
- a large egg
- a piece of sail
- a dash of butter
- 2 cough drops
- a firefly.
Mit der leeren Butterblume, in der sich die Butter befand, kann man die Feuerfliege einfangen. 
Um an die Cough Drops zu gelangen, bedarf es der Mithilfe Nada’s. Wenn alles vermischt ist, geht 
man zu Nuff, der das Gebraeu in zwei Behaelter (Lampenschirme) fuellt. Nachdem man wenig spaeter 
das Zensurschiff unschaedlich gemacht hat, erhaelt man ein Schwert, welches noch eine 
entscheidende Rolle spielen wird. Nuff verraet schliesslich die Abkuerzung in das Nichts.

The Void
Zuerst liest man im Com-Pendium ueber The Void nach und erhaelt einen sehr wichtigen Tip. Schaut 
man sich um, bemerkt man, dass tatsaechlich kein normaler Weg aus dem Nichts fuehrt. Nach 
einiger Zeit erscheint eine Tuer und verschwindet sofort wieder, aber Nada will dies nicht so 
recht glauben. Die Tuer erscheint immer deutlicher und bleibt am Ende bestehen, wenn man Nada 
von der Existenz dieser Tuer ueberzeugt.

Earth
Am Teich trifft man Metria, die man dazu ueberreden muss, das Gebaeude im Norden 
aufzuschliessen (nicht aus dem Teich trinken). Im Gebaeude nimmt man Steinkrug, Steinkeil und 
das Glas (das Glas hat die Form einer Tuer). Der Raum mit der Steintafel sollte noch unbeachtet 
bleiben. Ein Blick in den Spiegel bringt ein Plus auf das Punktekonto. Wird im "Schalterraum" der
Knopf gedrueckt, erscheint ein weiterer Knopf, den man auch druecken sollte. Kommen keine 
neuen Knoepfe mehr, muss man jeden noch einmal druecken, bis der Hauptschalter erscheint. Im 
darunterliegenden Raum ist Nada gefangen (nicht anschauen). Ein freundliches Wort zu den 
Handfesseln kann Abhilfe schaffen. Mit dem Moos, das man ins Glas fuellt, bringt man den 
Eisenbaum zum Schmelzen. Kurz darauf findet man sich in der Feuerwelt wieder.

Fire
Man laeuft den Weg entlang, bis man auf zwei feurige Gestalten trifft. Jetzt bittet man Nada, 
sich einen Knoten in die Haare zu machen. Tut sie dies, erhaelt man ein Broetchen (engl.: bun = 
Broetchen; Haarknoten), auf das Senf geschmiert werden muss. Der "Hot Dog" fuehlt sich dadurch 
bedroht und verschwindet. Nachdem man vom Feuermenschen einige Informationen erfragen 
konnte, nimmt man die Holzkohle und geht zurueck zu dem alten Kellergewoelbe (Earth). Man muss 
den Raum mit der Steinplatte finden und mit Hilfe der Kohle und des Papiers die Schrift abpausen. 
Nun hat man das Rezept fuer "Mack’s Meister Knaller". Die leere Butterblume und das Feuerwasser, 
das man vom Lavamenschen erhaelt, werden in den Steinkrug gegeben. Das Ganze wird gut 
gemischt und kommt in den Ofen, bis es goldbraun gebacken ist. Endlich kann man den Knaller 
entzuenden und in das Feuer werfen. Jetzt heisst es aber so schnell wie moeglich zu verschwinden, 
da man von der Explosion nicht unbedingt auch "ausgeloescht" werden sollte. Mit Anker und Seil 
erklettert man sich den Weg in die Freiheit.

Water
In der Naehe der Bruecke erscheint der "Pay the Toll"-Troll. Bieten wir ihm unsere Dienste an, so 
laesst er uns die Bruecke ueberqueren. Man nimmt den Wasserschlauch und kehrt zu Troll’s 
Wohnung zurueck, die unter der Bruecke liegt. Im Labor seiner Behausung leitet man das Wasser in 
den Brunnen um. Doch bevor man den Wasserhahn aufdreht, sollte man den blauen Knopf 
druecken, um einer groesseren Katastrophe zu entgehen. Auf dem Grund des Brunnens liegt der 
Schluessel, den man dem Troll uebergeben muss. Bevor uns der Troll weiterziehen laesst, muss 
man noch eine seiner Raetselaufgaben loesen. Die Streichholz-Aufgabe ist die einzige, die man 
ohne Probleme loesen kann. Zusaetzlich kann man nun ein Brecheisen sein eigen nennen. In der 
Hoehle trifft man auf Com-Pewter, der uns ein weiteres Mal auf die Probe stellt. Es gilt, bei 
bestimmten Begriffen die zu ergaenzenden Buchstaben zu finden.

