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Congo (dt)

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Komplettlösung zu "Congo - Descent into Zinc"
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Am Anfang
Nachdem Jack mit seinem Fallschirm gelandet ist, wendet er sich nach links 
und folgt dem Pfad. Linkerhand findet er eine Kiste, die er mit seinem
Messer öffnet. Den Inhalt, eine Kamera, ein Schlauchboot und eine Workstation, 
verstaut er in seinen Taschen. Nun geht er nach Osten, wo er auf einen Fluß 
trifft. Mit seinem Kahn fährt er den Strom hinauf und hält sich bei der 
Weggabelung rechts, um gleich darauf wieder ans Ufer zu kommen. An diesem 
Punkt hätte er eigentlich seinen Kontaktmann treffen sollen, doch der liegt 
mit einem Pfeil in der Brust im Gebüsch (nach Osten drehen). Jack nimmt das 
Geschoß an sich, begibt sich wieder zum Fluß (Süden), hält sich bei den beiden 
Biegungen links und kommt so wieder gefahrlos ans Ufer. Dort geht er nach 
Westen und trifft auf verfallene Bauten. 

Giftige Pfeile
Im Osten entdeckt der Söldner eine Steinschale mit eingravierten Zeichen und 
einer roten Flüssigkeit. Mit seiner Kamera fotografiert er die Schüssel und
analysiert die Fotos mit Hilfe der Image Library der Workstation. So erfährt 
er, daß die rote Substanz eine Giftmischung der Eingeborenen ist. Jack taucht 
daraufhin den Pfeil in die Brühe und nimmt das Blasrohr mit, das auf dem Rand 
der Schale liegt. Da die Schlucht im Norden das Weiterkommen verwehrt, marschiert 
er den Weg zurück zum Fluß und fährt mit dem Boot an der nächsten Abzweigung 
nach rechts. Die Schlange, die ihm im Norden den Weg versperrt, erlegt er 
kurzerhand mit dem Blasrohr und dem vergifteten Pfeil. Daraufhin folgt er dem 
Pfad nach Norden, wo er eine Skulptur findet. Nun geht er nach Westen zurück, 
wendet sich anschließend nach Osten und fährt mit dem Boot weiter, wobei er sich 
zweimal links hält. Sobald er wieder festen Boden unter den Füßen hat, geht er 
nach Westen, wo er wieder zur Ruine an der Schlucht gelangt. Diesmal legt er die 
eben gefundene Skulptur in die Vertiefung der Steinscheibe, die rechts am 
Wegrand steht. Dadurch wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine Brücke über die 
Schlucht errichtet. Drüben angekommen nimmt Jack die Steinkugel, die in einem 
Spalt in der westlichen Mauer liegt und wandert anschließend durch das Tor
nach Norden. 

Das zerstörte Camp 
An der nächsten Gabelung marschiert er nach Norden weiter und sieht daraufhin im 
Osten das zerstörte Camp der Expedition. Die Tasse und den Zelthaken steckt er 
kurzerhand ein. Es gelingt ihm aber nicht, den am Boden liegenden Koffer zu 
öffnen. Jack geht nun weiter nach Norden in Richtung der Ruinenstadt, wo er im 
Westen einen Signalgeber findet und im Osten versucht, an eine weitere Skulptur 
zu kommen. Diese fällt aber ins Wasser und verschwindet. Durch das Tor im Norden 
gelangt Jack schließlich in die innere Stadt, wo er zum ersten Mal auf Amy trifft. 
Ein Stück weiter nördlich biegt Jack vor der Treppe nach Osten ab und findet so 
eine Steintafel mit einer Karte. Diese fotografiert er und blendet sie mit Hilfe 
des "Map Layer" über die Karte der Workstation. So erhält er einen genauen Plan 
der Ruinenstadt. Im Süden findet er dann ein steinernes Podest und einen "Radiation
Scanner", der die Radioaktivität sichtbar macht. Nun legt Jack die Tasse in 
die Mulde des Podestes und setzt damit einen antiken Lift in Gang. Unten angekommen, 
dreht er sich nach Süden und schießt von den rätselhaften Zeichen an der Wand 
ein Foto, welches er mit der Station analysiert. Außerdem untersucht er die 
Schriftzeichen mit dem "Radiation Scanner". Diese Vorgehensweise wendet Jack 
auch bei allen weiteren Hieroglyphen an und merkt sich dabei vor allem die 
Position und die Anzahl der leuchtenden Augen. Um wieder nach oben zu gelangen, 
nimmt er einfach die Tasse aus der Vertiefung und geht anschließend wieder nach 
Norden zurück. Bei der Steintafel wendet er sich nach Westen und nimmt dabei das 
Seil, das unter einer umgestürzten Säule liegt, mit. Wieder auf der "Hauptstraße" 
angekommen, geht er nach Süden und biegt vor dem Stadttor nach Westen ab. Im
Norden führt eine Treppe wiederum zu einem steinernen Podest. Außerdem steht 
außerhalb des Raumes im Westen eines der automatischen Gewehre, das die aggressiven 
Gorillas in Schach halten sollte. 

