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Conquests of the Longbow - The Legend of Robin Hood (dt)

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Komplettlösung zu "Conquest of the Longbow"
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Nachdem sich Robin mit Horn und Talern, als Gabe für 
die Armen, gewappnet hat, wird es Zeit zum 
Frühstücken. Im versteckten Lager erwarten ihn Little 
John samt allen Mannen zum Morgenappell. Es gibt 
Fisch (für die grauen Zellen), bevor man sich zum 
Bogenschießtraining rüstet. Der Schießplatz befindet 
sich wenige Meilen nördlich des Camps. Hier wartet Will 
Scarlett mit einem neuen Anhänger Simon. Wie es sich 
gehört, führt Sir Robin Hood ein kurzes 
Vorstellungsgespräch mit Simon, denn Grundlegendes 
sollte geklärt sein, und steckt ihn ein paar Taler zu. Es 
wird Zeit fürs Training. Das Wichtigste beim 
Bogenschießen ist das genaue Zielen mit der 
Pfeilspitze. Dabei sollte man sowohl auf Windrichtung 
als auch auf Zielentfernung achten. Des öfteren ist eine 
leichte Korrektur zur Seite oder nach oben ratsam. 
Robin hat sein Schießen beendet, den Bogen für gut 
befunden und hält nun einen kurzen Smalltalk mit den 
beiden Outlaws. Robin begibt sich alsbald zum Ausguck 
oberhalb der Watling Street. Die Position? Ach ja, man 
marschiere vom Camp aus drei Lichtungen gen Westen. 
Hier hat sich Little John postiert. Der Waldschrat löst ihn 
ab und wartet ein Weilchen, bis... siehe da, einer der 
mittelalterlichen Fiskalpolitiker mit einer Bauersfrau im 
Schlepptau den Weg kreuzt. Robin fängt den fiesen 
Steuereintreiber kurzerhand auf der Straße ab. Da das 
Gespräch hier wenig erfolgversprechend zu verlaufen 
scheint, zieht der Mann aus Sherwood Forest die 
Zuhilfenahme eines seiner Pfeile vor und knallt dem 
Büttel eins vorn Latz. Der verängstigten Bäuerin 
hingegen gibt er etwas Geld mit auf den Weg. Am 
Abend besucht Robin die nette Witwe von nebenan mit 
ihren drei Söhnen. Nach amüsanter Unterhaltung geht 
der erste Tag zur Neige und Robin kann sich im Lager 
seinen wohlverdienten Grog einfahren. Er wird einen 
ungewöhnlichen Traum haben. Nachdem er am 
nächsten Morgen seinen Rausch ausgeschlafen hat, 
erzählt er seinen Freunden von dem Traum. Will bringt 
interessante News. Begeben wir uns zur Erkundung des 
sagenumwobenen Sherwood Forest. Dabei suchen wir 
die Lichtung direkt westlich von der Watling Street 
gleich mehrmals auf. Irgendwann wird Robin Zeuge 
eines feisten Zwischenfalls. Marian taucht auf und wird 
plötzlich von einem Mönch in schwarzer Robe 
angegriffen. Ein sehr schneller Pfeil bereitet dem Drama 
schlagartig ein Ende und Robin ist um einen 
Damenslipper reicher. Den Slipper verwahrend ruft 
Hood nun seine Leute durch ein kurzes Hornsignal 
zusammen und der zweite Tag ist überstanden. Der 
Dritte noch nickt so ganz. Robin begibt sich in 
gewohnter Manier zum Ausguck, und prompt zieht hier 
ein Bettler auf der Straße heran. Es bedarf nur ein 
wenig Silber, um den Bettler zu überzeugen, seine 
Lumpen herauszurücken. Diese Lumpen sind es, 
welche Hood die nötige Tarnung gewähren, um auf 
seinem Trip nach Nottingham unerkannt zu bleiben. Die 
erste Amtshandlung ist der Besuch bei Lobb dem 
Schuhmacher. Jetzt kommt auch der Damenslipper ins 
Spiel. Man reiche ihn jenem Lobb, woraufhin der 
Schuhmacher als Gegenleistung gern einige 
Informationen samt einem silbernen Kamm preisgibt. 