Die Loesungen sind:

Runde 1
1. S (spear)
2. D (dates)
3. P (pecans)
4. E (steer)
5. A (lamia)

Runde 2
1. O (moose)
2. B (cobra)
3. F (fleas)
4. E (panties)
5. T (tangles)

Da der Buchstabe T (Runde 2/5) nicht zur Auswahl steht, muss man selbst Abhilfe schaffen und den 
Teebeutel oder das "Tee" einwerfen. Als Com-Pewter daraufhin die Spielregeln zu aendern 
versucht, legt man ihn mit einem Virus, den man von Grundy Golem bekommt, auf Eis. In der Huette 
spricht man mit Ma Anathe und nimmt den Windsocken. Nun unterhaelt man sich mit der Ogre-Frau, 
nimmt den Windbeutel und geht zu dem Geysir, dem man den Windsocken ueberzieht. Der Junge, 
der so zurueck in den Besitz seines Balles kommt, repariert den Schubwagen vor Ma Anathe’s 
Haus. Schiebt man den Wagen zur Seite, kommt ein Segeltuch zum Vorschein, das sich 
ausgezeichnet fuer das Boot gebrauchen laesst. Mit Hilfe des Windbeutels kommt man zu dem 
Waechter des Berges.
 
Die Antworten sind:
01. error
02. Airedale
03. window
04. air conditioning
05. errand
06. windbag
07. airplane
08. airbag
09. windmill
10. breeze

Nun kann man den Berg betreten, das Souvenir Ma Anathe bringen und so den Trank erhalten, den 
die Ogre-Frau braucht.

Gap Chasm
Auf dem Weg zur Schlucht trifft man auf einige Kreaturen, die man jedoch unbeachtet lassen kann. 
Am Gap angekommen, weigert sich Nada, uns zu folgen. Zufaellig kommt unsere Gegenspielerin 
vorbei, und wir lassen uns auf einen Begleitertausch ein. Mit Sammy Cat und Jenny betritt man die 
Schlucht und erspaeht sofort den Drachen, um den man sich aber nicht zu kuemmern braucht. Man 
beginnt ein Gespraech mit der Wolke, die ueber dem Drachen schwebt. Nachdem ihr 
Selbstbewusstsein genug geschwaecht ist, laesst sie einen Schneesturm los, der den Drachen 
niederstreckt. Vor Humfrey’s Schloss angekommen, hilft Sammy die Tuer zu oeffnen. Die 
Zugbruecke muss tatsaechlich auf den Weg heruntergezogen werden. Damit die Seeschlange 
einschlaeft, sperrt man die Grille in ein Glas ein. Dann kann man den Burggraben ueberqueren und 
mit der Brechstange das Gitter aufhebeln ("lok pic" nicht vergessen). Man zieht Hebel 1, 2 und 4, 
damit man zu Humfrey gelangt. Um die "andere Welt zu beruehren", schauen wir in die 
Kuerbisflasche.

The Gourd
Den Zombie laesst man stehen und schliesst sofort die Eingangsluke an der Rueckseite des Hauses 
mit dem Dietrich ("lok pic") auf. Unten angekommen, nimmt man Seil und Schluessel und schliesst 
die Tuer auf. Das Seil befestigt man am Hebel und am Gelaender. Oben schlaegt uns Nada Naga die 
Dachluke vor der Nase zu. Jetzt drueckt man den Knopf mit der Aufschrift "Knopf druecken um 
Falltuer zu oeffnen". Dadurch wird jedoch die Falltuer unter unseren Fuessen geoeffnet. Noch 
leicht verwirrt schaut man sich im Raum um, nimmt das Pain-B-Gone Flaeschchen und untersucht die 
Buecher am Kamin. Wieder befreit, gibt man das Pain-B-Gone auf die Fensterscheibe und holt den 
Stock. Mit ihm koennen wir die Dachluke oeffnen und im letzten Moment das Schwert auf den 
teuflischen Preis schleudern. Nun darf man sich True Believer nennen und sollte ca. 990 -1000 
Punkte auf sein Konto erspielt haben.

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)