Gefahr für Jacks Team 
Bevor Jack nach unten fährt, öffnet er das Gerät, das im Osten steht, und nimmt 
einen Peilsender heraus. Nun legt er die Tasse in die Mulde und gelangt so in eine 
Höhle, wo er zu seiner Rechten eine Steinkugel findet, die er natürlich einsteckt. 
Anschließend macht er von den rätselhaften Zeichen an der Südwand ein Foto und 
läßt es in der Workstation analysieren. Außerdem untersucht Jack die Hieroglyphen 
wieder mit dem Scanner. Danach geht unser Held zurück zu den Säulen und der Tür 
mit den sechs Augen. Dort meldet sich Karen und teilt ihm mit, daß sie und ihr 
Team in der Mine gefangen seien. Um die Tür zu öffnen, die den Eingang zur Mine 
darstellt, muß Jack erst alle sechs Steinkugeln finden. Zunächst greift er sich 
die Schlüsselkarte, die im Osten liegt und untersucht die Schriftzeichen an beiden 
Säulen neben der Tür. Dann verschwindet er aber schleunigst, da das unheilvolle 
Gebrüll eines wütenden Gorillas immer lauter wird. Er kehrt zum Camp zurück und 
öffnet mit der eben gefundenen Karte den Koffer. So erhält er einen "Audio
Scanner" und eine neue Chipkarte für seine Workstation. Da sich die kleine Klappe 
im Koffer zunächst nicht öffnen läßt, baut Jack den neuen Chip in den Laptop ein 
und ruft seinen Chef an. Dieser gibt ihm widerwillig die nötige 
Stimmenidentifikation für das Spezialschloß des Koffers. So gelangt Jack auch in 
den Besitz zweier Magazine für die automatischen Maschinengewehre. 

Jagd auf die Steinkugel
Im Westen entdeckt er dann Amy, die mit einer der Steinkugel spielt. Sie will ihr 
neues Spielzeug trotz energischer Aufforderung nicht herausrücken und flüchtet. 
Da Jack zu langsam ist, um sie einzuholen, macht er sich auf die Suche nach etwas 
Harz, um den Peilsender an Amys Fell zu befestigen. Er marschiert zunächst nach 
Süden und anschließend zweimal nach Westen. An dieser Stelle findet er am südlichen 
Ufer des Baches die Skulptur, die ihm vorher ins Wasser gefallen ist. Nun läuft 
er weiter nach Norden, bis er zu einer Palme kommt, an der jener klebrige Stoff 
herunterläuft. Mit dem präparierten Sender kehrt er zum Lager zurück und 
befestigt das Gerät an Amy, die sofort wieder wegläuft. Diesmal kann Jack ihren 
Weg auf der Karte der Workstation verfolgen und läuft ihr nach, bis sie auf 
der Höhe des westlichen Tores außerhalb der Stadt ist. Dann geht er ein Stück 
zurück und nähert sich ihr über den schmalen Pfad aus Osten. So kann er Amy 
zum Tor drängen, wo er sie schließlich überzeugt, die Kugel herauszugeben. 
Die Zeichen auf dem Tor untersucht er natürlich wieder genau und merkt sich 
dabei die Position der leuchtenden Augen. Nun begibt sich Jack zur anderen
Pforte auf der östlichen Seite der Stadt. Da er die nördliche Route wählt, 
kommt er bald zu einem Krater, den er mit dem Schlauchboot versperren muß, 
um seinen Weg nach Norden fortsetzen zu können. Im Osten trifft er auf einen 
Gorilla, der ihm den Pfad verstellt. Da er ihn nicht überreden kann zu 
verschwinden, geht Jack zunächst Richtung Norden und findet daraufhin im Osten 
einen Minivulkan, aus dem etwas Lava austritt. Jack hält den Zeltpflock in 
die Glut und formt sich so einen wunderbaren Enterhaken, den er gleich mit 
dem Seil verbindet. Nun läuft er zunächst zur Tür bei den Säulen zurück. Davor 
wendet er sich nach Osten, wo die Steintafel mit der Karte steht. Hier nimmt 
er mit dem Audio Scanner die Laute der Gorillas auf und kehrt zum Stadttor 
zurück. Dort probiert Jack seinen neuen Enterhaken aus und schafft es prompt, 
nach oben zu klettern. Jetzt entnimmt er dem steinernen Auge eine weitere der 
wichtigen Kugeln, begibt sich wieder zu dem dickköpfigen Gorilla und spielt 
ihm das Playback der Gorillaschreie vor. Das veranlaßt den zotteligen 
Urwaldbewohner zur Flucht, und der östliche Weg ist frei. Im Süden findet 
Jack schließlich das zweite Tor mit einer weiteren Inschrift und einer der 
Steinkugeln. 