Robin kehrt nun zurück ins Sherwood Dickicht. Der 
vierte Tag bereitet Robin endlich wieder ein Meeting mit 
Marian in der "Willow Grove". Großzügig gibt er ihr den 
silbernen Kamm. Ob das nun folgende Gespräch eher 
zum Flirt ausarten sollte? Robin verdreht der Dame 
zumindest mit dem Smaragd den Kopf, soviel kann man 
sagen. Schon wenig später ist wieder Wachdienst am 
Aussichtspunkt fällig. Einem Wilderer soll - so scheints - 
das gleiche widerfahren wie am ersten Tag der 
Bauersfrau. Diese Maßnahme erfolgt nach Maßgabe der 
Ersten. Auch dem Wilderer gebührt ein Obolus von 
einigen Talern. Der nun folgende Tag beginnt mit 
schlechten Neuigkeiten. Robin erfährt von der reizenden 
Witwe, daß die Herrscher aus Nottingham ihre Söhne 
eingesperrt haben. Eine Befreiung scheint dringend 
vonnöten, natürlich wieder "undercover". Seine Tarnkluft 
besorgt sich Robin wieder am "Aussichtspunkt", der 
verkehrsreichsten Stelle im Forest. Die braune Kutte 
des vorbeischlendernden Abteimönches kommt gerade 
recht. Es bedarf nur eines kurzen Gesprächs, bis Robin 
sich die Kutte nehmen kann. Die Befreiung kann ihren 
Lauf nehmen. Während der nun kuttenlose Mönch unter 
Tucks Aufsicht noch brav seinen Bodybuildinglektionen 
nachgeht, gibt sich Robin von Sherwood schon mit den 
Wachen vor Nottingham Castle ab. Wie gut, daß 
Herrscher ihre Diener schon dazumal sehr knapp bei 
Kasse gehalten haben. Ein leichtes für Robin, die 
wachende Zunft mit wenigen Worten und mit einem 
Silberpenny zu beglücken. Auf einem fixen Besuch im 
Kerker folgt der Gang in die St. Marys Abtei. In der 
Wäscherei sollte man sich drei weitere Mönchskutten 
"besorgen", die später für die drei Gefangenen als 
Tarnung unabdingbar sind. In der Kapelle führen zwei 
Türen ins angrenzende Labyrinth. Robin begibt sich gen 
Norden und stößt alsbald auf eine Geheimtür. Auf dem 
Rückweg schaut er nochmals in der Abtei vorbei, um 
den Abt zu treffen. Mit einem Fäßchen "bewaffnet" 
geht's nun zur Stippvisite in den Pub. Robin plaudert mit 
dem Wirt und überreicht ihm währenddessen das 
Fäßchen. Man sollte während dieses Gesprächs 
unbedingt sein besonderes Augenmerk auf einen Eimer 
richten, der ab und zu von oben herabgelassen wird. Es 
ist empfehlenswert sich vom Mühlespieler zu einer 
Wette herausfordern zu lassen. Es gilt, mit etwas Geld 
gegen einen Amethyst zu setzen und natürlich, das 
Mühlespiel zu gewinnen. Nach getaner Arbeit verläßt 
Robin den Pub durch den Keller. Zutritt zum 
Geheimgang verschafft der Zapfhahn am zweiten Faß 
von oben. Robin begibt sich nach Norden und findet die 
Geheimtür in den Burgkerker, wie ein Blick durchs 
Guckloch bestätigt. Rechts der Gang führt hinter den 
Gobelin in die Abtei. Hier trinkt Robin mit dem Abt um 
die Wette, und hier macht sich der Amethyst im Bierkrug 
doch sehr nützlich. Daß Alkohol so manche Zunge löst, 
ist ja bekannt, und auf diese Weise läßt sich der Abt so 
einige interessante Informationen entlocken. Es ist nur 
eine Frage der Zeit, bis der Abt den Alkohol verfangen 
und Robin in der Lage ist, dessen Geldbeutel und das 
Fäßchen abzugreifen. Leichtsinnigerweise schließt der 
Abt sein Schlafgemach nicht ab, und so entdeckt Robin 
nebst Damenunterwäsche ein unscheinbares Kästchen 
unter dem rechten Kopfkissen. Robin legt das Kästchen 
wieder zurück und begibt sich erneut zum Pub, des 
Fäßchens wegen. Geschwind bezahlt er die Bierzeche 
des Abtes und verabschiedet sich vom Wirt. Ein 
weiterer Marsch durch den Geheimgang zum Kerker 
gibt ihm Gelegenheit, neben den abgelenkten Wachen 
in das Loch zu schlüpfen und vier Pennies auf den 
Tisch zu legen. Schnell wieder raus. Robin hat sein 
Versteck im Geheimgang aufgesucht, und die Wachen 
gehen einen trinken. Gerade der richtige Augenblick, um 
die drei Jungs aus dem Kerkerloch zu holen. Da sich die 
Mönchskutten auch als Seil sehr gut eignen, scheint die 
Flucht nun reibungslos abzulaufen. Ein verstohlener 
Blick in die Abtei zeigt, daß dieser Fluchtweg versperrt 
ist. Nur durch Flucht hinter den Wandteppich kann sich 
Robin noch retten. Was bleibt ist der Weg durch den 
Pub, wo der Stadthalter gerade die anstehende 
Hinrichtung seiner Gefangenen zelebriert. Alle 
Partygäste haben schon tief ins Glas geblickt, so daß 
die Mönche ungeschoren davonkommen, wenngleich 
der Stadthalter für einen kleinen Zwischenfall sorgt. Er 
besteht auf seinen Segen. Nachdem der Stadthalter 
seine passenden Worte bekommen hat, steht der 
Befreiung nichts mehr im Wege und Mr. Hood heimst 
als Belohnung von der überaus dankbaren Witwe das 
goldene Netz ein. Auch der sechste Tag wird nicht 
unspektakulär verlaufen. Nachdem Robin sich am 
Aussichtspunkt seine für die kommende Aktion 
genehme Verkleidung beschafft, indem er sich ein 
Stabkampfduell mit dem schwarzen Mönch leistet und 
gewinnt, sucht er in Gestalt des "Fens - Mönch" das 
Kloster in den Sümpfen auf. Mit der Pfeife läßt sich 
relativ einfach ein Boot organisieren. Schon nach kurzer 
Bootsfahrt gelangt er an das Klosterportal. Dem 
Wächter übergibt man zuerst die Pfeife, dann den 
Beutel mit den Steinen. Der Wächter scheint 
gelangweilt. Er gibt Robin einige Rätsel auf, nach deren 
Lösung er das Kloster betreten darf. Das Studierzimmer 
im Südost-Turm hat ein Regal. In der Mitte unten liegt 
das gesuchte Pergament mit der Hand versteckt. Im 
Refektorium trifft Robin auf den Prior und stellt sich vor. 
Im Anschluß daran befreit man den Gefangenen. Es ist 
der Hofnarr Fulk. Dieser schickt Robin ein weiteres mal 
ins Studierzimmer. Allmählich wird der Prior lästig. Man 
kann ihn sehr leicht verscheuchen, in dem man ihn 
weniger mit Ruhm, desto mehr aber mit Wein 
bekleckert. Dann schnappt man sich die 
zurückgelassene Schriftrolle, und kehrt zum 
Gefangenen zurück. Nachdem Robin nun Fulk die Verse 
übergeben hat, zeigt der sich entgegenkommend und 
erklärt den Weg zum Notausgang. Robin besteigt das 
Boot und berührt die richtigen Steinfiguren. Die Flucht 
erweist sich als erfolgreich und unser Bogenschütze 
erhält von Fulk die Rolle mit den Versen. Am nächsten 
Tag bietet sich nun Gelegenheit, mit Hilfe von Fulks 
Versen das Kästchen des Abtes zu öffnen. Die 
Anfangsbuchstaben der Bäume stellen das Codewort 
dar. In der Box befindet sich ein magischer Ring. Es 
wird Zeit, Marian in der "Willows Grove" aufzusuchen. 
Ihr übergibt man das Pergament mit der Hand samt 
Fulks Schriftrolle. Das in diesem Smalltalk zu Sprache 
kommende Wappen muß Robin in Erinnerung behalten. 
Doch zunächst präsentiert er seine Smaragdhälfte und 
erhält die langerwartete Belohnung. Auf besagte 
Belohnung folgt ein Waldspaziergang. Man sucht sich 
eine beliebige Lichtung aus und wartet hier mit den 
goldenen Netz auf den nächsten Kobold. Mit etwas 
Glück erwischt Robin einen Kobold und folgt ihm zur 
Alten Eiche, wo mehrere Rätsel um den Schutz des 
Waldes zu lösen sind. Es wird Zeit für den Jahrmarkt. 
Am Aussichtspunkt kann Robin einen Bogenschützen 
abfangen. Ein Wort- wechsel, verbunden mit einer 
kleinen Finanzspritze, verhilft ihm zu dessen Klamotten. 
Auf zum "Nottingham Fair". Hier kann Robin einige 
Neuigkeiten in Erfahrung bringen, denn so manch 
redselige Person hat etwas zu erzählen. Vor allem mit 
dem Wahrsager, dem Schal- verkäufer und dem 
Parfümhändler sollte man ins Geschäft kommen, nicht 
zu vergessen die beiden Bettler. Auch Gelehrte laufen 
hier in großer Zahl herum. Robin fragt die Burschen 
nach dem vereinbarten Wappen. Einer der Gelehrten ist 
ein Boote. Als Robin ihn erkannt hat, übergibt er ihm 
das Pergament. Doch Vorsicht! Den falschen Gelehrten 
zweimal zu fragen bringt nichts außer üblen 
Halsschmerzen mit sich. Ganz links neben den 
Jahrmarktsbuden findet ein Bogenturnier statt. Den 
Wachen zahlt Robin die Startgebühr von einem Penny 
und nimmt alsbald an dem Turnier teil. Es bleibt nur 
noch wenig Gelegenheit zu einem Übungsschießen. 