Die Tür bei den Säulen
Jetzt kehrt er zur Steintafel mit der Karte zurück, fährt mit dem Aufzug im 
Süden nach unten und legt dort die kleine Skulptur in die Vertiefung in der
Südwand. Dadurch beginnt sich das Auge auf der anderen Seite zu öffnen und 
Jack kann mit einem schnellen Griff die letzte der sechs Steinkugeln 
herausnehmen. Er fährt nun wieder nach oben und geht zu dem Maschinengewehr 
bei der Steintafel, um es mit einem der Magazine zu laden. Sofort
danach muß er den Signalgeber aktivieren, um nicht selbst erschossen zu 
werden. Die selbe Prozedur wiederholt er bei dem Gewehr, das sich beim
westlichen Lift befindet. In der Gewißheit, nun vor den Gorillas Ruhe zu 
haben, kehrt Jack zur Tür bei den Säulen zurück. Um diese zu öffnen, muß 
er die sechs Kugeln in der richtigen Reihenfolge in die Augen legen. Da er 
sich die leuchtenden Augen der Hieroglyphen gemerkt hat, ist ihm das System,
mit dem man die Tür öffnen kann, bekannt. 
3 - 4 - 1 - 2 - 6 -5 

In der Mine trifft er auf Amy,der er zunächst folgt. So kommt er in ein 
Labyrinth, in dem überall bösartige Gorillas lauern. Mit seinem geschulten
Pfadfinderinstinkt gelingt es Jack jedoch, den Irrgarten sicher zu 
durchqueren (Richtungen: W-N-O-O-O-N-W-W-N-N). So kommt er in einen Raum
mit fünf Öffnungen, der für die weiteren Aktionen der Ausgangspunkt sein 
wird. Deshalb setzt er hier auch das "Homing Signal", um jederzeit dorthin
zurückkehren zu können. Zunächst benutzt Jack den Durchgang in der Westwand 
und gelangt so in einen Raum mit einem Schalter, den er jetzt aber noch 
nicht betätigt. Er folgt statt dessen dem Gang nach Westen und kommt so in 
eine Halle mit einer hochgezogenen Zugbrücke. Um diese herunterzulassen, muß 
er das untere Drehkreuz an der Ostwand zweimal betätigen, danach das linke 
und das rechte je einmal. So dringt er weiter nach Norden vor, wo er einen 
Knochen findet, der als Schalter fungiert. Nachdem er diesen nach links 
umgelegt hat, kehrt er wieder zum Ausgangspunkt zurück (Homing Signal). 
Jetzt geht unser Held durch die linke Öffnung in der Nordwand. Während 
der folgenden Rutschpartie muß Jack versuchen, bei den Weggabelungen den 
rot schimmernden Gängen auszuweichen (zweimal links). Im nächsten Zimmer 
findet er im Norden einen Knochen. Um den Raum wieder verlassen zu können, 
berührt er einfach den Eiskristall im Süden. 

Ein hungriger Gorilla
Über die Zugbrücke gelangt Jack wieder zu dem Schalter, den er nun nach 
rechts zurückschiebt. Er verläßt diesen und den nächsten Raum nach Süden
und findet so einen weiteren Hebel, den er nach rechts drückt. Danach 
kehrt er wieder zum Ausgangspunkt zurück. Er benutzt ein zweites Mal den
linken Durchgang in der Nordwand und weicht wieder den rot leuchtenden 
Gängen aus (zweimal rechts). Er gelangt in einen Raum, wo er im Westen
einen kaputten Schalter findet, den er aber mit dem gefundenen Knochen 
reparieren kann. Nachdem Jack den Schalter nach links geschoben hat,
berührt er wieder der Eisblock im Osten und kommt so in einen Raum mit 
einem großen Gong. Diesen schlägt er einmal an und öffnet dann mit Hilfe 
des Eiskristalls schnell den Raum im Süden. Er läuft hinein und dreht sich 
nach Norden, so daß er in den Gongraum blickt. Grund der ganzen Hektik ist 
ein wütender Gorilla, der den Gong wohl als Ankündigung einer Mahlzeit 
versteht und sich Jack nähert. Im selben Augenblick, in dem er den Gorilla 
im Eingang sieht, aktiviert er den Eiskristall, wodurch sich die Wände des 
Raumes zu drehen beginnen. Dadurch wird dem Gorilla eine Klaue abgerissen,
die Jack kurzerhand mitnimmt. Nun öffnet er im Westen mit Hilfe eines 
weiteren Eisblocks ein Fenster. Die Zeichnung dahinter läßt sich wieder als
"Map Layer" über die eigene Karte legen. Jack marschiert nun weiter nach 
Süden, wo er hinter einem Gitter Amys Tasche findet. Über die Treppe im
Süden gelangt er wieder zum Ausgangspunkt. Diesmal benutzt er die rechte 
Röhre in der Nordwand und weicht wieder den todbringenden Gängen aus
(zweimal rechts). So kommt er in einen Raum mit einem weiteren Gitter 
(Westen). Jack hängt Amys Tasche an den Hebel und entriegelt anschließend
mit dem Eisblock eine Tür. Im nächsten Raum öffnet er im Norden das 
Gitter mit dem Schalter und geht sofort hindurch. Nun steht der Söldner 
vor drei Gängen, die jeweils mit blauen Steinen markiert sind (1 - 3). Er 
wendet sich zu Amy, die ihm gefolgt ist (Süden). Da sie den richtigen Weg 
kennt, wartet Jack, bis der Gorilla mit Handzeichen eine Zahl anzeigt und 
dann mit beiden Daumen nach oben deutet. Die Nummer entspricht der blauen 
Markierung und gibt den richtigen Gang an. Zwei weitere Male läßt sich 
Jacke auf diese Weise von Amy beraten und kommt so wohlbehalten in einen 
Raum, in dem er ein Feuerzeug, eine Brille und ein Schlauchboot findet. 
Daraufhin öffnet er im Westen das Gitter und gelangt über die Treppe wieder 
in die große Halle. 