Robin spaltet mit seinem letzten Pfeil den Pfeil seines 
Gegners und kann so wieder einmal einen Gewinn 
einsacken. Bevor sich der Tag dem Ende neigt, ist 
zunächst noch einmal ein Katz und Maus Spiel mit den 
Mannen des Stadthalters angesagt. Dazu streift Robin 
in der Nähe eines "Druidenhaines" durch den Wald und 
flüchtet in, den Hain, sobald des Statthalters Leute 
durchs Geäst brechen. Im Hain verwendet er den 
passenden Schutzzauber und die Soldaten sind 
ausgetrickst. Ungestört schlendert unser Held nun 
Richtung Aussichtspunkt, um den Händler abzupassen. 
Auch diesmal sollen ein paar Worte und zwei 
Observationen genügen, bis die nächste Tarnung 
perfekt sitzt. Dringend zu empfehlen ist ein gefärbter 
Bart. Robin ist jetzt Juwelier. Brav stellt er sich am 
Burgtor vor und bekommt seine Audienz beim 
Stadthalter. Der Juwelier preist ihm zunächst völlig 
dreist die falschen Juwelen an und ködert ihn daraufhin 
mit dem Smaragd. Als der Stadthalter dann auch noch 
dem Märchen vom Drachenhort auf den Leim geht, 
kann auch er seinen Beitrag zum Lösegeld leisten. Am 
zehnten Tag gibt es schlechte Nachrichten. Der Abt 
plant eine Hexenverbrennung und Maria soll 
Hauptdarstellerin sein. Eilig wird der Kriegsrat 
zusammengetrommelt. Robin entscheidet sich für Johns 
Vorschlag und stattet daraufhin dem Pub einen 
wichtigen Besuch ab. Nach mehrmalig gutem Zureden 
öffnet der Wirt den Weg in den Keller, woran er 
letztendlich recht gut tut. Durch den Geheimgang 
gelangt Robin nun in die Abtei und von dort durch das 
Labyrinth bis zur Geheimtür. Spätestens jetzt sollte man 
den Feuer-Ring anlegen. Nach erfolgreicher Flucht 
wendet der Retter in "Willow's Grove" einmal mehr den 
Smaragd an. Der Überfall auf den Goldkonvoi steht an. 
Robin beruft nochmal eine Ratssitzung ein und 
entscheidet sich für Tucks Plan. Und diesmal gibt es 
wirklich fette Beute. Der Stadthalter organisiert 
daraufhin eine Treibjagd, der Robins Mannen allerdings 
- wie schon einmal- locker ausweichen können. Später 
am "Aussichtspunkt" ertappt Robin einen verkappten 
Ritter, der von sich behauptet Bote zu sein. Ein paar 
gezielte Fragen bringen den Schwindel schnell ans 
Tageslicht und wenige Sekunden später spricht dann 
ein Pfeil das richtende "Wort". Bei der Observation der 
Leiche findet Robin einen aufschlußreichen Brief, der 
die Einberufung aller Mannen - zunächst zum Gespräch 
- nach sich zieht. Am letzten Tag begibt sich Robin noch 
einmal in die Gefahr der Sümpfe. Mit dem tragen des 
Wasser- Rings werden die "Wisps" sichtbar. Diese 
besorgen auf Wunsch ein Boot, mit welchem Robin den 
Irrlichtern folgt. Am Turm geht er an Land. Mit 
Druidenzauber bringt man die Efeuranken zum ranken, 
um an ihnen nun bis zum Turmfenster vorzudringen. Im 
Turm sitzt ein Mann gefangen, welchem Robin den 
belastenden Brief überreicht. Zudem notiert er das 
Codewort, bevor sich beide auf die Flucht begeben. 
Diese Flucht soll sich zu einer brisanten Hatz 
entwickeln, denn die schwarzen Mönche haben von 
dem Vorhaben Wind bekommen. Nachdem man sich 
durch die von den Mönchen verursachten Steinlawinen 
durchgeschlagen hat, setzt Robin nun die Flucht mit 
dem Boot fort, um sich die hart verdiente und stark 
umkämpfte Belohnung abzuholen.

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Diese Lösung stammt aus 
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