Die Hand des Gorillas
Nun geht Jack durch die Öffnung in der Westwand und wendet sich anschließend 
nach Süden. Dort berührt er mit der Gorillahand den Eisblock und öffnet so 
ein Fenster. Von der dahinterliegenden Zeichnung macht er ein Foto. Obwohl 
es nicht zu analysieren ist, hebt er es vorsichtshalber auf. Nachdem er im 
Osten den Hebel umgelegt hat, verläßt er den Raum in Richtung Süden. In 
der Eingangshalle springt er wieder in die linke Öffnung in der Nordwand. 
Da er immer richtig abgebogen ist (links, rechts, links), kommt er in ein 
Zimmer, dessen Wände zum Teil eingestürzt sind. Hier erreicht ihn die Meldung 
von Karen, daß sie hinter der eingestürzten Wand gefangen seien. Jack, ein 
Mann der Tat, nimmt daraufhin den Laser und die Sprengkapsel, die beide im 
Süden des Raumes liegen und setzt die Kapsel auf die Sprengvorrichtung an 
der Westwand auf. Durch die Explosion und einen Erdrutsch findet sich 
Jack plötzlich im Gongraum wieder. Dort greift er die Steinscheibe, die 
im Westen liegt und wendet sich nach Norden. Hier muß er das Schlauchboot 
benutzen, um weiter zu kommen. Er fährt damit zu dem Tor, das sich mit der 
Steinscheibe öffnen läßt. Auf seinem Weg durch den Kanal kommt er an zwei 
Fledermäusen vorbei, die im Westen an der Decke hängen. Mit seinem Audio 
Scanner nimmt Jack den Schrei der Blutsauger auf (Fledermaus anklicken, um 
den Schrei auszulösen) und setzt seinen Weg nach Norden fort. So schippert 
er zu einem weiteren, überfluteten Raum, wo er mit seinem Boot einen 
Stalaktiten erreicht und brachialerweise abbrechen kann (Osten). Anschließend 
kehrt er nach Süden zurück (zweimal) und wendet sich im Westen einer 
Spalte in der Wand zu. Mit dem Stalaktiten erweitert er den Spalt, so daß 
glühende Lava austritt und in den nächsten Raum fließt. Der Höhlenstein hat 
sich dadurch zu einem Steinklumpen verwandelt, den Jack wieder einsteckt. 
Im Osten entdeckt er ausströmendes Gas, das er mit dem Feuerzeug entzündet, 
um Gorillas abzuschrecken, die ihm eventuell gefolgt sind. Nun kehrt er in 
das Gewölbe zurück, das zuvor mit Wasser gefüllt war, und geht trockenen 
Fußes zu einer Steinplatte, die er mit Hilfe der Gorillahand öffnet. Dadurch 
geht die Rätselbox auf, die acht bemalten Kugeln enthält. Um seinen Weg 
fortzusetzen, muß Jack diese so plazieren, daß sie dem zuvor fotografierten 
Bild entsprechen (notfalls ausprobieren, bis es paßt). 

Rettung für Jack
Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich eine Höhle, in der die heißbegehrten 
Kristalle wachsen. Jack sucht sich den besonders großen Kristall im Norden 
aus und löst ihn mit Hilfe des Fledermaus-Playbacks aus der Wand. Er verläßt 
nun die Höhle im Norden und trifft Amy wieder, die Ihn zu einem mit Lava 
gefüllten Raum führt.. Über das flüssige Gestein führen nur kleine, trügerische 
Steinplatten. Aber Jack findet den richtigen Weg und springt zunächst auf
die mittlere Platte. Von dort hüpft er auf die dritte Insel von links und 
dann auf den Stein ganz rechts. Schließlich hechtet er zu der Treppe und 
ist in Sicherheit. Um die Unterwelt endlich zu verlassen, geht er nach Norden 
und trifft so wieder auf den Fluß. Diesen fährt er hinauf, wobei er sich zunächst
zweimal links hält, um dann einmal nach rechts und schließlich nochmals nach 
links abzubiegen. Anschließend geht er nach Westen, um seinen Chef zu treffen. 
Dieser kommt mit seinem Hubschrauber angeflogen und verlangt von Jack, den 
Kristall in den heruntergelassenen Analysator zu legen. Nach kurzem Streit, 
in dem ihm sein Boß eröffnet, daß er ihn durch das Implantat jederzeit töten 
könne, kommt er der Aufforderung nach. Da er seinem Chef aber nicht traut, 
nimmt er den Edelstein nach der Überprüfung schnell wieder heraus, um ihn 
durch den geschmolzenen Steinbrocken zu ersetzen. Den Diamanten baut er gleich 
in den Laser ein, der sich daraufhin auflädt. Nun bleiben zwei Möglichkeiten 
seine Mission zu beenden. Da sein Vorgesetzter trotz aller Versprechungen 
den tödlichen Impuls ausgelöst hat, könnte Jack den Laser dazu benutzen, 
den Helikopter bei seinem Abflug abzuschießen; er würde daraufhin den 
Heldentod sterben. Die Alternative ist wesentlich gesünder. Da der todbringende 
Impuls an sein Implantat von dem Satelliten abgestrahlt wird, den auch die 
Workstation benutzt, baut Jack einfach den Chip des Laptops in den Laser ein 
und erhält so einen Peilton. Wenn er nun mit dem Fadenkreuz nach rechts oben 
zielt, zeigt ein durchgehendes Pfeifen an, daß er den Satelliten angepeilt hat. 
Mit einem Druck auf den Auslöser ist der Spuk vorbei und es springt 
schließlich noch ein Happy End für unseren Jack heraus.